Anda di halaman 1dari 5

NAMA KURSUS PEMBELAJARAN ASAS DIGITAL

KOD KURSUS GPAD 1032

SEMESTER 2, TAHUN 2022

PROGRAM PROGRAM PERSEDIAAN IJAZAH SARJANA MUDA


PERGURUAN (PPISMP)

OPSYEN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (RBT)

NAMA PENSYARAH SIR DONATUS JUSTIN

TAJUK TUGASAN TUTORIAL M3

NAMA AHLI KUMPULAN 5 1. LAU SIAW YIENG


2. NURUL IZZAH HANNANI BINTI M. ZAKIR
3. NUR SHAMIRA ELYSA BINTI MUHAMMAD JEFRI
4. NUR IZZATY SHAZWANI BINTI MOHD FAIROL
5. MUHAMMAD DANIAL HAKIM BIN NASARUDIN

1. Senaraikan peranan guru era digital.

Antara peranan guru dalam era digital adalah:

● Guru menggunakan teknologi untuk membolehkan pelajar membina ilmu dan


berinteraksi antara satu sama lain.
● Guru berperanan menyesuaikan aktiviti pembelajaran dengan kebolehan dan stail
pembelajaran pelajar.
● Guru mempamerkan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan memindahkan ilmu
kepada teknologi baru.
● Guru bekerjasama dengan pelajar, rakan sebaya, ibu bapa dan ahli-ahli masyarakat
dengan menggunakan alat-alat digital.
● Guru berkomunikasi dengan ibu bapa dan komuniti dengan menggunakan teknologi
digital dan internet.
● Guru perlu peka tentang isu-isu hak cipta terpelihara dan etika berkaitan dengan
penggunaan teknologi.
● Guru mesti memahami dan sedar tentang pelajar serta rakan sejawat yang berlainan
budaya dengan menggunakan alat digital dan internet.
● Guru terlibat dengan perkembangan profesional terutama sekali dalam menguasai
peralatan teknologi baru.
● Guru sentiasa membaca penyelidikan tentang penggunaan teknologi dalam pengajaran
dan pembelajaran.

2. Apakah piawaian guru ISTE?

ISTE (International Society for Technology in Education) telah menghasilkan satu piawaian
penggunaan teknologi guru di seluruh negara. Terdapat beberapa piawaian semua guru perlu
mengikut. Antaranya adalah :

1. Memahami operasi dan konsep ICT teknologi.


2. Merancang dan mereka bentuk persekitaran pembelajaran yang disokong oleh teknologi
dengan efektif.
3. Berkebolehan melaksanakan pelan perancangan yang melibatkan kaedah penggunaan
teknologi.
4. Berkebolehan menggunakan teknologi untuk memudahkan penilaian.
5. Berkebolehan menggunakan teknologi untuk memupuk produktiviti.
6. Memahami isu yang berkaitan dengan sosial, etika, undang-undang dan manusia
terhadap penggunaan teknologi.

Piawaian ISTE 2008 telah menggariskan lima kategori utama yang berkaitan dengan
kompetensi ICT yang perlu dikuasai oleh guru secara umum.

1. Kebolehan memudahkan murid dan membangkitkan kreativiti murid.


2. Berkebolehan mereka bentuk pengalaman pembelajaran dan membangunkan
penilaian berdasarkan era zaman digital.
3. Berkebolehan mengamalkan modul kerja dan pembelajaran era digital.
4. Berkebolehan menggalakkan serta memodelkan ciri-ciri dan tanggungjawab
sebagai rakyat era digital.
5. Melibatkan diri dalam peningkatan profesional dan kepimpinan.

3. Huraikan konsep pembelajaran bermakna.


Berdasarkan kajian oleh High School Survey of Student Engagement (HSSSE), Indiana
University, tahun 2010, mendapati setiap hari terdapat sebanyak 49% murid berasa bosan
ketika sesi pembelajaran, 17% berasa bosan dalam setiap kelas iaitu bersamaan dengan 2/3
yang berasa bosan apabila berada di kelas setiap hari. Punca kebosanan murid terhadap sesi
pembelajaran termasuklah murid kurang berminat terhadap sesi pembelajaran yang kurang
bermakna. Berdasarkan konsep pembelajaran bermakna, ia mungkin akan menjadi kunci yang
dapat menyokong pelajar agar bersedia untuk berhadapan dengan dunia luar. Pembelajaran
bermakna juga dapat mengubah bentuk pendidikan untuk menyediakan pelajar yang lebih baik
dan cemerlang demi dunia persekitaran. Pembelajaran bermakna memerlukan para pelajar
mencipta pengetahuan baru dan menyambungnya ke dunia sebenar dengan menggunakan
penguasaan alat digital. Pembelajaran bermakna melibatkan perkongsian pembelajaran antara
pelajar dengan pelajar dan juga antara pelajar dengan guru. Dalam konsep pembelajaran
bermakna, murid mempunyai peranan untuk mengemukakan masalah dan bukan sebagai
penyelesaian masalah semata-mata. Konsep pembelajaran bermakna juga mementingkan para
pelajar yang sentiasa mempunyai keinginan untuk tahu dan bukan sentiasa takut terhadap
cabaran yang dihadapi apabila sesi pembelajaran. Konsep pembelajaran bermakna
mementingkan penerapan nilai kerohanian dan murni pada murid. Konsep pembelajaran
bermakna melibatkan proses kognitif yang tinggi bagi mencapai kefahaman yang mendalam
tentang kandungan dan isu - isu yang kontemporari.
4. Terangkan reka bentuk pemanfaatan digital
a) Kerangka 3E
Kerangka model 3E ini telah dibangunkan oleh Dr. Liz Kolb pada tahun 2011. Kerangka ini
direka khas buat para pendidik untuk mengukur sejauh mana alatan digital diintegrasikan dalam
pengajaran dan pembelajaran membantu penglibatan pelajar, penambahbaikan dan perluasan
dalam mencapai pembelajaran bermakna. Kerangka ini juga membantu para pendidik untuk
memilih strategi arahan yang lebih berkesan apabila mengintegrasikan pembelajaran dengan
alatan digital.

Kerangka Model 3E:


E1 = ENGAGEMENT (KETERLIBATAN)
E2 = ENHANCEMENT (PENAMBAHBAIKAN)
E3 = EXTENSION (PERKEMBANGAN / PERLUASAN)

E1 = ENGAGEMENT (KETERLIBATAN)
Keterlibatan adalah mengambil kira bagaimana alatan teknologi membantu pelajar untuk fokus
pada matlamat pembelajaran dan tugasan yang diberikan. Penting bagi sesuatu keterlibatan itu
untuk menggunakan alatan teknologi bagi menjalani tugasan atau aktiviti berdasarkan masa
yang ditetapkan, berfokus secara aktif kepada matlamat pembelajaran dan memberi peluang
kepada pelajar untuk bersosial secara aktif di dalam kelas.

E2 = ENHANCEMENT (PENAMBAHBAIKAN)
Melalui enhancement, penggunaan teknologi maklumat membantu pelajar memperolehi
maklumat diluar buku teks, memahami dengan mendalam dan memberi pemahaman yang
senang mengikut cara belajar pelajar itu sendiri, kreatif dan inovatif.

E3 = EXTENSION (PERKEMBANGAN / PERLUASAN)


Elemen extension adalah penggunaan teknologi yang dapat membawa pelajar untuk belajar di
luar kelas dalam kehidupan seharian mereka, di mana mereka boleh terus berkembang
walaupun mereka telah meninggalkan sekolah. Perluasan teknologi membolehkan pelajar untuk
belajar di luar waktu sekolah biasa mereka, menghubungkan pembelajaran di sekolah dengan
pengalaman hidup seharian mereka serta menjadikan mereka sebagai pelajar sepanjang hayat,
tanpa perlunya guru atau sekolah untuk meneruskan penggunaan alat teknologi.
Proses Aplikasi Kerangka 3E

LANGKAH 1
Mengenal pasti matlamat pembelajaran.
LANGKAH 2
Memilih alatan teknologi yang sesuai.
LANGKAH 3
Melibatkan pelajar dengan alatan teknologi dengan menjadikan mereka sebagai pelajar aktif.
LANGKAH 4
Menghubungkait pembelajaran dengan tugasan dan konteks pembelajaran yang seiring dengan
perkara realiti dalam kehidupan.

b) Kerangka 3R

Kerangka Model 3R :
R1 = RIGOR (KETEGASAN)
R2 = RELEVANCE (PERKAITAN)
R3 = RELATIONSHIPS (PERHUBUNGAN)

R1 = RIGOR (KETEGASAN)

● Kaedah untuk menentukan tahap ketelitian objektif kokurikulum, aktiviti pengajaran atau
penilaian Taksonomi Pengetahuan.
● Mengembangkan cara mengajar dan menilai pelajar dalam menyiapkan tugasan dengan
atau tanpa penggunaan teknologi.

R2 = RELEVANCE (PERKAITAN)

● Menentukan tahap kesesuaian objektif kurikulum dan aktiviti pengajaran sedikit lebih
sukar daripada menentukan tahap Taksonomi Pengetahuan.
● Guna pengetahuan sendiri untuk atasi masalah.
● Dapat membuat refleksi terhadap perkara yang dipelajari.

R3 = RELATIONSHIPS (PERHUBUNGAN)

● Meningkatkan hubungan guru dengan murid dan murid bersama murid.


● Boleh meningkatkan rasa selamat, motivasi dan pengambilan risiko boleh meningkatkan
pembelajaran murid perlu berada dalam keadaan selamat untuk menggunakan
pemikiran yang lebih tinggi.

Anda mungkin juga menyukai