Artikel Imliah PKKMB 2021
Artikel Imliah PKKMB 2021
❒ 1
Corresponding Author:
Nama Corresponding Author,
Jurusan/Program Studi,
Nama Universitas,
Email: …..@mhs.unesa.ac.id
Masing masing paragraf utama tersebut dapat dikembangkan sesuai dengan keluasan topik.
Corresponding Author:
Warju,
Program Studi S1 Teknik Mesin
Universitas Negeri Surabaya,
Email: warju@unesa.ac.id
1. PENDAHULUAN
Awal bulan Juli 2021, menandakan bahwa pandemi COVID-19 telah berlangsung selama satu tahun
lebih empat bulan. Namun, hingga saat ini jumlah kasus pasien yang terkonfirmasi positif masih masuk
dalam kategori sangat tinggi. Data WHO (2021) [1] menunjukkan bahwa hingga tanggal 13 Juli 2021
ditemukan adanya 372,970 kasus baru dari 223 negara diseluruh dunia. Jumlah kasus yang telah
terkonfirmasi positif COVID-19 sebesar 187,086,096, dimana 4,042,921 kasus berujung dengan kematian.
Khususnya di Indonesia, melalui laman Covid19.go.id (2021) [2] ditunjukkan bahwa sebanyak 2,615,529
pasien yang terkonfirmasi positif, 2,139,601 pasien sembuh, dan 68,219 pasien meninggal dunia. Belum
melandainya trend persebaran COVID-19 di Indonesia menunjukkan bahwa semua elemen masyarakat masih
harus berjuang agar segera terbebas dari situasi ini, bahkan sejak 3 Juli 2021 hingga saat ini Indonesia sedang
menerapkan upaya penekanan persebaran virus melalui Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat
5. METODE
Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan. Kajian literatur dijadikan sebagai dasar
dalam membangun konsep atau teori baru [11]. Data yang digunakan berasal dari data sekunder seperti
artikel ilmiah yang dipublikasikan pada jurnal internasional bereputasi (Scopus, DOAJ, Thomson Reuters,
Elsevier, dll) dan jurnal nasional terindeks Sinta (Science and Technology Index). Selain itu, Sebagian data
sekunder juga berasal dari buku baik berbahasa Indonesia atau asing dan sumber lain yang relevan dengan
topik penelitian [12]. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis secara kualitatif dengan model Miles
and Huberman [13]. Analisis data melalui empat tahap meliputi pengumpulan data, reduksi data, verifikasi,
penyajian data, dan penarikan kesimpulan [14].
Judul naskah singkat dan jelas, menyiratkan hasil penelitian (Penulis Pertama)
4
❒
Google Classroom memberikan beberapa kemudahan baik untuk pendidik maupun peserta didik khususnya
saat mempelajari materi menulis. Peserta didik juga menyatakan bahwa mereka dapat mempraktekkan
kemampuan menulisnya baik untuk tujuan akademik maupun non-akademik dalam suasana belajar yang
menarik. Selain itu, peserta didik berpendapat bahwa penggunaan Google Classroom lebih memuaskan bila
dibandingkan dengan platform lainnya. Ramadhani, Umam, Abdurrahman, & Syazali (2019) [26] dalam hasil
penelitiannya menyebutkan bahwa rata-rata hasil belajar matematika peserta didik yang diajar menggunakan
model Flipped-Problem Based Learning berbasis Google Classroom LMS mengalami peningkatan yang
signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa peserta
didik kelas dua SMA merasa antusias, termotivasi dan bersemangat untuk mengikuti proses pembelajaran.
Selanjutnya Fitriningtiyas, Umamah, & Sumardi (2019) [27] menjelaskan bahwa Google Classroom mampu
menciptakan suasana belajar yang menarik karena media dikembangkan dengan informasi dalam bentuk
audio, video yang sesuai dengan aspek teknologi pedagogis. Dengan demikian kualitas pembelajaran sejarah
menjadi semakin baik.
Pelaksanaan pembelajaran daring tentunya tidak akan cukup apabila hanya dibatasi pada satu
varians pembelajaran saja. Pendidik juga bisa mengkolaborasikan penggunaan Google Classroom dengan
platform pendukung lainnya seperti Quizizz. Menurut Mei, Ju, & Adam (2018) [28], aplikasi Quizizz adalah
aplikasi pendidikan berbasis game yang menyajikan kegiatan belajar dalam bentuk kuis yang dirancang
seperti game. Dalam satu kuis, aktivitas game dapat diikuti oleh multi-pemain untuk membentuk kelas
interaktif. Dengan menggunakan Quizizz, siswa dapat mengerjakan kuis di kelas menggunakan
ponsel/smartphone mereka. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Quizizz memiliki karakteristik
permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik, yang menghibur dalam proses pembelajaran. Selain itu,
aplikasi kuis juga menyediakan hasil analisis butir soal sehingga guru dapat lebih akurat menentukan kualitas
setiap butir soal [29]. Iten & Petko (2016) [30] menyatakan bahwa belajar akan lebih menarik jika dapat
dirancang seperti bermain game. Melalui pendidikan berbasis game, siswa akan cenderung lebih serius dan
menikmati proses pembelajaran. Tingkat kesenangan dalam bermain secara positif mempengaruhi keseriusan
mereka dalam belajar. Ada juga korelasi antara kesenangan dan motivasi siswa untuk terus terlibat dalam
pendidikan berbasis game.
Cadieux Bolden, Hurt, & Richardson (2017) [31] menemukan bahwa siswa lebih fokus dan
memperhatikan kuis ketika menggunakan Quizizz daripada aplikasi pendidikan lainnya. Chaiyo & Nokham
(2017) [32] menemukan perbedaan dalam persepsi siswa tentang penggunaan berbagai aplikasi pendidikan.
Siswa merespons lebih positif ketika menggunakan Kahoot dan Quizizz daripada menggunakan Google
forms. Menguatkan beberapa hasil penelitian relevan, Hamilton-Hankins (2017) [33] memperkenalkan
Quizizz di kelas Seni Bahasa Inggris, yang hasilnya berdampak positif pada keterlibatan siswa. Kemudian
Aşıksoy and Sorakin (2018) [34] menemukan bahwa Quizizz juga memiliki efek positif pada peningkatan
hasil belajar dan mampu mengurangi tingkat kecemasan siswa ketika diterapkan dalam mata pelajaran Fisika.
7. KESIMPULAN
Dari hasil studi kepustakaan, dapat ditarik beberapa simpulan bahwa: (1) kemampuan literasi digital
merupakan salah satu hal yang wajib dimiliki baik oleh pendidik maupun peserta didik sebagai upaya dalam
mengoptimalkan proses pembelajaran daring; (2) melalui kemampuan literasi digital seorang pendidik harus
mampu berinovasi dalam mengajar guna merangsang dan meningkatkan motivasi peserta didik dalam
belajar; dan (3) dengan memanfaatkan literasi digital peserta didik lebih mudah untuk belajar dimana saja,
kapan saja, dan dilakukan secara berulang guna meningkatkan pemahaman mereka terhadap suatu
kompetensi.
DAFTAR PUSTAKA
[1] WHO, “Coronavirus (COVID-19) Dashboard,” 2021. https://covid19.who.int/ (accessed Jul. 14, 2021).
[2] Covid19.go.id, “Data Sebaran Covid-19 di Indonesia,” 2021. https://covid19.go.id/ (accessed Jul. 14, 2021).
[3] Menteri Dalam Negeri, Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat Darurat Corona Virus Disease 2019
Di Wilayah Jawa dan Bali. Indonesia: Kementerian Dalam Negeri, 2021.
[4] Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Pembelajaran secara Daring dan Bekerja dari Rumah dalam Rangka
Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (COVID- 19). Indonesia: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia, 2020, pp. 1–2.
[5] B. Trilling and C. Fadel, 21st century skills: learning for life in our times, 1st ed. San Francisco: Jossey-Bass,
2009.
[6] APJII, “Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2018,” 2019.
https://www.apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-
2018 (accessed Oct. 21, 2019).
[7] M. F. Al Hakim, “Peran guru dan orang tua: Tantangan dan solusi dalam pembelajaran daring pada masa
pandemi COVID-19,” Riwayat Educ. J. Hist. Humanit., vol. 1, no. 1, pp. 23–32, 2021, [Online]. Available:
http://jurnal.unsyiah.ac.id/riwayat/.
[8] Nur Harizah Zain, I. C. Sayekti, and R. Eryani, “Problematika Pembelajaran Daring pada Peserta Didik di
Sekolah Dasar,” J. basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1840–1846, 2021.
[9] L. Efriana, “Problems of Online Learning during Covid-19 Pandemic in EFL Classroom and the Solution,” J.
English Lang. Teach. Lit., vol. 2, no. 1, pp. 38–47, 2021.
[10] E. O. Malelak, J. Taneo, and D. T. Ufi, “Problems of Online Learning During the Covid-19 Pandemic in
Generation Z,” Paedagoria J. Kaji. …, vol. 6356, pp. 115–121, 2021, [Online]. Available:
http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria/article/view/4044.
[11] H. Snyder, “Literature review as a research methodology: An overview and guidelines,” J. Bus. Res., vol. 104,
pp. 333–339, Nov. 2019, doi: 10.1016/j.jbusres.2019.07.039.
[12] S. Sugiatno and N. Husna, “Isu-Isu Kosakata Matematis dalam Pembelajaran Matematika,” J. Kependidikan J.
Has. Penelit. dan Kaji. Kepustakaan di Bid. Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol. 6, no. 1, p. 58,
Mar. 2020, doi: 10.33394/jk.v6i1.2281.
[13] M. B. Miles and M. a Huberman, “Qualitative data analysis: An expanded sourcebook,” Evaluation and
Program Planning, vol. 19, no. 1. pp. 106–107, 1994, doi: 10.1016/0149-7189(96)88232-2.
[14] F. Y. Hermanto, S. Sutirman, B. Hidayati, and M. Sholikah, “The need of practical teaching in vocational high
school of Automation and Office Management Program,” J. Pendidik. Vokasi, vol. 9, no. 3, pp. 238–248, Dec.
2019, doi: 10.21831/jpv.v9i3.26734.
[15] A. Lee and S. Tettegah, “Identifying and Tracking Emotional and Cognitive Mathematical Processes of Middle
School Students in an Online Discussion Group,” in Emotions, Technology, and Learning, Elsevier, 2016, pp.
135–153.
[16] B. Means and J. Roschelle, “An Overview of Technology and Learning,” in International Encyclopedia of
Education, Elsevier, 2010, pp. 1–10.
[17] A. S. de Oliveira and A. L. Machado, “Distance Education and Online Dialogues: Between Themes and
Identities,” Creat. Educ., vol. 06, no. 13, pp. 1429–1434, 2015, doi: 10.4236/ce.2015.613143.
[18] R. W. Berkowsky and S. J. Czaja, “Challenges associated with online health information seeking among older
adults,” in Aging, Technology and Health, Elsevier, 2018, pp. 31–48.
[19] B. B. Neves, F. Amaro, and J. R. S. Fonseca, “Coming of (Old) Age in the Digital Age: ICT Usage and Non-
Usage among Older Adults,” Sociol. Res. Online, vol. 18, no. 2, pp. 22–35, May 2013, doi: 10.5153/sro.2998.
[20] N. Hockly, “Digital literacies,” ELT J., vol. 66, no. 1, pp. 108–112, Jan. 2012, doi: 10.1093/elt/ccr077.
[21] S. R. Ariyanto, A. S. Ardiyanta, S. Soeryanto, W. Warju, R. S. Hidayatullah, and Y. Dianastiti, “PELATIHAN
PEMBELAJARAN DARING SEBAGAI LANGKAH PERSIAPAN GURU SMK DALAM
MELAKSANAKAN LEARNING FROM HOME DI MASA PANDEMI COVID-19,” J. Pemberdaya. Publ.
Has. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 4, no. 3, p. 311, Dec. 2020, doi: 10.12928/jp.v4i3.2263.
[22] Wikipedia, “Google Classroom,” 2019. https://en.wikipedia.org/w/index.php?
title=Google_Classroom&oldid=923511049 (accessed Nov. 04, 2019).
[23] A. Izenstark and K. L. Leahy, “Google classroom for librarians: features and opportunities,” Libr. Hi Tech News,
vol. 32, no. 9, pp. 1–3, Nov. 2015, doi: 10.1108/LHTN-05-2015-0039.
[24] M. L. Hidayat, W. H. Prasetiyo, and J. Wantoro, “Pre-Service Student Teachers’ Perception of Using Google
Classroom in A Blended Course,” Humanit. Soc. Sci. Rev., vol. 7, no. 2, pp. 363–368, May 2019, doi:
10.18510/hssr.2019.7242.
[25] K. A. Brand Fonseca et al., “Google Classroom: An Effective Virtual Platform to Teach Writing in an EFL
Composition Course,” Int. J. English Lang. Teach., vol. 6, no. 1, p. 27, Jan. 2019, doi: 10.5430/ijelt.v6n1p27.
[26] R. Ramadhani, R. Umam, A. Abdurrahman, and M. Syazali, “The Effect of Flipped-Problem Based Learning
Model Integrated With LMS-Google Classroom for Senior High School Students,” J. Educ. Gift. Young Sci.,
vol. 7, no. 2, pp. 137–158, Jun. 2019, doi: 10.17478/jegys.548350.
[27] D. A. Fitriningtiyas’, N. Umamah, and Sumardi, “Google classroom: as a media of learning history,” IOP Conf.
Ser. Earth Environ. Sci., vol. 243, p. 012156, Apr. 2019, doi: 10.1088/1755-1315/243/1/012156.
[28] S. Y. Mei, S. Y. Ju, Z. Adam, S. Yan mei, S. Yan Ju, and Z. Adam, “Implementing Quizizz as Game Based
Learning in the Arabic Classroom,” Eur. J. Soc. Sci. Educ. Res., vol. 12, no. 1, p. 208, Mar. 2018, doi:
10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
[29] W. Warju, S. R. Ariyanto, S. Soeryanto, and R. A. Trisna, “Analisis Kualitas Butir Soal Tipe Hots pada
Kompetensi Sistem Rem di Sekolah Menengah Kejuruan,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 17, no. 1, p.
95, Jan. 2020, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v17i1.22914.
[30] N. Iten and D. Petko, “Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?,”
Br. J. Educ. Technol., vol. 47, no. 1, pp. 151–163, Jan. 2016, doi: 10.1111/bjet.12226.
[31] D. Cadieux Bolden, J. Hurt, and M. K. Richardson, “Implementing Digital Tools to Support Student
Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report,” I.E. Inq. Educ., vol. 9, no. 1, 2017.
[32] Y. Chaiyo and R. Nokham, “The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the
classrooms response system,” in 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology
Judul naskah singkat dan jelas, menyiratkan hasil penelitian (Penulis Pertama)
6
❒
(ICDAMT), 2017, pp. 178–182, doi: 10.1109/ICDAMT.2017.7904957.
[33] O. J. Hamilton-Hankins, “The impact of technology integration on the engagement levels of ten second grade
students in an english language arts classroom,” University of South Carolina, 2017.
[34] G. Aşıksoy and Y. Sorakin, “the Effects of Clicker-Aided Flipped Classroom Model on Learning Achievement,
Physics Anxiety and Students’Perceptions,” Int. Online J. Educ. Teach., vol. 5, no. 2, pp. 334–346, 2018.