Anda di halaman 1dari 6

Fakultas Psikologi Diserahkan kepada:

Universitas Kristen Maranatha Kristin Rahmani, M.Si., Psikolog

Bandung Indah Puspitasari, M.Psi., Psikolog

PSIKOLOGI INDIVIDU DAN LINGKUNGAN

Tugas Pertemuan 11

“Prosocial Behavior”

Disusun oleh:

Vania Valencia Suryadi 2130012

Aldi Rachmat Subagja 2130049

Jennifer Valencia 2130096

Daniel Jeremy Nainggolan 2130144

Joana Fernanda 2130192

Nathalia Valentine Trius 2130200

Kelompok 5

Kelas A

Diserahkan pada tanggal:

9 Mei 2021

1. LBM
Pandemi Covid-19 membuat semua orang terpaksa berkegiatan
dari rumah atau online, interaksi langsung antar tetangga atau teman
semakin jarang. Dengan adanya interaksi langsung di dalam sekolah dapat
membuat murid menjadi saling mengenal dan menumbuhkan rasa tolong
menolong. Rata-rata orang sungkan untuk menolong orang lain yang tidak
mereka kenal, contoh mudahnya pada saat orang kecelakaan. Orang
sungkan untuk menolong yang kecelakaan dikarenakan mereka tidak
mengenal orang tersebut dan tidak mau ikut campur ke dalam masalah
tersebut. Kami mengambil tema kerjasama dikarenakan rendahnya rasa
tolong menolong di masyarakat, dan kami juga memakai tema puzzle agar
yang bermain dipaksa untuk bekerja sama agar mereka semua dapat
menyelesaikan game tersebut. Di dalam game puzzle ini pemain
diharuskan untuk bekerja sama dan berkomunikasi.
2. TUJUAN
Perilaku prososial dapat diartikan sebagai setiap bentuk tindakan
sukarela untuk menolong orang lain, perilaku menolong orang lain biasa
muncul apabila dalam keadaan atau kondisi darurat dimana dalam situasi
tersebut individu akan memiliki pertimbangan panjang yang tidak
sederhana untuk bertindak. Melalui permainan yang kami buat dapat
meningkatkan perilaku prososial melalui kerjasama yang diperoleh dari
kepribadian, hubungan, empati serta respons dari setiap individu atau antar
kelompok.
3. NAMA PERMAINAN
Nama permainan ini adalah Synergasía. Kata Synergasía diambil
dari bahasa Yunani yang memiliki arti kerja sama.
4. GAMBARAN PERMAINAN (BENTUK, CARA, ALAT, WAKTU
DLL ... silahkan berkreasi)
a. Bentuk: Permainan offline, menyelesaikan misi kelompok dari 3
ruangan berbeda untuk mencapai ruang tengah yang berisi hadiah

b. Cara:

1
- 3 ruangan A B C
- 3 anak 1 2 3
- Anak 1 di ruangan A, anak 2 di ruangan B, anak 3
diruangan C
- Semua ruangan mengarah kepada ruang tengah
- Semua anak harus berusaha membuka pintu ke ruang
tengah
- Untuk membuka pintu perlu mencari tuas.
- Pada ruangan A ada tuas untuk ruangan B, pada ruangan B
ada tuas C, pada ruangan C ada tuas untuk ruangan A.
- Setiap ruangan ada clue.
- Ruangan A ada clue untuk pintu ruangan C, ruangan B clue
untuk ruangan A, ruangan C clue untuk ruangan B.
- Setiap ruangan diberikan Handy Talkie untuk
berkomunikasi
- Game selesai jika ketiga anak berhasil berada di ruang
tengah kurang dari 40 menit
c. Alat: Ruangan bermain, clue untuk menjawab puzzle, tuas, alat
komunikasi (opsional)
d. Waktu: 30-40 menit
5. KAITANNYA DENGAN PERILAKU PROSOSIAL (analisis singkat
tentang bagaimana permainan ini dapat meningkatkan perilaku
prososial pada anak.)
Game yang kami buat berkaitan dengan perilaku prososial,
perilaku prososial yang kami tekankan disini adalah kerjasama, kesabaran,
tolong menolong, kekompakan, dan meningkatkan regulasi emosi yang
baik. Kaitan yang sangat berkaitan antara game yang kami buat dengan
perilaku prososial tersebut mengarahkan anak-anak yang bermain game
tersebut untuk menolong pemain lain tanpa adanya rasa pamrih atau
keuntungan secara langsung bagi orang yang menolong sesama pemain
yang ada di dalam game tersebut. Selain itu game yang kami buat

2
mengarahkan player untuk berempati terhadap sesama player yang lainnya
untuk mencapai tujuan bersama dengan cara bekerjasama.
Game yang kami buat juga terdapat kaitannya dengan perasaan
menikmati reaksi positif dari orang yang ditolong sehingga setiap pemain
merasakan adanya dampak atau pengaruh positif ketika menolong orang
baik orang yang ditolong maupun orang yang menolong (Empathic Joy:
Helping As An Accomplishment). Perilaku prososial akan terbentuk dari
interaksi positif yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan bersama
tersebut, sehingga dalam game yang kami buat akan ada kaitannya dengan
meningkatkan Self-esteem pada setiap player.
Self-esteem juga salah satu faktor yang dapat meningkatkan
perilaku prososial sehingga game yang kami buat ini cenderung cukup
realistis dengan kehidupan dunia nyata, maka ketika player memainkan
game tersebut akan terbawa suasana untuk melakukan perilaku prososial
di kehidupan nyata.

6. QUOTE PERILAKU SOSIAL dalam permainan.


"Ketika kita menolong orang lain sebenarnya kita sedang menolong diri
sendiri, kebahagiaan akan tumbuh dan berkembang ketika kita saling
menolong satu sama lain"

3
DAFTAR PUSTAKA
Baron, Robert A., Branscombe, Nyla R. 2011. Social Psychology 13th Edition.
USA: Pearson Education

4
DAFTAR RUJUKAN
Shadiqi, Muhammad Abdan. (2018). Perilaku Prososial.
https://www.researchgate.net/publication/327756107_Perilaku_Prososial.
Diakses pada 9 Mei 2022, pukul 13.31 WIB.

Anda mungkin juga menyukai