Trend Media Pembeajaran-Dr. Dedi Kuswandi, M.PD
Trend Media Pembeajaran-Dr. Dedi Kuswandi, M.PD
ABAD 21
DR. DEDI KUSWANDI, M.PD
UNIVERSITAS NEGERI MALANG (UM)
www.um.ac.id 1
DR. DEDI KUSWANDI, M.Pd
Dosen Teknologi Pembelajaran (TEP), FIP, Pascasarjana Universitas Negeri
Malang (UM), (sejak 1990)
Korprodi S2-S3 TEP FIP UM (2018-sekarang)
Wakil Dekan III FIP UM (2015-2018)
Lulusan S3 Teknologi Pembelajaran Pascasarjana UM (2005)
Universitas
Konsultan PendidikanNegeri
AusAID dan Malang
USAID (2003-2008)
Postdoctoral Newcastle University, NSW Australia (2009-2010)
www.um.ac.id
Ketua Penyunting Jurnal Pend. Humaniora Pascasarjana UM (2013 –
sekarang)
Rumah: Perumahan Bukit Cemara Tidar Blok H1-15, Karangbesuki, Sukun-
Malang 65146
Email: dkuswandi08@gmail.com
www.um.ac.id 2
1. PERKEMBANGAN PENDIDIKAN BERBASIS
TEKNOLOGI
2. TREND MEDIA PEMBELAJARAN ABAD 21
3. PERAN GURU DALAM PENGEMBANGAN
STRATEGI DAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS TEKNOLOGI & MBKM
www.um.ac.id 3
1. PERKEMBANGAN PENDIDIKAN BERBASIS
TEKNOLOGI
www.um.ac.id 4
KONDISI SAAT INI
www.um.ac.id 12
REVOLUSI INDUSTRI 4.0 TRANSFORMATION DURING
PANDEMIC
www.um.ac.id 13
Education Digital Transformation
• Project Based Learning
• E-Learning
• Digital Learning Module
• Active Learning
• Mastery Learning
Aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan
dalam jaringan, program pembelajaran
elektronik (e-learning program), dan isi
pelatihan.
• Big Data
• Kegiatan untuk meneliti dan memeriksa
data mentah untuk mendapatkan
kesimpulan yang akurat berdasarkan
data yang telah dikumpulkan.
www.um.ac.id 14
Modul, Bahan Ajar,
dan Media berbasis
Teknologi/Digital
www.um.ac.id 15
2. TREND MEDIA PEMBELAJARAN ABAD 21
www.um.ac.id 16
MEDIA
• Kata media berasal dari bahasa Latin yang
merupakan bentuk jamak dari "medium" yang
secara harafiah berarti perantara atau pengantar.
• Makna umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber
informasi kepada penerima informasi.
• Istilah media ini sangat populer dalam bidang
komunikasi.
• Proses belajar mengajar pada dasamya juga
merupakan proses komunikasi, sehingga media
yang digunakan dalam pembelajaran disebut
media pembelajaran.
www.um.ac.id 17
EDGAR DALE CONE OF EXPERIENCE
www.um.ac.id 18
Pembelajaran harus Berubah
Mari kita tinggalkan cara lama demi masa depan yang lebih baik :D
www.um.ac.id 19
Reformasi Media
Pembelajaran
Terkait:
• Era Big Data
• Internet of Educational Things (IoET)
• Kecerdasan Buatan
• Machine Learning
• Mobile Learning
• Augmented Reality
• Virtual Reality
• Mixed Reality
• Extended Reality
• Dunia Metaverse
• Hologram
• Kustomisasi Media
www.um.ac.id 20
Memasuki Era Big Data
Era ini bisa juga disebut Mahadata. Semua
data masuk dalam jaringan maya. Bahkan
bisa diketahui semua orang
Preskripsi Big Data (Madden, 2012):
- Too big, pengorganisasian berurusan
dengan kumpulan data berskala besar
yang berasal dari aliran klik, riwayat
transaksi, sensor, dan di tempat lain
- Too fast, tidak hanya datanya besar,
tetapi juga harus diproses dengan cepat
- Too hard, kumpulan untuk data yang
tidak sesuai dengan alat pemrosesan
yang ada atau yang memerlukan
semacam analisis yang tidak dapat
dengan mudah disediakan oleh alat
yang ada
www.um.ac.id 21
Internet of
Educational Things
(IoET)
Istilah "Internet of Things" mengacu
pada interkoneksi jaringan dari objek
sehari-hari yang menghasilkan miliaran
peristiwa paralel dan simultan (Kudraß,
2010).
Model komunikasi dalam IoT
- Device-to-Device
- Device-to-Cloud
- Device-to-Gateway
- Back-End Data-Sharing
www.um.ac.id 22
Kecerdasan Buatan
www.um.ac.id 23
Machine Learning
Penggunaan machine learning di bidang
pendidikan dapat membantu siswa
untuk mengatasi kelemahan mereka dan
ini membantu dalam mendapatkan
stabilitas lembaga pendidikan manapun
(Shah, Patel, Adesara, Hingu, & Shah,
2021). Karena machine learning adalah
program komputer yang mencoba
belajar dari pengalaman dan contoh
sebelumnya, dan memiliki tujuan khusus
dan telah ditentukan sebelumnya yang
umumnya memodelkan, memprediksi,
memahami pola dalam data, atau
mengendalikan beberapa sistem
(Villegas-Ch, Román-Cañizares, &
Palacios-Pacheco, 2020).
www.um.ac.id 24
Mobile Learning
Menurut Clark Quinn (2012), mobile
learning adalah penggunaan perangkat
digital portabel pribadi untuk
menjadikan seseorang lebih pintar di
mana pun dia berada. Dalam pengertian
lengkapnya “The intersection of mobile
computing and e-learning: accessible
resources wherever you are, strong
search capabilities, rich interaction,
powerful support for effective learning,
and performance-based assessment. E-
Learning independent of location in time
or space”
www.um.ac.id 25
Augmented Reality
Augmented reality adalah teknologi
informasi komprehensif yang
menggabungkan pemrosesan gambar
digital, grafik komputer, kecerdasan
buatan, teknologi multimedia, dan
bidang lainnya.
Menurut Azuma (1997), AR memiliki tiga
karakteristik, yakni
(1) Mengkombinasikan antara nyata
dengan virtual
(2) Interaktif dalam waktu nyata
(3) Menggunakan bentuk-bentuk secara
3D (atau bisa juga dengan 2D).
www.um.ac.id 26
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) adalah
antarmuka manusia-komputer
canggih yang mensimulasikan
lingkungan yang realistis. Para
peserta bisa berkeliling di
dunia maya. Mereka dapat
melihatnya dari sudut yang
berbeda, menjangkaunya,
meraihnya, dan
membentuknya kembali.
www.um.ac.id 27
Mixed Reality
Mixed reality (MR) adalah
paradigma interaksi yang berupaya
menghubungkan lingkungan fisik
dan pemrosesan data (digital)
dengan lancar (Coutrix & Nigay,
2006). Menurut Hönig dkk (2015),
MR mampu mengakomodasi
interaksi tanpa batas antara objek
fisik dan virtual di sejumlah
lingkungan fisik atau virtual. Dalam
sistem MR, pengguna merasakan
lingkungan fisik di sekitar mereka
dan elemen digital yang disajikan
melalui, misalnya, penggunaan
tampilan semitransparan.
www.um.ac.id 28
Extended Reality
Extended Reality (XR) adalah
istilah kolektif untuk teknologi
imersif, termasuk teknologi
virtual reality (VR), augmented
reality (AR), dan mixed reality
(MR), yang mengacu pada
spektrum pengalaman yang
mengaburkan batas antara dunia
nyata dan lingkungan virtual.
Teknologi XR membenamkan
pengguna melalui visual, audio,
dan isyarat sentuhan yang
berpotensi dengan penciuman
dan sentuhan.
www.um.ac.id 29
Dunia Metaverse
Metaverse adalah alam semesta pasca-
realitas dimana lingkungan
multipengguna yang secara terus-
menerus dan persisten menggabungkan
realitas fisik dengan virtualitas digital
(Mystakidis, 2022). Hal ini didasarkan
pada konvergensi teknologi yang
memungkinkan interaksi multisensor
dengan lingkungan virtual, objek digital
dan orang-orang seperti virtual reality
(VR) dan augmented reality (AR). Oleh
karena itu, Metaverse adalah jaringan
sosial yang saling berhubungan,
lingkungan imersif jaringan dalam
platform multipengguna yang persisten.
www.um.ac.id 30
Hologram
Holografi adalah teknologi
optik yang merekam dan
merekonstruksi muka
gelombang cahaya secara
analog atau digital, dan telah
menunjukkan potensi untuk
digunakan dalam teknologi
pencitraan generasi berikutnya
dengan berbagai aplikasi seperti
pencitraan holografik tiga
dimensi dan penyimpanan data
optik (Blanche dkk., 2010; Geng,
2013; B. Lee, 2013).
www.um.ac.id 31
Kustomisasi akan selalu ada…
Rekan-Rekan… Jangan pernah khawatir dengan perkembangan teknologi.
Mari bangun Mindset kita mulai dari sekarang
www.um.ac.id 32
Sudahkah kita siap???
Ketika Perubahan Benar-Benar NYATA di depan kita….
www.um.ac.id 33
3. PERAN GURU-DOSEN DALAM
PENGEMBANGAN STRATEGI DAN
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
TEKNOLOGI & MBKM
www.um.ac.id 34
KEBIJAKAN MB-KM TUJUAN UTAMA
MB-KM
ALUMNI
www.um.ac.id 35
Inti Dasar Capaian
Pendidikan
Akhlak Mulia Spiritualitas (Spirituality)
Nilai-nilai kehidupan (Life values)
Pengetahuan (knowledge)
Keterampilan (Skills)
Visi Iptek MBKM Sikap Mental & Etika Profesi
(Attitude)
Entrepreneurial, Innovative &
intrapreneurial, & creative skills
data analysis skills
Sinyal pasar
Lifelong learning, Global knowledge
self directed & & orientation
adaptive skills (open mindset)
DIKDAYA
https://www.stevens.edu/research-entrepreneurship/innovation-entrepreneurship www.um.ac.id 37
• Magang/Praktek Kerja
• Proyek di Desa
MAHASISWA • Mengajar di Sekolah
• Pertukaran PelajaR
• Penelitian
Saling berinisiatif • Wirausaha
• Proyek Independen
• Proyek kemanusiaan
MAHASISWA • Wajib Militer
PENDIDIKAN
GURU &
DOSEN
PENELITIAN
PENGGERAK
PENGABMAS
www.um.ac.id 38
PERAN GURU DI ERA PEMBELAJARAN DAN
MEDIA BERBASIS TEKNOLOGI & MBKM
• Mendesain dan mengembangkan Kurikulum MBKM
visioner berbasis kehidupan & berkarakter mulia • Magang/Praktek Kerja
• Merancang bahan belajar, media dan sumber • Proyek di Desa
belajar berbasis digital
• Mengajar di Sekolah
• Merancang dan mengembangkan model dan
strategi pembelajaran kreatif, inovatif, partisipatif, • Pertukaran PelajaR
dan memberdayakan • Penelitian
• Menerakan dan mengembangkan penilaian otentik • Wirausaha
berbasis kinerja dan praktek terbaik
• Proyek Independen
• Mendesain dan mengembangkan CMS-LMS
(MOOC) dengan daya jangkau yang luas • Proyek kemanusiaan
• Mengelola dan meningkatkan Kerjasama dengan • Wajib Militer
DUDI dan elemen penting masyarakat lainnya
• dll
www.um.ac.id 40