Anda di halaman 1dari 14

BAB II

KAJIAN PUSATAKA

A. Penelitian Terdahulu

No. Identitas Hasil Kesamaan Perbedaan


1 Nama: Penggunaan Menggunakan
Siti Nur Jannah multimedia Multimedia
Judul: Articulate pembelajaran
Pengaruh Storyline Bertujuan untuk
Articulate
Penggunaan memberikan meningkatkan hasil
Storyline
Multimedia pengaruh yang belajar
Jenis
Interaktif lebih baik dan penelitian
Storyline dalam signifikan kuantitatif
Meningkatkan terhadap hasil
Untuk pelajaran
Hasil belajar siswa
Fiqih MAN
Pembelajaran pada Menggunakan
Fiqih di pembelajaran desain Metode
Madrasah Fiqih dilihat penelitian pengumpulan data
Aliyah Negeri 3 dari keaktifan kuasi menggunakan
Kediri maupun eksperimen observasi, tes, dan
(Siti Nur Janah, antusias siswa dengan Non- dokumentasi
2015) equivalent
Analisi data dengan
Control
uji homogenitas,
Group
normalitas, dan uji
hipotesis
2 Nama: Terdapat Pendekatan
Menggunakan
Kurnia, dkk efektivitas kuantitatif
Multimedia
Judul: pemanfaatan dengan
pembelajaran
Efektivitas multimedia metode Quasi
Ispring
Pemanfaatan pembelajaran Eksperimen
Multimedia terhadap Untuk
Pembelajaran motivasi dan Untuk mengetahui
pelajaran
Berbantuan hasil belajar peningkatan hasil
bahasa Arab
Ispring Dalam peserta didik belajar
di SMP
Meningkatkan pada mata
Motivasi Dan pelajaran Untuk
Teknik
Hasil Belajar bahasa Arab mengetahui
pengumpulan data
Pada Mata peningkatan
menggunakanangket
Pelajaran motivasi
dan tes (pre-test,
Bahasa Arab belajar bahasa
post-test)
Arab

9
10

(Kurnia et al.,
2018)
3 Nama: Penggunaan Membahas
Setyaningsih, media media
dkk pembelajaran Untuk
pembelajaran
Judul: interaktif meningkatkan hasil
berbasis
Pengaruh Articulate belajar
Articulate
penggunaan Storyline Storyline
media terhadap
pembelajaran motivasi Untuk
interaktif belajar dan meningkatkan Untuk pelajaran IPS
berbasis hasil belajar motivasi siswa kelas IV SD
articulate IPS siswa kelas belajar
storyline IV SD
terhadap mengalami
motivasi belajar kenaikan yang
dan hasil cukup Teknik
belajar siswa signifikan Jenis pengumpulan data
pada materi penelitian menggunakanangket
kerajaan hindu kuantitatif dan tes (pre -est,
budha di post-test)
Indonesia
(Setyaningsih et
al., 2020)

Berdasarkan tabel tersebut, perbedaan dengan penelitian ini adalah penerapan

media pembelajaran interaktif yang digunakan berbasis Articulate Storyline 3 untuk

pembelajaran bahasa Arab dengan dasar belum ada penggunaan media ini dengan

versi 3 dan penerapannya dalam pembelajaran bahasa Arab. Sehingga penelitian ini

diharap mampu meningkatkan motivasi belajar bahasa Arab siswa seperti yang

terjadi pada pembelajaran yang telah diterapkan pada penelitian terdahulu.


11

B. Kerangka Teoritis

a. Media Pembelajaran Interaktif

Menurut (Putu Gebby Handarbeni, Ketut Pudjawan, 2014)

menyatakan bahwa media berasal dari bahasa latin medius yang secara

harfiah berarti tengah, perantara, atau penghantar. Media disebut sebagai

medium dalam bentuk jamaknya. Sehingga media dapat diartikan sebagai

sebuah alat untuk menjelaskan suatu informasi agar mudah dimengerti dan

dipahami dengan baik.

Sedangkan menurut AECT (Assosiation of Education and

Communication Technology) dalam (A. N. Salam, 2017) menyatakan

bahwa media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi. Selain itu, menurut Miarso dalam

sumber yang sama menyatakan bahwa media pembelajaran berarti segala

sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pelajar sehingga

mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan

terkendali. Media dapat disebut juga sebagai alat audio visual yang berarti

dapar didengar dan dilihat yang digunakan dalam proses pembelajaran

agar lebih efektif dan efisien dalam berkomunikasi (Sari & Yulianto,

2014).

Menurut Ramansyah (2017), interaktif berkaitan dengan komunikasi

dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi yaitu hubungan


12

antara manusia (sebagai user/ pengguna produk) dan media

(software/aplikasi/produk dalam bentuk format tertentu).

Sehingga media pembelajaran interaktif dapat diartikan

pemanfaatan software dan hardware dalam penyampaian materi

pembelajaran yang dapat memberikan respon balik antara pengguna dan

media yang digunakan (Agusten et al., 2015)

Adanya proses timbal balik antara guru dan siswa maupun perangkat

dan pengguna dalam berkomunikasi menjadikan proses penyampaian

materi atau pesan dalam pembelajaran menjadi lebih aktif.

➢ Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Interaktif

Menurut H. Dukalang & Lestari (2018), media pembelajaran

memiliki tiga fungsi utama yaitu, 1) untuk memotivasi minat, 2)

memberikan informasi, dan 3) memberikan petunjuk.

Sedangkan media pembelajaran interaktif memiliki fungsi

(Nugraheni, 2018), yaitu:

1) Memungkinkan interaksi langsung antara perangkat atau produk

dan pengguna dalam memahami materi pembelajaran

2) Proses belajar dapat dilakukan secara individu

3) Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar

4) Adanya respon timbal balik kepada siswa

5) Dapat menciptakan proses pembelajaran yang berkesinambungan

Oleh karena itu, penggunaan media dalam proses pembelajaran

dapat memberikan pengalaman belajar kepada siswa, selain itu jika


13

dimanfaatkan dengan baik, media dapat menumbuhkan minat maupun

motivasi belajar siswa. Melalui penggunaan media pembelajaran

diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang dapat

berdampak pada kualitas hasil belajar siswa.

Sedangkan manfaat media menurut Nana Sudjana dalam (Putri,

2017), antara lain:

1) Pengajaran menjadi lebih menarik

2) Bahan pengajaran lebih jelas dan mudah dipahami

3) Metode pengajaran akan lebih bervariasi

4) Siswa banyak melakukan kegiatan belajar

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan

bahwa manfaat penggunaan media pembelajaran interaktif selain

mampu memudahkan serta menghadirkan materi pembelajaran

dengan lebih menarik dan bervariasi juga adanya timbal balik dalam

pertukaran informasi yang memberikan pengalaman pembelajaran

kepada siswa sehingga menjadikan kegiatan belajar lebih aktif.


14

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

➢ Klasifikasi Media Pembelajaran

Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale)

merupakan salah satu gambaran yang banyak dijadikan acuan dalam

penggunaan maupun sebagai dasar dalam menentukan media

pembelajaran yang sesuai (Putri, 2017)

Berdasarkan gambar di bawah ini, Edgar Dale merumuskan

keterkaitan belajar dengan proses pembelajaran sehingga pemilihan

media disesuaikan dengan pengalaman belajar yang diinginkan atau

akan diberikan kepada siswa. Semakin konkret siswa mempelajari

suatu hal contohnya pengamatan langsung maka akan semakin banyak

pengalaman yang didapatkannya, dan sebaliknya, semakin abstrak

siswa mempelajari suatu hal contohnya membaca maka semakin

sedikit pula pengalaman yang didapatkannya.


15

b. Articulate Storyline 3

Articulate Storyline pertama kali dikenalkan pada 2001

sedangkan versi ke 3 ini dirilis pada 2017. Articulate Storyline adalah

sebuah perangkat lunak yang ditawarkan oleh situs articulate.com yang

bergerak dibidang penyedia media dan e-learning. Perangkat lunak ini

dapat dimanfaatkan untuk membuat suatu presentasi atau penyampaian

materi pembelajaran yang bersifat interaktif dengan memadukan teks,

suara, gambar, animasi, audio, maupun video sekaligus. Hasil

publikasinya dapat berupa media berbasis web (html5) atau application

file yang dapat digunakan di berbagai perangkat seperti laptop, tablet,

maupun smartphone. Saat ini, pihak pengembang telah menyediakan

versi terbaru yaitu versi 3 dan 360 dan didukung dengan optimalisasi

fitur yang semakin baik dari versi sebelumnya.

Program Articulate Storyline memiliki fitur seperti flash dan

interface semudah Power Point sehingga dapat dimanfaatkan sebagai

multimedia interaktif. Di dalamnya pun terdapat variasi template yang

memudahkan untuk membuat soal latihan maupun soal tes. Selain itu

program ini memiliki ciri khas adanya menu tombol zoom untuk

memperbesar gambar, tombol tanya untuk melihat penjelasan materi,

dan tombol navigasi seperti next, back, maupun submit (Yasin, 2017).

Pengembangan multimedia interaktif berbasis Articulate

Storyline harus menggunakan metodologi yang tepat agar


16

menghasilkan multimedia interaktif yang berkualitas (Rafmana &

Chotimah, 2018)

➢ Fungsi Articulate Storyline

Software Articulate Storyline memiliki empat fungsi umum

(Siti Nur Janah, 2015) yaitu:

1) Articulate Storyline Engage (untuk mendesign materi

pembelajaran interatif).

2) Articulate Storyline Quiz Maker (untuk mendesign soal

dengan 11 variasi seperti pilihan ganda, essay, mencocokan,

true false, dan sebagainya.

3) Articulate Storyline Presenter (untuk menggabungkan fungsi

pertama dan kedua. Setelah software ini diinstall dapat

menyatu dengan software Power Point).

4) Articulate Storyline Video Encoder (untuk mengedit video

yang sudah ada menjadi video pembelajaran. Dapat digunakan

sebagai perekam dalam pembuatan video dalam bentuk flash

yang bisa diupload di Youtube.

➢ Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline

Kelebihan Articulate Storyline antara lain, 1) dapat dibuat

sendiri dengan mudah, 2) memberikan konten yang bersifat

interaktif, 3) tersedia fitur pembuat kuis dan fitur lainnya yang

dapat digunakan sesuai kebutuhan, 4) dapat diupload ke web atau

bisa digunakan di perangkat lainnya.


17

Sedangkan kekurangan Articulate Storyline adalah harga

lisensi software tersebut, berdasarkan data dari web articulate.com

menunjukan harga lisensi sebesar $ 999 atau sejumlah Rp. 14.6 juta

untuk pemakaian pribadi. Harga tersebut tentunya bukanlah harga

yang terjangkau.

c. Motivasi Belajar

➢ Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Handhika (2012) motivasi berasal dari kata motif yang

berarti sebagai kekuatan dalam diri individu yang menyebabkannya

bertindak atau berbuat. Motivasi adalah daya penggerak dalam diri

siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin

kelangsungan kegiatan belajar, sehingga tujuan pembelajaran

tercapai. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling

memperngaruhi.

Menurut Sudarwan dalam Suprihatin S. (2019) menyatakan

bahwa motivasi adalah kekuatan, dorongan, kebutuhan, semangat,

tekanan, atau mekanisme psikologis yang mendorong sesorang atau

sekelompok orang dalam mencapai prestasi tertentu sesuai dengan

yang dikehendaki.

Menurut Suprihatin S. (2019) motivasi adalah kekuatan

seseorang yang dapat menimbulkan tingkat kemauan, baik yang

bersumber dari dalam maupun luar dirinya. Motivasi yang dimiliki

individu akan menentukan kualitas diri individu tersebut.


18

Adapun Dastrumi (2015) menyatakan bahwa motivasi belajar

siswa meliputi:

1) Ketekunan belajar yang dilihat dari kehadiran di sekolah dan

mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas maupun rumah.

2) Ulet dalam menghadapi kesulitan.

3) Minat dan perhatian dalam belajar, ditunjukan dengan semangat

dalam mengikuti pembelajaran.

4) Berprestasi dalam belajar seperti menyelesaikan tugas.

➢ Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar

Menurut Sanjaya dalam Suprihatin S. (2019) menyatakan

bahwa untuk meningkatkan motivasi siswa, seorang guru dapat

melakukan hal-hal berikut:

1) Memperjelas tujuan yang hendak dicapai, jika siswa sudah paham

tujuan pembelajaran maka hal tersebut dapat menumbuhkan

minat dalam dirinya sehingga semakin kuat motivasi belajarnya.

2) Membangkitkan motivasi belajar dengan memberikan dorongan

baik berupa kata atau perbuatan.

3) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar siswa

merasa aman dan nyaman selama pembelajaran.

4) Menggunakan variasi metode pembelajaran, sehingga menarik

perhatian dan rasa ingin tahu siswa terhadap perlakuan atau

metode yang diterapkan.


19

5) Memberi pujian sebagai bentuk penghargaan atas keberhasilan

yang diperoleh, karena sebuah pujian dapat menimbulkan rasa

puas dan senang, tentunya dengan pujian yang sewajarnya.

6) Memberikan penilaian yang objektif agar tumbuh dalam dirinya

bahwa penilaian mendorong dirinya untuk lebih teliti lagi.

7) Memberi komentar positif terhadap hasil yang diperoleh.

8) Menciptakan persaingan dan kerja sama, sehingga siswa terpacu

dan sportif baik dalam persaingan individu maupun kelompok.

➢ Fungsi motivasi

Oemar Hamalik dalam Putri (2017) menyatakan bahwa terdapat

tiga fungsi motivasi, yaitu:

1) Mendorong timbulnya kelakuan dan perbuatan belajar

2) Menentukan arah perbuatan maupun prestasi

3) Sebagai penggerak, maksudnya dalah besar kecilnya motivasi

dapat berpengaruh terdapat cepat atau lambatnya suatu kegiatan

Kesimpulan bahwa motivasi belajar siswa dalam penelitian ini

meliputi:

1. Siswa memperhatikan penjelasan materi oleh guru

Sebelumnya masih banyak siswa yang tertidur, sibuk sendiri, dan

kurang mendengarkan penjelasan guru.

2. Siswa aktif dalam proses pembelajaran berlangsung


20

Saat guru memerintahkan sesuatu, siswa kurang berperan aktif

terutama dalam merespon ucapan guru atau menulis jawaban di

bukunya.

3. Siswa berani bertanya atau menjawab soal

Berdasarkan gambaran di lapangan, masih banyak siswa yang

tidak bertanya atau menjawab soal meskipun mereka tida tahu,

hal ini disebabkan kurang pahamnya mereka terhadap materi

tersebut.

C. Kerangka Penelitian

Penerapan metode konvensional seperti metode ceramah yang banyak

digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab terkesan sangat klasik dan

membosankan, apalagi kurangnya pemanfaatan media pembelajaran sehingga

dapat menurunkan minat dan motivasi siswa dan dapat berdampak pada kualitas

dan prestasi dirinya. Melihat saat ini sudah banyak situs yang menawarkan aplikasi

untuk membuat media pembelajaran yang menarik. Tergantung bagaimana

pengajar memanfaatkannya dengan baik.

Selain itu, pembelajaran dapat menggunakan alternatif media dalam

mengemas materi yang ada di buku agar menjadi lebih menarik dan mampu

menumbuhkan serta meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, perhatian

siswa terdahap penyampaian materi, maupun keaktifan siswa saat proses

pembelajaran berlangsung seperti bertanya atau menjawab pertanyaan.


21

Solusi yang tepat untuk permasalahan tersebut yaitu dengan memanfaatkan

software Articulate Storyline 3 sebagai media pembelajaran interaktif untuk

meningkatkan motivasi belajar bahasa Arab siswa. Dengan menyajikan serta

menghadirkan suasana baru dan pengalaman belajar baru kepada siswa, hal ini

dapat menumbuhkan minat serta motivasi belajar siswa sehingga berdampak pula

pada prestasi atau hasil belajarnya.

Articulate Storyline 3 dibuat dengan memadukan teks, gambar, animasi,

audio, dan video sehingga menjadi media pembelajaran yang sesuai kebutuhan.

Keaktifan siswa dapat ditingkatkan dengan adanya fitur kuis menjadikan penyajian

materi lebih menyenangkan. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada,

diharapkan penggunaan media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan

motivasi dan memudahkan siswa dalam menerima materi.

Tabel 2.1 Kerangka Berpikir

KONDISI AWAL TINDAKAN KONDISI AKHIR


• Guru belum • Guru menggunakan • Media
menggunakan media media pembelajaran pembelajaran lebih
pembelajaran interaktif interaktif,
interaktif • Siklus I: penerapan bervariasi, dan
• Siswa merasa bosan Articulate Storyline 3 menyenangkan
dalam proses • Siklus II: evaluasi • Memudahkan siswa
pembelajaran dalam pembelajaran memahami materi
• Fasilitas teknologi dalam bentuk angket • Peningkatan
yang ada kurang dan tes motivasi belajar
dimanfaatkan bahasa Arab
22

D. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. H0 : Tidak terdapat pengaruh dari pemanfaatan Articulate Storyline 3

sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi

belajar bahasa Arab siswa di SMP Ar-Rohmah Putri, Dau Kabupaten

Malang.

2. Ha : Terdapat pengaruh dari pemanfaatan Articulate Storyline 3 sebagai

media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar

bahasa Arab siswa di SMP Ar-Rohmah Putri, Dau Kabupaten Malang.

Anda mungkin juga menyukai