Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

KAWASAN PENGEMBANGAN DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Disusun Guna Memenuhi Tugas Kelompok Mata Kuliah Teknologi Pendidikan


Dosen Pengampu: Ernia Ariyanti, M.Pd.

Disusun Oleh:
1. Zahwa Kamila Alfin (191320000455)
2. Putri Rohmawati ( 191320000466)
3. Irena Aminina ( 191320000470)
4. Santi Rosalia (191320000471)
5. Ahla Aini Sarmada (191320000481)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA

TAHUN AKADEMIK 2019/2020


KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Puji Syukur penulis haturkan kepada Allah SWT. Atas limpahan nikmat, hidayah, serta
inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya.
Sholawat serta salam penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan
syafaatnya di hari kemudian.
Makalah ini merupakan makalah yang membahas materi kawasan pengembangan dalam
teknologi pendidikan.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang membantu menyelesaikan
makalah ini.
Harapan penulis makalah ini nantinya dapat berguna dimasa yang akan datang.

Wassalamualaikum Wr.Wb

Jepara, 12 Desember 2020

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 1

A. LATAR BELAKANG .............................................................................................. 1

B. RUMUSAN MASALAH........................................................................................... 1

C. TUJUAN PENULISAN ............................................................................................ 1

BAB II PEMBAHASAN ..................................................................................................... 2

A. PENGERTIAN DAN LATAR BELAKANG KAWASAN PENGEMBANGAN ... 2

B. MACAM-MACAM KAWASAN PENGEMBANGAN ........................................... 2

1. Teknologi Cetak .................................................................................................... 2

2. Teknologi Audio-Visual ........................................................................................ 4

3. Teknologi Berbasis Computer .............................................................................. 5

4. Teknologi Terpadu (Multimedia) ......................................................................... 7

BAB III PENUTUP ............................................................................................................. 9

A. SIMPULAN .............................................................................................................. 9

B. SARAN...................................................................................................................... 9

DAFTAR PUSTAKA

iii
BAB I

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Di zaman digital seperti sekarang ini, penggunaan teknologi menjadi suatu
kebutuhan tersendiri bagi manusia. Kontribusi teknologi yang ada untuk meringankan
pekerjaan manusia menjangkau semua aspek tidak terkecuali dalam ranah pendidikan.
Perkembangan teknologi tersebut lah yang melatarbelakangi perkembangan suatu
kawasan dalam teknologi pendidikan yang disebut dengan kawasan pengembangan.
Kawasan ini berisi teknologi-teknologi yang merupakan hasil dari integrasi
kawasan desain. Semakin berkembangnya kawasan ini, maka media yang digunakan
pendidik untuk menyampaikan materi juga akan semakin beragam. Dan semakin
beragamnya media yang digunakan, akan semakin menarik minat peserta didik untuk
mengikuti pembelajaran. Oleh Karen itu, dalam makalah ini akan dibahas lebih lengkap
mengenai latar belakang kawasan pengembangan serta macam-macamnya untuk
memeperkaya pengetahuan para calon pendidik menentukan media yang sesuai dengan
kebutuhan.

B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian serta latar belakang kawasan pengembangan?
2. Apa saja yang termasuk dalam ranah kawasan pengembangan?

C. TUJUAN PENULISAN
1. Untuk mengetahui pengertian serta latar belakang kawasan pengembangan
2. Untuk mengetahui apa saja yang termasuk dalam ranah kawasan pengembangan

1
BAB II

PEMBAHASAN

A. PENGERTIAN DAN LATAR BELAKANG KAWASAN PENGEMBANGAN


Kawasan pengembangan merupakan lanjutan dari kawasan desain. Setelah
merumuskan desain pembelajaran, langkah selanjutnya adalah penerjemahan
spesifikasi desain kedalam bentuk fisik. Pada hakikatnya, di dalam kawasan
pengembangan terdapat keterkaitan yang kuat antara teknologi dan teori yang
mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarnnya. Terdapat 3 hal
pokok yang mendorong adanya kawasan pengembangan. Yaitu pesan yang didorong
oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh teori serta manifestasi fisik dari
teknologi perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan berkaitan dengan pengembangan media sebagai
sumber dan media belajar. Pengembangan media selama bertahun-tahun inilah yang
membuat perubahan pada kawasan pengembangan. Diantaranya adalah perkembangan
pada dunia perfilman. Dimana film menjadi tonggak sejarah dari teknologi audio-
visual sebagai media pembelajaran yang merupakan salah 1 macam dari kawasan
perkembangan. Film mulai digunakan sebagai media pembelajaran pada tahun 1930
selama perang dunia ke II. Banyak film yang diproduksi terutama untuk pelatihan
kemiliteran. Setelah perang dunia berakhir, televisi sebagai media baru digunakan
untuk kepentingan pendidikan. Selanjutnya sekitar tahun 1970 an computer mulai
digunakan sebagai media pembelajaran dan simulasi menjadi mode di sekolah. Hingga
tahun 1980 an pembelajaran berbasis computer berkembang seperti jamur.

B. MACAM-MACAM KAWASAN PENGEMBANGAN


1. Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan
bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis terutama melalui
proses pencetakan mekanis dan fotografis. 1 Subkategori ini mencakup representasi
dan reproduksi teks, grafis, dan fotografis. Bahan cetak dan bahan visual
menggunakan teknologi yang paling dasar dan membekas. Teknologi ini mejadi
dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran

1
Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan Teknologi Pendidikan, (Bandung: Pt. Remaja Rosdakarya,
2015), Hal. 185.

2
3

lain. Hasil dari teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam, penampilan komputer
adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks
tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran, ini
merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan bahan visual.
Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada
teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia, dan teori
belajar. Bahkan pembelajaran yang tertua dan masih lazim, terdapat dalam bentuk
buku teks dimana impresi sensoris menggambarkan realita melalui ungkapan
wahana linguistik dan bahan visual cetak. Efektivitas relative dari berbagai derajat
kenyataan yang berbeda ditunjukkan oleh sejumlaj teori yang saling bertentangan (
Dwyer, 1972; 1978).
Dalam bentuknya yang paling murni, media visual dapat membawakan
pesan yang lengkap, akan tetapi pada kenyataannya tidaklah selalu demikian yang
terjadi dalam kebanyakan proses pembelajaran. Sering, kombinasi informasi berupa
teks dan visual yang perlu diberikan. Cara bagaimana informasi cetak dan visual
diorganisasikan dapat sangat membantu terjadinya jenis belajar yang diinginkan.
Pada tingkat yang paling dasar, buku teks yang sederhana dapat menyajikan
informasi yang diorganisasikan secara berurutan, dan dengan sangat mudah dapat
dilacak secara acak. Teknologi cetak yang lain seperti pembelajaran terprogram ,
dikembangkan berdasarkan ketentuan teoretis dan strategi pembelajaran yang lain.
Secara khusus , teknologi cetak visual mempunyai karakteristik seperti berikut :
a. Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang;
b. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif ( hanya
menerima );
c. Keduanya berbentuk visual yang statis;
d. Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip-prinsip linguistik dan
presepsi visual,
e. Keduanya berpusat pada pembelajar; dan
f. Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
4

2. Teknologi Audio-Visual
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan
pesan audio dan visual. 2 Teknologi audiovisual dianggap lebih aktif karena sifatnya
yang membutuhkan indra pendengaran dan penglihatan siswa. Pembelajaran audio-
visual bisa dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras dalam
proses pengajarannya.
Peralatan audio-visual memungkinkan pemproyeksian gambar hidup,
pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran audio-visual juga diartikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan
belajar yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran
yang secara eksklusif tidak selalu harus tergantung pada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis.
Media audiovisual, sejenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan secara bersamaan
dalam suatu kegiatan. Pesan dan informasi yang disalurkan melalui media ini bisa
berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan penglihatan serta
pendengaran. Contoh dari media audiovisual adalah video, program TV atau bisa
juga film. Teknologi audio-visual mempunyai ciri-ciri, yaitu:
a. Bersifat linier.
b. Menampilkan visual yang dinamis.
c. Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh
desainer/pengembang.
d. Merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak.
e. Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
f. Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar
pembelajar.
Inovasi media audiovisual dalam pembelajaran, antara lain:
a. Media sebagai tutor atau guru.
Penerapan media sebagai tutor atau guru adalah kaitan media sebagai
pengganti atau pelengkap apa yang terjadi kelas.

2
Ibid., Hal.186.
5

b. Media sebagai Agen Sosial.


Pengaruh yang diberikan dari pendidikan dan sosial sehingga isi dan
program yang disajikan oleh komersial media massa dapat mengarahkan siswa
untuk belajar.
c. Media sebagai Pemotivasi untuk Pembelajaran.
Ada sebuah penelitian yang membuktikan bahwa ada peningkatan motivasi
belajar siswa melalui media. Penggunaan media telah membantu siswa sehingga
pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

3. Teknologi Berbasis Computer


Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor3. Teknologi berbasis komputer dibedakan dengan teknologi lain
karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital, bukannya
sebagai bahan cetak atau visual.
Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada
pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai jenis aplikasi komputer
biasanya disebut “computer-managed instruction (CBI), computer-assisted (CAI)”
atau “computer-managed instruction (CMI)”. Aplikasi-aplikasi ini hampir
seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram,
akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Jelasnya,
keempat bentuk aplikasi tersebut dapat bersifat tutorial, dimana pembelajaran
utama diberikan latihan dan perulangan, untuk membantu pembelajar
mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya;
permainan dan simulasi, untuk memberikan kesempatan menggunakan
pengetahuan yang baru dipelajari dan sumber data yang memungkinkan pembelajar
untuk mengakses sendiri susunan data yang banyak menggunakan tata cara
pengaksesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal. Teknologi komputer,
baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak, biasanya memiliki
karakteristik seperti berikut ini:
a. Digunakan secara acak atau tidak berurutan, disamping secara linier;
b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, maupun menurut cara
yang dirancang oleh desainer/pengembang;

3
Ibid., Hal. 187
6

c. Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan


kata, simbol maupun grafis:
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan;
e. Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat inter-aktivitas yang
tinggi.
Model-model pembelajaran berbasis komputer
a. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan
melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan 4. Melalui model
drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
b. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang
bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar
secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa
yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari
modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering
dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini
derealisasikan dalam berbagai bentuk yakni pusat belajar modular, program
pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
c. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko 5. Model simulasi
adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam
bentuk simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan
paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model
simulasi adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian informasi, Pertanyaan
dan respon jawaban, Penilaian respon, Pemberian feedback tentang respon,
Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutup.

4
Rusman, Model-Model Pembelajaran, (Depok: PT. Raja Grafindo Persada, 2013), Hal. 290.
5
Ibid., Hal. 309.
7

d. Model Instructional Games


Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer6. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen
dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
4. Teknologi Terpadu (Multimedia)
Teknologi terpadu atau multimedia merupakan cara untuk memproduksi
dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang
dikendalikan komputer (Seels & Richey, 2000). Teknologi terpadu merupakan
teknologi paling mutakhir karena berisi gabungan dari berbagai sumber belajar
yang telah tercakup didalamnya dengan memadukan data teks, gambar, animasi,
suara, dan video kedalam satu kemasan.
Keistimewaan dari penggunaan teknologi ini khususnya dengan
menggunakan computer yang berspesifikasi tinggi adalah adanya interaktivitas
pembelajaran yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran dengan teknologi terpadu atau multimedia memiliki
karakteristik berikut:
a. Disamping dapat digunakan secara linier, juga bisa digunakan secara acak
b. Disamping dapat digunakan menurut cara yang dirancang pengembangnya,
juga bisa digunakan sesuai dengan keinginan pendidik
c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman
peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik, dan di bawah kendali
peserta didik
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam
pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran

6
Ibid., Hal. 313.
8

e. Pelajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga


pengetahuan terbentuk pada saat digunakan
f. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi
g. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber
media.
BAB III

PENUTUP
A. SIMPULAN
Kawasan pengembangan merupakan lanjutan dari kawasan desain. Setelah
merumuskan desain pembelajaran, langkah selanjutnya adalah penerjemahan
spesifikasi desain kedalam bentuk fisik. Pada hakikatnya, di dalam kawasan
pengembangan terdapat keterkaitan yang kuat antara teknologi dan teori yang
mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarnnya.
Kawasan pengembangan meliputi 3 hal yaitu teknologi cetak, teknologi audio-
visual, teknologi komputer serta teknologi terpadu (multimedia). Teknologi cetak
adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan
bahan-bahan visual yang statis terutama melalui proses pencetakan mekanis dan
fotografis. Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan
audio dan visual. Teknologi berbasis komputer dibedakan dengan teknologi lain karena
menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital. Teknologi terpadu
merupakan teknologi paling mutakhir karena berisi gabungan dari berbagai sumber
belajar yang telah tercakup didalamnya dengan memadukan data teks, gambar, animasi,
suara, dan video kedalam satu kemasan.
B. SARAN
Dalam pembuatan makalah ini, sebagai manusia biasa pastilah terdapat banyak
kesalahan dalam penulisan atau dalam pengambilan materi. Oleh karena itu, kritik dan
saran dari para pembaca sangat dibutuhkan untuk evaluasi penulis sehingga nantilah
dapat menjadi lebih baik dimasa yang akan datang.

9
DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, I., & Darmawan, D. (2015). Teknologi Pendidikan. Bandung: Pt Remaja


Rosdakarya.

Darmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Eliham, A. S. (2017). Peran Teknologi Pembelajaran Islam Dalam. Jurnal Edumaspu, 8.

Rusman. (2013). Model-Model Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo Persada.

Shoheh, M. (2017). Teknologi Dan Media Pembelajaran. Jurnal Penelitian Dan Pemikiran
Keislaman, 27.

Warsita, B. (2013). Perkembangan Definisi Dan Kawasan Teknologi Pembelajaran. Jurnal


Kwangsan, 94.

Anda mungkin juga menyukai