Di susun oleh :
Disusun oleh :
1. M. Muzaqi Abdillah (200611100259)
2. Arif Budi Pradana (200611100260)
3. Gesti Kinasih Hardhini (200611100270)
4. Ananda Fitrianingrum (200611100286)
Jawab :
1. Artikel 1
a) Judul Artikel :
Pembelajaran Seni Musik Botol Kaca Berbasis Proyek Dengan Pendekatan Steam
Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
b) Permasalahan :
Sekolah tidak dapat memfasilitasi kebutuhan alat- alat musik yang baru. Dengan
begitu dibutuhkan pemikiran-pemikiran yang kreatif supaya tidak terhalang proses
pembelajaran musik di sekolah. Alat musik dapat dibuat dari bahanbahan yang
diperoleh dari barang- barang bekas. Barang bekas yang merupakan material sisa
yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Banyak orang yang
mengatakan barang bekas adalah suatu barang yang sudah tidak dapat
dipergunakan lagi. Banyak orang menganggap barang bekas itu adalah benda yang
memang harus dibuang, sehingga mereka sering mengabaikan dan membiarkan
sampah, tanpa perlu mengetahui manfaat lain dari sampah. Namun bagi sebagian
orang, barang bekas adalah barang yang dapat dipergunakan dan dimanfaatkan
kembali sesuai dengan kebutuhannya.
c) Solusi :
Pembelajaran seni musik botol kaca dengan pendekatan STEAM diharapkan dapat
membekali peserta didik agar meningkatkan kemampuan kreativitas musikalitas
menyikapi tuntutan jaman yang kompetitif. STEAM adalah pendekatan
interdispliner untuk mempelajari berbagai konsep akademik yang disaandingkan
dengan dunia nyata dengan menerapkan prinsip-prinsip sains, matematika,
rekayasa, seni, dan teknologi. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM menjadi
salah saatu solusi dalam menjawab tantangan era ini.
d) Metode Penelitian :
Metode yang digunakan peneliti adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif yaitu suatu penulisan yang
menggambarkan keadaan yang sebenarnya tentang objek yang diteliti, menurut
keadaan yang sebenarnya pada saat penelitian langsung. Menurut pendapat
Sukmadinata (2017, hlm. 73) adalah metode yang digunakan untuk
mendeskripsikan dan menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik
bersifat alamiah maupun rekayasa manusia, yang lebih memperhatikan mengenai
karakteristik, kualitas, keterkaitan antar kegiatan.
e) Hasil Data :
1. Hasil Analisis STEAM
- Science : Menelusuri bunyi dan sumber bunyi
- Technology : mengolah botol kaca sehingga memunculkan nada yang nyaring
dan merdu melalui prediksi aplikasi pitch tunner.
- Engineering : mengolah alat musik sederhana menggunakan botol kaca bekas
- Art : Contoh gambar dapat dimodifikasi dengan menghias atau kreativitas botol
kaca siswa
- Mathematics : menghitung jumlah material yang dibutuhkan dan menghitung
tinggi/volume air dalam botol kaca.
2. Hasil Pengamatan
Dari serangkaian kegiatan, diketahui bahwa guru antusias untuk menghasilkan
produk, serta memberikan respon positif dari ekspresi dan hasil wawancara yang
dilaksanakan oleh tim. Guru juga menunjukkan optimisnya pemanfaatan APE
untuk pembelajaran di kelas mereka nantinya. Beberapa ungkapan angket dari
siswa terhadap pembelajaran yang diberikan, ditunjukkan pada pernyataan guru
berikut ini. Berdasarkan rangkaian kegiatan yang dilaksanakan, dapat diketahui
keberhasilan dari pendampingan ini mencakup;
1. Terlaksananya tahapan pengamatan (Observe), ide baru (New Idea), inovasi
(Innovation), kreasi (Creativity), nilai (Society).
2. Diperoleh produk seni musik botol kaca yang dibuat kelompok.
3. Performa siswa sudah menunjukkan penambahan wawasan dalam
mengimplementasikan dan memodifikasi senimusik botol kaca dengan pendekatan
STEAM.
4. Respon positif yang ditunjukkan siswa.
Artikel 2
a) Judul Artikel :
Pelatihan Pembelajaran STEAM bagi Guru IPA SMP di Kalimantan Timur
b) Permasalahan :
Masih banyak guru yang dalam pembelajaran di kelas, menggunakan cara lama
yaitu dengan metode ceramah, siswa tidak difasilitasi belajar dengan
menggunakan metode ilmiah. Beberapa guru IPA sudah mengenal pendekatan
STEM, namun masih belum memiliki pengetahuan yang mendalam untuk
mengimplementasikan Pendekatan STEAM. Membangun kemampuan guru untuk
mendesain dan mengimplemtasikan pembelajaran STEAM dipandang sangat
diperlukan. Dengan dikembangkannya kemampuan guru dalam mendesain
pembelajaran berbasis STEAM maka akan dihasilkan siswa yang siap menghadapi
tantangan masa depan yang dikuasai oleh bidang Science, Technology,
Engineering, Art. dan Mathematics.
c) Solusi :
Berdasarkan hal-hal tersebut dan wawancara dengan mitra kegiatan PKM,
terangkum permasalahan utama Mitra yang menjadi prioritas dan sudah disepakati
untuk diselesaikan selama pelaksanaan program pengabdian masyarakat.
Permasalahan tersebut adalah kebutuhan atau keperluan adanya pelatihan
pembelajaran berbasis pendekatan STEAM bagi guru IPA SMP untuk
meningkatkan kompetensi guru IPA dalam mengimplementasikan pendekatan
STEAM sehingga akan berdampak pada optimalisasi hasil pembelajaran siswa.
Pelatihan pembelajaran berbasis pendekatan STEAM bagi guru IPA SMP di
Kalimantan Timur, merupakan upaya untuk memberikan pendidikan dan
pengalaman belajar atau menciptakan suatu kondisi perilaku sadar akan
pentingnya pemahaman guru berkaitan tentang Pelatihan Pembelajaran berbasis
Pendekatan STEAM. Diadakannya kegiatan pelatihan STEAM untuk guru
merupakan salah satu kebutuhan untuk mengaktifkan pendidikan STEAM di
sekolah (Kim & Lee, 2018). Kegiatan pelatihan ini menjadi pilihan karena dapat
menciptakan kegiatan interaktif untuk mendukung guru dalam mempersiapkan
proses pembelajaran yang relevan dengan kehidupan nyata di sekolah.
d) Metode Penelitian :
Kegiatan PkM ini dilaksanakan secara luar jaringan (luring/offline) dengan
menggunakan metode ceramah, pemodelan, tanya-jawab/diskusi, penugasan
proyek, dan presentasi.
e) Hasil Data :
1. Hasil Analisis STEAM
- Science : Pengendalian pikiran serangga.
- Technology : Membuat mikroskop.
- Engineering : Robot Rock-Hopping.
- Art : Pencetakan klorofil.
- Mathematics : menghitung bilangan biner.
2. Hasil Pengamatan
Setelah mengikuti kegiatan pelatihan ini, diharapkan peserta dapat
mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan tentang pembelajaran
STEAM dalam mengajar IPA di sekolah tempat mereka mengajar. Hal ini perlu
dilakukan agar guru memiliki kompetensi yang baik dalam mengajar dengan
pendekatan STEAM. Beberapa manfaat implementasi pembelajaran berbasis
STEAM antara lain dapat melatih siswa menguraikan masalah yang kompleks dan
juga dapat menumbuhkan motivasi diri siswa, meningkatkan kreativitas, serta
meningkatkan penguasaan konsep siswa.
2. Rancangan Kurikulum K-13
Tema 8 : Lingkungan sahabat kita
Sub Tema 3 : Usaha pelestarian lingkungan
Kelas / Semester : 5 (Lima) / II
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengamati media dan mendengarkan penjelasan dari guru, siswa dapat
menganalisis info penting berdasarkan teks non fiksi dengan tepat
2. Setelah mendengarkan penjelasan guru, siswa dapat membuat peta konsep
berdasarkan info penting yang ditemukan dalam teks nonfiksi dengan tepat
3. Setelah mengamati media gambar dan mendengarkan penjelasan dari guru, siswa
dapat menganalisis dampak dari siklus air yang terganggu dengan tepat
4. Setelah membaca petunjuk kegiatan merancang alat penjernih air, siswa dapat
merancang alat penyaring air keruh dengan tepat.
Create (Membuat) :
1) Letakkan kain kassa atau spons yang telah dicuci bersih di bagian paling
bawah dari botol.
2) Setelah itu, simpan ijuk secukupnya di atas kain kass atau spons dan
kemudian padatkan.
3) Kemudian tempatkan arang dan sabut kelapa di atasnya dan tekan-tekan
hingga cukup padat.
4) Bahan terakhir adalah kerikil. Tuangkan batu kerikil ke dalam botol hingga
terisi penuh.
5) Siapkan penyangga botol untuk menyangga botol di posisi tegak lurus agar
bisa digunakan.
6) Jangan lupa tempatkan penadah air saringan di bawah mulut botol.
Improve (Memodifikasi) : di design dengan mengganti botol dengan paralon,
sehingga tampilan menjadi lebih minimalis karena tidak terlihat bahan-bahan
penyaring didalamnya.
Data pembuatan
- Science (Perubahan zat air dari kotor ke bersih)
- Technology (mengolah botol bekas, paralon, dan bahan lainnya menjadi alat
berguna untuk penyaringan air)
- Engineering (penggunaan alat penyaringan air)
- Art (Contoh botol dapat dimodifikasi dengan menghias dengan kreativitas
siswa)
- Mathematics (menghitung berapa kecepatan air saat penyaringan berlangsung)
RUBRIK ENGINEERING DESIGN PROCESS ASSESMENT
Siswa akan bisa Novice Apprentice Proficient Distinguished
1 2 3 4
Membuat sketsa produk. Para siswa tidak dapat Dengan bantuan Siswa dapat membuat Selain dapat membuat
(Art) menuangkan idenya dalam guru,siswa dapat membuat sketsa ide mereka sketsa produk, siswa juga
bentuk sketsa sketsa ide mereka. dapat memasukan
informasi tambahan
seperti dimensi atau skala
Menggunakan konsep Siswa tidak dapat Dengan bantuan Siswa mampu Tidak hanya mampu
matematika,teknologi,dan menghubungkan guru,siswa dapat menghubungkan menghubungkan
sains untuk matematika dan sains menghubungkan matematika dan sains matematika dan sains
menyelesaikan masalah. mereka dengan masalah matematika dan sains dengan masalah, serta dengan masalah , dan
yang di berikan,dan tidak mereka dengan mampu mengidentifikasi mampu mengidentifikasi
dapat mengidentifikasi masalah,dan mampu teknologi yang diperlukan teknologi yang
teknologi yang diperlukan mengidentifikasi diperlukan , siswa juga
teknologi yang dapat mengidentifikasi
diperlukan. mata pelajaran terkait
lainya
Membuat dan Siswa tidak mampu Dengan bantuan guru , Siswa mampu membuat Tidak hanya mampu
membangun produk yang membuat produk dan siswa mampu membuat produk dan menggunakan membuat produk dan
dirancang. menggunakan alat tepat produk dan menggunakan alat dengan tepat menggunakan alat dengan
(Technology) (sesuai bahan yang telah alat dengan tepat tepat , siswa juga
dijelaskan) mengusulkan alat atau
prosedur yang lebih
canggih
Evaluasi desain produk Siswa tidak berhasil Siswa melakukan evaluasi Siswa secara akurat dan Siswa berpartisipasi pada
menggunakan kriteria mengevaluasi desain terhadap rancangan lengkap mengevaluasi tingkat mahir dan
yang telah ditetapan. produk menggunakan produk dengan kriteria desain produk melampaui secara
kreteriayang telah di yang telah ditetapkan, dan menggunakan kriteria signifikan
tetapkan.mereka tidak dapat mengidentifikasi yang telah ditetapkan , (misalnya,dengan
dapat mengidentifikasi kelemahan atau kekuatan serta mengidentifikasi mendiskusikan kriteria
kelemahan atau kekuatan rancangan nya , meskipun kelemahan atau kekuatan tambahan dan bagaimana
desain mereka. identifikasi tersebut masih desainya. mereka dapat
kurang lengkap atau tidak mengevaluasinya)
akurat. Siswa mungkin
membutuhkan dukungan
yang signifikan.
Perbaiki produk sesuai Siswa tidak meningkatkan Dengan bantuan guru, Peserta didik Tidak hanya
dengan kekuatan dan produk / tidak ada iterasi siswa mengidentifikasi mengidentifikasi cara mengidentifikasi cara
kelemahan yang diamati. percobaan. cara untuk memperbaiki untuk meningkatkan untuk meningkatkan
(Engineering) desain dan menjelaskan desain dan menjelaskan desain dan menejelaskan
(mengapa metode ini alasanya alasanya, siswa juga
dapat ditingkatkan) melampaui secara
signifikan (misalnya,
dengan menguji
peningkatan bertahap
secara terkontrol untuk
mengevaluasi
keefektifanya )
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
Agnes Shenita
PGSD, FIP, UNESA
Email: agnes.19165@mhs.unesa.ac.id
Widynur Oktavia
PGSD, FIP, UNESA
Email: widynur.19166@mhs.unesa.ac.id
Heru Subrata
PGSD, FIP, UNESA
Email: herusubrata@unesa.ac.id
Ika Rahmawati
PGSD, FIP, UNESA
Email: ikarahmawati@unesa.ac.id
ABSTRAK
Alat musik sederhana merupakan suatu media dalam menghasilkan bunyi. Alat musik dapat
dibuat dari barang bekas yang merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu
proses. Kemudian Pendidik menentukan alat musik botol kaca untuk media pembelajaran. Media
pembelajaran sangat menentukan tercapainya tujuan pendidikan diimbangi efektivitas proses kegiatan.
Dalam mencari solusi pemecahan permasalahan guru menerapkan pembelajaran STEAM melalui
metode proyek. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui gambaran tentang penerapan pembelajaran untuk
(1) Memberikan pengetahuan baru kepada peserta didik, (2) menambah keterampilan dan
kreativitas peserta didik terkait seni botol kaca, (3) memberi wawasan dan kegunaan barang bekas yang
dapat menghasilkan bunyi nada atau melodi musik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif
dengan metode statistik deskriptif. Teknis pengumpulan data menggunakan observasi dan praktik
lapang dalam pengumpulan data. Subjek penelitiannya adalah pada siswa kelas IV yang berjumlah hanya
14 peserta didik karena sistem hybrid. Analisis data dilakukan melalui pengumpulan data, reduksi data,
pengelompokan data, penyajian data serta penarikan kesimpulan. Penerapan pembelajaran STEAM
melalui metode proyek di SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dilakukan melalui tahapan:
(1) Langkah pengamatan (Observe), (2) Langkah ide baru (New Idea), (3) Langkah inovasi (Innovation),
(4) Langkah kreasi (Creativity), (5) Langkah nilai (Society). Hasil penelitian tentang Penerapan
pembelajaran Sains Technologi Engineering Art Matematic melalui metode proyek di SD Negeri
Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dapat mengembangkan aktifitas pembelajaran peserta didik dan
kreativitas siswa meningkat.
1
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
Kata Kunci: Musik Botol Kaca, Pembelajaran STEAM, Metode Proyek, Kreativitas Siswa
ABSTRACT
A simple musical instrument is a medium in producing sound. Musical instruments can be made
from used goods which are unwanted residual material after the end of a process. Then the educator
determines the glass bottle musical instrument for learning media. Learning media will determine the
achievement of educational goals balanced with the effectiveness of the activity process. In finding
solutions to problem solving, teachers apply STEAM learning through the project method. The purpose of
this study is to find out an overview of the application of learning to (1) provide new knowledge to
students, (2) increase students' skills and creativity related to glass bottle art, (3) provide insight and use of
used goods that can produce tones or melodies. music. This study uses a qualitative approach with
descriptive statistical methods. Technical data collection using observation and field practice in data
collection. The subject of the research was the fourth grade students, which amounted to only 14 students
because of the hybrid system. Data analysis was carried out through data collection, data reduction, data
grouping, data presentation and drawing conclusions. The application of STEAM learning through the
project method at SD Negeri Medalem Kec. Kab. Sidoarjo is carried out through the following stages: (1)
Observation step, (2) New idea step, (3) Innovation step, (4) Creativity step, (5) Value step (Society). ).
The results of the research on the application of Mathematics Engineering Art Technology Science
learning through the project method at SD Negeri Medalem Kec. Kab. Sidoarjo can develope student
learning activities and increase student creativity.
Keywords: Glass Bottle Music, STEAM Learning, Project Method, Student Creativity
I. PENDAHULUAN
Kegiatan pembelajaran merupakan inti dari kegiatan pendidikan secara keseluruhan. Guru
merupakan faktor penentu yang sangat dominan dalam pendidikan pada umumnya. (Selasih, 2019:
20) mengatakan bahwa guru merupakan unsur manusiawi yang sangat menentukan
keberhasilan pendidikan, karena keberadaan guru yang secara kontinu berupaya mewujudkan
gagasan, ide, dan pemikiran dalam bentuk perilaku dan sikap yang terunggul dalam tugasnya
sebagai pendidik. Guru adalah faktor penentu kualitas pendidikan karena gurulah yang
berhadapan langsung dengan peserta didik (Djonomiarjo, 2019: 40). (Alwi, 2017:146)
mengatakan bahwa peran guru menjadi kunci keberhasilan dalam mengembangkan misi
pendidikan dan pengajaran di sekolah selain bertanggung jawab untuk mengatur,
mengarahkan dan menciptakan suasana kondusif yang mendorong peserta didik untuk
melaksanakan kegiatan di kelas. Oleh karena itu, guru sangat memegang peranan penting
dalam proses pembelajaran. (Effendi, 2016: 195) mengatakan bahwa secara operasional
kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan
(fleksibilitas), dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi
(mengembangkan, memperkaya, merinci) suatu gagasan. Guru sebagai ujung tombak
keberhasilan pendidikan dan terlibat langsung dalam pembelajaran, dituntut untuk
mampu mengembangkan pembelajaran yang dapat menggali kemampuan peserta didik
dalam mengembangkan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif (Arisanti et
al, 2016: 84). Dalam meningkatkan kreativitas belajar peserta didik, (Christina & Kristin,
2
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
2016: 219) berpendapat bahwa hal tersebut dapat dilakukan dengan cara merancang
pembelajaran yang menarik dengan menggunakan model pembelajaran yang tepat
sehingga peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang besar. Pendapat tersebut sejalan dengan
pendapat (Pamungkas et al, 2017: 120) yang mengatakan bahwa peningkatan kreativitas
peserta didik dipengaruhi oleh pembelajaran yang dilaksanakan.
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) menjadi
fenomena pendidikan yang telah dikembangkan oleh berbagai negara. STEAM dianggap
sebagai komponen penting yang tepat untuk mempersiapkan generasi yang memiliki literasi dan
daya saing di bidang sains dan teknologi. Indonsia juga mengarahkan kurikulum
pendidikannya dengan menekankan pada aspek-aspek STEAM yang relevan dengan kebutuhan
industri. Hal ini sebagaimana tertuang dalam peta jalan “Making Indonesia 4.0” (Kementerian
Perindustrian Republik Indonesia, 2018). Pendekatan ini merupakan pendekatan multidisipliner
yang tidak terpisahkan untuk memecahkan beragam permasalahan sehari-hari (Dejarnette,
2018; Imaduddin, 2017; Imaduddin & Zuhaida, 2019; Sutaphan & Yuenyong, 2019). Sari &
Setiawan (2020: 32) mengatakan bahwa pembelajaran dengan pendekatan STEAM
bertujuan agar peserta didik dapat lebih mudah memahami konsep yang akan disampaikan
dan dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari - hari serta dapat menggali potensi
yang ada dalam dirinya, serta dapat mengeksplorasi kreativitas dan seni peserta didik,
sehingga dengan penerapan pendekatan STEAM ini, peserta didik akan dapat
mengembangkan kreativitasnya dalam belajar.
Alat musik merupakan suatu media dalam menghasilkan bunyi. Alat musik tersebut di
motif sedemikian rupa untuk menghasilkan bunyi yang enak di dengar dan bisa di nikmati.
Instrumen perkusi pada dasarnya merupakan benda apapun yang dapat menghasilkan suara baik
karena dipukul, dikocok, digosok, diadukan, atau dengan cara apapun yang dapat membuat
getaran pada benda tersebut. Namun beberapa Sekolah tidak dapat memfasilitasi kebutuhan alat-
alat musik yang baru. Dengan begitu dibutuhkan pemikiran-pemikiran yang kreatif supaya tidak
terhalang proses pembelajaran musik di sekolah. Alat musik dapat dibuat dari bahan- bahan yang
diperoleh dari barang- barang bekas. Barang bekas yang merupakan material sisa yang tidak
diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Banyak orang yang mengatakan barang bekas
adalah suatu barang yang sudah tidak dapat dipergunakan lagi. Banyak orang menganggap
barang bekas itu adalah benda yang memang harus dibuang, sehingga mereka sering
mengabaikan dan membiarkan sampah, tanpa perlu mengetahui manfaat lain dari sampah.
Namun bagi sebagian orang, barang bekas adalah barang yang dapat dipergunakan dan
dimanfaatkan kembali sesuai dengan kebutuhannya.
Pembelajaran seni musik botol kaca dengan pendekatan STEAM diharapkan dapat
membekali peserta didik agar meningkatkan kemampuan kreativitas musikalitas menyikapi
tuntutan jaman yang kompetitif. STEAM adalah pendekatan interdispliner untuk mempelajari
berbagai konsep akademik yang disaandingkan dengan dunia nyata dengan menerapkan
prinsip-prinsip sains, matematika, rekayasa, seni, dan teknologi. Pembelajaran dengan
pendekatan STEAM menjadi salah saatu solusi dalam menjawab tantangan era ini. Daugherty
(2013) mengatakan bahwa dalam STEAM education tujuan akhir pembelajaran merupakan hasil
aktifitas kognitif (cognitive outcomes) siswa dalam pembelajaran, yang memuat konten
3
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
pembelajaran yang diharapkan siswa ketahui disebutkan dengan jarak, diikuti titik, dan diakhiri
dengan koma. Contohnya: membaca adalah kegiatan interakasi antara pembaca dan penulis yang
kehadirannya diwakili oleh teks (Susanto dkk., 1994: 8).
II. METODE
Metode yang digunakan peneliti adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Jenis penelitian
ini adalah penelitian deskriptif yaitu suatu penulisan yang menggambarkan keadaan yang
sebenarnya tentang objek yang diteliti, menurut keadaan yang sebenarnya pada saat penelitian
langsung. Menurut pendapat Sukmadinata (2017, hlm. 73) adalah metode yang digunakan untuk
mendeskripsikan dan menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik bersifat alamiah
maupun rekayasa manusia, yang lebih memperhatikan mengenai karakteristik, kualitas,
keterkaitan antar kegiatan.
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 5 November 2021 di SDN Tulangan Sidoarjo.
Penerapan pembelajaran dilakukan pada peserta didik kelas IV yang berjumlah 31. Namun
dikarenakan system Hybrid maka hanya 17 peserta didik yang masuk dengan absen ganjil.
Fokus penelitian dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan pembelajaran
STEAM di kelas IV dan respon peserta didik terhadap proyek Musik Botol Kaca sebagai
implementasi pembelajaran STEAM. Dalam pembelajaran STEAM ini peserta didik dapat
berkreasi dan berimajinasi sesuai dengan kreativitasnya dalam mendesain limbah botol kaca
bekas menjadi barang yang layak digunakan kembali sebagai pembelajaran maupun hiasan di
kelas. Pembelajaran ini mendukung inovasi dan memecahkan masalah serta perbedaan dalam
berfikir.
Alat dan Bahan
Alat dan bahan pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini: 8 bekas botol kaca
marjan, cat kaca/aklirik, penggaris, kertas warna/krep, air, sumpit bahan stainless, dan gelas
ukur.
Pengumpulan Data dan Analisis Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket, observasi
dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data,sajian data,
dan verifikasi data.Tindakan yang diterapkan adalah pendekatan saintifik berbasis STEAM
melalui lima tahapan yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan data, mengasosiasikan, dan
mengomunikasikan, yang memasukkan unsur sains, technology, engineering, art, and
mathematics di dalam kegiatan pembelajaran (Haifaturrahmah et al, 2020: 312). Instrumen
penelitian yang digunakan berupa lembar kerja, dan penilaian kemampuan kreativitas artistik dan
musikalitas.
Target model yang digunakan pada aktivitas pembelajaran ini sebagaimana diperlihatkan
pada Gambar 1.
4
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
Angket dilakukan pada perwakilan kelompok untuk mengetahui kesan kelompok siswa
dalam aktivitas yang diselenggarakan serta peluang untuk memanfaatkan Seni Musik Botol
Kaca dalam pembelajaran kelas 4 sekolah dasar. Analisis secara deskriptif digunakan untuk
menggambarkan pelaksanaan proses pendampingan, kondisi produk siswa, serta dominasi
kesan pada kegiatan. Analisis keberhasilan dari kegiatan ini ditunjukkan dari (1) pelaksanaan
setiap tahapan kegiatan, (2) kondisi produk Seni Musik Botol Kaca yang dihasilkan, (3)
5
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
performa siswa dalam memainkan irama nada dalam pembelajaran dengan Seni Musik Botol
Kaca berbasis STEAM, dan (4) kesan siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Dalam
pembelajaran STEAM ini peserta didik dapat berkreasi dan berimajinasi sesuai dengan
kreativitasnya dalam mendesain limbah botol kaca bekas menjadi barang yang layak digunakan
kembali sebagai pembelajaran maupun hiasan di kelas. Pembelajaran ini mendukung inovasi
dan memecahkan masalah serta perbedaan dalam berfikir.
Gambar Diagram 1
Pemahaman Siswa
14%
29% 57%
Paham
Lebih Paham
Kurang Paham
Didasarkan penjaringan data melalui diskusi dengan kelompok siswa yang ada, aktivitas
pengajaran sains pada siswa kelas 4 Sdn Medalem didominasi kegiatan mengerjakan lembar
kerja. Aktivitas sentra juga belum optimal dilaksankan pada masing-masing lembaga tempat
mereka bertugas. Pada kegiatan pendampingan ini, kegiatan dengan metode proyek dalam
kegiatan pembelajaran ini, yaitu meningkatkan keterampilan dan kreativitas peserta didik
terkait seni botol kaca dengan pendekatan STEAM. Oleh karena itu, pada aktivitas
pembelajaran dilaksanakan dengan memadukan keduanya. Siswa didampingi untuk praktik
membuat seni musik botol kaca.
Kegiatan pembelajaran mengimplementasikan seni musik botol kaca dilaksanakan
dengan lima tahapan sebagaimana ditunjukkan pada tabel 1 dan gambar 2 . Sebelum
aktivitas pendampingan secara tatap muka, kelompok siswa telah diberikan tugas untuk
mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan untuk membuat target model seni musik botol
kaca berbasis STEAM.
6
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
•
Guru mengintrusikan siswa
Langkah untuk membuat rancangan
kreasi ide yang sudah dibuat dan
(Creativity) mengkreasikan produk
racangannya. Siswa juga di
. minta untuk menghitung atau
mengukur bahan- bahan rancangannya. (Engineering,
Art, Mathematics)
• Selama siswa bekerja, guru
membimbing dan
memfasilitasi.
• Guru meminta siswa untuk Setelah siswa selesai membuat ide
7
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
Tabel 2. Kriteria penskoran produk pada pembelajaran pembuatan Seni Musik Botol Kaca
berbasis proyek STEAM
No Kriteria Skor
1 Kesesuian 3 = Jika produk yang dihasilkan sesuai dengan bentuk yang
produk ditargetkan
2 = Jika produk yang dihasilkan hampir selesai (>50%) sesuai
bentuk yang ditargetkan
1 = Jika produk yang dihasilkan tidak sesuai atau belum mencapai
50%bentuk yang diharapkan
2 Presentasi 3 = Jika kelompok dapat mempraktikkan pemanfaatan produk
produk Musik Botol Kaca untuk pengajaran berkaitan dengan ekologi
dan masing-masing aspek STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics)
2 = Jika kelompok belum mempraktikkan pemanfaatan produk
Musik Botol Kaca untukpengajaran secara keseluruhan
1 = Jika kelompok memanfaatkan produk Musik Botol Kaca untuk
mengajar dengantema yang melenceng dari apa yang targetkan
8
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
Hasil performa produk, penampilan kelompok, serta modifikasi pada produk yang dibut
diskor menggunakan rubrik sederhana. Hasil rekapitulias skor ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi skor performa produk dan implementasinya oleh kelompok siswa
No Kelompok Skor
Kesesuian Presentasi Kreativitas dalam
Produk produk modifikasi produk
1 I 3/3 3/3 3/3
2 II 3/3 2/3 2/3
3 III 3/3 2/3 3/3
4 IV 3/3 2/3 3/3
5 V 3/3 3/3 3/3
6 VI 3/3 3/3 3/3
7 VII 3/3 3/3 3/3
Rata-rata 3/3 2,5/3 2,8/3
Hasil menunjukan masih ada beberapa performa yang tidak menunjukkan target
pembelajaran yang holistik pada masing-masing aspek STEAM yang diajarkan. Meskipun
demikian, jika ditinjau dari produk yang dihasilkan serta bagaimana siswa mencoba
melakukan dalam pembelajaran, secara keseluruhan dapat diketahui bahwa kegiatan ini
menghasilkan output yang baik dan memberikan wawasan kepada siswa untuk lebih kreatif
dalam menghasilkan proyek seni musik botol kaca, serta kegunaan barang bekas yang dapat
menghasilkan bunyi nada atau melodi musik. Guru membimbing STEAM yang integratif dan
konstruktif di kelas.
Hal ini sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 3. Catatan penting terkait dengan modifikasi
oleh kelompok peserta didik mencakup:
1. Pemilihan warna cat aklirik untuk menentukan gambar ;
2. Modifikasi jenis tumbuhan, semisal matahari, anggrek, dan lainnya;
3. Modifikasi bentuk pola dan tata letak gambar pada botol kaca;
4. Pemilihan warna kertas krep untuk menentukan nada
9
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
10
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
11
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
menyenangkan karena
diterangkan dan tidak
12 Menyenangkan daring
senang bisa bekerja sama
13 Menyenangkan dengan teman
senang karena bisa
14 Menyenangkan belajar diluar kelas
Antusiasme siswa dan diperolehnya seni musik botol kaca sesuai dengan target yang ditentukan
oleh tim. Dilihat dari respon yang diperoleh, potensi siswa untuk menerapkan STEAM sangat baik.
IV. SIMPULAN
Berdasrkan hasil penelitian yang saya lakukan pada bulan November 2021 pada kelas IV
DI SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dapat diambil kesimpulan:
1. Penerapan pembelajaran STEAM melalui Metode Proyek dilakukan guru dengan beberapa
tahap, pengamatan (Observe), ide baru (New Idea), inovasi (Innovation), kreasi (Creativity),
nilai (Society). Guru menyajikan kejadian- kejadian atau fenomena yang memungkinkan siswa
menemukan masalah yang menimbulkan rasa ingin tahu dan untuk memperoleh pengetahuan
siswa sebelumnya dari proyek instrumen musik botol kaca. Kemudian menjelaskan proyek
steam. (Termasuk topik atau mata pelajaran IPA dan Sbdp)
Guru mengizinkan siswa untuk mencari informasi terkait dengan materi yang diajarkan
atau guru bisa menyiapkan informasi berupa video terkait dengan materi. (Technology ). Siswa
diminta untuk menguraikan hal-hal apa saja yang harus dilakukan terhadap ide
rancangannya.Guru mengintrusikan siswa untuk membuat rancangan ide yang sudah dibuat dan
mengkreasikan produk racangannya. Siswa juga di minta untuk menghitung atau mengukur
bahan- bahan rancangannya. (Engineering, Art, Mathematics)
Selama siswa bekerja, guru membimbing dan memfasilitasi. Guru meminta siswa untuk
mempresentasikan dan membuktikan rancangannya kepada siswa lain
2. Pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kreatifitas siswa dan dengan pendekatan STEAM
proses pembelajaran anak terlihat lebih aktif serta anak anak lebih fokus mengerjakan tugas yang
diberikan guru, serta melalui metoda proyek dapat meningkatkan kreativitas anak,
menstimulasi anak untuk dapat memecahkan masalah sederhana.
SARAN
Terbatasnya fasilitas teknologi gawai yang membuat kami agak kesulitan melaksanakan
penelitian steam di SDN Medalem Tulangan Sidoarjo dan kurangnya dokumentasi dari hasil
penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Imaduddin, M., Nihayati, L., Nugroho, T. W., Murti, W. B., Sa’adah, L., & Kurniasari, D.
12
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-7708 (Cetak)
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2827-9689 (Online)
13
Volume 2, Nomor 2, Juni 2022 ISSN: 2746-
7708 (Cetak) Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
ISSN: 2827-9689 (Online)
Shelly Efwinda, Riskan Qadar, Nita Rananda, Fanzuruni Fauhatun Mabrurah, dan
Rahman Setiyawan
Program Studi Pendidikan Fisika, FKIP, Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia
shelly.efwinda@fkip.unmul.ac.id
Abstrak: Tujuan Pelatihan Pembelajaran STEAM bagi Guru IPA SMP di Kalimantan Timur
adalah agar guru dapat memiliki keterampilan membuat proyek pembelajaran IPA jenjang
SMP dan sederajat dengan mengintegrasikan bidang Science, Technology,
Engineering, Art. dan Mathematics. Pelatihan diselenggarakan selama lima hari, mulai
tanggal 22 hingga 26 Juni 2021 dan diikuti oleh 10 guru IPA SMP dan sederajat di
Kalimantan Timur. Indikator keberhasilan kegiatan dirumuskan: 1) 80% peserta atau
sebanyak 8 peserta hadir dalam pelatihan, 2) terlaksananya seluruh kegiatan pelatihan, 3)
70% peserta atau sebanyak 7 peserta mampu membuat proyek STEAM dan menyusun
laporan; serta 4) respon positif dari peserta kegiatan. Instrumen yang digunakan antara lain
soal pre-test dan post-test pemahaman pembelajaran berbasis STEAM serta angket respon
peserta. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pelatihan meliputi: 1) Tahap
persiapan; 2) Tahap pelaksanaan; 3) Tahap monitoring, evaluasi dan pelaporan. Hasil
evaluasi menunjukkan kegiatan pelatihan mencapai seluruh indikator keberhasilan
kegiatan yaitu: 1) seluruh peserta yang diundang hadir dalam pelatihan yaitu sebanyak 10
orang, 2) seluruh kegiatan pelatihan dapat terlaksana sesuai jadwal, 3) 80% peserta
mampu membuat proyek dan menyusun laporan yaitu sebanyak 8 orang, serta 4)
diperoleh respon positif dari peserta kegiatan, hasil angket respon berada pada kategori
sangat baik dengan persentase sebesar 95%.
Abstract: The purpose of the STEAM Learning Training for Junior High School Science
Teachers in East Kalimantan is to have the skills to create science learning projects by
integrating the fields of Science, Technology, Engineering, Art. and Mathematics. The
training was held for five days, from 22 to 26 June 2021 and was attended by ten junior high
school science teachers in East Kalimantan. The indicators for the success of the activities
were formulated: 1) 80% of participants or as many as 8 participants attended the training,
2) the implementation of all training activities, 3) 70% of participants or as many as 7
participants were able to do STEAM projects and compile reports, and 4) positive response
from activity participants. The instruments used include pre-test and post-test questions on
understanding STEAM-based learning and participant response questionnaires.
Implementing the training activities includes 1) Preparation stage; 2) Implementation stage;
3) Monitoring, evaluation and reporting stages. The results of the evaluation show that the
training activities achieved all indicators of activity success, namely: 1) all participants
invited to attend the training were 10 participants, 2) all training activities were carried out
according to schedule, 3) 80% of participants were able to do projects and compile reports,
which amounted to 8 participants, and 4) a positive response was obtained from the activity
participants, the results of the response questionnaire were in the very good category with a
percentage of 95%.
How to cite: Efwinda, S., Qadar, R., Rananda, N., Mabrurah, F. F., & Setiyawan, R. (2021).
Pelatihan pembelajaran STEAM bagi guru ipa smp di kalimantan timur. Bubungan Tinggi
Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(4), 447-456.
1
Efwinda et al /Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (4) 2021 447-456
Kelima bidang dalam STEAM yaitu
Science, Technology, Engineering, Art,
dan Mathematics perlu ditumbuhkan
pendekatan STEAM sehingga akan
untuk siswa karena memegang peranan
berdampak pada optimalisasi hasil
penting dalam bersaing di kehidupan
pembelajaran siswa.
nyata pada arus globalisasi saat ini.
Pelatihan pembelajaran berbasis
Metode yang digunakan dalam
pendekatan STEAM bagi guru IPA SMP di
pembelajaran berbasis Pendekatan
Kalimantan Timur, merupakan upaya untuk
STEAM, bukan lagi bersifat monoton
memberikan pendidikan dan
seperti misalnya dengan penugasan
pengalaman belajar atau menciptakan
berupa proyek yang memuat bidang-
suatu kondisi perilaku sadar akan
bidang dalam STEAM yang
pentingnya pemahaman guru berkaitan
penyelesaiannya dapat dilakukan melalui
tentang Pelatihan Pembelajaran berbasis
metode diskusi dan eksperimen.
Pendekatan STEAM. Diadakannya
Berdasarkan hasil wawancara
kegiatan pelatihan STEAM untuk guru
dengan perwakilan mitra kegiatan
merupakan salah satu kebutuhan untuk
pelatihan atau pengabdian kepada
mengaktifkan pendidikan STEAM di
masyarakat (PkM), masih banyak guru
sekolah (Kim & Lee, 2018). Kegiatan
yang dalam pembelajaran di kelas, pelatihan ini menjadi pilihan karena
menggunakan cara lama yaitu dengan dapat menciptakan kegiatan interaktif
metode ceramah, siswa tidak difasilitasi untuk mendukung guru dalam
belajar dengan menggunakan metode mempersiapkan proses pembelajaran
ilmiah. Beberapa guru IPA sudah yang relevan dengan kehidupan nyata di
mengenal pendekatan STEM, namun sekolah.
masih belum memiliki pengetahuan yang
mendalam untuk mengimplementasikan METODE
Pendekatan STEAM. Kegiatan PkM ini dilaksanakan
Membangun kemampuan guru secara luar jaringan (luring/offline)
untuk mendesain dan dengan menggunakan metode ceramah,
mengimplemtasikan pembelajaran pemodelan, tanya-jawab/diskusi,
STEAM dipandang sangat diperlukan. penugasan proyek, dan presentasi seperti
Dengan dikembangkannya kemampuan pada Tabel 1.
guru dalam mendesain pembelajaran
Tabel 1 Metode dan Materi Kegiatan
berbasis STEAM maka akan dihasilkan
Pelatihan
siswa yang siap menghadapi tantangan
masa depan yang dikuasai oleh bidang Metode Materi
Ceramah • Pembelajaran IPA
Science, Technology, Engineering, Art.
berbasis Pendekatan
dan Mathematics.
STEAM yang bersifat
Berdasarkan hal-hal tersebut dan
wawancara dengan mitra kegiatan PKM, teoritik-konseptual.
terangkum permasalahan utama Mitra
yang menjadi prioritas dan sudah Pemodelan • Mempraktekkan
disepakati untuk diselesaikan selama proyek STEAM yang
pelaksanaan program pengabdian dapat dibuat dalam
masyarakat. Permasalahan tersebut pembelajaran IPA
adalah kebutuhan atau keperluan adanya SMP. Hal ini
pelatihan pembelajaran berbasis dilakukan agar guru
pendekatan STEAM bagi guru IPA SMP dapat melihat secara
untuk meningkatkan kompetensi guru langsung, tidak hanya
mendengarkan teori
IPA dalam mengimplementasikan
tentang STEAM.
2
Efwinda et al /Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (4) 2021 447-456
dipaparkan dan
proyek-proyek STEAM
yang dapat diterapkan
pada Mata Pelajaran mengevaluasi keseluruhan kegiatan PkM
IPA. sehingga dapat diketahui hasil,
permasalahan yang muncul, dan solusi
Penugasan • Membuat perencanaan pemecahannya. Indikator keberhasilan
Proyek pembelajaran IPA kegiatan, dirumuskan: (a) 80% peserta
berbasis STEAM yang diundang hadir dalam pelatihan (b)
berdasarkan pemahaman terlaksananya seluruh kegiatan pelatihan
masing- masing dari teori (c) 75% peserta mampu membuat proyek
yang sudah diajarkan
STEAM dalam pembelajaran IPA dan
dan praktik
membuat proyek STEAM.
menyusun laporan; serta (d) respon
positif dari peserta kegiatan.
Presentasi dan • Mempresentasikan
Simulasi tugas proyek yang
telah dikerjakan dan
memberikan masukan
dan saran perbaikan
dari proyek yang telah
dipresentasikan.
Tabel 2 Hasil Capaian Peserta pada Kegiatan Pelatihan Perencanaan dan Pelaksanaan
Pembelajaran STEAM
No Aspek yang disajikan Tujuan Deskripsi Capaian Catatan dan
penyajian Kesulitan yang
dialami
1 Mengetahui Peserta menjawab Peserta masih belum
Pre-test
pengetahuan awal seluruh soal pre- test familiar dengan
peserta mengenai sesuai dengan pendekatan STEAM,
pendekatan pengetahuan tidak mengetahui
STEAM sebelum terhadap pendekatan proyek-proyek apa
mengikuti STEAM. Peserta saja yang dapat
pelatihan menuliskan deskripsi dibuat untuk
umum tentang menerapkan
Pendekatan STEAM pembelajaran IPA
namun belum dapat dengan pendekatan
menuliskan proyek- STEAM.
proyek STEAM apa
saja yang dapat
dilakukan dalam
pembelajaran IPA
SMP.
Klor ofil
4 Post-Test Mengetahui Gambaran jawaban -
pengetahuan yang diberikan
peserta setelah peserta pada post-
memperoleh test menunjukkan
materi dan pemahaman yang
4
Efwinda et al /Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (4) 2021 447-456
mengikuti lebih baik tentang
pe latihan pembelajaran
STEAM, peserta
dapat menuliskan
proyek-proyek
yang akan mereka
coba terapkan
untuk mengajar
IPA berbasis
STEAM.
5 Angket Respon Mengetahui Respon yang -
respon peserta diberikan peserta
pelatihan guna berada pada
mengevaluasi kategori sangat
kegiatan yang baik dengan
telah terlaksana persentase sebesar
95%
6
Efwinda et al /Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (4) 2021 447-456
mainan kendaraan sederhana.
Contoh dokumentasi disajikan pada
Gambar 4.
science, dan technology yaitu
membuat cetakan menggunakan
pigmen alami yaitu berupa klorofil dan
cahaya matahari. Contoh
dokumentasi disajikan pada Gambar 6.
7
Efwinda et al /Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (4) 2021 447-456
serta 4) diperoleh respon positif dari
peserta kegiatan pada kategori sangat
baik dengan persentase sebesar 95%.
https://doi.org/10.1063/5.0041842
Dari isian jawaban pre-test dan post-test,
Kartini, D., & Widodo, A. (2020).
dapat terihat bahwa pemahaman peserta
Exploring elementary teachers’,
tentang pembelajaran berbasis STEAM
students’ beliefs and readiness
serta pengaplikasiannya dalam kegiatan
pembelajaran mengalami perbaikan. toward STEAM education.
Setelah mengikuti kegiatan pelatihan, Elementary School Forum
peserta dapat membuat proyek IPA (Mimbar Sekolah Dasar, 7(1), 58–
berbasis STEAM pada jenjang SMP dan 69.
sederajat. Land, M. H. (2013). Full STEAM
ahead: The benefits of integrating
DAFTAR PUSTAKA the arts into STEM. Procedia
Boice, K. L., Jackson, J. R., Alemdar, Computer Science, 20, 547–552. Li,
M., Rao, A. E., Grossman, S., & Y., Wang, K., Xiao, Y., & Froyd, J.
Usselman, M. (2021). Supporting E. (2020). Research and trends in
teachers on their STEAM journey: A STEM education: a systematic
collaborative STEAM teacher review of journal publications. …
training program. Education Education.
Sciences, 11(3), 105. stemeducationjournal.springeropen
Boice, K. L., Jackson, J. R., Alemdar, …. https://doi.org/10.1186/s40594-
M., Rao, A. E., Grossman, S., & 020-00207-6
Usselman, M. (2021). Supporting Liliawati, W., Rusnayati, H., &
teachers on their STEAM journey: A Aristantia, G. (2018).
collaborative STEAM teacher Implementation of STEAM
training program. Education education to improve mastery
Sciences, 11(3), 105. concept. IOP Conference Series:
Chiang, C. L., & Lee, H. (2016). The Materials Science and Engineering,
Effect of Project-Based Learning on 228(1), 012148. Retrieved from
Learning Motivation and Problem- https://iopscience.iop.org/article/10
Solving Ability of Vocational High .1088/1757- 899X/288/1/012148/meta
School Students. International Lin, C., Huang, J., & Lin, R. (2021).
Journal of Information and From steam to cheer: A case study of
Education Technology, 6(9), 709– design education development in
712. taiwan. Education Sciences, 11(4).
https://doi.org/10.7763/ijiet.2016.v https://doi.org/10.3390/educsci110
6.779 40171
Hsiao, P. W., & Su, C. H. (2021). A Lin, T. J., & Tsai, C. C. (2018).
study on the impact of STEAM Differentiating the sources of
education for sustainable Taiwanese high school students’
development courses and its effects multidimensional science learning
on student motivation and learning. self-efficacy: An examination of
gender differences. Research in
Sustainability, 13(7), 3772.
Science Education.
Indriyanti, N. Y., Kartika, E. F. R., &
https://doi.org/10.1007/s11165- 016-
Susanti, E. (2021). Pre-service
9579-x
teachers’ perception in integrating
Ozkan, G., & Umdu Topsakal, U.
STEAM in chemistry learning. AIP
(2021). Exploring the effectiveness
Conference Proceedings,
of STEAM design processes on
2331(April), 0–5.
8
Efwinda et al /Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (4) 2021 447-456
116. https://doi.org/10.1007/s10798-
019-09547-z
Sulaeman, N. F., Putra, P. D. A.,
Wandari, G. A., Wijaya, A. F. C., &
Mineta, I., Hakamada, H., Takahashi,
Agustin, R. R. (2018). The Effect of
M., Ide, Y., & Kumano,
STEAM-based learning on students’
Y. (2021). Exploring student
concept mastery and creativity in
engagement in STEM education
learning light and optics. Journal of
through the engineering design
Science Learning, 2(1), 26–32.
process. Jurnal Penelitian Dan
Yuni, S., Sahyar, & Bukit, N. (2021).
Pembelajaran IPA, 7(1), 1–16.
Analysis the components of
Taylor, P. C. (2016). Why is a STEAM
Science, Technology, Engineering,
curriculum perspective crucial to
Art and Mathematics (STEAM) in
the 21st century?
senior high school physics textbook.
Journal of Physics: Conference
Series. https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1811/1/012118