Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal.

26-38

PERANCANGAN FILM ANIMASI


KEHIDUPAN REMAJA DALAM KELUARGA SINGLE PARENT
UNTUK REMAJA AKHIR

Adeline Nathania
Institut Teknologi Bandung
adelnathania@gmail.com

ABSTRAK

Dengan tidak adanya kehadiran salah satu orangtua, banyak stigma oleh masyarakat yang menganggap remaja
dalam keluarga single parent sebagai remaja yang berperilaku menyimpang atau bermasalah. Hal ini tentu saja
akan mempengaruhi kehidupan psikologis remaja dalam keluarga single parent. Kurangnya representasi media
menyebabkan banyak orang yang tidak mengetahui kisah dibaliknya. Dibutuhkan adanya media yang dapat
menyampaikan perasaan dan pengalaman remaja tersebut, dari sudut pandang mereka. Metode perancangan
dimulai dengan perumusan masalah, pengumpulan data, analisis ide rancangan, dan pada akhirnya adalah
pengembangan solusi perancangan. Animasi digunakan untuk menyampaikan pesan perasaan yang kompleks
dalam bentuk sederhana. Metafora visual digunakan untuk menyampaikan pesan yang cukup mendalam bagi
target audiens. Gaya visual animasi yang digunakan adalah gaya animasi Jepang tahun 90an. Perumusan
karakter utama didasari dari hasil wawancara serta terinspirasi dari cerita para narasumber. Penggunaan
dialog dalam jumlah yang lebih proporsional dalam film animasi menjadi bagian yang patut untuk
dipertimbangkan untuk perancangan lebih lanjut.

Kata kunci : Remaja, Psikologi, Single parent, Animasi

ABSTRACT

In the absence of one of the parent, many adolescents are stigmatized by the community as who behave
deviant or problematic. This will affect the psychological life of adolescents in single parent families. It is lack of
media representation that caused many people do not understand the real story about their life. Media that
can convey the feelings and experiences of the teenager is needed, from their own perspective. The design
method starts with problem formulation, data collection, analysis of design ideas, and ultimately the
development of design solutions. Animation is used to convey complex feelings messages in a simple form.
Visual metaphors are used to convey a sufficiently deep message to the target audience. The visual style of
animation used is Japanese style animation in the 90s. The formulation of the main characters is based on the
results of interviews and inspired by their stories. The use of dialogue in more proportional amounts in
animated films is an appropriate part to be considered for further design.

Keywords: Adolescents, Psychology, Single parent, Animation

26
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

PENDAHULUAN keluarga single parent, yang pastinya akan


Keluarga merupakan unit terkecil dalam mengalami tidak hanya perkembangan yang
struktur masyarakat. Ada perbedaan yang berbeda, tetapi juga pengalaman yang
mencolok mengenai definisi sebuah keluarga berbeda dengan remaja dalam keluarga nuklir.
pada masyarakat tradisional dengan
Dengan tidak adanya kehadiran salah satu
masyarakat modern. Dahulu keluarga inti
orangtua, banyak stigma oleh masyarakat
meliputi ayah, ibu, dan anak. Pada masyarakat
yang menganggap bahwa remaja dalam
modern, fenomena orang tua tunggal, atau
keluarga single parent merupakan remaja
single parent, kini menjadi suatu fenomena
yang berperilaku menyimpang atau
yang semakin marak.
bermasalah, meskipun banyak remaja dalam
Jumlah single parent di Indonesia semakin keluarga single parent yang kehidupannya
bertambah dari tahun ke tahun, banyak di menjadi lebih baik atau menjadi pribadi yang
antaranya yang disebabkan karena ditinggal lebih cakap dibandingkan remaja dalam
mati, perceraian, atau hamil di luar nikah. keluarga nuklir. Namun tidak dapat dipungkiri
Struktur keluarga yang berbeda bahwa memang ada beberapa remaja dalam
mempengaruhi psikologis anak yang keluarga single parent yang memiliki masalah
didalamnya, yang cenderung disadari pada tersendiri.
masa peralihan, atau disebut juga masa
Cerita mengenai keluarga single parent
remaja. Masa remaja adalah peralihan dari
memang sudah cukup banyak di Indonesia,
masa kanak-kanak menuju masa dewasa,
namun sangat jarang ditemukan cerita
banyak perubahan ataupun perkembangan
tersebut dari sudut pandang sang remaja yang
secara drastis yang dapat terjadi pada masa
mengalami. Seringkali pengalaman kehidupan
remaja. Ochonogor, N. V. (2014) mengatakan
seorang remaja dalam keluarga single parent
bahwa masa remaja adalah tahap
terabaikan, atau dianggap remeh,
perkembangan kehidupan yang sangat
dikarenakan kurangnya media yang dapat
penting, yang menunjukkan bagaimana
menyampaikan pesan tersebut. Hal ini
remaja mencoba untuk belajar dengan cara
menyebabkan banyaknya remaja dalam
partisipasi, dan meniru untuk memperoleh
keluarga single parent yang merasa cerita
keterampilan melalui observasi, minat dan
kehidupannya tidak begitu penting, serta
tanggap terhadap berbagai kegiatan baru.
banyaknya masyarakat tidak tahu cara
Tiap remaja memiliki perkembangan yang
menyikapi remaja dalam keluarga single
berbeda, tanpa terkecuali bagi remaja dalam
parent. Tentu saja pada akhirnya akan
27
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

mempengaruhi kehidupan psikologis remaja Dengan adanya perancangan animasi


dalam keluarga single parent. Oleh karena itu dihaarapkan mampu memberi motivasi dan
dibutuhkan adanya media yang dapat pemahaman bagi remaja dalam keluarga
menyampaikan perasaan dan pengalaman single parent lainnya bahwa banyak yang
remaja dari keluarga single parent, dari sudut mengalami hal yang sama seperti mereka.
pandang remaja yang mengalaminya. Bagi penonton yang tidak berasal dari
keluarga single parent, diharapkan
Media yang paling efektif dalam
perancangan ini dapat menimbulkan empati
menyampaikan pesan-pesan tersebut adalah
serta memberikan wawasan bagi masyarakat
melalui film. Tipe film yang akan dirancang
Indonesia umum untuk memahami, serta
adalah film animasi. Sejak dulu, animasi telah
menyikapi remaja dalam keluarga single
digunakan dalam bidang komunikasi untuk
parent. Perancangan ini juga dapat menjadi
penyampaian pesan. Selain karena sifat yang
referensi perancangan dan penelitian yang
fleksibel dan tidak terbatas dalam hal visual,
berkaitan dengan animasi maupun remaja
animasi memiliki kemampuan untuk
dalam keluarga single parent.
melibatkan penonton, menyampaikan ide-ide,
atau perasaan yang kompleks dan membahas TEORI
masalah sensitif dari sudut pandang yang Animasi
berbeda. Animasi juga mampu menghidupkan Animasi adalah satu seni untuk memanipulasi
konsep yang sulit terealisasikan dengan film gambar menjadi seolah-olah hidup. Animasi
live action. juga dikenal dengan istilah motion picture,
yang berarti "gambar bergerak". Film animasi
Target yang dibatasi pada perancangan ini
adalah teknik komunikasi visual yang potensi
adalah remaja akhir, yakni usia 17-25 tahun.
dasarnya adalah untuk memperjelas hal yang
Sehingga fokus utama perancangan animasi
kompleks, mengungkapkan hal yang tak
ini adalah untuk penonton berusia remaja
terlihat, dan untuk mengajarkan suatu hal
akhir. Selain karena kelebihan dari animasi
dengan cepat dan ringkas (Halas, 1976).
tersendiri, banyak dari masyarakat Indonesia
Sedangkan menurut Walt Disney, animasi
generasi terkini telah terbiasa dengan
adalah media untuk menceritakan sebuah
menonton animasi atau kartun sejak dini,
cerita dan hiburan visual yang bisa membawa
sehingga lebih terbiasa dengan cara
kesenangan sekaligus informasi pada setiap
penyampaian pesan melalui animasi. Hal ini
orang tanpa batasan umur dimanapun, di
dapat menguntungkan para pembuat animasi
seluruh dunia.
karena sudah memiliki audience yang lebih
siap.
28
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

Storytelling menggunakan animasi dapat tetapi para penonton tidak dapat memahami
dibantu dengan desain karakter, warna, latar, karakter tersebut, saat itulah aspek mental
ataupun aspek visual lainnya yang akan dibuat. desain karakter penting. Sebuah karakter
Di sisi lain, desain karakter selalu menjadi dapat menyenangkan untuk dilihat, tetapi itu
salah satu prioritas dalam sebuah cerita. adalah sifat yang fana dan mudah memudar.
Apabila tidak ada karakter, maka tidak ada Harus ada suatu hal yang dapat melekatkan
cerita yang diceritakan, karena semua narasi penonton dengan karakter tersebut.
didasarkan pada konflik karakter dan tindakan
Penggunaan warna dapat memiliki pengaruh
untuk menyelesaikannya. Warna dan desain
yang kuat pada suasana hati dan emosi, maka
karakter sangat penting untuk keseimbangan
para pembuat film telah menggunakan
dalam bercerita, secara langsung
hampir seluruh spektrum warna untuk
memengaruhi dua tingkat kognitif pikiran,
mendukung penyampaian cerita. Warna juga
yaitu sadar dan bawah sadar. Hal ini
memiliki fitur lain yang dikenal sebagai
menjadikan animasi sebagai alat yang kuat
pembagian warna, yang terdiri menjadi warna
untuk menyampaikan pesan dan emosi
dingin dan warna hangat. Warna dingin dan
kepada penonton.
hangat digunakan untuk menggambarkan dua
Pemanfaatan gaya visual dalam animasi juga kesan yang berlawanan. Contoh warna dingin
dipertimbangkan dari cerita yang ingin adalah biru atau hijau atau ungu. Sementara
disampaikan. Seperti misalnya dalam contoh dari warna hangat adalah merah,
menyampaikan cerita yang realis, gaya jingga, dan kuning.
animasi yang efektif untuk digunakan yakni
David (2015) menyatakan bahwa warna
adalah gaya semi-realis, dengan membuat
hangat umumnya berkesan lebih aktif dan
latar dan karakter yang semi-realis (serupa
agresif, sementara warna dingin cenderung
dengan yang ada di dunia nyata). Contoh
pasif dan tenang. Di sisi lain, Nita Leland juga
animasi yang menggunakan gaya semi-realis
menyatakan bahwa temperatur warna
adalah animasi dari Studio Ghibli dan Satoshi
membantu menciptakan kedalaman.
Kon.
Berbicara tentang kedalaman, background
Meskipun membuat karakter yang menarik
atau latar adalah visualisasi kedalaman ruang
secara visual adalah penting, banyak aspek
dan waktu terjadinya peristiwa. Pada
lainnya yang sama pentingnya dalam
dasarnya, background identik dengan
membuat karakter; dunia mental dan cerita.
penggambaran lingkungan dalam suatu film.
Ketika seorang desainer karakter dapat
Namun fungsi background tidak hanya
membuat karakter yang indah secara visual,
29
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

terbatas sebagai elemen pelengkap atau membandingkannya dengan hal atau objek
pendukung, tetapi juga sebagai elemen lain yang lebih mudah dipahami. Metafora
pembangun mood suatu adegan serta bekerja melalui asosiasi, kemiripan, dan
keutuhan cerita sebuah film. perbandingan.

Seorang sutradara dan animator, Makoto Bentuk ekspresi yang lebih pribadi dan non-
Shinkai, memanfaatkan background serta mimetis (proses peniruan) dari dunia animasi
elemen-elemen di dalamnya untuk telah terealisasikan melalui film, terutama
menunjukkan perkembangan karakter melalui untuk mewakili hal-hal abstrak dari pikiran,
makanan, barang kepunyaan, pencahayaan, salah satu contohnya adalah pengalaman
dan penentuan posisi. Penggambaran pribadi. Hal-hal yang abstrak memiliki
background yang detail serta realis membuat masalah dalam hal pendokumentasian,
animasi yang dirancang terasa alami dan lebih dikarenakan tidak adanya kesetaraan visual
imersif. Karakter Shinkai biasanya tidak yang dapat direalisasikan dengan kamera film,
mengekspresikan emosi mereka secara maka dari itu animasi telah terbukti memiliki
langsung dan dia tidak menulis adegan aksi menguntungkan dalam hal mewakili
dan reaksi sederhana. Sebaliknya, emosi fenomena tersebut.
disampaikan melalui suasana keseluruhan film,
Menurut Wells (2013) professor dalam studi
terutama pada background adegan tersebut.
animasi, fitur utama metafora sebagai salah
Hal ini dapat dilihat melalui film Makoto satu strategi naratif ini adalah
Shinkai yang berjudul “The Garden of Words”, kemampuannya untuk membangun makna
penunjukkan mood karakter ditampilkan yang sejalan dengan jalan cerita. Hal ini
melalui cuaca. Contohnya adalah adegan memungkinkan metafora untuk ditafsirkan
ketika kedua karakter utama pada film melalui simbol-simbolnya, tetapi pada saat
tersebut bertengkar, latar di sekitarnya yang sama tetap terbuka untuk lebih dari satu
menjadi gelap dan hujan semakin deras, makna dalam cerita. Berbeda dengan simbol,
namun ketika kedua karakter utama mulai seperti yang ditunjukkan Wells, metafora
membuka diri dan berbaikan, hujan di tidak harus terkait dengan citra atau visual
sekitarnya berubah menjadi lebih reda dan yang jelas, tetapi sebaliknya metafora
langit menjadi cerah. menciptakan kerangka kerja, di mana makna
juga bisa berasal dari pemahaman simbol
Metafora dalam Animasi
tersebut.
Metafora didefinisikan sebagai kiasan yang
menggambarkan subjek tertentu dengan cara

30
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

Lakoff & Johnson (1980), menegaskan dari keluarga harmonis yang lengkap
pernyataan sehubungan dengan Teori anggotanya, yaitu ada ayah, Ibu serta anak.
Metafora Konseptual. Mereka menyatakan
Problema yang dimiliki anak yang diasuh
bahwa esensi dari metafora adalah
oleh single parent tentunya akan memiliki
memahami dan mengalami satu jenis hal yang
banyak perbedaan dibandingkan dengan
berkenaan dengan hal lainnya. Teori mereka
anak yang diasuh oleh keluarga yang utuh,
menunjukkan bahwa manusia tidak hanya
dikarenakan terbaginya perhatian orangtua
menggunakan metafora dalam bahasa, tetapi
antara pekerjaan dengan mengurus anak.
pada dasarnya manusia berpikir metaforis
Tetapi beberapa hasil penelitian
ketika fenomena abstrak hendak diubah ke
mengungkapkan bahwa tidak sedikit anak
dalam hal atau sesuatu yang konkret (yang
yang diasuh oleh single parent bertumbuh
lebih hal di dapat dibuktikan dengan
menjadi orang yang sukses, karena adanya
pengalaman nyata yang dialami pada manusia
kondisi yang berbeda dengan anak lain akan
pada umumnya ketika sedang berpikir. Maka
menjadi pengalaman tersendiri bagi anak
dari itu, perancangan film animasi 2D ini akan
yang akhirnya dijadikan sebagai motivasi
memanfaatkan metafora visual sebagai unsur
dalam menjalani kehidupan.
storytelling.
Dalam hal kemandirian menurut Gringlas &
Remaja Single Parent
Weinraub (1995), kemandirian anak single
Pola asuh adalah gambaran yang dipakai oleh
parent tidak akan jauh berbeda dengan anak
orang tua dalam mengasuh, membesarkan,
yang mempunyai orangtua utuh, dikarenakan
merawat, dan mendidik anak yang
kemandirian juga dipengaruhi oleh faktor
berpengaruh secara langsung terhadap
eksternal seperti lingkungan dan keadaan
kemandirian anak dalam belajar (Surya, 2003).
sekitar. Selain itu penyebab keadaan single
Pola asuh orang tua dalam memberikan nilai-
parent pada keluarga juga akan memengaruhi
nilai dan norma terhadap anaknya selalu
psikologis remaja; remaja yang mengalami
berbeda-beda berdasarkan latar belakang
salah satu orangtua meninggal dengan remaja
pengasuhan orang tua itu sendiri, sehingga
yang dari lahir hanya memiliki satu orangtua
akan menghasilkan bermacam-macam pola
tentu berbeda.
asuh yang berbeda pula, seperti halnya orang
tua yang memiliki status sosial single parent METODE
dalam mendidik anaknya akan berbeda pola Metode perancangan dilakukan dengan
asuhnya jika dibandingkan dengan orang tua beberapa tahapan. (1) Mendefinisikan
masalah : perumusan masalah dilakukan

31
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

dengan mengkaji permasalahan dan urgensi


yang ada. (2) Mengumpulkan data: tahap Untuk kepentingan perancangan juga
kedua adalah melakukan pengumpulkan data dilakukan kajian terhadap proyek sejenis.
untuk memperkuat ide perancangan. Sejauh ini, belum pernah ditemukan animasi
Pengumpulan data dilakukan dengan metode yang mengambil pengalaman remaja yang
wawancara dan studi pustaka. Metode tumbuh di keluarga single parent sebagai
wawancara dilakukan dengan bertanya tema utama cerita. Namun banyak animasi
langsung kepada responden, dalam bertema slice-of-life atau drama, yang
perancangan ini adalah remaja akhir berusia bertema utama keluarga, dengan banyak
17-25 tahun yang datang dari keluarga single adegan simbolik dan metafora yang
parent dan ahli terkait media dan mendukung penyampaian cerita. Keempat
permasalahan. (3) Mengumpulkan dan proyek film animasi sejenis adalah
menganalisis ide: Dari data yang ada akan diantaranya Memo (2017) – Gobelins, One
dibuat beberapa referensi desain dan menjadi Small Step (2018) – Andrew Chesworth,
satu kesatuan ide besar perancangan. (4) Weekends (2017) – Trevor Jimenez dan
Mengembangkan solusi perancangan: Broken (2016) – Han Seung Lee. Dari keempat
tahapan ini akan digunakan untuk pembuatan film animasi yang menjadi referensi, dapat
prototipe desain dan dimulai proses produksi disimpulkan bahwa cerita yang diambil
desain. (5) Mengumpulkan umpan balik: Hasil merupakan pengalaman atau kejadian yang
perancangan diperlihatkan kepada penguji, pernah terjadi, yang kemudian di ceritakan
dalam hal ini bisa berupa audiens itu sendiri kembali secara imajinatif dengan eksplorasi
ataupun pihak ahli terkait perancangan. (6) visual, musik, serta narasi. Keempat animasi
Pengembangan perancangan: Saran dan tersebut memiliki makna tersirat dalam
masukan dari pihak ahli maupun audiens penyampaian cerita, yang seringkali
menjadi dasar untuk pengembangan dipaparkan melalui metafora visual ataupun
rancangan lebih lanjut. simbolisme—yang dapat memperjelas
penyampaian perasaan yang kompleks.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat minimnya penggunaan dialogue dan
Untuk membuat sebuah animasi yang
maksimalnya pemanfaatan visual storytelling,
ditujukan pada kalangan usia tertentu,
yang didukung dengan pergantian tone warna
diperlukan adanya penyesuaian gaya visual
dan perubahan gaya animasi sesuai mood,
dengan target serta ketepatan pemilihan jalan
background music, serta sound effect. Selain
cerita, agar pesan yang disampaikan lebih
itu, hanya satu karakter yang dijadikan fokus
efektif dan mudah dipahami.
utama, sedangkan karakter-karakter lainnya
32
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

digunakan sebagai karakter pendukung atau


pelengkap. asil dari kesimpulan perbandingan
karya sejenis akan dijadikan pertimbangan
dalam pembuatan konsep film animasi.

Preferensi Gaya Visual dan Konten Cerita


dari Target Audiens
Gambar 1. Preferensi gaya animasi target audiens
Untuk mengetahui preferensi gaya animasi
remaja akhir Indonesia usia 17-25 tahun,
dirancang sebuah kuesioner seputar
preferensi gaya, genre dan durasi animasi.
Kuesioner kemudian disebarkan secara online.

Berdasarkan data yang telah diambil dari


kuesioner, remaja akhir pada jangka usia Gambar 2. Alasan target audiens memilih
preferensi gaya animasi 90’s anime
tersebut telah memahami adegan-adegan
implisit dan pesan tersirat pada film. Hal ini
Mayoritas dari responden hanya menonton
dibuktikan dengan hasil pengambilan data
animasi sebanyak sebulan sekali, jumlah yang
mengenai film animasi favorit narasumber,
kedua paling banyak adalah seminggu sekali,
yang mayoritas dari narasumber memilih
dan yang ketiga adalah setiap hari. Hal ini
animasi dengan pesan tersirat dan metafora
dapat menyimpulkan bahwa mayoritas
visual, seperti misalnya Le Petit Prince, Perfect
remaja akhir Indonesia tidak memiliki
Blue, Paprika, serta animasi-animasi dengan
frekuensi menonton animasi yang akurat,
pesan tersirat dan adegan-adegan implisit
namun mereka tetap akan menonton apabila
lainnya.
ada film animasi yang dianggap menarik.
Durasi film pendek ideal yang paling banyak
Hasil kuesioner menunjukkan bahwa gaya
dipilih adalah sekitar 4-5 menit.
animasi yang dianggap paling sesuai oleh para
responden untuk genre slice-of-life adalah
Cerita Kehidupan Remaja dari Keluarga
90’s anime, karena gaya visual tersebut
Single parent
dianggap sederhana, serta menimbulkan
Untuk mendukung pembuatan konten cerita,
kesan yang soft dan lucu. Selain itu karena
dilakukan wawancara terhadap sepuluh
gaya visual tersebut familiar dan lebih bisa
remaja akhir usia 17-25 tahun berkaitan
diterima secara umum.
33
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

dengan seputar kehidupan mereka dalam #10 Ayah Ditinggal Keuangan Menjadi lebih
pergi Asumsi mandiri/dewasa
keluarga single parent. Tabel berikut simpulan negatif
dengan
dari hasil wawancara yang didapat. sosok laki-
laki

Tabel 1 Hasil Wawancara Responden Terkait


Kehidupan dalam Keluarga Single parent Dari hasil wawancara dengan 10 narasumber

Missing Penyebab Dampak Dampak positif


tersebut, dapat disimpulkan bahwa
Parent Negatif
#1 Ayah Ditinggal Iri dengan Menjadi lebih
1. Para narasumber merasa bahwa dampak
pergi yang mandiri/dewasa
berkeluarga Keluarga menjadi positif yang paling dirasakan karena menjadi
lengkap lebih dekat
Kurang remaja dalam keluarga single parent adalah
perhatian /
kasih mereka menjadi lebih mandiri atau dewasa.
sayang
Asumsi 2. Para narasumber laki-laki yang memiliki
negatif
dengan adik merasa bertanggung jawab dalam
sosok laki-
laki menjadi sosok laki-laki panutan untuk
#2 Ibu Meninggal Menyesal Menjadi lebih
Masih mandiri/dewasa menggantikan sosok ayah.
bersedih
#3 Ibu Meninggal Iri dengan Menjadi lebih 3. Para narasumber perempuan yang ditinggal
yang mandiri/dewasa
berkeluarga pergi oleh ayahnya memiliki asumsi atau
lengkap
Kurang kesan yang negatif terhadap laki-laki. Hal ini
perhatian /
kasih disebabkan oleh perilaku yang telah diperbuat
sayang
#4 Ibu Meninggal Keuangan Menjadi lebih oleh sang ayah yang meninggalkannya atau
Ayah mandiri/dewasa
menjadi tidak hadir dalam kehidupan
emosional
perkembangannya.

#5 Ayah Meninggal Menjadi


- lebih KONSEP PERANCANGAN
empatik
Keluarga menjadi Alur Cerita
lebih dekat
#6 Ibu Meninggal - Keluarga menjadi Animasi ini berkisah mengenai remaja laki-laki
lebih dekat
Menjadi lebih yang tidak memiliki sosok ayah, dikarenakan
mandiri/dewasa
#7 Ayah Meninggal Menyesal Keluarga menjadi ayahnya sudah meninggal. Maka dari itu
Tidak ada lebih dekat
sosok laki- Menjadi lebih keluarganya yang sekarang hanya
laki mandiri/dewasa
panutan Menjadi sosok beranggotakan dia, ibu, dan kedua adiknya
panutan laki-laki
bagi adik
yang masih kecil. Karena tidak ada sosok ayah,
#8 Ibu Meninggal Tidak ada Banyak teman
yang yang perhatian
menjaga
sang ibu menggantikan kepala keluarga, dan
ayah
Menyesal
menjadi tulang punggung keluarga sehingga
#9 Ayah Meninggal Menyesal Menjadi sosok
Masih panutan laki-laki
sang ibu sibuk bekerja sekaligus mengurus
bersedih bagi adik
34
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

rumah tangga. Sang tokoh utama merasa ekspresif namun tidak terlalu berlebihan.
harus tetap tegar meski kehilangan ayahnya Tone warna akan berubah tiap scene,
karena harus menjadi sosok laki-laki panutan tergantung pada suasana dan latar yang
bagi adiknya. Sang ibu sempat jatuh sakit dibawakan.
karena sibuk kerja, akhirnya dia tidak punya
waktu untuk banyak bermain dengan teman-
temannya karena harus membantu ibu
mengurus pekerjaan rumah tangga. Dibalik itu
semua, tokoh utama tetap tidak mau
menunjukkan kalo dia kesusahan, karena dia
merasa ibunya juga lagi susah, ditambah dia
satu-satunya sosok laki-laki paling tua di Gambar 3. Moodboard
keluarga. Dia ditolak di universitas yang
diinginkan, padahal telah berusaha keras. Desain Karakter
Ditambah dengan adik-adik nakal, kurang Perancang membuat karakter-karakter yang
membantu. Ketika dia sudah merasa tidak kriterianya didasari oleh data hasil wawancara
tahan lagi karena memendam perasaan cukup narasumber.
lama, akhirnya breakdown, menyalahkan 1. Tokoh Utama
semuanya, lalu lari dari rumah. Tokoh utama Berusia 16-17 tahun, pendidikan SMA, anak
pergi ke suatu tempat dekat rumah yang biasa tertua dalam keluarganya, karakter pendiam,
dia datangi saat keluarganya masih lengkap, introvert dan mandiri.
lalu flashback momen-momen
membahagiakan. Sang ibu tahu bahwa
anaknya pergi ke tempat favoritnya, lalu ibu
menghampirinya. Sang ibu mengerti dan
berterimakasih kepada anaknya karena sudah
menjadi anak yang tangguh. Akhirnya mereka
berdua kembali ke rumah. Di masa depan,
sang tokoh utama menjadi orang yang sukses. Gambar 4. Karakter Tokoh Utama

Moodboard 2. Ibu

Referensi visual yang digunakan berasal dari Berusia paruh baya (sekitar 40 keatas),

film animasi yang memiliki visual sederhana seorang single parent, bekerja sekaligus

namun tetap indah untuk dilihat, serta


35
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

mengurus rumah tangga, berkarakter lembut Gambar 7. Height Chart Karakter

dan penyayang terhadap anak-anaknya.

Latar
Latar waktu cerita ini adalah Indonesia era
2010-an. Latar tempat cerita adalah daerah
perkotaan di Indonesia, dengan karakter
sebagai penduduk Kalangan SES B sampai

Gambar 5. Karakter Ibu dengan SES A. Hal ini dapat terlihat pada
benda-benda kepunyaan karakter, beserta

3. Adik-adik lingkungan sekitar karakter.

Adik laki-laki berusia 10 tahun dan


perempuan berusia 5 tahun, berkarakter Storyboard

nakal dan manja, bertingkah sesuai umur Storyboard pada animasi yang dirancang

masing-masing, hanya menuruti ibu. memiliki total durasi sebanyak 4-5 menit.
Storyboard berisi gambaran adegan,
keterangan, serta dialog atau music yang ada
pada suatu scene, sehingga storyboard
menjadi panduan panduan dalam pembuatan
animasi.

Gambar 6. Karakter Kedua Adik

Berikut perbandingan keseluruhan karakter


untuk melihat kesesuaian height chart.

Gambar 8. Contoh Storyboard

Animasi ini dibuat dengan 24 frame per


second, yang berarti tiap detik terdiri dari
susunan 24 gambar yang berurutan.
Pembuatan gerakan suatu karakter atau objek
diawali dengan sketsa animatic, yang
36
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

kemudian diberi inbetween frames untuk


melengkapi pergerakan karakter, yang
nantinya akan ditambahkan dengan
pergerakan rambut dan mulut. Kemudian SIMPULAN
inbetween frames dibersihkan ke dalam Cerita mengenai keluarga single parent secara
bentuk line art, yang nantinya akan diberikan umum memang sudah cukup banyak diangkat
warna. Animasi karakter nantinya akan dalam hasil karya tulisan maupun perfilman di
digabungkan dengan background pada tahap Indonesia, namun sangat jarang ditemukan
editing. Toon Boom merupakan software yang cerita mengenai keluarga single parent dari
digunakan dalam pembuatan animasi karakter. sudut pandang remaja yang mengalami.
Media film animasi dianggap media yang
Background cukup efektif dalam menyampaikan
Background dibuat untuk memperjelas latar pengalaman remaja dalam keluarga single
waktu dan tempat sebuah adegan. parent. Animasi telah banyak digunakan
Berdasarkan teori mengenai background yang dalam bidang komunikasi untuk penyampaian
telah dituliskan pada bab sebelumnya, pesan. Selain karena sifat yang fleksibel,
background yang dibuat juga akan animasi memiliki kemampuan untuk
menggambarkan emosi serta pendukung melibatkan penonton, menyampaikan ide-ide,
suasana yang hendak dibangun pada suatu atau perasaan yang kompleks dan membahas
adegan. masalah sensitif dari sudut pandang yang
mengalami. Penggunaan metafora visual
sangat membantu dalam menyampaikan
pesan yang cukup mendalam bagi target

Gambar 9. Contoh background audiens remaja akhir, dimana mereka telah


memahami adegan-adegan implisit dan pesan
Tahap akhir proses produksi adalah tersirat pada film. Selain itu, preferensi genre
melakukan compositing dilakukan untuk maupun gaya visual animasi cenderung
melakukan penggabungan antara background, dipengaruhi oleh film animasi yang paling
animasi karakter, serta visual effect dengan disukai, yakni gaya animasi Jepang tahun
menggunakan software Adobe After Effects, 90an. Perasaan merupakan hal yang abstrak.
dan Adobe Premiere untuk Agar lebih mudah dipahami, penyampaian
menggabungkannya dengan unsur-unsur bentuk perasaan dalam film animasi
audio seperti sound effects, musik latar dan digambarkan dengan metafora visual.
pengisi suara karakter. Metafora yang ditampilkan juga harus dapat
37
Jurnal Wimba Volume 10, No.1, 2019, Hal. 26-38

dimengerti, menarik empati serta Gringlas, M., & Weinraub, M. (1995). The
mempengaruhi emosi audiens, baik yang More Things Change...Single Parenting
Revisited. Journal of Family Issues, 16(1), 29–
berada di situasi yang sama ataupun bukan.
52.
Dari hasil wawancara, didapati bahwa para
Lakoff, George & Johnson, Mark. (1980).
narasumber merasa menjadi pribadi yang
Conceptual metaphor in everyday
lebih dewasa atau mandiri semenjak ditinggal language. Journal of Philosophy 77 (8):453-
salah satu orangtuanya. Narasumber laki-laki 486.

yang memiliki adik merasa bertanggung jawab Ochonogor, N. V. (2014). The impact of single
dalam menjadi sosok lelaki panutan untuk parenthood on adolescent educational
achievements: A socio-educational
mengganti sosok ayah, sementara para
perspective (Doctoral dissertation, University
narasumber yang ditinggal pergi oleh ayahnya of South Africa).
memiliki asumsi negatif terhadap laki-laki,
Surya, M. (2003). Bina keluarga. Aneka Ilmu.
yang disebabkan oleh perilaku ayahnya.
Wells, Paul. (2013). Thinking about animated
Karakter utama dalam animasi ini adalah
film: In Understanding Animation (pp21–22).
remaja usia sekitar 17 tahun, yakni usia Abingdon, Oxon: Routledge.
remaja. Aspek karakter utama, baik dari segi
fisik, watak maupun latar belakang keluarga
didasari oleh hasil kesimpulan wawancara,
serta terinspirasi dari cerita para narasumber
yang terjadi pada saat mereka masih berusia
yang sama dengan karakter utama. Untuk
kedepannya, perancang akan
mempertimbangkan untuk memperbanyak
penggunaan dialog dalam animasi agar
penonton dapat lebih menghayati cerita serta
lebih empatik terhadap karakter dalam cerita.

Naskah dikirim tanggal 28 Juni 2019 dan


diterima tanggal 15 Juli 2019.

DAFTAR PUSTAKA
Davis, J. (2015). Foundation of Color
Paperback. Tempe Digital.

38

Anda mungkin juga menyukai