Anda di halaman 1dari 174

TEKNIK

MELATIH
Yana Irawati
Widyaiswara Madya BBPK Jakarta
Email: mlle_tea@yahoo.com

Pengalaman Kerja:
Pusat Penanggulangan Krisis Kesehatan 2003-2016
Balai Besar Pelatihan Kesehatan Jakarta, Maret 2016-sekarang
Hasil Belajar
Setelah mengikuti mata pelatihan ini peserta
mampu memfasilitasi Pelatihan Pelayanan
Perkesmas bagi Koordinator Perkesmas di
Puskesmas sesuai kaidah
INDIKATOR HASIL BELAJAR
Setelah mengikuti materi ini
peserta dapat:
Menerapkan POD dan Iklim
Pembelajaran
Menyusun Rencana
Pembelajaran
Menggunakan Metode, Media/
Alat Bantu Pembelajaran
Melakukan Teknik Presentasi
yang Efektif
MATERI POKOK
PEMBELAJARAN
ORANG DEWASA &
IKLIM PEMBELAJARAN

01.
Making the Shift to Adult Learning The Three Gogies 081116 https://slideshare.net/MichelleAnnPatrovani/making-the-shift-
to-adult-learning-the-three-gogies-081116-65009586… via @SlideShare
Pedagogi - Andragogi - Heutagogy
Pedagogi berkaitan dengan proses mewariskan
kebudayaan yang dimiliki generasi yang lalu kepada generasi
sekarang
Andragogi
berkaitan dengan proses pencarian dan penemuan ilmu
pengetahuan yang dibutuhkan manusia untuk hidup

Heutagogy
menerapkan pendekatan holistik untuk mengembangkan kemampuan
peserta didik, dengan belajar sebagai proses aktif dan proaktif, dan
peserta didik melayani sebagai “agen utama dalam pembelajaran
mereka sendiri, dan terjadi sebagai akibat dari pengalaman pribadi”
(Hase & Kenyon, 2007)
RENCANA PEMBELAJARAN
“Barang siapa yang
naik panggung
tanpa persiapan
akan turun tanpa
penghormatan”
KURIKULUM
RBPMP

RP

KURIKULUM
RENCANA & PENGATURAN
isi, bahan pembelajaran & metoda
yang digunakan sebagai PEDOMAN
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran
Komponen
KURIKULUM
Pendahuluan
Peran, Fungsi, Kompetensi
Tujuan Pelatihan
Peserta & Pelatih
Penyelenggara & Tempat penyelenggaraan
STRUKTUR PROGRAM
RBPMP
Diagram Alur Proses Pembelajaran
Evaluasi
Sertifikasi
STRUKTUR KURIKULUM
ToT Pelayanan Perkesmas bagi Koordinator Perkesmas di Puskesmas
1 Mata Pelatihan = 1 RBPMP
1 RBPMP = 1 RP

Rancang Bangun
Pembelajaran Mata Pelatihan
RBPMP
Program pembelajaran satu mata
pelatihan untuk dilaksanakan selama satu
sesi, berisi rumusan tujuan dan pokok-
pokok isi mata pelatihan.
Komponen
RBPMP
1. Nama Pelatihan
2. Mata Pelatihan
3. Alokasi waktu
4. Deskripsi Singkat
5. Tujuan Pembelajaran (Hasil Belajar dan Indikator Hasil Belajar)
6. Materi Pokok & Sub Materi Pokok
7. Metode pembelajaran
8. Alat Bantu/Media pembelajaran
9. Estimasi waktu (dalam jp)
10. Referensi
RENCANA
PEMBELAJARAN?
PENGERTIAN

Upaya untuk mengubah perilaku pembelajar sesuai


tujuan yang ingin dicapai dalam suatu pelatihan
melalui pembelajaran materi-materi yang telah
ditetapkan dalam kurikulum.
PENGERTIAN

Suatu sistem yang disusun secara sistematis dan reliabel


terkait proses pembelajaran yang akan dibawakan seorang
pelatih/fasilitator, dengan melibatkan para pembelajar
yang kemudian bekerja sama mencapai tujuan tertentu.
TUJUAN

Memastikan pelatih siap melaksanakan proses


pembelajaran yang dibuktikan dalam bentuk dokumen
berisi tahapan kegiatan pembelajaran, kegiatan pelatih
dan peserta, dilengkapi pilihan metode, media alat bantu,
alokasi waktu, evaluasi dan sumber referensi
MANFAAT

• Memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan


belajar mengajar kepada peserta sehingga dapat melakukan
perbuatan belajarnya secara lebih mandiri
• Memudahkan pelatih untuk memilih dan menyusun bahan
ajar
• Memudahkan pelatihan menentukan kegiatan belajar dan
media pembelajaran
• Memudahkan pelatihan mengadakan penilaian
RENCANA PEMBELAJARAN

1. Nama Pelatihan :
2. Mata Pelatihan :
3. Alokasi Waktu :
4. Deskripsi Singkat :
5. Tujuan Pembelajaran :
a. Hasil Belajar :
b. Indikator Hasil Belajar :

6. Materi Pokok dan Sub Materi Pokok:

1. Materi pokok A
Format RP

1.1. Sub materi pokok A dst.nya

7. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR:


No TAHAPAN KEGIATAN KEGIATAN Metode Media/Alat Bantu Alokasi
FASILITATOR PESERTA Waktu
1. Pendahuluan 1.

2. Penyajian

3. Penutupan

Evaluasi Pembelajaran

No. Materi Pokok Bentuk Evaluasi

REFERENSI 1.
2.
TUJUAN PEMBELAJARAN

Diklasifikasikan ke dalam tiga ranah:


1. Kognitif, ranah yang berkaitan dengan aspek-aspek intelektual atau
berpikir nalar, didalamnya mencakup: pengetahuan, pemahaman,
penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.
2. Afektif, ranah yang berkaitan dengan aspek-aspek emosional, seperti
perasaan, minat, sikap. Di dalamnya mencakup penerimaan, sambutan,
penilaian, pengorganisasian dan karakterisasi.
3. Psikomotor, ranah yang berkaitan dengan aspek-aspek keterampilan yang
melibatkan fungsi syaraf dan otot serta fungsi psikis. Didalamnya
mencakup kesiapan, peniruan, membiasakan, penyesuaian, dan
menciptakan.
Merumuskan TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh peserta harus jelas dan
ditulis menggunakan kata kerja operasional, terukur dan dapat
diamati.
2. Objek harus jelas
3. Berorientasi pada peserta bukan pelatih
4. Berorientasi tidak hanya pada hasil belajar tetapi juga proses
pembelajaran.
5. Hanya ada satu kemampuan/kompetensi dalam satu rumusan
capaian pembelajaran.
Sumber: https://www.didno76.com/2021/05/kata-
kerja-operasional-ranah-kognitif.html
Sumber: https://www.guruhonorer.id/2019/10/kata-kerja-operasional-kko-ranah.html
Sumber: ttps://www.guruhonorer.id/2019/10/kata-kerja-operasional-kko-ranah.html
TUJUAN PEMBELAJARAN (cont.)

1. Terbagi dua, yakni kompetensi dasar (Hasil Belajar) dan Indikator Hasil
Belajar.
2. Perumusan Hasil Belajar mengacu rumusan ABCD:
A = Audiece (peserta)
B = Behaviour (perilaku yang akan dicapai pada akhir pelatihan) → menggunakan
kata kerja operasional pada taksonomi Bloom sesuai tingkat ranah dan tingkat
pencapaiannya.
C = Condition (syarat keadaan/obyek yang akan dihadapi pada akhir pelatihan)
D = Degree (tingkat keberhasilan yang akan dicapai)
Contoh:
• Setelah mengikuti mata pelatihan ini, peserta (A)
mampu memahami Anti Korupsi (B) di unit
kerjanya (C) dengan baik (D)

• Setelah mengikuti mata pelatihan ini, peserta (A)


mampu melakukan pelaporan tindak pidana
korupsi (B) di lingkungan kerjanya (C) sesuai
pedoman (D)
Panduan Pengisian RP
Nama Pelatihan Diisi nama pelatihan
Mata Pelatihan (Materi) Diisi nama mata pelatihan/materi
Alokasi waktu Ditulis jpl (menit) sesuai alokasi dalam RBPMP

Diskripsi singkat Diisi diskripsi sesuai dalam RBPMP


(menyebutkan seluruh materi pokok yang ada
dalam mata pelatihan)
Tujuan Pembelajaran Diambil dari Hasil Belajar dan Indikator Hasil
Belajar dalam RBPMP
Materi Pokok dan sub Diisi Materi Pokok dan sub materi pokok dalam
materi pokok RBPMP
Kegiatan 1. Tahapan kegiatan: berisi Pendahuluan,
Belajar Penyajian, Penutup
mengajar
2. Kegiatan fasilitator dan Peserta: diisi aktivitas
yang dilakukan oleh fasilitator serta peserta
selama proses pembelajaran. Antara kegiatan
fasilitator dan kegiatan peserta harus saling
terkait.

3. Metoda: cara pembelajaran yang akan


digunakan untuk menyampaikan setiap
aktivitas pembelajaran dalam mencapai tujuan
pembelajaran
Media/Alat Media dan alat/ instrumen yang akan digunakan
bantu dalam penyampaian materi.

Waktu : Waktu yg dibutuhkan untuk setiap tahap


kegiatan
Rujukan : Buku yang digunakan sbg referensi/ kepustakaan

Evaluasi: Diisi jenis penilaian yang akan digunakan selama


sesi pembelajaran sesuai tujuan pembelajaran
Perwakilan peserta
Latihan diminta
Menyusun mengsimulasikan
Rencana penyusunan RP untuk
Pembelajaran mata pelatihan Teknik
Melatih
Tugas Kelompok
Pembagian kelompok
untuk menyusun
Rencana
Pembelajaran Makro
(modal untuk
menyusun RP mikro
masing-masing
peserta)
Kelompok Micro teaching,
seluruh MI harus terbagi rata di
masing-masing kelompok
RBPMP (ada dalam kurikulum)
03. METODE
MEDIA &
ALAT BANTU
PEMBELAJARAN
Metode Pembelajaran
CARA yang dipakai dalam pembelajaran
sehingga pembelajaran dapat terjadi dengan
baik sesuai dengan TUJUAN pembelajaran
Ragam
Metode
Pembelajaran
Ranah
KOGNITIF
Memberikan
informasi pada
peserta

Mengandalkan
kekuatan fasilitator
dalam
menggunakan
bahasa verbal &
bahasa tubuh

DOMAIN

CERAMAH TANYA JAWAB KOGNITIF


Suatu bentuk
interaksi dalam
rangka
menghimpun
gagasan,
pendapat,
informasi,
. pengetahuan,
pengalaman, dari
semua peserta

DOMAIN

BRAINSTORMING
KOGNITIF
DISKUSI
DOMAIN KOGNITIF
Pengalaman belajar didapat melalui tukar
pikiran/ pengalaman diantara peserta.
Pemecahan
kelompok
besar
menjadi
kelompok
. yang lebih
kecil

DOMAIN
KOGNITIF

Kel Studi Kecil/ Buzz Group


Bukan untuk menjawab
masalah dengan cepat &
tepat tapi bertujuan
untuk menggambarkan
penerapan konsep dan
teknik analisis dalam
proses pemecahan
masalah dan
pengambilan keputusan

DOMAIN
KOGNITIF

STUDI KASUS
Ranah
AFEKTIF
ROLE PLAY
DOMAIN AFEKTIF
Melakukan kegiatan memerankan/
menjadi figur orang lain dalam
situasi lingkungan tiruan
Ranah
PSIKOMOTOR
DEMONSTRASI
Pelatih
memperagakan
suatu proses secara
SENYATANYA
dengan
menggunakan
ALAT/BENDA
SESUNGGUHNYA
dalam situasi
sebenarnya atau
tiruan.

DOMAIN
PSIKOMOTOR
SIMULASI
DOMAIN PSIKOMOTOR

Melakukan kegiatan tiruan


dengan menggunakan alat
pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
TAHAPAN ROLEPLAY, DEMONSTRASI, SIMULASI

1 Jelaskan langkah-langkah

Fasilitator
2 • Demonstrasi
• Simulasi
• Memberi contoh perilaku (untuk role play)

3 Semua peserta praktik

Evaluasi :
4 fasilitator melakukan observasi dengan alat
bantu ceklist
Ruang Belajar Zaman Now Aktivitas SM dapat terjadi
melalui teknologi sinkron,
ceramah, diskusi, seperti video/audio
praktik lapangan conference, webinar

Aktivitas belajar AK di antaranya


membaca, mendengarkan, menonton, difasilitasi dengan forum diskusi,
mempraktikkan, menyimulasikan, dan mailing list, penugasan, dan lain-
latihan dengan memanfaatkan objek belajar lain
(materi digital) tertentu yang relevan
The BEST WAY to LEARN
Buku How the brain learns – Average Retention Rate; David A. Sousa
KEMAMPUAN MENGINGAT DLM 24 JAM

Lecture 5%
Reading 10%
Presentation with audiovisual 20%
Demonstration 30%
Discussion group 50%
Practice by doing 75%
Teaching others 90%
Media & Alat Bantu
Pembelajaran
Pengertian
Segala sesuatu yg dapat
menyalurkan pesan,
merangsang pikiran,
perasaan, kemauan,
sehingga mendorong
terjadinya proses belajar
pada peserta

Media
Pembelajaran
Pengertian
Alat Bantu
Pembelajaran
Seperangkat hardware dan software
yang membantu fasilitator untuk
mempermudah dan mempercepat
proses pembelajaran dalam mencapai
tujuan pembelajaran
PERBEDAAN

MEDIA ALAT BANTU


PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN

ALAT BANTU HANYA MENJADI


MEDIA MEMILIKI PERANTARA DALAM MEMUDAHKAN
PERAN UTAMA DALAM PENYAMPAIAN INFORMASI.
KEBERHASILAN PEMBELAJARAN
ALAT BANTU SANGAT
BERGANTUNG PADA KECAKAPAN
FASILITATOR SAAT MENGOPERASIKANNYA
Memperjelas penyajian
pesan dan informasi
Memicu motivasi belajar
Memberikan kesamaan
pengalaman kepada peserta
tentang peristiwa di sekitarnya
Mengatasi keterbatasan
indera, ruang dan waktu

FUNGSI MEDIA
FUNGSI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN
Alat merangsang indera
Mengurangi efek distorsi
persepsi, pemahaman, dan
komunikasi
Menghasilkan daya lekat lama
pada memori pembeajar
Meningkatkan minat belajar
Pemilihan
Media dan Alat Bantu Pembelajaran

Jenis

Kriteria Pemilihan

Faktor yang mempengaruhi

Bahan tayang yang menarik


DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
DDDD

Media cetak, grafis, media Non projected (buku pelajaran,


berbantuan komputer, media audio, whiteboard papan tulis, flip chart, model)
media visual media audio-visual Projected (VCD, proyektor LCD)
KRITERIA PEMILIHAN
MEDIA ALAT BANTU
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
Sesuaikan dengan HB/IHB, Sesuaikan dengan HB/IHB, yang
domain apa yang akan hendak dicapai
disentuh, dan seberapa
Sesuaikan dengan metode
dalam tingkatannya.
yang digunakan
Karakteristik kemampuan Upayakan memilih benda
pembelajar (pendidikan, asli/tiruan dengan catatan memiliki
jenjang jabatan, sosbud) bentuk
Sumber daya penunjang Sesuaikan dengan kemampuan
yang tersedia fasilltator
TUJUAN METODE MEDIA/ALAT BANTU

KOGNITIF 1. CERAMAH LCD, SLIDE, WHITEBOARD,


2. BRAINSTORMING FLIPCHART, MODUL, VIDEO, SOUND
3. DISKUSI SYSTEM, POST IT, KASUS, dll
4. BUZZ GROUP
5. STUDY KASUS

AFEKTIF 1. ROLE PLAY + SKENARIO, LEMBAR OBSERVASI +


PERALATAN YG DIBUTUHKAN SESUAI
MATERI
PSIKOMOTOR 1. DEMONSTRASI + LEMBAR OBSERVASI + PERALATAN
2. SIMULASI YG DIBUTUH-KAN SESUAI MATERI
Faktor manusia (pelatih,
peserta, penyelenggara)

Tujuan pembelajaran

Bidang pembelajaran
Waktu dan peralatan
BAHAN TAYANG
sebagai
MEDIA
7 PRINSIP UMUM
DISAIN
SLIDE PRESENTASI
Buang yang tidak esensial
Gambar adalah
prioritas utama
Ruang Kosong itu
penting
https://flight307.blogspot.com/
Kontras yang kuat

https://sites.google.com/
Sejajarkan (alignment)
& dekatkan (proximity)
HURUF
ARIAL
CALIBRI
TAHOMA
VERDANA
CENTURY GOTHIC
PEMBELAJARAN
ONLINE
HAL TEKNIS
KONEKSI
01. INTERNET
STABIL
Siapkan MODEM
Gunakan
Headset/Headphone/Earphone

HEADSET HEADPHONE EARPHONE


LOKASI &
PENCAHAYAAN
CARILAH
LOKASI YANG
TENANG &
BEBAS DARI
GANGGUAN
Bila ingin
menggunakan Virtual
Background
Pastikan kamera laptop
beresolusi tinggi
Bila ingin
menggunakan
Background Virtual,
gunakan Green Screen
Gunakan
Webcam
External
Ekspresi wajah atau teks yang dilihat melalui Zoom
dll dapat ditransmisikan > 1 juta piksel.
Jika webcam > 2 juta piksel huruf gambar lebih jelas
PENGGUNAAN LAMPU
04.
Teknik
PRESENTASI
YANG
EFEKTIF

This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY


PEMBUKA PENYAJIAN PENUTUP
PEMBUKAAN
Pengucapan Salam
Perkenalan
Pengkondisian situasi dan lingkungan
Penyampaian judul materi
Penyampaian Hasil Belajar & Indikator Hasil Belajar
Penyampaian Materi Pokok
“Assalamu’alaykum Wr. Wb. dan Selamat Pagi Bapak/Ibu semua..
Senang sekali hari ini, saya berkesempatan hadir di tengah Bapak/Ibu
sekalian, para peserta ToT Perkesmas Gelombang II Angkatan IV.
Meskipun pembelajaran masih dilakukan secara daring, saya berharap,
proses yang akan kita lalui tidak menjadi garing.

Kita akan membahas tentang Teknik Melatih yang terdiri dari 4 materi
pokok, yaitu: Pembelajaran Orang Dewasa & Iklim Pembelajaran,
Rencana Pembelajaran, Metode & Media Pembelajaran, Teknik
Presentasi Interaktif, serta

Di akhir pembelajaran nanti, Bapak/Ibu diharapkan mampu


memfasilitasi Pelatihan Perkesmas
PENYAJIAN
Apersepsi
Presentasi Interaktif
Metode Pembelajaran
Media & Alat Bantu Pembelajaran
Alokasi Waktu
Evaluasi
APERSEPSI?

JEMBATAN
GAMBAR
mampu
menggugah
EMOSI
Mengelola Hubungan
INTERAKTIF
Menghindari
Penggunaan
Kata yang SULIT
TEMPO
Bicara dengan
kecepatan yang
lebih pelan
- Delay
Mute suara
peserta
HAMPA. MERASA TIDAK
ADA KEHADIRAN PESERTA.

TAMPILKAN VIDEO AUDIENS


DILAYAR KOMPUTER
Eye Contact
LIHAT LANGSUNG
KE KAMERA
WEBCAM

Duis aute irure dolor in reprehenderit in


voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat
nulla pariatur. Excepteur sint occaecat
cupidatat non proident, sunt in culpa qui
officia deserunt mollit anim id est laborum.
Tersenyum
VIDEO
dalam
mode ON
BAHASA
TUBUH (sesi klasikal)
Tubuh Fasilitator harus tampak oleh semua peserta
Dengan mudah dapat mengontrol alat bantu
Secara bergantian mendekati peserta
Tidak berdiri di 1 posisi
Teknik Meningkatkan Rasa
PERCAYA
DIRI
Mengatasi “Demam panggung “
Menundukkan “Rasa Takut “
Membangun rasa “Percaya Diri”
- Mengelola Diri
- Melakukan latihan-latihan
- Evaluasi sukses dari penampilan terakhir
Mengendalikan
KEBIASAAN
Hilangkan kebiasaan - kebiasaan menggerak - gerakkan
anggota tubuh yang tak disengaja/ tanpa sadar
Gerakan tangan yang berlebihan
PENAMPILAN
TERBAIK
MAKE UP
DRESS UP
Memulai
dengan
permintaan
MEMBERIKAN
HORMAT
YANG
BERLEBIHAN
PADA ORANG
PENTING
YANG ADA
DIANTARA
PESERTA
MENGATAKAN
SULIT
MENYUSUN
MATERI PRESENTASI
MENGGURUI
MEMAKSAKAN
KEHENDAK
Memaksakan
HANYA SAYA
YANG TAU
MENYALAHKAN
PESERTA
SECARA LANGSUNG
MENYALAHKAN FASILITATOR LAIN
DIDEPAN PESERTA
UPAYAKAN TIDAK
LANGSUNG
MENJAWAB
Pertanyaan Peserta

Beri Kesempatan
peserta lain menjawab
Beri Pujian
Hindari menguraikan sesuatu secara
BERBELIT

Hindari memberi contoh dengan


menguraikan PENGALAMAN
PRIBADI secara panjang lebar
sesuai dengan TUJUAN pembelajaran

EVALUASI
Pastikan sudah tidak ada
pertanyaan dari peserta
EVALUASI
KOGNITIF
Pertanyaan lisan atau tulisan

SIKAP
Cek list berupa lembar observasi
EVALUASI
KETERAMPILAN
Peserta mencoba melakukan ketrampilan
yg sudah di demonstrasikan/ di
simulasikan oleh fasilitator

Fasilitator menggunakan lembar


observasi
PENUTUP
Kesimpulan
Call to Action /Motivasi
Terimakasih & Salam
Kesimpulan
BATASAN MANAJEMEN AKTIF
KALA III

Masa setelah lahirnya bayi sampai


berlangsungnya proses pengeluaran plasenta

Slide seperti ini


Cara mengambil gambar
di Google Image
Ranah
KOGNITIF

Ceramah Brainstorming Buzz Group


Diskusi Studi Kasus
Ranah
AFEKTIF

Role Play
Ranah
PSIKOMOTOR

Demonstrasi Simulasi
TUJUAN METODE MEDIA/ALAT BANTU

KOGNITIF 1. CERAMAH LCD, SLIDE, WHITEBOARD,


2. BRAINSTORMING FLIPCHART, MODUL, VIDEO, SOUND
3. DISKUSI SYSTEM, POST IT, KASUS, dll
4. BUZZ GROUP
5. STUDY KASUS

AFEKTIF 1. ROLE PLAY + SKENARIO, LEMBAR OBSERVASI +


PERALATAN YG DIBUTUHKAN SESUAI
MATERI
PSIKOMOTOR 1. DEMONSTRASI + LEMBAR OBSERVASI + PERALATAN
2. SIMULASI YG DIBUTUH-KAN SESUAI MATERI
PEMBUKA PENYAJIAN PENUTUP
PEMBUKAAN
Pengucapan Salam
Perkenalan
Pengkondisian situasi dan lingkungan
Penyampaian judul materi
Penyampaian Hasil Belajar & Indikator Hasil Belajar
Penyampaian Materi Pokok
PENYAJIAN
Apersepsi
Presentasi Interaktif
Metode Pembelajaran
Media & Alat Bantu Pembelajaran
Alokasi Waktu
Evaluasi
PENUTUP
Kesimpulan
Call to Action /Motivasi
Terimakasih & Salam

Anda mungkin juga menyukai