Anggota Kelompok :
MANAJEMEN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Belajar sangat penting untuk proses konsumsi. Pada kenyataannya, dalam perilaku
konsumen terdapat banyak tingkah laku yang dipelajari. Seperti yang digambarkan, kita
memperoleh sebagian besar sikap kita, nilai-nilai, selera, perilaku, dan preferensi, makna
simbolis, dan perasaan melalui pembelajaran. Budaya dan kelas social, melalui lembaga-
lembaga seperti sekolah dan organisasi keagamaan, serta keluarga, teman, media massa,
dan periklanan, memberikan pengalaman belajar yang sangat mempengaruhi jenis gaya
hidup kita mencari produk yang kita konsumsi. Belajar adalah perubahan dalam isi atau
organisasi memori jangka panjang dan atau perilaku. Dengan demikian, belajar adalah
hasil dari pengolahan informasi.
Memori adalah hasil yang kita dapat pengetahuan sepanjang waktu. Jadi dalam
learning melibatkan suatu proses atau kegiatan yang dilakukan seseorang dalam
memperoleh pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh tersebut akan disimpan di otak
yang berupa memori. Jadi memori itu adalah “hasil (outcome)” daripada learning.
Mengingat adalah proses pembelajaran yang berkaitan dengan pemahaman dan
penggunaan apa yang didengar dan dilihat dengan baik. Mengingat juga merupakan suatu
kemahiran untuk mengingat kembali dengan menyebut atau menulis kembali fakta dan
kejadian berlalu selepas beberapa lama.
BAB II
PEMBAHASAN
a. Penerapan Prinsip-Prinsip Pemasaran
Memandang bahwa perubahan respon konsumen merupakan hasil dari pemaparan rangsangan
(stimulus). Solomon mengemukakan bahwa proses belajar perilaku adalah proses belajar yang
terjadi karena respon konsumen terhadap suatu stimulus atau lingkungan konsumen. Behaviorist
Approach ini terdapat tiga tipe pembelajaran yaitu, Classical Conditioning dan Instrumental
Conditioning, serta Observational atau Social learning.
Classical Conditioning adalah suatu teori belajar yang mengutarakan bahwa mahluk hidup, baik
manusia maupun binatang adalah mahluk pasif yang bisa diajarkan perilaku tertentu melalui
pengulangan (repetition atau conditioning, Schiffman dan Kanuk).
Contoh: Iklan Top Kopi
Iwan fals adalah musisi terkenal di Indonesia karna lagu-lagunya yang mengkritik
pemerintah. Dia sebagai ambassador iklan Top kopi yang dimana merk tersebut adalah pendatang
baru.
Pada iklan Top Kopi dimana Iwan Fals (Primary Stimulus) yang merupakan sebuah penyanyi
sekaligus public figure menyemboyankan “Jangan mengaku orang Indonesia kalau belum coba Top
Kopi” (Secondary Stimulus). Hal ini akan membuat para konsumen akan mencoba produk Top Kopi
utamanya para pecinta Iwan Fals.
Asosiasi dari merek adalah segala sesuatu yang terhubung kepada ingatan seseorang
terhadap suatu brand. Suatu asosiasi dapat terkait dengan pandangan terhadap perceived
quality dan positioning dari brand tersebut. Sebelas tipe dari asosiasi terhadap suatu merek
adalah atribut produk tersebut intangible, benefit, untuk pelanggan, harga yang relative
terhadap pesaing, pemakai produk tersebut, celebrity, gaya hidup dan kepribadian, kelas dari
produk, pesaing dan Negara atau area geografis
Asosiasi ini menjadi dasar dari keputusan beli dan loyalitas terhadap suatu brand. Asosiasi ini
menciptakan nilai tersendiri pada perusahaan melalui:
1. Membantu proses atau memanggil suatu informasi Asosiasi yang tinggi akan membantu terutama
pada saat pengambilan keputusan untuk membeli. Melalui asosiasi yang tinggi maka pelanggan
dapat dengan mudah mengingat dan mengasosiasikan brand tersebut pada suatu kebutuhannya.
2. Membuat brand tersebut terdiferensiasikan. Suatu asosiasi yang terdiferensiasikan akan menjadi
suatu keunggulan kompetitif yang utama. Asosiasi yang tinggi akan menjadi suatu penghalang bagi
pesaing untuk menyerang brand tersebut.
4. Menciptakan perasaan atau emosi yang positif. Asosiasi akan menstimulasi emosi yang positif
antara pelanggan dengan brand tersebut. Melalui pengalaman yang diberikan setelah
mengkonsumsi brand tersebut akan menambah kuat jalinan loyalitas pelanggan.
5. Menyediakan basis untuk melakukan eksistensi brand. Melalui asosiasi yang kuat serta perceived
quality yang kuat maka brand eksistensi dapat diakukan untuk memperkuat portfolio suatu
perusahaan tanpa harus membuat dari awal.
Brand Image
Brand image menunjuk pada skema memori pada sebuah brand, tentang apa yang dipikirkan dan
dirasakan orang ketika mendengar atau melihat brand name. Ini merupakan satu set asosiasi yang
dipelajari konsumen tentang sebuah brand
Product Positioning
Istilah ini umumnya dipakai untuk memposisikan sebuah brand sesuai dengan target market
yang diinginkan oleh produsen. Positioning produk adalah keputusan oleh pemasar untuk mencoba
untuk mencapai citra merek didefinisikan relatif terhadap persaingan dalam segmen pasar.
Product Repositioning
-Definisi Gamifikasi
Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen game dalam kondisi non- game pada aspek
pembelajaran tujuannya adalah untuk memperkuat perilaku belajar yang positif, elemen dasar game
dalam gamifikasi meliputi lencana, papan peringkat, poin, level dan avatar . Pada dunia bisnis konsep
gamifikasi mengacu kepada sistem pelayanan
menggunakan interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk menciptakan keterlibatan
pengguna dan sumber daya perusahaan agar dapat menciptakan tenaga kerja yang produktif,
suasana kerja yang interaktif, bermanfaat, penuh perhatian, dan adanya umpan balik yang cepat
untuk mencapai tujuan perusahaan.
-Karakteristik Gamifikasi
Secara umum terdapat dua jenis gamifikasi yaitu gamifikasi struktural dan gamifikasi konten,
perbedaan dari setiap gamifikasi tersebut adalah:
1. Gamifikasi Struktural
mengaplikasikan elemen permainan melalui rangkaian materi untuk mendorong peserta didik
melakukan akses terhadap keseluruhan materi tanpa merubah bentuk dari penyajian materi
pembelajaran tersebut, jenis gamifikasi ini banyak digunakan dalam aplikasi learning management
system (LMS).
2. Gamifikasi Konten
Merupakan jenis gamifikasi yang menampilkan elemen game dan pola pemikiran sebuah permainan
dalam materi yang dikerjakan dengan menambahkan elemen cerita dan memberikan tantangan
kepada pengguna agar lebih aktif.
Keuntungan yang dapat diperoleh dengan menerapkan konsep gamifikasi dalam aspek pemasaran
antara lain adalah (Stanley, 2021):
1. Meningkatkan keterlibatan pengguna
Teori pembelajaran kognitif adalah teori belajar yang mementingkan proses belajar daripada
hasilnya. Teori ini menyatakan bahwa pada proses belajar, seseorang tidak hanya cenderung pada
hubungan antara stimulus dan respon, melainkan juga bagaimana perilaku seseorang dalam
mencapai tujuan belajarnya. atau dapat di artikan pembelajaran yang lebih menekankan pada
pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki peserta didik.
PENUTUP
A. Kesimpulan