Anda di halaman 1dari 38

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR KANTOR PELAYANAN

MASYARAKAT TECHNOPARK CIMAHI

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
Seminar

Oleh:
Muhammad Abdul Aziz Siregar
1603150017

Dosen Pembimbing:
Irwan Sudarisman, S.T., M.T.

PROGRAM STUDI DESAIN INTERIOR


FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
TELKOM UNIVERSITY
BANDUNG
2018

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas petunjuk, rahmat, dan hidayah-Nya, penulis
dapat menyelesaikan laporan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Laporan ini disusun
berdasarkan pengalaman dan ilmu yang penulis peroleh selama melaksanakan perancangan
interior public space di semester 7. Laporan yang telah penulis susun dibuat berdasarkan mata
kuliah seminar yang penulis ambil pada program studi Desain Interior Telkom University.

Dalam laporan ini, penulis melakukan perancangan interior perancangan desain


interior Kantor pelayanan masyarakat Technopark Cimahi. Melalui mata kuliah seminar,
penulis dapat mengaplikasikan tahapan desain beserta data yang diterima selama menjalani
proses desain pada perancangan public space secara terstruktur. Selama penyusunan laporan
ini, penulis mendapat banyak bantuan dan bimbingan moril maupun materil dari berbagai
pihak. Dengan ini penulis menyadari bahwa laporan ini tidak akan tersusun dengan baik tanpa
adanya bantuan dari pihak-pihak terkait. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:


1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberi karunia panjang umur sehingga
penulis dapat mengikuti mata kuliah seminar.
2. Kedua orang tua penulis yang telah mendukung dan membantu penulis baik
dalam hal materil dan moril, yang selalu memotivasi penulis untuk dapat
menyelasaikan laporan ini.
3. Irwan Sudarisman S.T., M.T., selaku dosen pembimbing seminar program studi
Desain Interior yang membantu dalam melengkapi dan membantu dalam
penulisan.
4. Kepada teman-teman program studi desain interior yang telah memberikan
dukungan dan semangat.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan laporan ini.
Mohon maaf apabila dalam penyusunan laporan ini terdapat banyak kesalahan. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan pada umumnya bagi para pembaca.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................................iii

DAFTAR ISI....................................................................................................................iii

ABSRTAK.......................................................................................................................iv
BAB I.................................................................................................................................1

1.1 Latar Belakang.........................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah....................................................................................................3

1.3 Identifikasi Masalah.................................................................................................4

1.4 Batasan Perancangan................................................................................................4

1.5 Tujuan......................................................................................................................5

1.6 Manfaat Perancangan...............................................................................................5

1.7 Metode Perancangan................................................................................................6

1.8 Kerangka Berpikir....................................................................................................8

BAB II...............................................................................................................................9

2.1 Pengertian Animasi..................................................................................................9

2.2 Prinsip - Prinsip Animasi.......................................................................................10

2.3 Jenis - Jenis Animasi..............................................................................................11

2.4 Kru Dalam Produksi Animasi................................................................................13

2.5 Standar Ukuran Ruangan........................................................................................19

2.6 Kapasitas, Tipe Bangunan, Analisa Eksisting........................................................22

BAB III.............................................................................................................................
3.1 Konsep Aktivitas
3.2 Konsep Organisasi Ruang
3.3 Zoning dan Blocking
3.4 Pola Sirkulasi
3.5 Konsep Layout
3.6 Konseo Material
3.7 Konsep Warna

iii
3.8 Konsep Bentuk
3.9 Sign System Visual
3.10 Konsep Pencahayaan
3.11 Konsep Penghawaan
3.12 Konsep penghawaan

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TECHNOPARK


CIMAHI

iv
Muhammad Abdul Aziz Siregar
Prodi S1 Desain Interior, fakultas Industri Kreatif,Univeritas Telkom
azizsiregar@students.telkomuniversity.ac.id

ABSTRAK

Industri Kreatif adalah suatu konsep bagaimana ekonomi kreatif bekerja,


serta presentasi konsep “Triple helix” untuk pondasi pilar ekonomi kreatif.
“Triple Helix” adalah sebuah konsep yang mengsinergikan 3 elemen yaitu
pemerintah, pelaku usaha, dan kaum intelektual agar bersatu padu membentuk
sebuang lingkaran harmonis satu sama lain dengan satu tujuan untuk
membentuk ekosistem yang baik dan efektif bagi para pelaku usaha agar dapat
mengembangkan usahanya. Karena jika Industri ini hanya difokuskan pada
satu elemen tanpa ada bantuan elemen lain maka hanya berjalan ditempat tanpa
ada perkembangan pada perjalannya.

Cimahi memiliki keterbatasan potensi sumber daya alam dan wilayah,


namun memiliki keunggulan lainnya yang dapat dikembangkan dan berdaya
saing tinggi di bidang jasa, perdagangan, pendidikan dan budaya. Hal tersebut
mengandung makna Kawasan kreatif dan inovatif yang terintegrasi untuk
meningkatkan daya saing dan kohesi sosial Kota Cimahi melalui pemanfaatan
potensiunggulan industri makanan minuman, digital kreatif, kerajinan dan
tekstil yang didukung oleh teknologi, iklim usaha yang kondusif, peningkatan
rantai nilai, penguatan jaringan inovasi dan penumbuh kembangan usaha baru
inovatif, pengembangan budaya inovasi dan peningkatan peran dalam industri
ekonomi dan regional. Berlimpahnya potensi berupa; minat masyarakat,
kebudayaan lokal dan tekhnologi modern dapat diolah menjadi ide
perencanaan interior yang dapat menarik minat masyarakat umum untuk
berkunjung.

Kata Kunci : Animasi, Cimahi, Penjualan, Hiburan, Fasilitas

v
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Industri Kreatif adalah suatu konsep bagaimana ekonomi kreatif
bekerja, serta presentasi konsep “Triple helix” untuk pondasi pilar ekonomi
kreatif. “Triple Helix” adalah sebuah konsep yang mengsinergikan 3
elemen yaitu pemerintah, pelaku usaha, dan kaum intelektual agar bersatu
padu membentuk sebuang lingkaran harmonis satu sama lain dengan satu
tujuan untuk membentuk ekosistem yang baik dan efektif bagi para pelaku
usaha agar dapat mengembangkan usahanya. Karena jika Industri ini hanya
difokuskan pada satu elemen tanpa ada bantuan elemen lain maka hanya
berjalan ditempat tanpa ada perkembangan pada perjalannya.

Hal tersebut diketahui bahwa bidang Industri Usaha Kecil


Menengah telah ditetapkan pemerintah sebagai Industri yang dapat
menopang ekonomi secara pesat. Dan UKM pada bidang Industri Kreatif
adalah suatu konsep yang dapat menyelaraskan antara ide, kreativitas,
keterampilan, inovasi untuk menciptakan suatu produk yang pada akhirnya
akan meciptakan insan yang produktif dan bermanfaat untuk diri sendiri
maupun orang-orang sekitarnya. Industri kreatif yang bergerak dengan
pengimplementasian teknologi sangatlah dibutuhkan dan perkembanganya
sangat pesat dari waktu ke waktu.

Sumbangan industri ekonomi kreatif berbasis teknologi terus


meningkat. Meskipun pada awalnya banyak timbul pro dan kontra dalam
menyikapi perubahan dalam pemakaian teknologi dalam industri usaha,
tetapi masyarakat lambat laun mulai dapat beradaptasi dalam menerima
sebuah teknologi dan memanfaatkanya untuk mengembangkan usaha
mereka. Namun yang harus diperhakan tetap perlu ada sebuah mekanisme
yang baik agar dapat mencitapkan ekosistem Industri usaha yang efektif,
inovatif, dan dapat bersaing pada tingkat lokal maupun global.

1
Cimahi memiliki keterbatasan potensi sumber daya alam dan
wilayah, namun memiliki keunggulan lainnya yang dapat dikembangkan
dan berdaya saing tinggi di bidang jasa, perdagangan, pendidikan dan
budaya. Hal tersebut mengandung makna Kawasan kreatif dan inovatif
yang terintegrasi untuk meningkatkan daya saing dan kohesi sosial Kota
Cimahi melalui pemanfaatan potensiunggulan industri makanan
minuman, digital kreatif, kerajinan dan tekstil yang didukung oleh
teknologi, iklim usaha yang kondusif, peningkatan rantai nilai, penguatan
jaringan inovasi dan penumbuh kembangan usaha baru inovatif,
pengembangan budaya inovasi dan peningkatan peran dalam industri
ekonomi dan regional. Berlimpahnya potensi berupa; minat masyarakat,
kebudayaan lokal dan tekhnologi modern dapat diolah menjadi ide
perencanaan interior yang dapat menarik minat masyarakat umum untuk
berkunjung.

2
1.2 Rumusan Masalah

Kantor pelayanan masyarakat technopark cimahi memiliki kebutuhan


ruang yang beragam diantaranya terdiri dari :

a. Ruang kerja, terdiri dari :

1) Ruang kelas

2) Ruang kelas komputer

3) Ruang kelas inkubasi

4) Area pelayanan konsultasi desain

5) Area pengurusan izin pemakaian ruang dan gedung

b. Ruang Staff

c. Ruang Hiburan, terdiri dari :

1) Ruang mini theater

2) Aula atau ruang serba guna

3) Ruang pameran

Pada perencanaan studio film animasi di Cimahi obyek garap lebih


fokuskan pada ruang hiburan dan lobby:

a. Kelas inkubasi, sebagai ruang untuk menunjang kegiatan pelatihan


para peserta dari suatu pelaku usaha umkm cimahi, misalnya
pembuatan animasi. Bisa juga sebagai area briefing terhadap
pelaku usaha umkm untuk diberikan informasi terhadap kegiatan
digital marketing.

b. Area bersantai dan Berdiskusi, sebagai ruang untuk penunjang


kegiatan para pengguna bangunan

c. Ruang mini sinema, sebagai ruang untuk mempertunjukan hasil


karya animasi 3D.

3
1.3 Identifikasi masalah
Beradasarkan uraian pada Abstrak diatas, maka permasalahan
desain yang akan dijadikan acuan dalam ruang lingkup perencanaan
kantor pelayanan masyarakat technopark cimahi adalah.

A. Bagaimana merancang interior kantor pelayanan masyarakat


technopark cimahi sebagai salah satu tempat hiburan bagi
masyarakat Cimahi?
B. Bagaimana merancang interior kantor pelayanan masyarakat
technopark cimahi sebagai salah satu tempat berkumpul dan
berkegiatan para pelaku umkm.
C. Bagaimana merancang interior kantor pelayanan masyarakat
technopark cimahi dengan menggunakan gaya modern dengan tema
creative space ?

1.4 Batasan Perancangan

Dalam perancangan ini agar lebih terfokus maka dilakukan batasan


perancangan sebagai berikut :

A. Perancangan di titik tekankan pada perpaduan unsur interior


dan visual yang interaktif dan kreatif
B. Fokus pembahasan perancangan mengenai kantor kreatif
dan brand perusahaan
C. Perancangan fokus pada luasan ± 2142m²

4
1.5 Tujuan
Menciptakan interior sesuai dengan tuntutan jaman tanpa
mengesampingkan kebutuhan pengguna yang mengarah pada
kreatifitas yang berkualitas, sehingga terwujud tema dan desain
inovatif yang menampilkan ciri dan karakteristik yang disesuaikan
dengan fungsinya tersebut, maka tujuan dan manfaat dari perencanaan
ini adalah sebagai berikut;

a) Merancang interior kantor pelayanan masyarakat technopark


cimahi sebagai salah satu tempat hiburan bagi masyarakat
Cimahi.

b) Merancang interior studio film animasi di Cimahi sebagai salah


satu tempat berkumpul dan berkegiatan para pelaku umkm.

c) Merancang interior kantor pelayanan masyarakat technopark


cimahi dengan menggunakan gaya modern dengan tema creative
space, sehingga tercipta ruang bagi para pelaku umkm cimahi di
kantor pelayanan masyarakat technopark cimahi

1.6 Manfaat Perancangan

1. Bagi Penulis atau Desainer

A. Dapat turut berpartisipasi atas pemecahan masalah pada desain


dan mendapatkan wawasan untuk pengetahuan yang lebih jauh
tentang perancangan sebuah ruang Publik khususnya
kantor/Studio Animasi
B. Sebagai sumber referensi untuk profesi yang turut berperan
dalam perkembangan desain dan sektor perkantoran

2. Bagi Perusahaan Animasi

A. Dapat meningkatkan efektifitas bekerja dan produktifitas


sebuah perusahaan sehingga di dapatkan output yang maksimal
B. Meningkatkan kualitas citra daripada perusahaan

5
C. Dapat menjadi preseden baik yang dapat di teladani dalam
kasus perencanaan kantor/Studio serupa di Indonesia

3. Bagi Civitas Akademik

A. Menjadi sumbangsih untuk kemajuan penelitian dan ilmu


pengetahuan di bidang design khususnya dalam area
perencaaan kantor / Studio Animasi.
B. Guna menjadi referensi bagi kelanjutan dan eksplorasi lebih
lanjut mengenai perencaan kantor/ Studio Animasi

1.7 Metode Perancangan

Metode perancangan yang di lakukan meliputi :

a. Melakukan Studi Pustaka penulis mencari referensi dan


pengumpulan sebuah data yang sesuai dari berbagai macam
sumber seperti Jurnal,Skripsi,Buku Literatur Internet yang
berhubungan dengan isu perancangan yakni Interior Studio
Animasi, Perancangan dan penelitian ruang dengan pendekatan
Kreatifitas manusia dan segala data yang menunjang keabsahan
data lapangan

b. Metode Studi Lapangan Dan Pengumpulan Data

Penulis melakukan kunjungan ke beberapa studi kasus terkait


yang behubungan dengan perancangan yaitu kantor studio
animasi kumata, one animation, mnc animation dan studio desain
grafis dan melakukan pengumpulan data dalam bentuk foto-foto
interior maupun data pendukung baik fisik maupun nonfisik
seperti rekaman suara atau hasil wawancara

c. Observasi Dan Wawancara

Observasi dilakukan dengan mengamati tempat, waktu,tata kerja


dan kesiapan yang dilakukan oleh narasumber atau karyawan
setempat dan wawancara dilakukan untuk mengetahui informasi
terkait oleh narasumber yaitu karyawan tetap Kumata Studio

6
yang bergerak di bidangnya melalui tanya jawab secara langsung
maupun tidak langsung (telephone/email)

d. Metode Analisis

Dari hasil data primer dan sekunder baik dari ketiga metode di
atas dilakukan analisa untuk mendapatkan pemahaman yang
mendalam atas suatu masalah yang nantinya akan dijadikan
deskripsi data guna memecahkan masalah yang telah di analisa

e. Sintesa

f. Melakukan perencanaan & perancangan terhadap objek yang


telah ditetapkan yakni : layouting , ceiling, flooring, lighting.
Dsb.

7
8
1.8 Kerangka Berpikir

9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA/ TEORI

2.1 Pengertian Animasi

Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai
objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah
ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar
manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain
sebagainya.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan
gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses
membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-
lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi
dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer. Istilah animasi bukan hal asing
lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan
pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.

Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak
perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt
Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap
tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.

 Pengertian Animasi Menurut Para Ahli :

1. Agus Suheri

Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang
sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

2. Ibiz Fernandez

Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam


dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah
ilusi pergerakan.

10
2.2 Prinsip – Prinsip Animasi

Saat ini prinsip – prinsip animasi dapat dibagi dua belas prinsip animasi, diantaranya
adalah:

1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)

Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan
benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat
lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-
olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Anticipation)

Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga
penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)

Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek
dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose

Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat
gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti

Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat
sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out

Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam
sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)

11
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya
gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih
realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)

Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/
objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)

Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada
ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)

Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam
aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)

Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang
memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.

2.3 Jenis – Jenis Animasi

Secara umum jenis animasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter

a. Stop Motion Animation/ Claymation

Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton
memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi. Contoh film yang memakai
teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan
yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin, yaitu bahan yang elastis/
lentur.

b. Animasi 2 Dimensi (2D)

Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu
dalam film animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun
misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry, dan lain-lain.

c. Animasi 3 Dimensi (3D)

12
Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya teknologi komputer.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi
menjadi terlihat lebih hidup. Film-film animasi yang kita lihat saat ini sudah
menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery). Misalnya;
Finding Nemo, Toy Story, dan lain-lain.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film animasi Jepang (anime) sangat disukai berbagai kalangan di dunia dari segala
usia. Beberapa anime Jepang yang sangat populer misalnya One Piece, Slam Dunk,
Naruto, dan lain-lain.

2. Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

a. Animasi Cell

Berasal dari kata “Celluloid”, ini merupakan teknik membuat film animasi yang
cukup populer. Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang akan
membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah.
Misalnya objek dan latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara
mandiri.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah animasi yang menggunakan rangkaian gambar yang


ditunjukan secara bergantian. Contoh sederhananya, seperti saat kita membuat
gambar/ objek yang berbeda-beda pada lembaran-lembaran buku, lalu membuka
buku tersebut secara cepat dengan jari maka gambar tersebut akan terlihat seolah-
olah bergerak.

c. Animasi Sprite

Animasi sprite menggunakan latar belakang diam lalu gambar digerakkan di bagian
depan. Teknik ini adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya
seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang
berputar, dan lain-lain.

d. Animasi Path

Teknik animasi path adalah animasi dengan menggerakkan obyek di sepanjang garis
yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api,
pesawat terbang, lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

e. Animasi Vektor

13
Teknik animasi vektor mirip seperti animasi sprite, bedanya animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika
untuk menggambarkan sprite-nya.

f. Animasi Spline

Teknik animasi Spline merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga


gerakan objek mengikuti garis berbentuk lurus dan berbentuk kurva.

g. Animasi Karakter

Teknik animasi karakter umumnya ada di film kartun dan juga pada film animasi 3D.
Dalam animasi karakter, semua bagian dalam animasi bergerak bersamaan namun
karakter setiap objek punya ciri dan gerakan yang berbeda.

2.4 Kru Dalam Produksi Animasi

1. Concept Art

Concept art berperan penting sebagai visual referensi sebelum dijadikan 3D. Dalam
hal ini desain karakter, tokoh - tokoh yang ada didesain dalam format berbeda
tergantung permintaan dari script writer. ada yang model kartun hingga realistis.

2. Layout

Tugas dasar layout adalah merancang gambar sketsa layout environment baik
interior, eksterior dan property yang ada dalam animasi sehingga layout yang sudah
jadi akan diserahkan pada Modeler Property dan Environment

14
3. StoryBoard

Storyboard adalah terjemahan visual dari sebuah naskah. Funsinya memberikan


informasi mengenai isi frame dan elemen - elemen sinematografi dalam format
gambar yang berurutan. Storyboard membantu memudahkan animator
memperkirakan adegan dan sudut kamera yang tepat

4. Animator

Animasi merupakan salah satu proses yang menentukan suatu film bisa terlihat
hidup atau tidak. Pada dasarnya animasi adalah menggerakkan sesuatu. Sehingga
Animator adalah seorang yang bertugas menggerakkan sesuatu baik karakter, benda,
effect dan simulasi. Baik dengan cara manual dan digital, Baik dengan cara pose to
pose maupun motion capture.

ada beberapa bagian dari team animator diantaranya :

a. Lead animator atau animator supervisor


Bertugas mengatur team animator, mengoreksi hasil kerja team animator,
memberikan masukan dan pembagian tugas untuk team animator.

b. Lite animator
Bertugas menterjemahkan storyboard, membuat template batas untuk animator,
penempatan kamera, menbatasi dan mengatur frame sehingga sesuai dengan story
board dan membuat gerakan pose to pose sebelum diperhalus oleh animator

c. Animator

15
Bertugas menjalankan intruksi dari lead animator dan lite animator untuk
menggerakkan karakter dan obyek lain, bertanggung jawab memperhalus gerakan
dan membuat gerakan berdasarkan quota frame yang diberikan

5.Lypsinc

Sama seperti animator namun bedanya adalah tugas utamanya adalah menggerakkan
bagian muka baik ekspresi dan kode bibir berdasarkan suara, storyboard dan
instruksi yang diberikan.

6. Modeler

Setelah concept art sudah ada. Para modeller siap untuk merubah 2D concept art
menjdi 3D modeling. Sehingga Modeler adalah seorang yang bertugas merubah
konsep 2d menjadi model 3D baik karakter, property dan environment. Sehingga
modeler dibagi menjadi 3 bagian diantaranya :

a. Character modeling
Seorang yang bertugas merubah concept art karakter menjadi 3d karakter.

b. Environment Modeling
Seorang yang bertugas merubah layout menjadi 3d environment dan properti 3d.

7. Texturing
Adalah sebuah proses dimana sketsa yang sudah jadi model 3D masuk tahap
pewarnaan. Tugas texturing adalah mengekstak model 3d menjadi UV mapping

16
sehingga dapat diberi texture. Terdapat banyak tehnik tekstur yaitu mette painting,
Diffuse, Transparent Texture atau opocity texture, Dept mapping, Bump, Normal
mapping, Specular, Glow, Reflection dan lain sebagainya. Terdapat beberapa tugas
dari Team texturing diantaranya :

a. UV mapping
Bertugas mengekstrak Model menjadi UV mapping, Tehnik ini sering disebut
Unwraping

b. Digital Painting Dan Mette painting

Bertugas memberikan tekstur pada Hasil Ekstrak UV mapping dengan menggunakan


Image Editor seperti Photoshop.

C. Mette painting

17
Memberi teksture lukisan baik secara digital painting mauping spray painting.
Contoh : Tekstur Wajah manusia.

8. Character Setup

Character setup meliputi seluruh pekerjaan yang berkaitan dengan model karakter
sehingga bisa dianimasikan secara sempurna, diantaranya adalah rigging, morphing
dan controler.

Rigging : memberikan pertulangan dasar pada karakter sudah termasuk weight paint.

Morphing atau facial shaper : memberikan pertulangan atau rekaman action shape
pada bagian muka karakter sehingga mampu digerakkan dan diatur bagian ekspresi
dan kode bibirnya.

18
Controller : memberikan control dasar pada karakter sehingga karakter mampu
melakukan gerakan IK maupun FK dan kontrol tambahan seperti kontrol mata, baju
dan pergerakan.

9. Renderer dan Lighting

setelah tahap animasi selesai, divisi lighting menyiapkan lighting setup untuk setiap
scenenya. kemudian, dilakukan proses rendering tes untuk melakukan uji coba
terhadap hasil lighting setupnya. Jika sudah fix, dilakukan rendering secuencenya.

Lighting : Bertugas mengatur pencahayaan scene sebelum dirender

Rendering : proses akhir dari pembuatan gambar atau animasi 2D dari suatu model
atau scene yang disusun menggunakan program komputer. Sebuah scene berisi
informasi geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat
didalamnya.

10. Compositing dan VFX

adalah langkah terakhir dalam pengolahan visual sebuah proses animasi. semua
hasil rendering nantinya akan dicompose oleh divisi compositing. Pada tahapan ini,
biasanya dulakukan color corection dan pemberian mood agar lebih terasa lebih
indah. oleh karenaitu, penting sekali pemberian sentuhan terakhir dalam pen

19
2.5 Standar Ukuran Ruangan
Kapasitas dalam standar adalah jumlah pelaku kegiatan minimum dalam
suatu fasilitas.Untuk tim produksi komik dan film animasi, potential
demand didapatkan berdasarkan asumsi bahwa tiap pelaku kegiatan
mengerjakan 6 genre komik dan film animasi yang berbeda, sehingga:
Potential Demand tim produksi komik dan animasi = standar x 6 (genre)

Produksi Film Animasi


Potential Luas
Demand / S
orang t
a
Standar / Luas Dibulatkan
No. n Sumber
orang (m²) (m²)
d
a
Kelompok Aktifitas / r
Fasilitas / Ruang (m²)
Produksi Animasi
1 Producer 6 1 3.12 Stu 18.72 19
di
Rua
ng
2 Director 6 1 3.12 Stu 18.72 19
di
Rua
ng
3 Storyboard 6 1 8.18 Stu 49.08 50
Artist di
Rua
ng
Character & Stu
Environment di
4 6 1 3.12 18.72 19
Maker Rua
ng
6 Key 18 1 3.12 Stu 56.16 57
Animator di
Rua
ng
7 In-Betweener 18 1 3.12 Stu 56.16 57
di
Rua
ng

20
8 Shading and 6 1 3 Stu 1 19
Lighting . di 8
1 Ru .
2 an 7
g 2

Sound Effect Maker 1


Stu
& Sound Editor 4 2
di
9 . .
3 1 Ru 13
2 7
an
6 8
g
1 Studio 3 1 1 Stu 3 4
0 Rekaman . di .
1 Ru 4
6 an 9
5 g 5

1 Movie 6 1 3 Stu 1 19
1 Editor . di 8
1 Ru .
2 an 7
g 2

Pengurus 1
Stu
percetakan 3 8
1 di
& . .
2 6 1 Ru 19
Pemasaran 1 7
an
2 2
g
1 Ruang 84 6 7 Stu 1 110
3 Diskusi . di 0
8 Ru 9
an .
g 2

T ot 405
al
Lu
as

21
Pengelola
Luas
Dibulatkan
No. Kelompok Aktifitas / Standar / orang Standar Sumber Luas (m²)
(m²)
Fasilitas / Ruang (m²)
Pengelola
1 Direktur 1 9.72 Stud 9.72 10
i
Rua
ng
2 Sekretaris 1 3.92 Stud 3.92 4
i
Rua
ng
3 Keuangan 1 3.92 Stud 3.92 4
i
Rua
ng
4 Customer 1 3.92 Stud 3.92 4
Service i
Rua
ng
5 Ruang Rapat 10 17.64 Stud 17.64 18
i
Rua
ng
Total Luas 40

Ekshibisi
Luas
Standar / Jumlah Luas Dibulatkan
No. Kelompok Aktifitas / Standar Sumber
orang Unit (m²) (m²)
Fasilitas / Ruang (m²)
Ekshbisi
Main Hall + Stud
Exhibition i
1 50 202.4 1 202.4 203
Rua
ng
2 Perpustakaan 20 33.5 Stud 1 33.5 34
komik i
Rua
ng
3 Bioskop 30 56 Data 1 56 56
Arsit
ek
4 Ruang 1 20 Data 1 20 20
Proyektor Arsit

22
ek
5 Toko 10 21 Stud 1 21 21
Merchandise i
Rua
ng
Total 334

Area Kegiatan Penunjang


Luas
Dibulatkan
No. Kelompok Aktifitas / Standar / orang Standar Sumber Luas (m²)
(m²)
Fasilitas / Ruang (m²)
Area Kegiatan Penunjang
Area Makan Stud
Kafetaria i
1 110 97.35 97.35 98
Rua
ng
2 Dapur 4 27.1 Data 27.1 28
Kafetaria Arsit
ek
3 Loading 2 45 Stud 45 45
Unloading i
Rua
ng
Total 171

Lavatory
Jumlah karyawan dan pengunjung diperkirakan 200 orang, sehingga kebutuhan
lavatory karyawan adalah sebagai berikut:

Kelompok Jumlah Standar / Jumlah Unit Luas Dibulatkan


No. Aktifitas / Fasilitas / orang unit Diperlukan Sumber (m²) (m²)
Ruang
Lavatory Pria

Bilik Toilet 2 4 8 8
Permenkes
Urinoir 200 0.48 6 2.88 3
RI No.1405
Washtafel 0.48 5 2.4 3
1 Total 14

Sirkulasi 100% 14

Luas Total 28

23
Lavatory Wanita

Bilik Toilet 2 7 14 9
200
Washtafel 0.48 9 4.32 4
Total 13
2
Sirkulasi 100% 13

Luas Total 26

Utilitas dalam Gedung


Kelompok Aktifitas / Standar
No. Jumlah Unit Sumber Luas (m²)
Fasilitas / Ruang (m²)
Utilitas dalam
Gedung
1 Janitor 1 4 Stud 4
i
Rua
ng
2 Ruang CCTV 1 15 Stud 15
i
Rua
ng
Total Luas 19

2.6 Kapasitas, Tipe Bangunan, Analisa Eksisting

24
Kapasitas bangunan yang akan digunakan kurang lebih mengambil
data studio animasi skala menengah. Dan tipe bangunannya yaitu
bertingkat dengan luasan sekitar 2.000 meter persegi serta site yang
berlokasi di daerah Jl. Ir. H.Djuanda Dago.

Studi Site :
• Dekat dengan pemukiman warga
• Dekat dengan Beberapa sekolah dan perguruan tinggi
• Dekat dengan instansi pemerintahan

Potensi Site :
• Walaupun dekat dengan pemukiman tetapi sudah sesuai dengan tujuan
perancangan, dimana ingin lebih mengedukasi masyarakat tentang
animasi
• Ditambah dengan adanya beberapa sekolah dan perguran tinggi, dimana
dapat berkerja sama dengan instansi pendidikan yang ada disekitar
• Beberapa tempat penelitian dan instansi pemerintah yang ada di sekitar di
harapkan dapat berkerja sama dalam hal bisnis (membuat iklan dari
instansi terkait)
• Menjadikan tempat komunitas animasi di bandung

BAB III KONSEP PERANCANGAN

25
“EXHIBITION”

Pameran (exhibition) merupakan salah satu cara atau media penyebaran informasi,
perkenalan sekaligus pemasaran suatu produk, baik bentuk gagasan maupun
barang.

Dalam perancangan cimahi technopark, yakni yang mempunyai fungsi utama


sebagai kantor pelayanan masyarakat, konsep exhibition di aplikasikan dengan
tema creative space, penggayaan modern minimalis dan atas kebutuhan yang
telah di analisa dalam konsep perancangan yakni demi membuat suatu ekosistem
ruang kerja kreatif yang efektif, kebutuhan atas ruangan yang dapat membawa
antusias dan stimulasi terhadap pekerja, kebutuhan atas ruang yang dapat
membawa dampak sosial bagi para pekerja, dan fungsi utamanya yakni fokus atau
produktivitas para pengguna bangunannya.

Dengan konsep, tema, dan penggayaan tersebut dapat diaplikasikan pada


bentukan ruang dan furniture, pengaplikasian elemen graphic,ilusi optik,
penyediaan fasilitas yang atraktif dan interaktif bagi karyawan yang sekaligus
menjadi elemen estetis natural (cth: mural, area pameran,dll), penggabungan
warna, sampai peletakan sebuah ruang yang akan mempengaruhi aktifitas
penggunanya, adapun untuk mencapai sebuah keseimbangan, beberapa elemen
pada desain dibiarkan netral atau dibiarkan plain seperti ceiling yang terbuka,
dinding cat mural, creative space, pengadaan beberapa ruang yang terlihat
spacious dll . secara garis besar konsep ini akan membawa kantor technopark
cimahi sebagai kantor kreatif yang dapat menjadi tempat bagi: komunitas, event,
hobby, interaksi, dan pelayanan pada masyarakat cimahi

3.1 Konsep Aktifitas

26
Berdasarkan analisa pada bab sebelumnya konsep aktifits yang berisi mengenai
alur aktifitas dan kemungkinan aktifitas yang akan dilakukan setiap pengunjung
maupun pengguna kantor, pada kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi
pengguna terdiri dari 3 bagian yakni artist,pemimpin. Dan staff sedangkan untuk
pengunjung terdiri dari rombongan dan individu.

Aktifitas Pengunjung (Klien)

Aktifitas Pengunjung (Rombongan/Siswa/i)

Aktifitas Karyawan & Pengelola

3.2 Konsep Organisasi Ruang

Dibuat berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya, organisasi


ruang yang dibuat kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi di tujukan
untuk mempermudah dan menunjang segala aktifitas kantor dengan baik,
berdasarkan penyesuaian aktifitas, sirkulasi pengunjung, kedekatan akan ruang
dengan fasilitas tertentu,dll. Dalam perancangan organisasi ruang kantor
pelayanan masyararkat technopark cimahi, ruangan umum atau atrium menjadi
titik bertemu antar semua pengguna atau pengunjung yang dimaksudkan untuk
mempererat hubungan interaksi antar pekerja atau pengunjung, sedangkan ruang
pemimpin dan ruang yang bersifat pekerjaan yang administratif di tempatkan pada
area private, area tersebut dapat terletak pada ruang yang tidak langsung terlihat
pada area entrance atau hallway

3.3 Zoning & Blocking

27
Peletakan zona dan ruangan pada kantor pelayanan masyararkat technopark
cimahi di aplikasi kan atas analisa yang dari literatur dan studi banding dan
eksisting yang di dapatkan, yang mana ruangan publik utamanya adalah entrance
dan atrium, dengan penempatan ruang di lantai 1 (ruang kelas, kelas multimedia,
area inkubasi, d.l.l) di zonakan sebagai semi public karena tidak seluruh tamu
mendapatkan akses, sedangkan untuk ruangan karyawan yang memerlukan
kedekatan khusus dengan aula di lantai 2 di letakan bersebelahan agar fleksible
dalam berkomunikasi namun tetap pada zona yang berbeda.

3.4 Pola Sirkulasi

Pola sirkulasi pada kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi yang


utamanya adalah pola sirkulasi yang radial, yakni memusat atau menyebar dari
satu titik yakni dari ruang atrium menuju ruang ruang kecil lainnya, namun dalam
pada situasi tertentu seperti tamu yang sedang studio tour.

3.5 Konsep Layout

Konsep layouting pada ruangan kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi


mentitik tekan kan kepada stimulasi akan kreatifitas dengan ruang ruang komunal
untuk berkomunikasi dan juga kenyamanan dan fokus karyawan atau pengguna,
mengambil dari studi literatur yang ada, maka konsep layout menyeluruh kantor
pelayanan masyararkat technopark cimahi mencakup pembagian ruangan yang
dapat menjadi ekosistem sebuah kantor yang kreatif, adapun areanya dibagi
menjadi area istirahat/relaksasi, penyimpanan atau sumberdaya, area kerja
individu. pada area kerja layouting nya akan membentuk konsep open plan,
dengan syarat tetap memberikan space bagi para pengguna bangunana dengan
cara memberikan pemisah secara tidak langsung dari hasil kebutuhan masing
masing pengguna bangunan.

3.6 Konsep Material

28
Konsep material pada elemen kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi
sangatlah penting mengingat apa kesan terhadap suasana serta kenyamanan yang
akan diberikan oleh sebuah material, penerapan material pada kantor pelayanan
masyararkat technopark cimahi selain mencerminkan statement daripada
perusahaan dan juga memenuhi fungsi serta kebutuhan yang ada hal yang menjadi
titik tekan untuk konsep material kantor pelayanan masyararkat technopark
cimahi adalah keselarasan pengerjaan,fleksibilitas dan keberagaman untuk
menjadi stimuli kreatifitas para pengguna

• Dinding : konsep material pada ruangan kantor pelayanan


masyararkat technopark cimahi adalah dengan menggabungkan unsur
dinding bangunan eksisting dengan menggabungkan material yang
memiliki tekstur dan gaya tertentu seperti acian, besi, panel akustik
yang memiliki tekstur kain, ataupun material mixmedia, pembatas
dan dekorasi ruangan yang interaktif dan inovatif

• Lantai : Sedangkan lantai pada sebagaian pola memakai lantai


laminasi yang mudah maintenance dengan gaya dan tekstur yang
tepat serta tidak terlalu mengkilap pada sebagian besar area kerjanya,
karpet pada sebagian lainnya terutama pada bagian lobby dan pada
area area seperti pantry,dapur, memakai material lantai seperti lantai
keramik,

• Ceiling: pada Kumata studio menggunakan sebagian besar


gypsum dengan beberapa titik down ceiling sehingga dapat sekaligus
menjadi elemen estetis dan agar mendapatkan kesan ruangan yang
luas dan bersih.

• Furniture: konsep material pada furniture adalah dengan pemilihan


material yang tahan lama serta tahan terhadap kotoran, dan antisipasi
terhadap tempelan tempelan seperti kertas, beradaptasi kepaada
penggunanya dan mudah maintenance atau mudah di tukar/ganti
seperti material kain pabrikasi/polyester pada furniture duduk, dan
kayu multiplex pada furniture meja dan perforated metal dengan
pegboard

29
3.7 Konsep Warna

• Ruang

yakni menggunakan warna warna yang cukup banyak seperti mural


dengan patern abstrak atau karakter animasi, untuk menambah
kekayaan dan ke dinamisan pada ruang pada beberapa titik
menggunakan warna yang meng gradasi sehingga seolah olah
menjadi ilusi optik

• Furniture

Pada furniture konsep warna pada ruangan Furniture memanfaatkan


tekstur dari pada material yang dipakai dengan warna warna yang
khas menggambarkan material tersebut.

3.8 Konsep Bentuk

• Ruang

Konsep bentuk ruangan diimplementasikan menjadikan kesan built-in


yang dapat menjadi point of view dan membedakan citra identitas
perusahaa dan bentuk bentuk nya di antara lain bentuk yang tidak
bersudut, bentuk bentuk tersebut dapat diaplikasikan pada ruang yang
memiliki partisi, ataupun jendela, sudut bangunan,dll. Bentuk semi
sirkular yang fleksibel menjadikannya kaya akan pengembangan
bentuk sehingga dapat terlihat unik dan inovatif

• Furniture :

Pada furniture konsep bentuk yang diterapkan selain mengambil


unsur unsur bersudut yang juga menyesuaikan kebutuhan daripada
sifat pekerja, pada area kelas inkubasi, pendesainan bentuk furniture
atau meja kerja adalah berbentuk cubicle atau semi cubicle, hal
tersebut dikarenakan kebutuhan fokus individu, dan partisi yang

30
terbuat dapat dijadikan sebagai area pamer bagi individu kreatif yang
memiliki interest yang khusus, dalam hal tersebut juga diharapkan
dapat membuka percakapan dan ide baru bagi karyawan yang
lainnya. Pada bentuk furniture yang bersifat publik, konsep bentuk
yang diterapkan adalah bentuk bentuk semicircular atau organis yang
mengesankan keramahan dan ke interaktifan. Keunikan pengolahan
dan penyatuan material dapat memberikan kesan yang unik dan
membawa inspirasi.

3.9 Sign System Visual

Sign system berbentuk visual pada konsep warna pada ruangan Furniture dapat
memberikan peran sebagai sumber informasi kepada pengunjung yang datang
ataupun karyawan sendiri, sign system pada kantor pelayanan masyararkat
technopark cimahi dapat berupa nama ruangan, penamaan dalam tempat duduk,
pendesainan sign sistem pada kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi
juga menjadikan identitas brand sebagai elemen utamanya yakni dengan
pengaplikasian warna atau design dalam signage, hal tersebut dapat membuat
kesan profesional sekaligus aksen terhadap ruangan kantor. Pada peletakannya
sign system pada kantor pelayanan masyararkat technopark cimahi di letakan pada
panel pemisah antar ruang, sisi depan ruang dan flooring dengan memberikan
kesan design yang ramah dengan design yang menyenangkan untuk dilihat.

3.10 Konsep Pencahayaan

• Buatan: Pencahayaan pada ruang kantor pelayanan masyararkat


technopark cimahi seperti yang telah di analisa adalah beragam
mengikuti fungsi ruang dan kebutuhan atau aktifitasnya pada ruang

31
ruang yang berada di lanatai 1 memakai lampu TL dengan warna
warm white dan titik yang merata namun di tidak melebihi kebutuhan
pencahayaan dengan pemberian watt yang cukup yakni tidak terlalu
terang tetapi merata dan beberapa titik menggunakan led strip yang
dapat di atur besar pencahayaannya, untuk meratakan pencahayaan
digunakan juga lampu led 4 inci di setiap titik yang membutuhkan
penerangan, pada ruangan ruangan yang general menggunakan lampu
downlight sedangkan untuk area yang perlu disorot digunakan lampu
sorot

• Alami: pencahayaan alami pada ruangan tidak terlalu di titik


tekankan namun tetap dimanfaatkan dan dikondisikan dengan kondisi
eksisting yang telah ada, pada bangunan eksisting sendiri sumber
pencahayaan alaminya terletak pada area tengah gedung yakni
atriumnya, namun cahaya yang dihasilkan tidak berlebihan sebab
tutupan yang ada pada area tersebut, hal tersebut dapat memberikan
cahaya yang pas bagi sebagian ruang bekerja

3.11 Konsep Penghawaan :

• Alami : konsep penghawaan alami terletak pada atrium yang memiliki


bukaan samping pada ceilingnya

• Buatan : penghawaan buatan menggunakan ac casette pada area kegiatan


luas, , sedangkan ac split pada bagian ruangan ruangan kerja private.

3.12 Konsep Keamanan

32
Konsep keamanan pada Kumata studio mengandalkan pada pemakaian CCTV, di
sebagian besar area terutama area entrance dan side entrance, fire/smoke detector
pada setiap ruangan, alat APAR pada beberapa titik, khususnya pada ruangan
yang membutuhkan penanganan khusus seperti ruang server, keamanan dalam hal
radiasi dapat di atasi dengan pemakaian dinding yang dilapisi plat timah

33

Anda mungkin juga menyukai