Anda di halaman 1dari 8

PEMERINTAH KABUPATEN TUBAN

DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 1 SENORI
Jl. Sidoharjo No. 340 Kecamatan Senori Kabupaten Tuban
Email : smpn1_senori@yahoo.co.id Kode Pos 62365

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN


BIMBINGAN KELOMPOK
SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2022/2023

A Komponen Layanan Layanan dasar


B Bidang Layanan Bidang Pribadi
C Topik Layanan Adiksi Game Online
D Fungsi Layanan Pemahaman
E Tujuan Umum Siswa mampu memahami karakteristik adiksi game online
Tahap Pengenalan
- Siswa bisa mengenali karakteristik adiksi game online (C4)
Tahap Akomodasi
F Tujuan Khusus - Siswa dapat menghubungkan dampak adiksi game online
dengan keadaan sehari-hari (A4)
Tahap Pelaksanaan
- Siswa dapat merumuskan kiat-kiat mengurangi adiksi game
online (P4)
G Sasaran Layanan Kelas IX
1. Pengertian Kecanduan dan Kecanduan Game Online
2. Ciri-ciri kecanduan game online
H Materi Layanan 3. Faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan online
4. Dampak positif dan negatif game online
5. Kiat-kiat mengurangi adiksi game online.
I Waktu 1 x 60 Menit
J Sumber Internet
K Model/metode Problem Based Learning
- Video
- https://www.youtube.com/watch?v=OxRn_a2YShs&t=1s&ab
L Media/Alat Layanan _channel=INTISARICHANEL (3 menit)
- PPT
- LKPD
M Uraian Kegiatan
1. Tahap Awal
a. Guru BK menyapa peserta didik dan kegiatan diawali dengan
berdo’a
b. Guru BK cek kehadiran anggota kelompok.
a. Pembentukan kelompok/ c. Pengenalan masing-masing anggota kelompok.
orientasi d. Guru BK menjelaskan kegiatan bimbingan kelompok.
e. Guru BK menjelaskan mengenai asas-asas yang ada dalam
bimbingan kelompok
b. Pernyataan Tujuan a. Guru BK menjelaskan tujuan umum dan khusus yang ingin
dicapai dalam kegiatan bimbingan kelompok ini.
a. Guru BK memberikan pengarahan tentang tata cara yang
akan dilakukan selama melakukan kegiatan
c. Penjelasan tentang
b. Guru BK menjelaskan tugas dan tanggungjawab anggota
langkah-langkah kegiatan
kelompok
kelompok
c. Guru BK memberikan gambaran singkat mengenai topik
yang akan dibahas
a. Guru BK menanyakan kesiapan para anggota untuk
d. Tahap Peralihan (Transisi) memulai kegiatan bimbingan kelompok.
b. Setelah semua anggota menyatakan siap, kemudian guru BK
memulai masuk ke tahap kerja
2. Tahap Inti/Kerja
Orientasi Peserta didik pada masalah
a. Guru BK menayangkan mengenai video “akibat adiksi
games online” (isinya mengenai video-video anak yang
mengalami adiksi games online).
b. Guru BK meminta anggota untuk memberikan pendapat
terkait video yang ditayangkan.
c. Guru BK menjelaskan lebih lanjut materi adiksi games
online melalui PPT.
d. Tanya jawab dengan peserta terkait materi.

Mengorganisasi Peserta didik untuk belajar


e. Guru BK membagi LKPD untuk diisi setiap anggota.
f. Guru BK menjelaskan cara pengisian pengisian Lembar
Rencana Kegiatan
refleksi.

Mengembangkan dan menyajikan hasil karya (laporan)


g. Masing-masing anggota memaparkan hasil LKPD nya.

Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah


h. Anggota kelompok secara bergantian memberikan masukan
atau tanggapan dari hasil LKPD anggota kelompok lain.
i. Guru BK memberikan masukan kepada anggota yang
menyajikan.
j. Guru BK meminta siswa melaksanakan kiat-kiat yang telah
dibuat.

3. Tahap Penutup
a. Guru BK memberikan penguatan terhadap materi-materi hari
Penyimpulan ini.
b. Tanya jawab untuk materi yang belum dipahami.
a. Guru BK merencanakan pertemuan selanjutnya
Merencanakan Tindak Lanjut b. Guru BK menutup kegiatan dengan berdoa dan memberikan
salam
Mengevaluasi Guru BK meminta siswa mengisi evaluasi proses dan hasil.
N Evaluasi
Evaluasi Proses Mengisi lembar instrument evaluasi proses oleh teman sejawat.
Evaluasi Hasil Siswa Mengisi lembar evaluasi hasil oleh siswa

LAMPIRAN :
1. Materi
2. LKPD
3. Evaluasi

…...........…..,…………..
Mengetahui :
Kepala Sekolah, Guru BK/ Konselor

....................................... ........................................
MATERI

Kecanduan Game Online pada Siswa

1. Pengertian Kecanduan Game Online


Kecanduan game online menjadi kebiasaan dikalangan remaja saat ini. Seseorang yang
mengalami kecanduan game online bisa mengorbankan waktu, kesehatan daan keuangan, hal
ini dikarenakan kesenangan yang diberikaan dalam permainan game online membuat
seseorang menjadi banyak mengorbankan segala hal.
Menurut Yee (2006: 309), menyatakan bahwa adiksi (kecanduan) adalah suatu perilaku
yang tidak sehat yang berlangsung terus-menerus yang sulit untuk dihentikan oleh individu
yang bersangkutan. Dalam hal ini merupakan kecanduan game online, Jadi kecanduan game
online adalah perilaku bermain game online yang dilakukan secara terus-menerus yang sulit
untuk dihentikan.
Pratiwi (Wardani,2016: 6) mengemukakan bahwa perilaku adiksi game online adalah
perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang
dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari.
Pendapat diatas dapat dipahami bahwa kecanduan game online adalah perilaku bermain
game online yang dilakukan secara terus menerus yang sulit untuk dihentikan untuk
memuaskan diri, perilaku ini bersifat adiksi dan tidak sehat sehingga menimbulkan masalah
dalam kehidupan sehari-hari.

2. Jenis-jenis Game Online


Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based dan text based game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada serverdi internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi
tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagai game,
seperti java player, Flash Player, maupun Shockware Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhakan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur
tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Text based game sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak
lama, dimana saat sebagian komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan
game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya
berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar menurut Bartle
(Susanto,2016: 5). Text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun
pada akhir-akhir ini, mulai marak texs based games yang beredar yang sekarang kita kenal
sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak
dan dipercantik, menggunkan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat dipahami bahwa jenisjenis game online menjadi
dua jenis yaitu web based dan text based game. Namun dalam perkembangannya para gamers
lebih suka menggunakan web based game karena lebih modern dan makin kreatif.

3. Karakteristik Siswa yang Kecanduan Game Online


Jinan (2011: 106) mengemukakan bahwa siswa yang sudah kecanduan game online akan
menjadi malas seperti malas belajar, malas tidur, malas sekolah, malas makan, sulit untuk
berkonsentrasi dan hanya akan semangat apabila memainkan permainan game online saja.
Smart (2010) mengatakan bahwa pengaruh negatif pemanfaatan internet perlu
diminimalisir. Ciri-ciri seorang anak yang sudah kecanduan internet umumnya antara lain :
a. Merasa terikat dengan game online (selalu memikirkan aktivitas online pada saat sedang
offline atau mengharapkan sesi online berikutnya).
b. Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam per minggu dan hanya
memainkan satu jenis/tipe game saja.
c. Merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat
untuk mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi
atau menghentikan bermain game online.
e. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan
seberapa jauh terlibat dengan game online.
f. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau
untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan
tidak berdaya, bersalah, cemas, stres dan depresi).

4. Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online


Rini (2011: 23) menyebutkan faktor-faktor yang menyebabkan game menarik sebagai
berikut :
a. Game variatif
Game biasanya disajikan dengan gambar-gambar dan warna yang menarik, serta
dilengkapi dengan suara dan musik yang seru. Terkadang, ada juga game yang dikemas
dengan teknologi tinggi dan sound effect yang megah. Dengan banyaknya game yang
tersedia, anak-anak semakin tertarik untuk membeli game lain sehingga anak menjadi
kecanduan game online.
b. Tertarik pada hal baru
Melalui permainan game, anak-anak akan semakin tertarik untuk mencoba hal-hal baru.
Dengan bermain game online, anak-anak dihadapkan pada dilema moral interaksi sosial,
game memecahkan masalah yang mau tidak mau menuntut para gamers untuk berfikir
keras agar gemenya tamat dan mereka menang.
c. Seru
Selain menghibur game yang bisa dimainkan lewat game online cenderung seru dan
menantang. Anak-anak biasanya memerlukan waktu berjam-jam untuk bisa menamatkan
gamenya karena game umumnya rumit sehingga kosentrasi penuh sangat dibutuhkan.
d. Sebagai pelarian
Kehadiran game online yang begitu booming ternyata sering dijadikan pelarian bagi
anak-anak yang sedang tertekan atau depresi. Saat suasana hati sedang tidak enak akibat
tertimpa suatu masalah, anak akan berpaling ke game online untuk menghibur diri.
e. Unsur kepahlawanan
Anak biasanya menyukai figur atau sosol pahlawan yang dijadikan idola. Game lebih
condong hadir dalam genre action dengan sosok pahlawan yang tangguh. Spontan sajaa
banyak anak yang berminat barmain game karena mereka ingin memenangkan pahlawan
idolanya. Berdasarkan kesimpulan di atas faktor-faktor yang membuat game online itu
digemari karena game merupakan suatu permainan yang bisa membuat anak menjadi
lupa waktu dan bisa meluapkan emosinya dengan cara bermain game dengan banyaknya
pilihan permainan yang disukai oleh anak-anak dan dijadikan hobi pada saat waktu luang.

5. Dampak Bermain Game Online


a. Dampak Positif
Rini (2011: 39) menjelaskan bahwa dampak kecanduan game online yang positif
misalnya sebagai penghilang stres karena lelah bekarja seharian, mungkin bermain game
tepat untuk menghilangkan penat, lalu bagi anak-anak sebagai media untuk menambah
kecerdasan otak daya tangkap. Video game saat ini lebih dikenal dengan sebutan
playstation. Playstation atau sering disingkat dengan PS diciptakan dan dikembangkan
oleh sony.
b. Dampak Negatif
Yee (Persada.,dkk,2017: 82) menyatakan bahwa akibat yang buruk dari kecanduan
terhadap game online adalah masalah dalam kehidupan sehari-hari, seperti masalah
akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan masalah relasi.
Selain itu Chen & Chang (Persada.,dkk,2017: 82) menyatakan bahwa hal negatif akan
muncul pada fungsi fisik dan mental seseorang yang bermain game online secara
berlebihan, hal negatif tersebut diantara lain menurunya fungsi indra penglihatan dan
berat badan menurun serta menghasilakn kebingungan antara kenyataan dan ilusi.
Dari beberapa pendapat tersebut dapat dipahami bahwa keberadaan game online akan
bermanfaat apabila seseorang mengetahui cara yang benar dalam bemain game online
dan memnfaatkn game online dengan bijak.

6. Akibat Kecanduan Bermain Game Online


Chen dan Chang (Fauziawati,2015: 118) menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah
aspek kecanduan game online. Ke empat aspek tersebut adalah:
a. Compulsion (kompulsi)
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri untuk
melakukan suatu hal secara terus-menerus, dimana ini merupakan dorongan dari dalam diri
untuk terus-menerus bermain game online tanpa henti.
b. Withdrawal (penarikan diri)
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjatuhkan diri dari suatu hal. Seseorang
yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri
dari hal-hal yang berkenaan dengan game online.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika
melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang
digunakan atau habiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain
game online. kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa
puas.
d. Interpersonal and healt-related problem (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan)
Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan
interpersonal yang mereka miliki karena hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula
dengan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga
kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Berdasarkan pendapat di atas dapat
dipahami bahwa aspek-aspek dari kecanduan game online membuat pecandu game online
mengalami gangguan hubungan interpersonal dan kesehatan.
Karena para pecandu banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain game sehingga
kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Kurangnya waktu tidur
dan pola makan yang tidak terartur menyebabkan para pecandu mengalami gangguan
kesehatan.
Lembar Kerja Peserta Didik

Nama :

Kelas :

Absen :

Refleksikanlah setiap soal dengan dirimu dan tuliskan jawaban sesuai dengan hasil refleksi
tersebut!

1. Apa yang terjadi ditayangan video tersebut ?


…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
2. Menurutmu mengapa bisa terjadi hal-hal tersebut ?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
3. Menurutmu agar hal-hal seperti divideo tidak terjadi apa yang harus dilakukan ?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Selanjutnya refleksikanlah pertanyaan dibawah ini !!!!

4. Berapa jam dalam sehari kamu bermain games?


…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
5. Sebutkan alasanmu bermain games ?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
6. Setelah mendapatkan materi ciri-ciri orang yang kecanduan games, refleksikanlah dengan apa
yang kamu rasakan saat ini! Apa ada ciri-ciri yang kamu alami saat ini? Jika iya tuliskan !
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
4. Coba analisis dampak yang kamu rasakan dari kegiatan bermain games yang kamu lakukan,
baik dampak positif maupun negatif !
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
5. Dari kebiasaanmu bermain games ? Apa yang perlu diubah agar mencegah dampak negatif
yang kamu alami ?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
6. Susunlah kiat-kiat bermain games dengan akibat seminimal mungkin !
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
Lembar Evaluasi Proses

Hari dan Tanggal :


Materi yang dinilai :
Nama Penilai :

Bacalah pernyataan berikut, berikan tanda centang (√) kepada masing-masing pernyataan.
Sesuaikan penilaianmu dengan hasil layanan BK yang telah diobservasi !

SKOR
Tidak Kurang Sangat
No PERNYATAAN Sesuai
sesuai Sesuai Sesuai
1 2 3 4
Guru BK menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dalam
1
menjelaskan
2 Guru BK lancar dalam menyampaikan materi
3 Guru BK menjelaskan tujuan bimbingan kelompok
Guru BK melaksanakan layanan sesuai dengan rpl yang telah
4
disusun
5 Siswa menjawab pertanyaan yang diajukan konselor dengan aktif
Siswa bertanya mengenai hal-hal yang belum dipahami atau
6
yang ingin diketahui terkait materi yang disampaikan
Siswa menunjukkan perilaku tertib selama proses bimbingan
7
kelompok
Siswa menyampaikan pendapatnya selama proses bimbingan
8
kelompok
9 Media PPT yang dibuat mudah dipahami siswa
10 Media PPT yang digunakan menarik
11 Metode yang digunakan melibatkan peran aktif siswa
12 Metode yang digunakan cocok untuk materi yang disampaikan
Total Skor = …
Keterangan :
1. Skor minimal yang dicapai adalah 1 x 12 = 12, dan skor tertinggi adalah 4 x 12 = 48
2. Kategori hasil :
- Sangat baik : 40 - 48
- Baik : 31 - 39
- Cukup : 22 - 30
- Kurang : 12 - 21
Lembar Evaluasi Hasil

Hari dan Tanggal :


Materi yang dinilai :
Nama Penilai :
Kelas :
No. Absen :

Bacalah pernyataan berikut, berikan tanda centang (√) kepada masing-masing pernyataan.
Sesuaikan penilaianmu dengan hasil layanan BK yang telah diterima !

SKOR
Tidak Kurang Sangat
No PERNYATAAN Sesuai
sesuai Sesuai Sesuai
1 2 3 4
Saya memahami dengan baik tujuan yang diharapkan dari
1
materi yang disampaikan
2 Saya mengetahui pengertian adiksi game online
3 Saya mengetahui ciri-ciri adiksi game online
Saya dapat mengetahui hubungan dampak bermedia sosial
4
dengan kehidupan sehari-hari
Saya mengetahui kiat-kiat mengurangi kecanduan game
5
online
6 Saya bisa mengambil hikmah dari materi yang disampaikan
Total Skor = …

Keterangan :
3. Skor minimal yang dicapai adalah 1 x 6 = 6, dan skor tertinggi adalah 4 x 6 = 24
4. Kategori hasil :
- Sangat baik : 20 - 24
- Baik : 15 - 19
- Cukup : 10 -14
- Kurang :6-9

Anda mungkin juga menyukai