Anda di halaman 1dari 9

MAKALAH

Pengaruh Internal pada Perilaku Konsumen terkait


Pembelajaran dan Memori

Disusun oleh Kelompok 4 -4B8

Anggota Kelompok :

1. Hermon Rumengan (DH-52)

2. Freddy Sitorus (DH-31)

3. Sofia Ratuwalangon (DH-37)

4. Meily Poli (DH-21)

5. Yurike Paat (DH-19)

6. Mutiara Laluyan (DH-47)

7. Revanli Sondakh (DH-25)

UNIVERSITAS SAM RATULANGI

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

MANAJEMEN
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Belajar sangat penting untuk proses konsumsi. Pada kenyataannya, dalam perilaku
konsumen terdapat banyak tingkah laku yang dipelajari. Seperti yang digambarkan, kita
memperoleh sebagian besar sikap kita, nilai-nilai, selera, perilaku, dan preferensi, makna
simbolis, dan perasaan melalui pembelajaran. Budaya dan kelas social, melalui lembaga-
lembaga seperti sekolah dan organisasi keagamaan, serta keluarga, teman, media massa,
dan periklanan, memberikan pengalaman belajar yang sangat mempengaruhi jenis gaya
hidup kita mencari produk yang kita konsumsi. Belajar adalah perubahan dalam isi atau
organisasi memori jangka panjang dan atau perilaku. Dengan demikian, belajar adalah
hasil dari pengolahan informasi.
Memori adalah hasil yang kita dapat pengetahuan sepanjang waktu. Jadi dalam
learning melibatkan suatu proses atau kegiatan yang dilakukan seseorang dalam
memperoleh pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh tersebut akan disimpan di otak
yang berupa memori. Jadi memori itu adalah “hasil (outcome)” daripada learning.
Mengingat adalah proses pembelajaran yang berkaitan dengan pemahaman dan
penggunaan apa yang didengar dan dilihat dengan baik. Mengingat juga merupakan suatu
kemahiran untuk mengingat kembali dengan menyebut atau menulis kembali fakta dan
kejadian berlalu selepas beberapa lama.
BAB II
PEMBAHASAN
a. Penerapan Prinsip-Prinsip Pemasaran

Secara tradisional prinsip marketing dikenal dengan 4P: Product, Price,


Placedan  Promotion.   Lalu ada tiga komponen “P” yang ditambah. Tetapi, apa
sebenarnya tantangan yang muncul atas strategi di setiap komponen?
Kita mengenal 4P dalam prinsip marketing sebagai:
1. Product.Adalah barang atau jasa yang dibuat dan ditawarkan kepada konsumen
2. Price.Adalah sejumlah nilai yang harus dikeluarkan konsumen untuk mendapatkan
barang atau jasa yang ditawarkan.
3. Place.Adalah usaha yang dilakukan untuk mendistribusikan barang dan jasa kepada
konsumen.
4. Promotion.Adalah usaha mengkomunikasikan produk dan jasa yang ditawarkan
kepada masyarakat target pasar.
Secara modern prinsip marketing didefinikan oleh American Marketing Associaton sebagai
kegiatan dan proses dalam menciptakan (creating), mengomunikasikan (communicating),
mendistribusikan (delivering) dan memperdagangkan (exchanging). Kegiatan itu berkait
dengan penawaran barang dan jasa yang mempunyai nilai untuk konsumen, klien, partner
dan masyarakat luas.
Marketingbukanlah sekadar output melainkan sebuah proses. Setiap komponen tidak berdiri
sendiri. Semua harus diintegrasikan untuk menghasilkan sebuah nilai (value) yang dapat
dinikmati oleh konsumen. Valueini memang diciptakan oleh perusahaan. Namun, pada
akhirnya yang menentukan value adalah konsumen itu sendiri.
Teori lain menambahkan 3 unsur “P” lagi dalam proses ini.  Unsur itu adalah: People,
Positioning, Packaging. 
Apa pun definisi yang akan diikuti, pada praktiknya, saat sebuah perusahaan melakukan
kegiatan pemasaran seluruh komponen harus diperhatikan. Mulai dari perencanaan sampai
dengan eksekusi. 
Bagian tersulit dari proses ini sesungguhnya bukan bagaimana memutuskan strategi dari
masing-masing komponen.  Tantangannya adalah: bagaimana mengintegrasikan dan
menyelaraskannya dalam sebuah strategi besar pemasaran.
Banyak strategi pemasaran berfokus pada pembentukan asosiasi antara rangsangan dan
tanggapan. Contohnya adalah:
1. Citra merek yang khas.
2. Keterkaitan antara produk dan kebutuhan yang mendasarinya.
3. Ekuitas merek adalah di mana merek memiliki asosiasi positif yang kuat dalam
memori konsumen dan banyak memberi kesetiaan sebagai hasilnya.
4. Pengulangan bisa sangat berharga. Terlalu banyak pengulangan, bagaimanapun,
berakibat pada kecacatan iklan.
Iklan sering memasangkan produk dengan stimulus positif untuk menciptakan asosiasi yang
diinginkan.
 Urutan stimulus terkondisi dan stimulus tak terkondisi disajikan dapat
mempengaruhi kemungkinan pembelajaran akan terjadi. Menyajikan stimulus tanpa
syarat sebelum stimulus terkondisi (backward conditioning) tidak efektif.
 Asosiasi produk bisa dipadamkan dalam jangka panjang jika tidak diperkuat.
Proses generalisasi stimulus sering menjadi inti keputusan branding dan kemasan yang
mencoba memanfaatkan asosiasi positif konsumen dengan merek atau nama perusahaan
yang ada. Strategi meliputi:
1. Family branding.
2. Ekstensi baris produk.
3. Perizinan.
4. Kemasan mirip.
Penekanan pada mengkomunikasikan atribut khas produk berhadapan dengan pesaingnya
adalah aspek penting dari penentuan posisi, di mana konsumen membedakan merek dari
pesaingnya. Diskriminasi stimulus mencoba untuk mempromosikan atribut merek yang
unik.
Kekhawatiran bagi pemasar yang terkait dengan diskriminasi stimulus mencakup hilangnya
hak eksklusif atas nama merek ke domain publik dan pembajakan merek.
b. Pengulangan (Repitation Conditioning)
Pengulangan

Pengulangan adalah proses menyampaikan pesan kepada komsumen berulang kali,


dengan frekuensi yang berkali-kali. Produsen berusaha melakukan pengulangan stimulus
yang disampaikan kepada konsumen (termasuk nama merk produk.

Memandang bahwa perubahan respon konsumen merupakan hasil dari pemaparan rangsangan
(stimulus). Solomon mengemukakan bahwa proses belajar perilaku adalah proses belajar yang
terjadi karena respon konsumen terhadap suatu stimulus atau lingkungan konsumen. Behaviorist
Approach ini terdapat tiga tipe pembelajaran yaitu, Classical Conditioning dan Instrumental
Conditioning, serta Observational atau Social learning.

Classical Conditioning adalah suatu teori belajar yang mengutarakan bahwa mahluk hidup, baik
manusia maupun binatang adalah mahluk pasif yang bisa diajarkan perilaku tertentu melalui
pengulangan (repetition atau conditioning, Schiffman dan Kanuk).
Contoh: Iklan Top Kopi

Iwan fals adalah musisi terkenal di Indonesia karna lagu-lagunya yang mengkritik
pemerintah. Dia sebagai ambassador iklan Top kopi yang dimana merk tersebut adalah pendatang
baru.

Pada iklan Top Kopi dimana Iwan Fals (Primary Stimulus) yang merupakan sebuah penyanyi
sekaligus public figure menyemboyankan “Jangan mengaku orang Indonesia kalau belum coba Top
Kopi” (Secondary Stimulus). Hal ini akan membuat para konsumen akan mencoba produk Top Kopi
utamanya para pecinta Iwan Fals.

c. Asosiasi Produk Bersyarat

Asosiasi dari merek adalah segala sesuatu yang terhubung kepada ingatan seseorang
terhadap suatu brand. Suatu asosiasi dapat terkait dengan pandangan terhadap perceived
quality dan positioning dari brand tersebut. Sebelas tipe dari asosiasi terhadap suatu merek
adalah atribut produk tersebut intangible, benefit, untuk pelanggan, harga yang relative
terhadap pesaing, pemakai produk tersebut, celebrity, gaya hidup dan kepribadian, kelas dari
produk, pesaing dan Negara atau area geografis

Asosiasi ini menjadi dasar dari keputusan beli dan loyalitas terhadap suatu brand. Asosiasi ini
menciptakan nilai tersendiri pada perusahaan melalui:

1. Membantu proses atau memanggil suatu informasi Asosiasi yang tinggi akan membantu terutama
pada saat pengambilan keputusan untuk membeli. Melalui asosiasi yang tinggi maka pelanggan
dapat dengan mudah mengingat dan mengasosiasikan brand tersebut pada suatu kebutuhannya.

2. Membuat brand tersebut terdiferensiasikan. Suatu asosiasi yang terdiferensiasikan akan menjadi
suatu keunggulan kompetitif yang utama. Asosiasi yang tinggi akan menjadi suatu penghalang bagi
pesaing untuk menyerang brand tersebut.

3. Membangun alasan untuk membeli. Hadirnya brand association akan memberikan alasan yang


kuat bagi pelanggan untuk mengkonsumsi produk tersebut.

4. Menciptakan perasaan atau emosi yang positif. Asosiasi akan menstimulasi emosi yang positif
antara pelanggan dengan brand tersebut. Melalui pengalaman yang diberikan setelah
mengkonsumsi brand tersebut akan menambah kuat jalinan loyalitas pelanggan.

5. Menyediakan basis untuk melakukan eksistensi brand. Melalui asosiasi yang kuat serta perceived
quality yang kuat maka brand eksistensi dapat diakukan untuk memperkuat portfolio suatu
perusahaan tanpa harus membuat dari awal.

d. BRAND IMAGE DAN PRODUCT POSITIONING

Brand Image

Brand image menunjuk pada skema memori pada sebuah brand, tentang apa yang dipikirkan dan
dirasakan orang ketika mendengar atau melihat brand name. Ini merupakan satu set asosiasi yang
dipelajari konsumen tentang sebuah brand
Product Positioning

Istilah ini umumnya dipakai untuk memposisikan sebuah brand sesuai dengan target market
yang diinginkan oleh produsen. Positioning produk adalah keputusan oleh pemasar untuk mencoba
untuk mencapai citra merek didefinisikan relatif terhadap persaingan dalam segmen pasar.

Product Repositioning

Re-positioning merupakan kegiatan yang melibatkan penggantian identitas produk , jalinan


kompetitor yang ada dan mengubah citra yang ada di benak konsumen.

-Definisi Gamifikasi

Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen game dalam kondisi non- game pada aspek
pembelajaran tujuannya adalah untuk memperkuat perilaku belajar yang positif, elemen dasar game
dalam gamifikasi meliputi lencana, papan peringkat, poin, level dan avatar . Pada dunia bisnis konsep
gamifikasi mengacu kepada sistem pelayanan

menggunakan interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk menciptakan keterlibatan
pengguna dan sumber daya perusahaan agar dapat menciptakan tenaga kerja yang produktif,
suasana kerja yang interaktif, bermanfaat, penuh perhatian, dan adanya umpan balik yang cepat
untuk mencapai tujuan perusahaan.

-Karakteristik Gamifikasi

Secara umum terdapat dua jenis gamifikasi yaitu gamifikasi struktural dan gamifikasi konten,
perbedaan dari setiap gamifikasi tersebut adalah:

1. Gamifikasi Struktural

Merupakan gamifikasi yang

mengaplikasikan elemen permainan melalui rangkaian materi untuk mendorong peserta didik
melakukan akses terhadap keseluruhan materi tanpa merubah bentuk dari penyajian materi
pembelajaran tersebut, jenis gamifikasi ini banyak digunakan dalam aplikasi learning management
system (LMS).

2. Gamifikasi Konten

Merupakan jenis gamifikasi yang menampilkan elemen game dan pola pemikiran sebuah permainan
dalam materi yang dikerjakan dengan menambahkan elemen cerita dan memberikan tantangan
kepada pengguna agar lebih aktif.

-Gamifikasi dan Marketing

Keuntungan yang dapat diperoleh dengan menerapkan konsep gamifikasi dalam aspek pemasaran
antara lain adalah (Stanley, 2021):
1. Meningkatkan keterlibatan pengguna

2. Membantu mengembangkan perhatian merek dan loyalitas merek

3. Membantu mengumpulkan data dan informasi dari konsumen

4. Meningkatkan tingkat konversi

5. Membuat promosi produk menjadi lebih menarik

6. Memberikan edukasi terhadap pelanggan mengenai produk dan layanan

7. Membantu perusahaan dalam berinteraksi kepada konsumen

e. Teori Pembelajaran Kognitif, dan Memori

Teori pembelajaran kognitif adalah teori belajar yang mementingkan proses belajar daripada
hasilnya. Teori ini menyatakan bahwa pada proses belajar, seseorang tidak hanya cenderung pada
hubungan antara stimulus dan respon, melainkan juga bagaimana perilaku seseorang dalam
mencapai tujuan belajarnya. atau dapat di artikan pembelajaran yang lebih menekankan pada
pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki peserta didik.

Memori atau Daya Ingat


Memori atau daya ingat berkaitan dengan tingkat kefokusan seseorang. Semakin fokus,
semakin baik memori atau daya ingat. Hal ini menunjukkan bagaimana suatu informasi akan
ditransfer dan disimpan di dalam otak.
memori manusia terbagi menjadi tiga. Ada memori sensorik (sensory memory), memori
jangka pendek (short-term memories), dan memori jangka panjang (long-term memories).
Pada awalnya, saat panca indera kita menerima rangsangan dari lingkungan, memori sensorik
akan mencatatnya sebagai sebuah informasi.
1. Memori Sensorik
Memori sensorik yaitu berhubungan erat dengan memori penyimpanan sementara yang
daiatur oleh panca indra. Setiap pancaindera memiliki satu macam memori sensoris. Memori
Sensoris adalah informasi sensoris yang masih tersisa sesaat setelah stimulus diambil. Jadi, di
dalam diri manusia ada beberapa macam sensori-motorik, yaitu sensori-motorik visual
(penglihatan), sensori-motorik audio (pendengaran), dan sebaganya.
Dalam memori ini pesan di samapaikan oleh kinerja dari sebuah indara kita, misalnya kita
dalam mengenali sebuah benda yang memiliki tekstur kasar atau sebaliknya, peroses peraba
itu di sampaikan ke sensori otak dan akan memperoses informasi dari memori kita.
2. MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka pendek adalah sistem penyimpanan yang dapat menampung informasi dalam
jumlah terbatas selama beberapa detik.
Istilah ini menekankan bahwa aspek terpenting dari memori jangka pendek bukanlah
durasinya.Tetapi fakta bahwa ia aktif. Memori kerja atau biasa disebut dengan memori jangka
pendek adalah tempat pikiran beroperasi pada informasi,mengaturnya untuk penyimpanan
atau membuang, dan menghubungkannya ke informasi lainnya.

3 . MEMORI JANGKA PANJANG


Memori Jangka Panjang adalah bagian dari sistem memori kita tempat menyimpan suatu
informasi untuk jangka waktu lama. Memori jangka panjang dianggap sebagai penyimpanan
memori berkapasitas sangat besar dan jangka panjang.

PENUTUP
A. Kesimpulan

a. Belajar adalah perubahan perilaku yang disebabkan oleh pengalaman.


Belajar dapat terjadi melalui asosiasi sederhana antara stimulus dan
respon, atau melalui serangkaian aktivitas kognitif yang komplek.
b. Teori pembelajaran perilaku mengansumsi bahwa pembelajaran accurs
sebagai hasil tanggapan terhadap kejadian eksternal.
c. Respon ini juga bisa meluas ke rangsangan lain yang serupa dalam
proses yang dikenal sebagai generalisasi stimulus.
d. Pengondisian operan atau instrumentas terjadi saat orang tersebut belajar
melakukan perilaku yang menghasilkan hasil positif dan menghindari hal-
hal yang menghasilkan hasil negative.
e. Pembelajaran kognitif terjadi sebagai proses mental.
f. Memori mengacu pada penyimpanan informasi yang dipelajari.
g. Informasi tidak disimpan secara terpisah, digabungkan kedalam struktur
pengetahuan, yang dikaitkan dengan data terkait lainnya.
h. Produk juga berperan sebagai penanda memori, mereka digunakan oleh
konsumen untuk mengingat kembali kenangan tentang pengalaman masa
lalu (kenangan otobiografi) dan sering dinilai karena kemampuan mereka
untuk melakukan hal ini.
i. Memori untuk informasi produk dapat diukur melalui teknik pengenalan atau
recall.

Anda mungkin juga menyukai