Anda di halaman 1dari 14

563

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH


MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V
SD NEGERI 025 KOTO SENTAJO

Jospiah
jospiah.sdn025@yahoo.com
SD Negeri 006 Koto Sentajo

ABSTRACT
The background of this research is the low ability of long jump student of grade V of SD Negeri 025
Koto Senjato, from 45 students only 19 students (42,22%) reaching KKM, mean student average is
56,40. This study is a classroom action research that aims to improve students' long jump skills with a
play approach. This research was conducted at SD Negeri 025 Koto Senjato, the subject of this
research is the students of class v with the number of 45 students. This research was conducted in two
cycles with four stages, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The result of
the research stated that after applied the play approach, the students' ability in the race far has
increased in the prasiklus the total number of students who completed is 19 students (42.22%) with the
average value of 56.40. In the first cycle has increased with the number of 27 students (60.00%) with
an average value of 68.80. And in the second cycle has increased with the number of 38 students
(84.44%) with an average value of 76.40. Based on the results of this study, it can be concluded that
the play approach can improve the ability of long jump student of grade V of SD Negeri 025 Koto
Senjato.

Keywords: play approach, long jump

ABSTRAK
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan lompat jauh siswa kelas V SD
Negeri 025 Koto Senjato, dari 45 siswa hanya 19 siswa (42,22%) yang mencapai KKM,
sedangkan rata-rata nilai siswa adalah 56,40. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan
kelas yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh siswa dengan pendekatan
bermain. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 025 Koto Senjato, subjek penelitian ini
adalah siswa kelas v dengan jumlah 45 siswa. Penelitian ini dilakukan sebanyak dua siklus
dengan empat tahapan, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil
penelitian menyatakan bahwa setelah diterapkan pendekatan bermain, kemampuan siswa
dalam lomba jauh mengalami peningkatan pada prasiklus jumlah siswa yang tuntas berjumlah
19 siswa (42,22%) dengan rata-rata nilai sebesar 56,40. Pada siklus I mengalami peningkatan
dengan jumlah 27 siswa (60,00%) dengan nilai rata-rata sebesar 68,80. Dan pada siklus II
mengalami peningkatan dengan jumlah 38 siswa (84,44%) dengan nilai rata-rata sebesar
76,40. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa pendekatan bermain dapat
meningkatkan kemampuan lompat jauh siswa kelas V SD Negeri 025 Koto Senjato.

Kata Kunci: pendekatan bermain, lompat jauh

PENDAHULUAN perkembangannya. Pendidikan adalah


Pendidikan merupakan usaha untuk setiap usaha, pengaruh, perlindungan dan
membina kepribadian seseorang dalam bantuan yang diberikan untuk pendewasaan

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
564

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

anak itu sendiri. Untuk mencapai hasil calon peserta didik.


belajar dalam proses pembelajaran, maka Begitu juga dengan mata pelajaran
guru harus menggunakan berbagai strategi, pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan,
metode dan pendekatan-pendekatan dalam tidak hanya identik dengan mata pelajaran
pelaksanaannya sehingga dapat mencapai lari-lari atau mengeluarkan tenaga saja
hasil belajar yang maksimal apalagi kondisi tetapi sudah saatnya pendidikan jasmani
sosial, ekonomi, dan karakter anak didik harus sejajar dengan mata pelajaran yang
yang berbeda-beda. Dalam proses lain. Dalam hal ini seorang guru pendidikan
pembelajaran atau penyampaian materi ajar jasmani dituntut untuk lebih kreatif dalam
kepada siswa, pelaksanaannya tidak mengemas paket mata pelajaran pendidikan
terlepas dari strategi, metode dan jasmani, termasuk berusaha untuk
pendekatan-pendekatan yang digunakan. memberdayakan dan mengoptimalkan
Sumber daya alam yang banyak dan penggunaan sarana dan prasarana yang ada.
melimpah pada suatu negara belum Seorang guru pendidikan jasmani yang
merupakan jaminan bahwa negara tersebut kreatif akan mampu menciptakan sesuatu
akan makmur, bila pendidikan sumber daya yang baru, atau memodifikasi yang sudah
manusianya ditelantarkan. Suatu negara ada tetapi disajikan dengan cara yang
yang mempunyai sumber daya alam yang semenarik mungkin, sehingga anak didik
banyak, bila tidak ditangani oleh sumber akan merasa senang mengikuti pelajaran
daya manusia yang berkualitas, pada suatu penjas yang diberikan. Banyak hal-hal
saat pasti akan mengalami kekecewaan. sederhana yang dapat dilakukan oleh guru
Upaya meningkatkan kualitas pendidikan jasmani untuk kelancaran
sumber daya manusia merupakan tugas jalannya pendidikan jasmani, diantaranya
besar dan berjangka waktu yang panjang dengan pendekatan modifikasi. Pendekatan
karena masalahnya menyangkut pendidikan modifikasi ini dimaksudkan agar materi
bangsa. Meningkatkan kualitas sumber yang ada dalam kurikulum dapat disajikan
daya manusia harus melalui proses sesuai dengan tahap-tahap perkembangan
pendidikan yang baik dan terarah serta kognitif, afektif dan psikomotorik anak.
terprogram, sehingga tujuan pendidikan Proses pendidikan dapat berjalan
yang diharapkan dapat tercapai. Salah satu dan berhasil dengan baik seperti yang
pendukung utama tercapainya tujuan diharapkan juga ditentukan oleh banyak
pendidikan adalah suasana kelas yang baik faktor baik internal maupun eksternal yang
dalam arti seluas-luasnya. Di kelaslah harus didukung oleh semua pihak baik
segala aspek pengajaran bertemu dan sekolah, pemerintah, maupun masyarakat,
berproses, sehingga diharapkan di kelas terutama dalam penyampaian materi yang
akan terwujud suasana belajar mengajar diberikan oleh pendidik terhadap anak
yang efektif dan menyenangkan serta dapat didiknya dengan baik. Sesuai dengan hal
memotivasi siswa untuk belajar dengan tersebut bahwa seorang pendidik (guru)
baik sesuai kemampuan. Berbagai cara setidaknya harus menggunakan suatu
digunakan untuk meningkatkan mutu metode pembelajaran pendidikan jasmani
lembaga pendidikannya dari kurikulum yang tepat agar peserta didik usia sekolah
sampai ke hal yang menyangkut tata tertib dasar yang masih rawan dan memerlukan
sekolahnya, dari kelas yang dilaksanakan di pembinaan serta bimbingan dapat tumbuh
lingkup ruangan yang dibatasi tembok dan berkembang sesuai dengan tingkat
sampai kelas yang dilakukan di alam karakteristiknya.
terbuka, semua demi meningkatkan mutu Namun, kenyataan di lapangan saat
pendidikan maupun menarik perhatian pembelajaran pendidikan jasmani masih

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
565

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

saja ditemui kegiatan belajar mengajar yang Dari uraian di atas terutama yang
hasil pembelajarannya kurang maksimal. menyangkut pentingnya penyampaian
Paling tidak ada dua macam faktor yang materi serta dengan pertimbangan supaya
menyebabkan rendahnya tingkat minat dan pembelajaran lebih efektif dan
kemampuan dalam mengikuti pembelajaran menyenangkan, maka peneliti merasa perlu
lompat jauh siswa SD Negeri 025 Koto untuk mengkaji tentang pembelajaran
Sentajo Kecamatan Sentajo Raya ORPSDW MDXK GHQJDQ MXGXO ³3HQLQJNDWDQ
Kabupaten Kuantan Singingi, yaitu faktor Pembelajaran Lompat Jauh melalui
eksternal dan faktor internal. Yang Pendekatan Bermain Siswa Kelas V SD
termasuk faktor eksternal, di antaranya Negeri 025 Koto Sentajo´ Rumusan
pengaruh lingkungan, yakni lingkungan masalah dalam penelitian ini adalah apakah
pedesaan yang sebagian besar orangtuanya penerapan pendekatan bermain dapat
dari golongan menengah kebawah dan meningkatkan kemampuan lompat jauh
berprofesi buruh yang dituntut untuk siswa kelas V SD Negeri 025 Koto Senjato?
memenuhi kebutuhan primer sehingga Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk
kurang memperhatikan kemajuan belajar meningkatkan kemampuan lompat jauh
siswa. Akibatnya, siswa tidak terbiasa melalui penerapan pendekatan bermain.
untuk melakukan aktifitas jasmani dan lebih Pendidikan jasmani menurut
tertarik untuk membantu orangtuanya. UNESCO lewat ICSPE adalah suatu proses
Dari faktor internal, faktor-faktor pendidikan seseorang sebagai individu
yang berpengaruh di antaranya pendekatan maupun anggota masyarakat yang
pembelajaran, metode, media, atau sumber dilakukan secara sadar dan sistematik
pembelajaran. Jika kondisi pembelajaran melalui berbagai kegiatan jasmani, dalam
semacam itu dibiarkan berlarut-larut, bukan rangka memperoleh peningkatan
tidak mungkin kemampuan aktifitas kemampuan dan keterampilan jasmani,
jasmani dikalangan siswa akan terus berada pertumbuhan, kecerdasan dan pembentukan
pada tataran yang rendah. Para siswa akan watak. Belajar sebagai suatu proses adaptasi
terus-menerus mengalami kesulitan dalam atau penyesuaian tingkah laku yang
mengekspresikan kemampuan dan berlangsung secara progresif. Sutikno
minatnya. Begitu juga dengan KBM di SD (2009) belajar adalah proses usaha yang
Negeri 025 Koto Sentajo Kecamatan dilakukan oleh seseorang untuk
Sentajo Raya Kabupaten Kuantan Singingi, memperoleh suatu perubahan yang baru
siswa kurang aktif dalam bergerak sebagai sebagai pengalamannya sendiri
khususnya saat mengikuti mata pelajaran dalam interaksi dengan lingkungannya.
olahraga pokok bahasan Atletik lompat Dari beberapa definisi di atas dapat
jauh. Dengan berbagai alasan kalau disimpulkan bahwa belajar adalah
melompat kakinya sakit, takut kena perubahan yang terjadi di dalam diri
terpeleset, bisa melukai lutut, sehingga seseorang setelah melakukan aktifitas
dalam proses pembelajaran lompat jauh tertentu (Sutikno, 2009).
guru penjas mengalami kesulitan jika tidak Dalam kegiatan pembelajaran yang
mengemas materi lompat jauh dengan cara diterapkan guru berarti pula penyediaan
yang efektif dan menyenangkan. Dan untuk pengalaman belajar bagi siswa.
itu perlu solusi yang tepat, salah satunya Dari uraian diagram di atas, ketika
dengan cara pendekatan bermain, sehingga akan menentukan strategi pembelajaran,
upaya untuk mengatasi permasalahan dalam guru harus berpikir dari bawah ke atas,
pencapaian hasil belajar lompat jauh bukan dari atas ke bawah (Mansur, 2007).
tersebut mudah-mudahan dapat teratasi.

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
566

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

1. Pengertian Belajar Gerak Metode atau strategi merupakan


Dikemukakan oleh Rusli Lutan usaha untuk memperoleh kesuksesan dan
dalam Wibowo (2010) bahwa belajar gerak keberhasilan dalam mencapai tujuan.
meliputi tiga tahap antara lain tahap Dalam dunia pendidikan strategi dapat
orientasi yaitu penguasaan informasi, tahap diartikan sebagai a plan, method, or series
pemantapan gerak melalui latihan of activities designed to achieves a
bersumber dari informasi yang telah particular educational goal (J. R. David,
diperoleh, tahap otomatisasi yaitu dapat 1976). Sedangkan menurut Purwadarminta
melakukan gerak secara otomatis. (2000), metode adalah cara yang telah
Berdasarkan pendapat diatas dapat teratur dan terpikir baik-baik untuk
disimpulkan bahwa belajar gerak mencapai suatu maksud.
merupakan suatu proses yang di dalamnya Sedangkan menurut Kamus Besar
terjadi penyampaian informasi, pemberian Bahasa Indonesia, metode adalah cara kerja
latihan dan perubahan yang terjadi akibat yang bersistem untuk memudahkan
latihan dan akan dikuasai suatu gerak yang pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai
matang kemudian dari gerakan yang tujuan yang ditentukan. Metode berasal dari
matang akan menguasai gerak yang relatif bahasa Inggris yaitu method artinya
permanen dan gerak akan dikuasai secara melalui, melewati, jalan atau cara untuk
otomatis. Kategori gerak meliputi tiga memperoleh sesuatu. Strategi pembelajaran
macam yakni lokomotor, manipulatif, dan dapat diartikan sebagai perencanaan yang
stabilitas. berisi tentang rangkaian kegiatan yang
a. Gerak lokomotor adalah setiap gerak didesain untuk mencapai tujuan pendidikan
yang dilakukan, dalam keadaan tubuh tertentu. Strategi pembelajaran merupakan
dipindahkan posisinya ke arah mendatar rencana tindakan (rangkaian kegiatan)
(horizontal), atau ke arah gerak termasuk penggunaan metode dan
(vertical), dari satu titik ke titik lainnya pemanfaatan berbagai sumber daya atau
dalam sebuah ruang. Contohnya; kekuatan dalam pembelajaran yang disusun
berjalan, berlari, berjingkat, melompat, untuk mencapai tujuan tertentu.
meluncur, dan memanjat. Menurut Uno (2008) metode
b. Gerak manipulatif yang melibatkan otot- pembelajaran diklasifikasikan lebih lanjut
otot besar adalah aktifitas jasmani yang menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu:
melibatkan upaya pengerahan daya yang 1. Strategi pengorganisasian
diarahkan pada suatu obyek, dan upaya (organizational strategy)
menerima daya dari obyek. Contohnya: 2. Strategi penyampaian (delivery strategy)
melempar, menangkap, menendang, 3. Strategi pengelolaan (management
memukul, memantul, memvoli, dan strategy)
menggelundung.
c. Gerak stabilitas yakni gerak dikatakan Metode-metode mengajar pun
stabil, karena badan seseorang menetap belum menjamin hasil baik, kalau kita
pada satu posisi. Namun, ia bergerak menggunakannya secara stereotip, artinya
pada sumbu horizontal atau vertical. menggunakan suatu metode tertentu dalam
Contohnya: membungkuk, memutar, setiap situasi. Situasi belajar senantiasa
mengayun, memelintir (kategori gerak berlainan. Anak-anak tahun ini lain
satu poros), keseimbangan tegak, daripada tahun yang lalu. Guru harus selalu
berguling, berhenti (kategori posisi mencari cara-cara baru untuk menyesuaikan
tubuh statis dan dinamis). pengajarannya dengan situasi baru yang

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
567

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

dihadapinya. Itu sebabnya mengajar bersifat membangkitkan motivasi pada siswa untuk
kreatif yang memerlukan inventivitas guru. berpartisipasi. Menurut Saputra (2001)
Bermain sangat di sukai oleh anak- kegiatan atletik bernuansa permainan
anak, karena sifat dari bermain sendiri mengandung beberapa ciri sebagai berikut:
adalah menyenangkan. Menurut Saputra 1. Siswa terlibat dalam tugas gerak yang
(2001 PHQ\DWDNDQ ´EHUPDLQ DGDODK berfariasi dengan irama tertentu.
NHJLDWDQ \DQJ PHQ\HQDQJNDQ´ EHUPDLQ 2. Mengakibatkan kegemaran berlomba/
adalah bentuk kegiatan yang bermanfaat/ bersaing secara sehat.
prodXNWLI XQWXN PHQ\HQDQJNDQ GLUL´ 3. Menyalurkan hasrat siswa untuk
Bermain adalah aktifitas yang mencoba menggunakan alat-alat berlatih.
menyenangkan, serius dan sukarela, di 4. Tugas gerak yang mengandung resiko
mana anak berada dalam dunia yang tidak yang sepadan dengan kemampuan siswa
nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat dan menjadi tantangan.
menyenangkan karena anak diikat oleh 5. Menguji ketangkasan untuk
sesuatu hal yang menyenangkan, dengan melaksanakan tugas-tugas gerak yang
tidak banyak memerlukan pemikiran. baru.
Bermain juga bersifat serius karena bermain
memberikan kesempatan untuk Menurut Kamus Besar Bahasa
meningkatkan perasaan anak untuk Indonesia (2003) bahwa bermain adalah
menguasai sesuatu dan memunculkan rasa melakukan sesuatu untuk bersenang-
untuk menjadi manusia penting. Bermain senang. Sedangkan menurut Mahendra
bersifat tidak nyata karena anak berada di (2004) bermain adalah dunia anak, sambil
luar kenyataan, dengan memasuki suatu bermain mereka belajar, dalam belajar,
dunia imajiner. Bermain memberikan suatu anak-anak adalah ahlinya. Dari pengertian
arena di mana anak masuk dan terlibat di atas dapat disimpulkan yang dimaksud
untuk menghilangkan dirinya, namun bermain adalah dunia anak yang menjadi
secara berlawanan asas anak kadangkadang aktifitas jasmani dengan cara melakukan
menemukan dirinya dari bermain. sesuatu untuk bersenang-senang. Fungsi
Berdasarkan pendapat di atas dapat Bermain Anak yang bermain akan
disimpulkan bahwa aktifitas jasmani siswa melakukan aktifitas bermain dengan
yang dilakukan dengan rasa senang dan sukarela dan akan melakukan aktifitas
mempunyai tujuan pegembangan bermain tersebut dengan kesungguhan,
mempunyai dampak yang positif pada demi memperoleh kesenangan dari aktifitas
pertumbuhan dan perkembangan anak. tersebut. Menurut Sukintaka (1992)
Sehingga melalui bermain dapat bermain dengan rasa senang, untuk
memberikan pengalaman belajar yang memperoleh kesenangan, kadang
sangat berharga untuk siswa. Siswa dan memerlukan kerjasama dengan teman,
bermain merupakan dua hal yang tidak menghormati lawan, mengetahui
dapat dipisahkan satu sama lain. Bermain kemampuan teman, patuh pada peraturan,
bagi siswa merupakan kebutuhan hidup GDQ PHQJHWDKXL NHPDPSXDQ GLULQ\D´
seperti halnya kebutuhan akan makan, Selanjutnya menurut Saputra (2001) dengan
minum, tidur, dan lain-lain. Melalui bemain dapat memberikan pengalaman
bermain anak dapat mengaktualisasikan diri belajar yang sangat berharga untuk siswa,
dan mempersiapkan diri untuk menjadi kegiatan bermain dapat meningkatkan siswa
dewasa. Seperti halnya atletik adalah dengan sasaran aspek yang dapat di
nuansa permainan menyediakan kembangkan menurut lima aspek.
pengalaman gerak yang kaya yang

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
568

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

Pendekatan bermain merupakan Untuk memperoleh suatu hasil yang


bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam optimal dalam lompat jauh, selain pelompat
bentuk permainan. Menurut Wahjoedi tersebut harus memiliki kekuatan, daya
(1999) bahwa pendekatan bermain adalah ledak, kecepatan, ketepatan, kelentukan,
pembelajaran yang diberikan dalam bentuk dan koordinasi gerakan, juga harus
atau situasi permainan. Sedangkan Yoyo memahami dan menguasai teknik gerakan
Bahagia dan Adang Suherman (1999) lompat jauh. Adapun teknik lompat jauh
berpendapat, pendekatan pembelajaran yang harus dikuasai ada beberapa tahapan,
permainan berbeda dengan strategi yaitu awalan, tolakan, sikap badan di udara,
pembelajaran skill, namun bisa dipastikan dan sikap mendarat.
bahwa keduanya harus melibatkan 1. Tahap Awalan
modifikasi atau pengembamgan agar sesuai Awalan atau ancang-ancang adalah
dengan prinsip DAP (developmentally gerakan permulaan dalam bentuk lari untuk
Appropiate Pactice) dan body scalling mendapatkan kecepatan pada saat akan
(ukuran fisik termasuk kemampuan fisik). melakukan tolakan atau lompatan. Awalan
Berdasarkan pendapat dari ahli untuk mendapatkan kecepatan yang
tersebut dapat disimpulkan bahwa, setinggi-tingginya sebelum mencapai balok
pendekatan bermain merupakan bentuk tolakan. Panjang lintasan awalan untuk
pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk melakukan lari tidak kurang dari 45 meter.
permainan. Dalam pelaksanaan Untuk mendapatkan hasil lompatan yang
pembelajaran bermain menerapkan suatu maksimal, setiap melakukan lompatan
teknik cabang olahraga ke dalam bentuk harus selalu bertumpu pada balok tolakan
permainan. Melalui permainan, diharapkan dan menggunakan kaki yang terkuat. Cara
akan meningkatkan motifasi dan minat melakukan awalan adalah sebagai berikut.
siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi, a. Lari awalan tergantung dari masing-
sehingga akan diperoleh hasil belajar yang masing kemampuan pelari.
optimal. Pendekatan bermain merupakan b. Kecepatan berlari ditambah sedikit demi
bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan sedikit sebelum sampai pada balok
teknik ke dalam suatu permainan. tolakan.
Lompat jauh adalah suatu bentuk c. Kecepatan lari dipertahankan tetap
gerakan melompat dengan mengangkat maksimal sampai balok tolakan.
kedua kaki ke depan atas dalam upaya d. Pinggang turun sedikit pada satu langkah
membawa titik berat badan selama mungkin akhir lari.
melayang di udara yang dilakukan dengan
cepat melalui tolakan satu kaki untuk 2. Tahap Tolakan atau Tumpuan
mencapai jarak sejauh-jauhnya. Lompat Tolakan adalah perubahan atau
jauh dilakukan dengan tujuan untuk perpindahan gerakan dari gerakan
mencapai jarak lompatan yang sejauh- horizontal ke gerakan vertikal yang
jauhnya dengan menggunakan tumpuan dilakukan secara cepat. Sebelumnya
pada salah satu kaki. Untuk mencapai jarak pelompat sudah mempersiapkan diri untuk
lompatan yang sejauh-jauhnya, kamu harus melakukan gerakan sekuat-kuatnya pada
memiliki kekuatan, kecepatan, dan langkah terakhir sehingga seluruh tubuh
penguasaan teknik lompatan yang baik. terangkat ke atas melayang di udara. Cara
Gaya lompat jauh yang sering dipergunakan melakukan tolakan atau tumpuan tersebut
dalam perlombaan ada tiga, yaitu gaya adalah sebagai berikut:
jongkok, gaya menggantung, dan gaya
berjalan di udara.

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
569

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

a. Ayunkan paha kaki yang tidak c. Tolakan dilakukan dengan arah ke depan
digunakan untuk menumpu secara cepat atas (sudut tolakan 45 derajat). dari
ke posisi horizontal dan dipertahankan. besarnya kekuatan kaki tolak, dan
b. Luruskan sedikit mata kaki, lutut, dan pelompat dalam meluruskan kaki tumpu
pinggang pada waktu melakukan selurus-lurusnya dan secepat-cepatnya.
tolakan.

Gambar 1. Tahap Melayang di Udara

3. Tahap Melayang di Udara dalam meluruskan kaki tumpu selurus-


Sikap badan melayang di udara, lurusnya dan secepat-cepatnya. Pada tahap
adalah sikap setelah kaki tolak menolakan melayang di udara, ada tiga teknik yang
kaki pada balok tumpuan, yaitu saat badan berbeda yang dapat digunakan, tergantung
melayang di udara bersamaan dengan penguasaan teknik pelompat. Ketiga gaya
ayunan kedua lengan ke depan atas. Tinggi tersebut, yaitu menggantung, mengambang,
dan jauhnya hasil lompatan tergantung dari dan berjalan di udara.
besarnya kekuatan kaki tolak, dan pelompat

Gambar 2. Tahap Mendarat

4. Tahap Mendarat ke depan. Mendarat dilakukan pada tumit


Sikap mendarat pada lompat jauh terlebih dahulu dan mengeper, kedua lutut
baik gaya jongkok, menggantung, maupun dibengkokkan (ditekuk) dan berat badan ke
gaya berjalan di udara sama. Pada waktu depan supaya tidak jatuh ke belakang.
akan mendarat kedua kaki lurus ke depan Kepala ditundukkan dan kedua tangan ke
dengan mengangkat paha ke atas, badan depan. Cara melakukan pendaratan adalah
dibungkukkan ke depan, dan kedua tangan sebagai berikut.

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
570

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

a. Lengan dan badan ditarik ke depan harus berwarna putih dan datar dengan
bawah, begitu juga kaki ditarik tanah, minimal harus ditanam sejauh 1
mendekati badan. meter dari tepi depan bak pasir
b. Luruskan kaki dan tekuk lagi sedikit pendaratan.
sesaat sebelum menyentuh tanah. 4. Lebar tempat pendaratan minimal 2,75
c. Pada waktu kedua kaki telah mendarat di m dan panjangnya minimal 10 m.
bak pasir, duduklah di atas kedua kaki. 5. Permukaan pasir di dalam tempat
pendaratan harus datar dengan sisi atas
Ada beberapa peraturan yang harus papan tolakan.
dipenuhi dalam penyelenggaraan lompat 6. Apabila peserta lomba lebih dari 8
jauh, yaitu: orang, setiap peserta hanya
1. Lintasan awalan lompat jauh lebar diperbolehkan melompat 3 kali
minimal 1,22 m dan panjang minimal 45 lompatan. 8 pelompat dengan lompatan
m. terbaik dapat melompat tiga kali lagi
2. Panjang papan tolakan 1,22 m, lebar 20 untuk menentukan pemenangnya.
cm, dan tebal 10 cm. Apabila peserta hanya 8 orang atau
3. Pada sisi dekat dengan tempat menolak kurang, semua peserta harus melompat 6
harus diletakkan papan plastisin untuk kali. Cara menentukan pemenangnya,
mengetahui apabila kaki penolak yaitu dengan mengambil pelompat yang
melakukan kesalahan. Papan tolakan lompatannya paling jauh.

Gambar 3. Lintasan Lompat Jauh

METODE PENELITIAN dilaksanakan sebanyak dua siklus, masing-


Subjek penelitian adalah siswa kelas maisng siklusnya dilaksanakan berdasarkan
V sebanyak 45 siswa yang terdiri dari 28 empat tahapan, yaitu:
siswa putra dan 17 siswa putri. Tempat 1. Perencanaan (planning)
penelitian tindakan kelas ini adalah di SD a. Perencanaan awal berupa telaah
Negeri 025 Koto Sentajo Kecamatan terhadap mata pelajaran Penjasorkes,
Sentajo Raya Kabupaten Kuantan Singingi. materi lompat jauh
Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan b. Menetapkan standar kompetensi dan
mulai bulan Oktober sampai dengan kompetensi dasar.
Desember 2013. Desain penelitian ini c. Menyiapkan RPP (Rencana
merupakan penelitian tindakan kelas yang Pelaksanaan Pembelajaran) sesuai

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
571

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

indikator yang telah ditetapkan dan belajar siswa. Analisa dilakukan untuk
sekenario pembelajarannya. mengetahui kelebihan dan kekurangan
d. Menyiapkan alat peraga atau media dalam pembelajaran.
pembelajaran.
e. Menyiapkan alat evaluasi berupa
tehnik non tes dan lembar kerja. HASIL DAN PEMBAHASAN
f. Menyiapkan lembar observasi untuk A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian
mengamati aktivitas siswa. Penelitian ini merupakan penelitian
tindakan kelas, yang menerapkan
2. Tindakan Pelaksanaan (action) pendekatan bermain dalam proses
Pelaksanaan tindakan dengan pembelajarannya. Dalam pelaksanaan
mengimplementasikan dari perencanaan penelitian, peneliti melalui empat tahapan
yang telah disiapkan yaitu pelaksanaan kegiatan, yaitu: perencanaan, pelaksanaan,
pembelajaran menggunakan pendekatan pengamatan, dan refleksi. Adapun deskripsi
bermain. Dalam pelaksanaaan PTK ini pelaksanaan kegiatan dalam penelitian ini
direncanakan dalam 2 siklus. Siklus I yaitu adalah:
kompetensi dasar 4.2 Mempraktikkan 1. Deskripsi Pelaksanaan pada Siklus I
kombinasi pola gerak jalan, lari dan lompat. 1. Perencanaan (planning)
Siklus II yaitu kompetensi dasar 4.2 a. Pembuatan skenario pembelajaran.
Mempraktikkan kombinasi pola gerak jalan, Dalam hal ini, peneliti membuat RPP
lari dan lompat. sebagai dasar skenario pembelajaran
dengan indikator pembelajaran
3. Pengamatan (observation) lompat jauh melalui pendekatan
Pengamatan merupakan cara bermain
menghimpun bahan-bahan keterangan b. Persiapan sarana dan sumber
(data) yang dilakukan dengan mengadakan pembelajaran. Mempersiapkan media
pengamatan dan pencatatan secara pembelajaran berupa peluit,
sistematis terhadap fenomena-fenomena stopwatch, cangkul, bak lompat, dan
yang sedang dijadikan sasaran pengamatan/ buku panduan lompat jauh.
observasi. Kegiatan pengamatan dilakukan c. Persiapan instrument penelitian untuk
untuk mengetahui bagaimana reaksi siswa pembelajaran. Mempersiapkan
pada kegiatan pembelajaran penjasorkes instrument yang sudah dibuat oleh
dengan menggunakan metode bagian. peneliti berupa lembar pengamatan,
Tujuan dari pengamatan ini adalah untuk lembar observasi aktivitas siswa,
acuan kegiatan selanjutnya. Pengamatan angket tingkat kepuasan siswa dalam
menggunakan lembar observasi lembar mengikuti pembelajaran. Instrument
aktivitas siswa. yang berupa lembar observasi dan
angket tersebut diberikan kepada
4. Refleksi (reflection) kolaborator sebelum pembelajaran
Refleksi yaitu tindakan mengkaji, dimulai untuk dipelajari terlebih
melihat, dan mempertimbangkan hasil atau dahulu oleh guru kolaborator yang
dampak tindakan dari berbagai kriteria. kemudian akan diisi pada saat
Berdasarkan refleksi tersebut, peneliti tindakan berlangsung. Setelah
bersama kolaborator dapat melakukan penelitian selesai, peneliti dan guru
variasi, perbaikan untuk rencana kolaborator mendiskusikan hasil dari
berikutnya. Langkah ini dilakukan untuk penelitian tersebut dan merencanakan
menganalisa aktivitas siswa dan hasil tindakan selanjutnya, apakah akan

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
572

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

mengulang pada siklus pertama atau guru penjasorkes. Perubahan yang terjadi
melanjutkan ke siklus kedua. yaitu pada siklus pertama, siswa
berkompetisi secara individu, sedangkan
2. Tindakan (action) siklus kedua siswa berkompetisi secara
a. Guru mempersiapkan siswanya di berkelompok yang dibagi menjadi duabelas
halaman Sekolah dan siswa kelompok, yang setiap kelompoknya
dibariskan, kemudian mempresensi terdapat empat anak.
siswa. 1. Perencanaan (planning)
b. Guru memimpin doa sebelum a. Pembuatan skenario pembelajaran.
memulai pembelajaran, kemudian Dalam hal ini, peneliti membuat RPP
menyampaikan materi yang akan yang sudah di rubah sebagai dasar
diberikan. skenario pembelajaran dengan
c. Guru memberikan pemanasan berupa indikator jalan, lari dan lompat
SHUPDLQDQ ³&HSDW GDSDW´ EHEHUDSD b. Persiapan sarana dan sumber
menit kemudian dilanjutkan dengan pembelajaran. Mempersiapkan media
streaching. pembelajaran berupa peluit, bendera,
d. Di bagian pertama, guru memberikan stopwatch, cangkul, bak lompat, dan
contoh gerakan materi inti kepada buku panduan lompat jauh.
siswa. c. Persiapan instrument penelitian untuk
1. Siswa dibariskan menjadi empat pembelajaran. Mempersiapkan
bersaf, instrument yang sudah di buat oleh
2. Baris pertama jadi pelaku dan baris peneliti berupa lembar observasi
kedua jadi pengamat, begitu aktivitas siswa dan angket tingkat
selanjutnya. kepuasan siswa dalam mengikuti
3. Pelaku melakukan tahapan dari pembelajaran. Instrument yang
sikap jalan, lari dan lompat berupa lembar observasi dan angket
4. Pengamat melakukan pengamatan tersebut diberikan kepada guru
yang obyektif. kolaborator sebelum pembelajaran
3. Pengamatan (Observasi) dimulai untuk dipelajari terlebih
Melakukan pengamatan aktivitas dahulu oleh guru kolaborator yang
siswa dalam pembelajaran lompat jauh nantinya akan diisi oleh guru
yang dilakukan oleh pengamat. kolaborator pada saat tindakan
berlangsung. Setelah penelitian
4. Refleksi (Reflection) selesai, peneliti dan guru kolaborator
a. Mengevaluasi proses dan hasil mendiskusikan hasil dari penelitian
pembelajaran siklus pertama tersebut dan merencanakan tindakan
b. Mengkaji pelaksanaan pembelajaran selanjutnya, apakah akan mengulang
tindakan siklus pertama pada siklus kedua atau tidak.
c. Memperbaiki pelaksanaan tindakan
sesuai hasil evaluasi untuk digunakan 2. Tindakan (action)
pada siklus berikutnya a. Guru mempersiapkan siswanya di
d. Merencanakan perencanaan tindak halaman sekolah dan
lanjut untuk siklus kedua. membariskannya.
b. Guru memimpin doa sebelum
2. Deskripsi Pelaksanaan pada Siklus II pembelajaran, kemudian memberikan
Dalam siklus kedua ini, perubahan penjelasan tentang materi yang akan
model pembelajaran yang diberikan oleh diberikan.

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
573

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

c. Guru menggunakan pemanasan b. Mengkaji pelaksanaan pembelajaran


dengan pola bermain mengarah ke dan efek tindakan siklus kedua.
pembelajaran lompat jauh c. Evaluasi tindakan II
d. Di bagian pertama guru memberikan
contoh gerakan yang harus dilakukan B. Hasil Penelitian
siswa dalam pembelajaran inti. Dalam penelitian ini, data yang
digunakan adalah data kemampuan lompat
3. Pengamatan (observasi) jauh siswa kelas V SD Negeri 025 Koto
Melakukan pengamatan aktivitas Sentajo setelah diterapkan pendekatan
siswa dalam pembelajaran gerak menimang bermain. Adapun peroleh data kemampuan
bola yang dilakukan oleh guru kolaborator lompat jauh sebagai berikut.
atau pengamat. 1. Data Kemampuan Lompat Jauh pada
Prasiklus
4. Refleksi (reflection) Adapun data tentang kemampuan
a. Mengevaluasi proses dan hasil lompat jauh siswa pada prasiklus dapat
pembelajaran siklus kedua dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 1. Data Kemampuan Lompat Jauh pada Prasiklus


No Interval Nilai Jumlah Siswa Persentase Rata-rata Nilai
1 81-100 4 8,88
2 71-80 9 20,00
3 61-70 7 15,55 56,40
4 51-60 13 28,88
5 <50 12 26,66

Berdasarkan tabel di atas, dapat siswa yang mencapai nilai KKM berjumlah
diketahui bahwa perolehan nilai 19 siswa (42,22%) dengan rata-rata nilai
kemampuan lompat jauh siswa pada 56,40.
interval nilai 81-100 berjumlah 4 siswa
(8,88%), pada interval nilai 71-80 2. Data Kemampuan Lompat Jauh pada
berjumlah 9 siswa (20,00%), pada interval Siklus I
nilai 61-70 berjumlah 7 siswa (15,55%), Adapun data tentang kemampuan
pada interval nilai 51-60 berjumlah 13 lompat jauh siswa pada siklus I dapat
siswa (28,88%), dan pada interval nilai <50 dilihat pada tabel di bawah ini.
berjumlah 12 siswa (26,66%). Jumlah

Tabel 2. Data Kemampuan Lompat Jauh pada Siklus I


No Interval Nilai Jumlah Siswa Persentase Rata-rata Nilai
1 81-100 11 24,44
2 71-80 10 22,22
3 61-70 6 13,33 68,80
4 51-60 10 22,22
5 <50 8 17,77

Berdasarkan tabel di atas, dapat interval nilai 81-100 berjumlah 11 siswa


diketahui bahwa perolehan nilai (24,44%), pada interval nilai 71-80
kemampuan lompat jauh siswa pada berjumlah 10 siswa (22,22%), pada interval

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
575

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

nilai 61-70 berjumlah 6 siswa (13,33%), 3. Data Kemampuan Lompat Jauh pada
pada interval nilai 51-60 berjumlah 10 Siklus II
siswa (22,22%), dan pada interval nilai <50 Adapun data tentang kemampuan
berjumlah 8 siswa (17,77%). Jumlah siswa lompat jauh siswa pada siklus II dapat
yang mencapai nilai KKM berjumlah 27 dilihat pada tabel di bawah ini.
siswa (60,00%) dengan rata-rata nilai
68,80.

Tabel 3. Data Kemampuan Lompat Jauh pada Siklus II


No Interval Nilai Jumlah Siswa Persentase Rata-rata Nilai
1 81-100 14 31,11
2 71-80 17 37,77
3 61-70 10 22,22 76,40
4 51-60 4 8,88
5 <50 0 0

Berdasarkan tabel di atas, dapat (60,00%) dengan rata-rata nilai 68,80.


diketahui bahwa perolehan nilai Pada siklus I mengalami
kemampuan lompat jauh siswa pada peningkatan perolehan nilai kemampuan
interval nilai 81-100 berjumlah 14 siswa lompat jauh siswa pada interval nilai 81-
(31,11%), pada interval nilai 71-80 100 berjumlah 11 siswa (24,44%), pada
berjumlah 17 siswa (37,77%), pada interval interval nilai 71-80 berjumlah 10 siswa
nilai 61-70 berjumlah 10 siswa (22,22%), (22,22%), pada interval nilai 61-70
pada interval nilai 51-60 berjumlah 4 siswa berjumlah 6 siswa (13,33%), pada interval
(8,88%), dan pada interval nilai <50 nilai 51-60 berjumlah 10 siswa (22,22%),
berjumlah 0 siswa (0,00%). Jumlah siswa dan pada interval nilai <50 berjumlah 8
yang mencapai nilai KKM berjumlah 38 siswa (17,77%). Jumlah siswa yang
siswa (84,44%) dengan nilai rata-rata mencapai nilai KKM berjumlah 27 siswa
76,40. (60,00%) dengan rata-rata nilai 68,80.
Dan pada siklus II mengalami
peningkatan perolehan nilai kemampuan
C. Pembahasan lompat jauh siswa pada interval nilai 81-
Berdasarkan uraian hasil dan 100 berjumlah 14 siswa (31,11%), pada
pembahasan di atas, dapat kita lihat bahwa interval nilai 71-80 berjumlah 17 siswa
pada setiap siklus kemampuan lompat jauh (37,77%), pada interval nilai 61-70
siswa kelas V SD Negeri 025 Koto Sentajo berjumlah 10 siswa (22,22%), pada interval
mengalami peningkatan, pada data awal nilai 51-60 berjumlah 4 siswa (8,88%), dan
atau prasiklus perolehan nilai kemampuan pada interval nilai <50 berjumlah 0 siswa
lompat jauh siswa pada interval nilai 81- (0,00%). Jumlah siswa yang mencapai nilai
100 berjumlah 11 siswa (24,44%), pada KKM berjumlah 38 siswa (84,44%) dengan
interval nilai 71-80 berjumlah 10 siswa nilai rata-rata 76,40.
(22,22%), pada interval nilai 61-70 Berdasarkan penjabaran di atas
berjumlah 6 siswa (13,33%), pada interval dapat disimpulkan bahwa melalui
nilai 51-60 berjumlah 10 siswa (22,22%), penerapan pendekatan bermain
dan pada interval nilai <50 berjumlah 8 kemampuan lompat jauh siswa kelas V SD
siswa (17,77%). Jumlah siswa yang Negeri 025 Koto Senjato meningkat.
mencapai nilai KKM berjumlah 27 siswa

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
575

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

SIMPULAN DAN PENUTUP beberapa saran untuk dijadikan bahan


Berdasarkan hasil penelitian yang pertimbangan bagi berbagai pihak yang
dilakukan, diperoleh data dari siklus I dan terlibat dalam penerapan pembelajaran ini
siklus II bahwa pendekatan bermain dapat khususnya mata pelajaran Pendidikan
meningkatkan kemampuan lompat jauh Jasmani dan Kesehatan sebagai berikut:
pada siswa kelas V SD Negeri 025 Koto 1. Pendekatan bermain dapat menjadi
Sentajo. Hal ini dibuktikan oleh: model pembelajaran yang diterapkan
1. Pada data awal atau prasiklus perolehan dalam pembelajaran pendidikan jasmani
nilai kemampuan lompat jauh siswa dan kesehatan maupun mata pelajaran
pada interval nilai 81-100 berjumlah 11 lain di sekolah-sekolah karena dapat
siswa (24,44%), pada interval nilai 71- meningkatkan minat, aktivitas dan
80 berjumlah 10 siswa (22,22%), pada kemampuan belajar siswa.
interval nilai 61-70 berjumlah 6 siswa 2. Bagi pengambil kebijakan hendaknya
(13,33%), pada interval nilai 51-60 lebih banyak memberi kesempatan pada
berjumlah 10 siswa (22,22%), dan pada kepala sekolah dan guru
interval nilai <50 berjumlah 8 siswa mensosialisasikan pembelajaran
(17,77%). Jumlah siswa yang mencapai pendekatan bermain.
nilai KKM berjumlah 27 siswa 3. Untuk peneliti lain dapat
(60,00%) dengan rata-rata nilai 68,80. mengungkapkan permasalahan yang
Pada siklus I mengalami peningkatan berkaitan dengan penerapan
perolehan nilai kemampuan lompat jauh pembelajaran pendekatan bermain baik
siswa pada interval nilai 81-100 pada jenjang yang berbeda maupun
berjumlah 11 siswa (24,44%), pada untuk mata pelajaran lain.
interval nilai 71-80 berjumlah 10 siswa
(22,22%), pada interval nilai 61-70
berjumlah 6 siswa (13,33%), pada DAFTAR PUSTAKA
interval nilai 51-60 berjumlah 10 siswa Bahagia, Yoyo dan Suherman, Adang.
(22,22%), dan pada interval nilai <50 (1999). Prinsip-prinsip
berjumlah 8 siswa (17,77%). Jumlah Pengembangan dan Modifikasi
siswa yang mencapai nilai KKM Cabang Olahraga. Jakarta.
berjumlah 27 siswa (60,00%) dengan Depdikbud
rata-rata nilai 68,80. Dan pada siklus II Mahendra, Agus. 2004. Model Pendidikan
mengalami peningkatan perolehan nilai Gerak. Bandung. FPOK UPI
kemampuan lompat jauh siswa pada Muslich, Mansur. 2007. KTSP
interval nilai 81-100 berjumlah 14 siswa Pembelajaran Berbasis
(31,11%), pada interval nilai 71-80 Kompetensi dan Kontekstual.
berjumlah 17 siswa (37,77%), pada Jakarta. Bumi Aksara
interval nilai 61-70 berjumlah 10 siswa Poerwadaminta. W. J. S. 2000. Kamus
(22,22%), pada interval nilai 51-60 Umum Bahasa Indonesia. Edisi
berjumlah 4 siswa (8,88%), dan pada Ke-3. Jakarta. Balai Pustaka.
interval nilai <50 berjumlah 0 siswa Saputra, Yudha M. 2001. Pendidikan
(0,00%). Jumlah siswa yang mencapai Jasmani dan Olahraga. Jakarta.
nilai KKM berjumlah 38 siswa Universitas Pendidikan Indonesia
(84,44%) dengan nilai rata-rata 76,40. Sukintaka. 1992. Teori Bermain untuk D2
PGSD Penjaskes. Jakarta.
Berdasarkan temuan penelitian dan Direktorat. Pendidikan dan
pembahasan, penulis mengemukakan

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |
576

Lompat Jauh, Pendekatan Bermain


Jospiah

Kebudayaan Dirjen Pendidikan


Tinggi
Sutikno, Sobry. 2009. Belajar dan
Pembelajaran. Bandung. Prospect
Uno. H. B. 2008. Perencanaan
Pembelajaran. Jakarta. Bumi
Aksara
Wahjoedi. 1999. Pengertian Pendekatan
Bermain. (Online).
http://AsianBrain.com/index.php?a
ff_code=487381. Diakses pada
tanggal
Wibowo. 2010. Manajemen Kinerja.
Jakarta. Rajawali Press

Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 6 | Nomor 2 | Oktober 2017 | ISSN: 2303-1514 |

Anda mungkin juga menyukai