Anda di halaman 1dari 34

Kajian Semiotika Visual Iklan Biskuit Khong Guan Versi “Sebuah Kenangan

Manis”

Oleh:
Muhamad Samsul Arifin
2411417049

JURUSAN SENI RUPA


FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2021
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Iklan atau advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang

untuk mempromosikan pemasaran suatu produk atau jasa, maupun pesan dari suatu lembaga,

organisasi, bahkan bisa juga pesan dari seorang kandidat dalam suatu kampanye politik.

Menurut sumbo, iklan juga merupakan jendela kamar sebuah perusahaan, yang

keberadaannya menghubungkan antara produsen dengan konsumen. (Kusrianto,2007:298)

Iklan Tayang merupakan salah satu produk dari Desain Komunikasi Visual yang biasa

digunakan oleh lembaga atau perusahaan untuk memasarkan produk mereka kepada calon

pembeli. Iklan tayang termasuk dalam jenis media periklanan lini atas, yaitu terkait dengan

cara publikasinya yang menggunakan sarana media massa komunikasi audio visual.

Pada era informasi seperti sekarang ini, iklan tayang semakin di permudah dari segi

publikasi atau penyiaran, tidak terbatas melalui stasiun televisi swasta saja, internet

memungkinkan perusahan menjangkau khalayak yang lebih luas. Pada khususnya,

penggunaan media sosial, seperti Youtube, Instagram, Facebook, dan lain sebagainnya.

Dalam perencanaan Iklan tayang, segmentasi atau target pasar yang dituju menjadi sangat

penting karena akan menentukan seperti apa dan bagaimana iklan tayang ditampilkan. Selain

harus komunikatif, Iklan tayang juga diharapkan memiliki daya Tarik yang kuat dari segi

konten, ide kreatif maupun estetika visual, dalam rangka memenangkan atensi calon pembeli

dari banyaknya sodoran iklan tayang oleh perusahaan lain.

Berdasarkan amatan penulis, iklan tayang produk biskuit Khong Guan berjudul “Sebuah

Kenangan Manis” yang disiarkan di kanal Youtube perusahaan terkait adalah salah satu
contoh Iklan yang cukup berhasil menarik perhatian khalayak. Iklan yang juga dimaksudkan

sebagai ucapan Hari raya idul fitri tersebut telah disaksikan sebanyak satu juta lebih

penonton serta mendapat respon yang positif pada kolom komentar menjadi bukti yang

cukup kongkrit.

Daya Tarik iklan tersebut terletak pada pemilihan konsep iklan yang diusung, yaitu

konsep iklan dengan mengadaptasi gaya visual animasi jepang atau Anime, namun dengan

konteks budaya Indonesia. Hal tersebut menunjukan bahwa segmentasi yang dituju adalah

kaum muda yang akrab dengan perkembangan budaya populer,khususnya penggemar film

animasi jepang.

Hal itu yang menjadi pijakan penulis dengan perspektif desain, untuk mengkaji lebih

dalam terkait pesan dan makna dengan mengamati penanda dan petanda yang tersaji pada

visualisi karya iklan biskuit Khong Guan versi “Sebuah Kenangan Manis” dengan format

video yang disiarkan melalui media elektronik internet,Youtube.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah yang dapat diangkat dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.2.1 Bagaimana pesan disampaikan melalui tampilan Audio Visual Iklan Tayang Biskuit

Khong Guan Versi “Sebuah Kenangan Manis”?

1.2.2 Apa pesan atau makna yang ingin disampaikan melalui Iklan Tayang Biskuit Khong

Guan Versi “Sebuah Kenangan Manis”?


1.3 Tujuan Penelitian

Sesuai rumusan masalah yang diangkat, adapun tujuan dalam penelitian ini sebagai

berikut:

1.3.1 Menjelaskan tampilan visual iklan tayang biskuit Khong Guan Versi “Sebuah

Kenangan Manis”

1.3.2 Menjelaskan pesan yang disampaikan melalui Iklan Tayang Biskuit Khong Guan

Versi “Sebuah Kenangan Manis”

1.3.3 Menjelaskan Makna yang disampaikan melalui Iklan Tayang Biskuit Khong Guan

Versi “Sebuah Kenangan Manis”

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini memiliki manfaat baik secara teoritis maupun praktis, diantaranya:

1.4.1 Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini secara teoritis dapat memberikan sumbangan

pemikiran dalam memperkaya wawasan konsep kajian semiotika visual khususnya

pada Iklan Tayang komersial Biskuit Khong Guan Versi “Sebuah Kenangan Manis”

1.4.2 Manfaat Praktis Penyusunan penulisan ini memberi manfaat sebagai berikut:

1.4.2.1 Bagi Penulis Dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman kepada penulis

terkait bagaimana penciptaan iklan komersial yang menarik dan bermakna.

1.4.2.2 Bagi Jurusan Seni Rupa, FBS UNNES Diharapkan menambah keragaman ilmu

desain khususnya kajian semiotika visual dalam wacana desain periklanan


1.4.2.3 Bagi pembaca Memberikan pengetahuan tentang tanda dan makna dalam

penciptaan desain periklanan komersial

BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Penelitian Terdahulu

Penelitian ini didukung oleh penelitian sebelumnya antara lain : Pertama, penelitian

Dewantari ,Alit Ayu (2019) berjudul Kajian Semiotika Komunikasi Visual Iklan Djarum Fil...

Gold 76 Versi “Jujur”. Fokus penelitian ini adalah pada kajian Semiotika Visual menggunakan

teori pada iklan tv komersial produk rokok Djarum fil… Gold 76 Versi “jujur”, dalam rangka

menemukan makna di kaji dari teori Peirce untuk melihat tanda iklan, teori Barthes untuk

melihat kode-kode yang terdapat di dalam iklan, serta teori Saussure untuk melihat makna

konotatif dan makna denotatif.

Kedua, penelitian Gustina F.M, Dea (2017) berjudul Kajian Semiotika Visual Film

Animasi Edukasi “MAN Karya Steve Cutts, dengan fokus penelitian pada kajian penanda dan

petanda Visual Film Animasi sebagai media edukasi dalam rangka mengetahui pesan dan makna

visual yang terkandung dalam animasi “MAN” karya STEVE CUTTS melalui pendekatan teori

semiotika Roland Barthes.

Ketiga, penelitian Galuh Fatmawati, Nindya (2017) berjudul Representasi Intelektualitas

Anak Muda Dalam Film Warkop DKI “Setan Kredit” dengan Analisis Semiotika Roland
Barthes, dengan fokus pada analisis film dengan pendekatan semiotika Roland Barthes dalam

rangka menemukan penanda yang merepresentasikan intelektualitas anak muda.

No Judul, Nama, Tahun Hasil Penelitian Relevansi dengan


Penelitian Penelitian yang
akan dilakukan
1 Dewantari ,Alit Ayu (2019) tanda-tanda yang terdapat pada Penggalian makna
berjudul Kajian Semiotika iklan ini adalah tanda yang dengan pendekatan
Komunikasi Visual Iklan bermakna sebagai sindiran semiotika pada karya
Djarum Fil... Gold 76 Versi mengenai sosok pemimpin- audio visual iklan
“Jujur” pemimpin bangsa, sekaligus komersial
pengungkapan cita-cita bangsa
akan pemimpin yang
tegas, dapat dipercaya dan jujur
2 Gustina F.M, Dea (2017) Penulis sampai pada makna Kajian semiotika
berjudul Kajian Semiotika menurut pendekatan Semiotika pada karya Animasi
Visual Film Animasi Edukasi Roland Barthes terkait film
“MAN Karya Steve Cutts Animasi Edukasi “MAN” Karya
Steve Cutts
3 Galuh Fatmawati, Nindya Makna intelektualitas yang Kajian semiotika
(2017) berjudul Representasi diperoleh dari penelitian ini pada karya audio
Intelektualitas Anak Muda antara lain : 1. Kemampuan visual berupa film
Dalam Film Warkop DKI anggota masyarakat yang yang popular pada
“Setan Kredit” dengan mengabdikan diri kepada masanya
Analisis Semiotika Roland pengembangan gagasan orisinal
Barthes dan terlibat dalam usaha-usaha
intelektual kreatif. 2. Menalar
dan menilai 3. Menyeluruh 4.
Mencipta dan merumuskan arah
berfikir spesifik 5.
Menyesuaikan fikiran pada
pencapaian hasil akhir 6.
Memiliki kemampuan
mengeritik 7. Potensi intelektual
yang memiliki fungsi sosial.
Ditinjau dari penelitian yang telah dilakukan, terdapat persamaan pada topik satu sama lain yatu

terkait kajian semiotika visual, namun demikian berbeda pada objek yang dikaji dan penggunaan

teori. Berangkat dari hal tersebut, harapan penelitian ini turut menambah atau melengkapi

wawasan kajian semiotik khususnya terhadap objek kajian berupa karya iklan Audio visual

komersial.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Kajian Semiotika Visual

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Kajian atau pengkajian, yaitu berasal

dari kata dasar “Kaji” yang berarti pelajaran (pelajaran yang mendalam) atau proses, cara,

perbuatan mengkaji; penyelidikan tentang sesuatu. Pada penelitian ini yang dimaksud

sebagai Kajian Semiotika Visual yaitu, proses penyelidikan melalui tanda yang tampak

pada objek kajian dengan wawasan semiotika visual dalam rangka menemukan makna

atau pesan yang terkandung pada objek yang dikaji.

2.2.2 Semiotika

Semiotika berasal dari kata Yunani: semeion, yang berarti tanda. Merujuk pada

penjelasan Yasraf Amir Piliang ,Semiotika, sebagaimana dijelaskan oleh Ferdinand de

Saussure dalam bukunya Course of General Linguistics adalah ”Ilmu yang mengkaji

tentang tanda (Sign) sebagai bagian dari kehidupan sosial.”. Semiotika adalah ilmu yang

mempelajari struktur, jenis, tipologi, serta relasi-relasi tanda dalam penggunaannya di

dalam masyarakat. Dengan kata lain, agar tanda dapat dipahami secara kolektif dalam

penciptaan maupun pembacaannya,tanda tidak bisa lepas dari aturan main atau kode

sosial yang berlaku di masyarakat. Dalam pengertian tanda menurut Saussure, tanda
adalah gabungan dari dua unsur yang tidak terpisahkan yaitu, penanda (signifier) untuk

menjelaskan bentuk atau ekspresi dan petanda (signified) yang merujuk pada konsep atau

makna. (Piliang, 2003:47:256)

Seperti yang dikutip Sumbo, Umberto Eco menjelaskan, menurut Charles Sanders

Pierce, tanda (representament) ialah sesuatu yang dapat mewakili sesuatu yang lain

dalam batas-batas tertentu. Piliang menjelaskan, Peirce melihat tanda (representament)

sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari objek referensinya serta pemahaman subjek

atas tanda (interpretant). Dalam pandangan Pierce, tanda selalu berada didalam proses

perubahan tanpa henti atau yang disebut proses semiosis tak terbatas (unlimited

semiosis), yaitu proses penciptaan rangkaian interpretant tanpa akhir. Pierce mencoba

memperlihatkan tiga elemen utama pembentuk tanda dalam model triadiknya, yaitu

representament (sesuatu yang merepresentasikan sesuatu yang lain), objek (sesuatu yang

direpresentasikan) dan interpretant (interpretasi seseorang tentang tanda) (Piliang,

2003:266)

Mengikuti Saussure, Roland Barthes mengembangkan lagi dua tingkatan

petandaan (staggered system), yang memungkinkan untuk dihasilkan makna yang juga

bertingkat-tingkat, yaitu tingkat denotasi dan konotasi. Denotasi yaitu tingkat pertandaan

yang menjelaskan relasi antara tanda dan rujukannya pada realitas, yang bersifat eksplisit.

Konotasi adalah tingkat pertandaan kedua yang bersifat implisit, tidak pasti, dan

tersembunyi yang terbentuk dari relasi penanda dikaitkan aspek psikologi seperti

perasaan, emosi, atau keyakinan. Pada tingkatan makna yang lebih dalam, Mitos dalam

pemahaman semiotika Barthes, adalah pengkodean makna dan nilai-nilai sosial (yang
sebetulnya arbiter dan konotatif) sebagai sesuatu yang dianggap alamiah. (Piliang,

2003:261)

2.2.3 Desain Komunikasi Visual

Desain atau serapan dari kata design berasal dari Bahasa inggris yang menurut

Oxford dictionary of english, berarti rencana atau gambar yang dirancang, yang merujuk

pada tampilan dan fungsi atau kinerja dari suatu objek (noun). Suatu proses atau

perancangan dengan tujuan tertentu yang bersifat spesifik (verb).

Desain komunikasi visual, menurut pandangan Sanyoto, seperti dijelaskan oleh

Tinarbuko, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.

Menurut pandangan tinarbuko (2009;24), desain komunikasi visual adalah ilmu

yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif ,yang diaplikasikan dalam

pelbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis yang terdiri

atas gambar (ilustrasi), huruf dan tipografi,warna, komposisi, dan lay-out. Semua hal

tersebut, dilakuan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan/atau audio visual

kepada target audience.


Soewardikoen (2019;7) berpandangan bahwa, dalam dunia desain komunikasi

visual peran, manfaat desain adalah untuk memecahkan masalah yang terjadi dalam

interaksi masyarakat, di antaranya masalah penyampaian pesan dari sumber pesan atau

produsen kepada khalayak sasaran, agar mereka menjadi berpikiran sesuai keiinginan

produsen. Ditambahkan oleh Soewardikoen, bahwa tugas desain komunikasi visual

adalah menyampaikan “produk” yang telah diolah menjadi bentuk “pesan” berupa media

komunikasi visual seperti, iklan, game, animasi,komik, signage,buku, aplikasi mobile dan

lain-lain, kepada khalayak sasaran.

Dari beberapa pandangan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa , Desain

Komunikasi Visual adalah proses atau suatu rancangan sarana komunikasi dalam rangka

pemecahan suatu masalah komunikasi, dengan menyampaikan pesan secara komunikatif

melalui media audio visual dari produsen(sumber pesan) kepada khalayak yang dituju.

2.2.3.1. Fungsi Dasar Desain Komunikasi Visual

Empat fungsi desain komunikasi visual menurut pandangan Safanayong (2006:5)

yaitu :

1. Untuk memberitahu atau memberi informasi (to inform), mencakup:

menjelaskan, menerangkan, dan mengenalkan.

2. Untuk memberi penerangan (to enlighten), mencakup: membuka pikiran dan

menguraikan.

3. Untuk membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan (umumnya dalam

periklanan), komponen-komponennya termasuk kepercayaan, logika dan daya tarik.


4. Untuk melindungi (to protect), fungsi khusus untuk kemasan dan kantong

belanja.

Sedangkan menurut pandangan Cenadi (1999) fungsi dasar Desain Komunikasi

Visual terdiri atas tiga poin yaitu:

1. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi; identitas seseorang

dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan

suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas

produk itu dan mudah dikenali, baik produsennya maupun konsumennya.

2. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi; Desain

Komunikasi Visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang

lain dalam petunjuk, arah, posisi, dan skala. Contohnya peta, diagram, simbol, dan

penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang

tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dimengerti, dan

direpresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari

harus bersifat informatif dan komunikati, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari

berbagai latar belakang dan kalangan. Hal ini yang menjadi alasan mengapa Desain

Komunikasi Visual harus bersifat universal.

3. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi;

tujuannya adalah menyampaikan pesan, mendapat perhatian (atensi) dari mata (secara

visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat. Penggunaan gambar dan kata-kata

yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya
untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif

dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

2.2.3.2 Unsur-Unsur Visual

Menurut Kusrianto (2009:30), untuk mewujudkan suatu tampilan visual, ada

beberapa unsur yang diperlukan, antara lain:

1. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi

memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam

bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

2. Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan

suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi

batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi

memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lururs, lengkung, gelombang, zigzag, dan

lainnya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang

digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.

3. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.Ditinjau dari

bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan

bidang non-geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif

mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang


relatif sukar diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun

garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan

potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

4. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek

berunsur titik, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi,

sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan ruang semu. Keberadaan

ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba, namun dapat

dimengerti.

5. Warna

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung

keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih

ditentukan oleh cahaya. Permasalahann mendasar dari warna diantaranya adalah Hue

(spektrum warna),

Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga

unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Unsur yang paling menentukan adalah

lightness. Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa

cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai 100, maka palet warna akan berwarna putih

saja, tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40 sampai 50, maka akan didapatkan

warna-warna yang jelas.


6. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari sebuah permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi dua,

yaitu teksvur halus dan tekstur kasar, dengan kesan pantul mengkilap dan kusam.

Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur

semu. Disebut tekstur nyata apabila terdapat kesamaan antara hasil raba dan

penglihatannya. Misal, apabila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga

terasa kasar pada kulit. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil

penglihatan dan perabaan. Misal, apabila pada sebuah permukaan tampak kasar, namun

saat diraba ternyata terasa halus. Dalam penerapannya,tekstur dapat berpengaruh terdapat

unsur visual lainnya, yaitu kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta

intensitas warna.

2.2.4 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual

Adapun Produk atau karya Desain Komunikasi Visual dapat kita jumpai di mana-

mana dalam keseharian kita, seperti iklan (media massa cetak atau elektronik), internet,

poster, signboard, katalog, brosur, kartu nama, kemasan, baliho hingga animasi dan lain

sebagainnya. Berikut adalah beberapa ruang lingkup Desain Komunikasi Visual yaitu;

Desain Periklanan (Advertising), Desain Identitas Visual (Visual Identity), Desain

Multimedia, Desain Grafis, Cerita Bergambar (komik), Fotografi, Videografi, Ilustrasi,

Animasi, Media Interaktif

2.2.5 Periklanan
Menurut Kotler (1996:77) periklanan merupakan segala bentuk penyajian dan

promosi mengenai ide, barang, atau jasa melalui media yang dibayar oleh sponsor

tertentu.

Menurut Kusrianto (2007) Iklan atau advertising, adalah suatu bentuk komunikasi

massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan pemasaran suatu produk atau

jasa, maupun pesan dari suatu lembaga, organisasi, bahkan bisa juga pesan dari seorang

kandidat dalam suatu kampanye politik.

Yasraf Amir Piliang (2003:264) dari sudut pandang semiotika berpandangan

bahwa,iklan adalah sebuah ajang permainan tanda, yang selalu bermain pada tiga elemen

tanda yakni objek (produk iklan), konteks (pemberian makna pada produk iklan), dan

teks (tanda linguistik sebagai penjelas) , yang satu sama lainnya saling mendukung.

Dari beberapa pandangan diatas mengenai periklanan dapat diambil kesimpulan

bahwa, periklanan merupakan suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang

dan untuk mempromosikan suatu produk atau jasa dari suatu perusahaan atau lembaga

kepada khalayak sasaran, yang didalamnya beroperasi permainan tanda.

2.2.5.1. Fungsi dan Tujuan Iklan

Menurut Terence A. Shimp (2007, h.7), iklan memiliki lima fungsi yang sangat

penting, yakni:

1. Informing (Memberikan Informasi)

Iklan membuat konsumen menyadari adanya produk baru, menginformasikan

mengenai karakteristik produk, manfaat serta kegunaan produk tersebut.


2. Persuading (Membujuk atau Mempengaruhi Konsumen)

Media iklan yang baik akan mampu mempersuasi konsumen untuk mencoba

produk/jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi tersebut dilakukan dengan cara

mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi keseluruhan

kategori produk. Tetapi yang lebih sering, iklan berusaha untuk membangun permintaan

sekunder, yakni permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.

3. Reminding (Mengingatkan)

Iklan juga berfungsi untuk menjaga agar merek produk/perusahaan tetap baik

dalam ingatan konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan dampak

promosi iklan produk/jasa yang pernah diiklankan di masa lalu memungkinkan merek

pengiklan akan hadir dibenak konsumen.

4. Adding Value (Menambah Nilai)

Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi

penawaran, yakni inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen.

Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar-benar independen. Iklan yang efektif

menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa

lebih unggul daripada kompetitornya.

5. Assisting (Mendampingi Upaya-Upaya Lain Dari Perusahaan)

Iklan hanyalah salah satu alat promosi dalam bauran proses komunikasi

periklanan. Ada saatnya dimana peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang

memfasilitasi upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran.


Dari penjelasan mengenai fungsi iklan di atas, Rossiter dan Percy (dalam

Tjiptono, 2002, h.222) mengklasifikasikan tujuan iklan sebagai efek dari komunikasi,

yakni sebagai berikut:

1. Menumbuhkan persepsi konsumen terhadap suatu kebutuhan (category need)

2. Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk kepada

konsumen (brand awareness).

3. Mendorong pemilihan terhadap suatu produk (brand attitude).

4. Membujuk konsumen untuk membeli suatu produk (brand purchase intention).

5. Menanamkan citra produk dan perusahaan (positioning).

2.2.5.2. Iklan Sebagai Media Yang Efektif dan Kreatif

Banyak hal yang dapat dijadikan sebagai sarana untuk menaikkan jumlah

permintaan suatu produk tertentu, salah satunya dengan menjadikan iklan sebagai media

promosinya. Selain sebagai media promosi, iklan juga merupakan media komunikasi dan

informasi yang diharapkan akan mampu menarik perhatian konsumen. Pada dasarnya

iklan dianggap sebagai media promosi yang efektif tergantung dari bagaimana pengiklan

menyalurkan ide-ide dan gagasannya agar iklan tersebut dapat dikatakan sebagai iklan

yang efektif dan kreatif. Untuk membuat iklan yang dapat menggugah keinginan besar

konsumen terhadap produk, maka manajer pemasaran harus memulai dengan

mengidentifikasikan sasaran pasar dan motif pembelian.


Kotler (2005) mengemukakan adanya lima keputusan utama dalam membuat

iklan, yang disebutnya dengan lima M, yaitu (1) Mission (misi): apakah tujuan

periklanan, (2) Money (uang): berapa banyak yang dapat dibelanjakan, (3) Message

(pesan): pesan apa yang harus disampaikan, (4) Media (media): media apa yang akan

digunakan, (5) Measurement (pengukuran): bagaimana mengevaluasi hasilnya.

Selain efektif, iklan juga harus kreatif dalam rangka memenangkan perhatian

khalayak sasaran atau target audience. Untuk menciptakan iklan yang kreatif tidaklah

mudah, oleh karena itu dalam membuat iklan ada tahap yang disebut tahap brainstorming

(pencarian ide yang bebas). Pada tahap ini, sebuah kelompok yang terlibat yakni antara

penulis naskah dengan pengarah iklan atau antara agen dengan klien, semua ide

ditampung untuk kemudian dinilai ulang. Biasanya saat brainstorming, tim kreatif

menggunakan strategi tertentu dalam eksekusi kreatif. Strategi tersebut dilakukan dengan

cara melantur, lanturan disengaja untuk tujuan tertentu dengan tetap menjaga

relevansinya, maksudnya adalah melantur sejauh-jauhnya namun merelevansikan

sedekat-dekatnya (Hakin, 2005). Iklan yang kreatif akan menarik perhatian orang yang

melihatnya sehingga akan memunculkan suatu persepsi tersendiri mengenai iklan

tersebut. Iklan yang kreatif adalah iklan yang dianggap original atau asli tidak meniru

iklan lain, iklan yang mencengangkan, tidak terduga, penuh arti, dan dapat

mempengaruhi emosi. Iklan yang kreatif membuat orang memperhatikan iklan tersebut

hingga detail dan rinci (Handoko, 2006).

2.2.5.3. Jenis-Jenis Iklan Iklan

Beragam iklan yang sering dilihat di berbagai media setiap harinya, mulai dari

media cetak maupun media elektronik, namun Alo Liliweri (1992) mempunyai pendapat
sendiri tentang pembagian jenis-jenis iklan, yakni iklan terbagi ke dalam pembagian dua

kelompok besar (pembagian secara umum dan pembagian secara khusus), berikut

pembagiannya:

2.2.5.3.1. Pembagian Iklan Secara Umum

● Iklan Tanggung Jawab Sosial

Adalah iklan yang bertujuan untuk menyebarkan pesan yang bersifat informatif,

penerangan, pendidikan agar membentuk sikap masyarakat sehingga dapat bertanggung

jawab terhadap masalah sosial dan kemasyarakatan tertentu. Misalnya iklan anjuran dan

iklan penggambaran sosial.

● Iklan Bantahan

Adalah iklan yang digunakan untuk membantah atau melawan atas suatu isuyang

merugikan dan memperbaiki citra seseorang, perusahaan atau merek yang tercemar

akibat informasi yang tidak benar. Ciri khas iklan ini yakni menempatkan komunikator

baik perorangan atau lembaga sebagai pihak yang dirugikan oleh pihak lain.

● Iklan Pembelaan

Iklan ini merupakan kebalikannya dari iklan bantahan. Bila iklan bantahan,

pengiklan berada pada posisi membantah, maka dalam iklan pembelaan, komunikator

justru berada dalam posisi membela. Tujuan dari iklan ini adalah memperoleh simpati

dari masyarakat bahwa perusahaan berada dalam posisi yang benar. Contoh yang biasa

ditemukan pada jenis iklan ini yakni iklan terkait dengan hak paten.

● Iklan Perbaikan
Adalah iklan untuk memperbaiki pesan-pesan tentang suatu hal yang terlanjur

salah dan telah disebarluaskan melalui media. Istilah lain iklan ini adalah iklan ralat,

dimana iklan tersebut bertujuan untuk meralat informasi yang salah, sehingga publik

tetap mendapatkan informasi yang benar. Sisi negatif dari iklan ini yakni dengan

menyampaikan iklan perbaikan maka akan terkesan bahwa pengiklan tidak cermat dalam

perencanaan tentang sesuatu sehingga kredibilitas pengiklan akan turun.

● Iklan Keluarga

Adalah iklan yang isi pesan-pesannya merupakan sebuah pemberitahuan dari

pengiklan tentang terjadinya suatu peristiwa kekeluargaan kepada keluarga/khalayak

lainnya. Iklan keluarga biasanya lebih banyak berbentuk iklan kolom dan display, tidak

banyak berisi ilustrasi gambar, dan lebih mengandalkan pesan tertulis. Contoh iklan ini

adalah iklan tentang kematian, pernikahan, wisuda, dll.

2.2.5.3.2. Pembagian Iklan Secara Khusus

● Berdasarkan Tujuannya

Berdasarkan tujuannya, iklan dibagi menjadi tiga jenis, yakni iklan komersial

(comercial advertising), iklan layanan masyarakat (public service advertising),dan iklan

korporat (corporate advertising).

1. Iklan Komersial (comercial advertising) adalah iklan yang dibuat secarakhusus untuk

keperluan memperkenalkan atau mempromosikan barang, jasa, dan pelayanan untuk

konsumen yang sifatnya komersil melalui media periklanan.


2. Iklan Layanan Masyarakat, yaitu iklan yang bersifat non-profit. Iklan layanan

masyarakat (public service advertising) bertujuan untuk menjual gagasan atau ide

untuk kepentingan/pelayanan masyarakat. Pesan dalam iklan layanan masyarakat

biasanya berupa ajakan, pernyataan, atau himbauan kepada masyarakat untuk

melakukan atau tidak melakukan suatutindakan demi kepentingan umum.

3. Iklan Korporat (corporate advertising) adalah iklan yang bertujuan membangun citra

suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif

produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan korporat

sering kali berbicara tentang nilai-nilai perusahaan, komitmen perusahaan kepada

pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo perusahaan yang baru serta

mengkomunikasikan kepedulian perusahaan terhadap lingkungan sekitar.

● Berdasarkan Media Yang Digunakan

Media iklan merupakan salah satu media yang menggunakan bahasa sebagai alat

komunikasinya, baik disampaikan secara verbal maupun non-verbal. Sebagai bahasa

komunikasi, iklan mempunyai struktur bahasa tersendiri. Secara struktural, iklan terdiri

atas tanda-tanda (signs), yaitu unsur terkecil bahasa. Tanda terdiri atas penanda

(signifier), yaitu sesuatu yang bersifat materi berupa gambar atau ilustrasi. Adapun secara

umum pembagian iklan berdasarkan media yang digunakan terbagi menjadi dua, yakni

iklan Above The Line (ATL) dan iklan Below The Line (BTL).

1. Iklan media Above The Line (ATL) adalah media yang bersifat massa. Contohnya

surat kabar, majalah, tabloid, televisi, radio, dan internet.


2. Iklan media Below The Line (BTL) adalah iklan yang menggunakan media khusus

berupa literatur penjualan dan benda pajangan ditempat penjualan. Contohnya leaflet,

poster, brosur, katalog, dll.

2.2.5.4 Youtube sebagai media iklan

Merujuk pada Wikipedia, YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang

dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs web ini

memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini

berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash

Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan

pengguna/kreator, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu, konten amatir

seperti blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan juga ada dalam situs ini.

Mengutip dari laman website resmi youtube, bahwa Setiap bulan, lebih dari 2

miliar pengguna yang login membuka YouTube dan, setiap hari, orang menonton lebih

dari satu miliar jam video dan menghasilkan miliaran kali penayangan.

Jika dilihat dari data tersebut, tampak jalas maraknya pengguna situs berbagi

konten video tersebut membuat banyak perusahaan turut memanfaatkan youtube sebagai

media untuk melancarkan promosinya.

Pada media berbagi konten seperti youtube, tidak ada kriteria tertentu dalam

pembuatan konten berupa video tersebut, dalam artian siapa saja dari kalangan tertentu

dapat membagikan video tentang apapun dengan tanpa batasan durasi yang ketat seperti

televise, dengan kualitas yang juga beragam secara bebas. Namun demikian, dalam

konteks desain iklan, video yang digunakan sebagai media iklan tetap harus dibuat
dengan pertimbangan dan perancangan, untuk menghasilkan konten berkualitas dan

menjadikan citra perusahaan meningkat baik.

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya bahwa iklan yang akan dipublikasi

pada situs youtube, terdiri atas komponen audio dan video (visual). Kedua komponen ini

harus bekerja sama untuk menciptakan efek, sekaligus mampu menyampaikan pesan

iklan kepada khalayak.

1. Elemen Video (Visual)

Elemen video (visual) pada iklan Youtube yakni segala sesuatu yang terlihat di

layar perangkat gadget. Elemen visual ini elemen yang mendominasi iklan sehingga

elemen ini harus mampu menarik perhatian sekaligus menyampaikan ide, pesan, dan citra

yang hendak ditampilkan. Pada iklan televisi, sejumlah elemen visual harus

dikoordinasikan atau diatur sedemikian rupa agar dapat menghasilkan iklan yang

berhasil. Pembuat iklan harus memutuskan berbagai hal, misalnya urutan aksi,

demonstrasi, lokasi, pencahayaan, grafis, warna,hingga kepada siapa yang menjadi

bintang iklannya.

2. Elemen Suara (Audio)

Komponen audio dari suatu iklan , terdiri dari suara, musik dan sound effect. Pada

iklan Youtube, suara digunakan dalam berbagai cara yang berbeda. Cara yang umum

dilakukan untuk menampilkan elemen suara pada iklan Youtube adalah melalui pengisian

suara (dubbing atau voiceover) yaitu narasi yang mengiringi gambar tanpa

memperlihatkan siapa yang membacakan narasi tersebut. Selain suara, musik juga

menjadi bagian penting suatu iklan Youtube, karena musik dapat membantu menciptakan
suasana yang menyenangkan. Musik dapat digunakan sebagai alat untuk menarik

perhatian, menyampaikan pesan penjualan, dan membantu membangun citra suatu

produk. Musik juga dapat menciptakan suasana hati menjadi positif, sehingga dapat

membuat konsumen lebih bisa menerima (receptive) terhadap produk yang bersangkutan.

Elemen musik penting lainnya untuk iklan Youtube yakni dengan menggunakan jingle.

Jingle adalah lagu yang menarik perhatian yang biasanya memuat pesan iklan sederhana

mengenai suatu produk.

2.2.5.5 Teknik Dasar Sinematografi

Aspek dasar yang perlu menjadi perhatian yaitu teknik atau cara pengambilan

gambar atau shot, dan transisi.

2.2.5.5.1. Pengambilan Gambar atau Shot

Menurut Adlorama (2018), teknik sinematografi dasar untuk

menggunakan camera dalam perfilman adalah:

1. Extreme Long Shot

Memperlihatkan area yang luas untuk memperlihatkan skala subjek di

bandingkan dengan lingkungan disekitarnya. Memperlihatkan area yang luas

untuk memperlihatkan skala subjek di bandingkan dengan lingkungan di

sekitarnya. Shot ini umumnya berfungsi sebagai establishing shot, yaitu shot yang

berguna untuk menetapkan/mengganti latar tempat adegan akan terjadi (Maio,

2019).

2. Bird’s Eye View Shot

Sesuai dengan namanya, shot ini diambil untuk memperlihatkan skala

yang besar dari sudut yang tinggi seperti burung. Shot ini memiliki fungsi yang
mirip dengan extreme long shot, namun diambil dari tempat yang jauh lebih

tinggi sehingga dapat memperlihatkan skala tempat yang jauh lebih besar. Jenis

shot lain yang mengambil perspektif hewan adalah frog’s eye view/

3. worm’s eye view,

yaitu shot yang mengambil shot dari lantai ke atas/subjek layaknya

cacing/kodok yang melihat ke atas (Student resources, 2018). Worm’s eye view

sendiri berguna untuk membuat objek sekitar terlihat lebih besar dan secara

otomatis, membuat penonton merasa sangat kecil. Hal ini juga membuat subjek

dilayar terlihat lebih besar dan berwibawa (Stinson, 1995).

4. Long Shot

Shot yang sedikit lebih dekat dari extreme long shot. Shot ini berguna agar

penonton bisa mengetahui kejadian dengan lebih jelas, namun masih bias terlibat

secara emosional dengan adegan. Shot yang mirip dengan in adalah full shot yang

menunjukkan lingkungan disekitar subjek, namun dengan subjek masih

memenuhi frame (telapak kaki sampai kepala subjek menyentuh atau dekat batas

frame) (Studiobinder, 2019).

5. Medium Shot

Lebih dekat daripada long shot. Shot ini umumnya menunjukkan subjek

dari pinggang/perut keatas. Shot ini biasanya digunakan untuk

percakapan/interaksi antar subjek dan berfungsi agar penonton bisa melihat

subjek lebih dekat tetapi dengan sifat yang lebih informative daripada emosional.
Shot yang mirip dengan ini adalah medium full-shot, yang menunjukkan subjek

dari lutut/paha keatas (Studiobinder, 2019).

6. Close-Up Shot

Shot ini memperlihatkan hanya seluruh kepala mulai dari leher atau dagu.

Shot ini berguna agar penonton lebih terkait/personal kepada subjek secara

emosional. Shot yang mirip adalah medium close-up shot, yang memperlihatkan

mulai dari dada ke kepala (Studiobinder, 2019).

7. Extreme Close-Up Shot

Shot yang jauh lebih dekat dan terfokus daripada close-up, biasanya

kepada mata subjek. Shot ini sering digunakan untuk mengatur suasana dan

menambah drama dari sebuah adegan.

8. Dutch Angle Shot

Dutch Angle, dutch tilt canted angle, atau oblique angle, merupakan jenis

shot yang memiliki kemiringan kamera pada garis horizontal. Umumnya

digunakan untuk memberikan rasa ketidaknyamanan atau kegentingan kepada

penonton (Lannom, 2019).

9. Over-The-Shoulder Shot

Shot ini memperlihatkan hanya pundak dan kepala yang tidak fokus di

latar depan, sementara orang/ objek didepannya difokuskan. Shot ini berguna

untuk membuat sebuah adegan percakapan terasa alami.

10. Tilt Shot

Shot ini menggunakan pergerakan tilt (berputar pada sumbu horizontal)

untuk memperlihatkan sudut yang luas secara vertical atau untuk perlahan-lahan
memperlihatkan sesuatu di akhir perputaran, dapat berupa seseorang atau sesuatu

yang penting dari cerita.

11. Panning Shot

Seperti tilt shot, namun menyamping. Teknik ini juga berguna untuk

memperlihatkan latar tempat yang ada di adegan.

12. Zoom Shot

Teknik ini berguna untuk meningkatkan fokus kepada karakter/subjek

tertentu.

13. Crane Shot

Shot yang menggunakan derek, untuk menggerakkan kamera ke posisi

yang tinggi. Shot ini umumnya berguna untuk memberikan perspektif yang tinggi

untuk film.

14. Tracking Shot

Shot yang mengikuti karakter/subjek tertentu yang sedang berkelana

secara konstan. Shot ini dapat menggunakan alat-alat tertentu seperti dolly, mesin

derek, steadicam, atau alat-alat lainnya. Shot ini biasa digunakan untuk

memamerkan adegan dan kejadian di sekitar subjek tanpa memerlukan potongan

(Lannom, 2020)

15. Point-Of-View Shot

Juga dikenal sebagai subjective shot, shot ini bermaksud untuk membawa

mata penonton ke posisi spesifik yang ingin diperlihatkan oleh pembuat film. Shot

ini dapat mengambil angle yang membuat kamera tersebut seperti mata dari

sebuak objek tertentu, seperti mata manusia Shot ini berguna agar penonton,
dapat merasakan secara langsung hal-hal yang terjadi dalam suatu adegan dan

juga yang terjadi terhadap subjek.

2.2.5.5.2. Transisi

Transisi adalah penggabungan dua shot menjadi satu. Transisi sangat

penting, setiap orang dari operator kamera ke editor harus paham betul bagaimana

menggunakan transisi secara efektif. Transisi shot dalam film maupun video

umumnya dilakukan dalam empat bentuk yaitu, cut, fade in/ fade out, dissolve,

serta wipe. Bentuk yang paling umum adalah cut yakni, transisi shot secara

langsung. Sementara wipe, dissolve, dan fade merupakan transisi shot secara

bertahap. Cut dapat digunakan untuk editing kontinu dan diskontinu. Sementara

wipe, dissolve, dan fade umumnya digunakan untuk editing diskontinu. Beberapa

variasi bentuk lain juga kadang muncul namun sangat jarang digunakan. (Ilham,

N ; 2015)

1. Cut

Transisi jenis ini merupakan transisi secara tajam antara satu gambar ke

gambar lainnya. Transisi dengan cut ini terjadi secara langsung antar obyek.

Sementara itu cut merupakan transisi yang paling sering digunakan dalam proses

editing. Adapun fungsi dan juga kegunaan dari cut sendiri adalah untuk

menggambarkan detail dari suatu obyek, meningkatkan atau menurunkan irama

kejadian, transisi yang berhubungan dengan perubahan tempat dan waktu serta

transisi yang melibatkan aksi yang berkesinambungan. Selain itu cut ini juga

sesuai untuk video yang bertemakan perjuangan, semangat yang sedang

bergairah. Cara melakukan transisi dengan cut ini juga cukup mudah yaitu tinggal
memilih gambar yang ingin dipindah lalu di cut dan ditempatkan pada durasi yang

diinginkan. Saat melakukan cut kita harus memperhatikan letak pemotongan agar

tidak merusak kualitas video. Jenis cut sendiri terbagi sebagai berikut :

- Straight Cut : Straight Cut merupakan jenis transisi cut yang mana shot

A digantikan dengan shot B tanpa ada interupsi sebelumnya seperti pergantian

suasana dari siang ke petang, dan lain sebagainya.

- Match Cut : Match cut merupakan jenis penggabungan dua shot dengan

ketentuan obyek memiliki ukuran dan besar yang sama.

- Jump Cut : Jump cut yaitu pergantingan shot yang tidak

berkesinambungan yang diakibatkan karena perbedaan antara shot pertama

dengan shot kedua. Misalnya lompatan shot dari adegan dirumah yang kemudian

menampilkan adengan suasana di pantai, pegunungan atau yang lainnya.

Penggunaan cut ini sangat sesuai untuk video yang bertemakan keceriaan,

kesenangan, antusiasme, dan semangat juang yang tinggi.

2. Dissolve

Perpindahan dengan dissolve terjadi secara berangsur-angsur dengan cara

bagian akhir dari gambar pertama perlahan-lahan tercampur dengan gambar

berikutnya. Setelah itu gambar kedua terlihat semakin jelas. Perpindahan jenis

dissolve in biasa digunakan untuk menjembatani shot action, saat pergantian

tempat dan waktu, dan penunjuk hubungan antara dua shot. Selain itu dissolve

juga digunakan untuk menyatakan suatu kejadian yang romantis, sedih, mengalir,

halus, lamunan masa depan dan kejadian masa lampau. Kamu bisa menggunakan
efek ini untuk video yang berisi tentang kenangan seseorang, mengulas riwayat

hidup seorang tokoh, dan mengenang kejadian-kejadian di masa lalu. Penggunaan

dissolve untuk mengulas kenangan dimasa lalu akan membuat kita seakan-akan

benar-benar berada pada zaman dan masa di video sehingga kita bisa lebih

mendalami cerita dalam video yang disajikan. Dissolve ini juga bisa digunakan

untuk bagian video yang mempunyai adegan sang aktor sedang membayangkan

suatu hal atau kejadian.

3. Fade

Fade merupakan jenis transisi yang dilakukan pada awal atau akhir sebuah

adegan melalui sebuah blank. Fade sendiri dibedakan menjadi dua jenis yaitu fade

in dan fade out.

- Fade In Fade in adalah perubahan dari gelap ke terang yanga mana

diawali dengan sebuah kedaan gelap kemudian muncul gambar dalam keadaan

normal kemudian berangsur-angsur berada pada kondisi normal.

- Fade Out Sementara itu, fade out adalah kebalikan dari kondisi fade In,

yang mana gambar bertransisi dari kondisi terang ke keadaan gelap hingga

gambar tersebut berubah dalam kondisi normal. Biasanya fade in dan fade out

selalu digunakan secara bersama-sama yang bertujuan untuk memisahkan satu

alur cerita dengan alur cerita lainnya, seperti pergantian waktu, pergantian tempat,

dan pergantian jalan cerita. Meskipun demikian penggunaan Fade in tidak boleh

terlalu berlebihan karena akan membuat jalan cerita menjadi rancu dan terpotong-

potong sehingga jalan cerita sulit dipahami oleh penonton.


4. Wipe

Transisi dengan wipe merupakan transisi dimana satu gambar tergantikan

oleh gambar lain seolah-olah gambar yang pertama terdorong keluar oleh gambar

kedua hingga sepenuhnya gambar kedualah yang muncul dilayar. Wipe sendiri

menggunakan efek sapuan yang tajam sehingga shot selanjutnya bisa

menggantikan shot yang pertama. Pergantian dengan wape ini biasanya digunakan

untuk mengawali sebuah adegan dalam cerita, mengisyarat perbedaan waktu, dan

perubahan tempat. Program-program acara yang sangat menguntungkan bila

menggunakan pergantian gambar secara wipe diantaranya adalah program musik,

dan cerita musikal. Wipe sendiri dilakukan dengan beberapa bentuk yang terdiri

dari wipe kanan ke kiri, wipe kiri ke kanan, wipe atas ke bawah, wipe bawah ke

atas, dan wipe bentuk yang makin mengecil. Sementara jenis wipe yang masih

sering digunakan adalah Invisible wipe yang biasa digunakan ketika terjadi

perpindahan lokasi atau adegan.

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian


Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah menggunakan

metode kualitatif dengan analisis deskriptif dan menggunakan teori semiotika sebagai teori

pendukung dalam pembedah iklannya. Metode kualitatif deskriptif yaitu penelitian dengan

mengemukakan masalah yang mulanya sangat umum, kemudian mengemukakan pada hal-

hal yang lebih spesifik dan selanjutnya hasil penelitian dijelaskan dengan metode narasi

deskriptif. Menurut Mely G. Tan (dalam Soejono: 22) mengatakan bahwa penelitian

deskriptif bertujuan menggambarkan secara tepat sifat-sifat suatu individu, keadaan,

gejala, atau kelompok tertentu. Sedangkan menurut Namawi (1983: 64), metode penelitian

deskriptif mempunyai dua ciri pokok yakni memusatkan perhatian pada permasalahan

yang ada pada saat penelitian dilakukan (saat sekarang) atau masalah yang bersifat aktual

sedangkan ciri pokok yang kedua yakni menggambarkan fakta-fakta tentang masalah yang

diselidiki sebagaimana adanya secara rasional.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan

riset pemasaran (Malhotra, 2007). Desain penelitian memberikan prosedur untuk

mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyusun atau menyelesaikan masalah

dalam penelitian. Desain penelitian merupakan dasar dalam melakukan penelitian. Oleh

sebab itu, desain penelitian yang baik akan menghasilkan penelitian yang efektif dan

efisien. Klasifikasi desain penelitian dibagi menjadi dua yaitu, eksploratif dan konklusif.

Desain penelitian konklusif dibagi lagi menjadi dua tipe deskriptif dan kausal. Dalam

penelitian ini digunakan penelitian deskriptif. Menurut Malhotra (2007),penelitian

deskriptif bertujuan untuk menggambarkan sesuatu. Penelitian deskriptif memiliki


pernyataan yang jelas mengenai permasalahan yang menjelaskan, hipotesis yang spesifik,

dan informasi detail yang dibutuhkan.

3.3 Sasaran Penelitian

Dalam penelitian ini, yang menjadi sasaran penelitian atau objek oleh peneliti

adalah iklan produk makanan biskuit Khong Guan versi “sebuah kenangan manis” yang di

unggah pada laman Youtube pada tanggal 19 Mei 2020, oleh kanal Youtube resmi Khong

Guan Biskuit Indonesia

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan teknik kajian atau studi

dokumen. Kata dokumen berasal dari bahasa latin yaitu docere, yang berati mengajar.

Pengertian dari kata dokumen menurut Louis Gottschalk (1986:38) seringkali digunakan

para ahli dalam dua pengertian, yaitu pertama, berarti sumber tertulis bagi informasi

sejarah sebagai kebalikan daripada kesaksian lisan, artefak, peninggalan-peninggalan

terlukis, dan petilasan-petilasan arkeologis. Pengertian kedua, diperuntukan bagi surat-

surat resmi dan surat-surat negara seperti surat perjanjian, undang-undang, hibah, konsesi,

dan lainnya. Lebih lanjut, Gottschalk menyatakan bahwa dokumen (dokumentasi) dalam

pengertianya yang lebih luas berupa setiap proses pembuktian yang didasarkan atas jenis

sumber apapun, baik itu yang berupa tulisan, lisan, gambaran, atau arkeologis.

Yang dimaksud dokumen dalam kajian ini yaitu, objek penelitian berupa karya

iklan produk makanan biskuit Khong Guan versi “sebuah kenangan manis” yang di

dalamnya memuat data audio visual seperti, unsur unsur visual, prinsip desain, teknik

pengambilan gambar, transisi, dan unsur lain yang terlihat maupun terdengar.
3.4.1. Pedoman Studi Dokumen

No. Jenis Dokumen Substansi Kajian Dokumen Indikator


1  Karya Video Elemen Visual  Bentuk
Iklan produk  Raut
makanan biskuit  Ukuran
Khong Guan  Arah
versi “Sebuah  Tekstur
kenangan  Warna
manis”
 Value
 Ruang
2 Prinsip Desain  Keselarasan
 Kesatuan
 Emphasis
 Keseimbangan
 Proporsi
 Simplicity
 Kejelasan
3 Video Editing  Aspek Scene
 Aspek
Sequence
 Aspek Shot
 Aspek
Transisi
 Color
gradding
4 Elemen Tanda  Signifier
 Signified
5 Muatan komunikasi  Pesan
 Makna

Anda mungkin juga menyukai