Anda di halaman 1dari 9

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

BERBASIS SCRATCH PADA GERAK


LURUS LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
GERAK LURUS

A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
Nama A.
Kelas A.
Nomor Absen A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
A.
Kompetensi Dasar
REPORT TITLE
Menganalisis besaran fisis pada gerak lurus dengan kecepatan tetap dan percepatan tetap,
serta mengkomunikasikan data gerak dalam bentuk tabel atau grafik.

B. Tujuan Pembelajaran
1. Mengidentifikasi perbedaan gerak lurus dengan kecepatan tetap dan gerak lurus dengan
percepatan tetap
2. Menerapkan konsep posisi, jarak, perpindahan, kelajuan, kecepatan dan percepatan
3. Menyelidiki hubungan antar variabel pada gerak lurus dengan kecepatan tetap dan gerak
lurus dengan percepatan tetap
4. Menganalisis besaran-besaran fisis pada gerak lurus dengan kecepatan konstan dan gerak
lurus dengan percepatan konstan

C. Alat dan Bahan


1. Laptop / PC
2. Koneksi internet
3. Website scratch
4. Buku fisika dasar kelas X

D. Penguatan Konsep
A. Posisi, jarak, perpindahan, kelajuan dan kecepatan
Posisi diartikan sebagai jarak suatu benda pada waktu tertentu terhadap acuan. Posisi
dapat dinyatakan dalam bentuk koordinat kartesius 𝑟 (𝑥, 𝑦) dan besarnya |𝑟 |, jika hanya
dinyatakan dalam dua komponen kartesian, maka vector dapat dituliskan :
r⃗ =xi+ yj
|r⃗|=√ x 2+ y 2

Perpindahan didefinisikan sebagai perubahan posisi benda dari posisi awal ke posisi
akhir. Perpindahan direpresentasikan dengan lambing Δr untuk gerak dua dimensi atau
Δx jika geraknya satu dimensi pada sumbu x saja. Besarnya perpindahan dapat dihitung
dengan cara vektor,Δr = r2 – r1 atau Δx = x2 – x1 untuk gerak satu dimensi. Perpindahan
harus dapat mengandung dua unsur, yaitu panjang dan arah.
Sedangkan jarak adalah Panjang lintasan yang ditempuh benda selama bergerak.
Perpindahan besaran vektor dan jarak adalah besaran skalar.

B. Kelajuan dan kecepatan


Kecepatan merupakan besaran yang mendeskripsikan keadaan gerak benda. Dengan
mencermati besaran kecepatan suatu benda pada suatu saat tertentu, dapat diketahui
apakah suatu benda bergerak atau tidak dan bergeraknya ke mana. Selain itu apabila
pencermatan terhadap kecepatan benda dilakukan dalam selang waktu tertentu maka
dapat diketahui apakah benda yang diamati bergerak makin cepat atau makin lambat.
Istilah yang sering dipakai untuk menyatakan nilai kecepatan adalah kelajuan. Karena
hanya menyatakan nilai dari kecepatan dan tidak memiliki arah, maka kelajuan
merupapan besaran vektor. Dalam bahasa Inggris, kejaluan disebut speed, sedangkan
kecepatan disebut velocity.
Untuk mendapatkan nilai kecepatan yang bisa dijadikan sebagai acuan untuk kendaraan
yang selalu berubah kecepatannya diperlukan besaran kecepatan yang lain, yaitu
kecepatan rata-rata. Kecepatan rata-rata suatu benda dapat dihitung dengan
menggunakan persamaan:
perpindahan
kecepatan rata−rata=
waktu
PAGE 2
REPORT TITLE
∆ ⃗x
⃗v =
t
Karena perpindahan adalah besaran vector dan waktu adalah besaran scalar, maka
kecepatan rata-rata merupakan besaran vector, sehingga memiliki nilai dan arah. Apabila
dinyatakan secara matematis, maka kecepatan dapat dinyatakan dalam persamaan
berikut :
perpinda h an ∆ x
v⃗ = = m/s
waktu ∆t

C. Percepatan
Percepatan rata-rata (𝑎̅) didefinisikan sebagai perubahan kecepatan dibagi waktu yang
diperlukan untuk perubahan tersebut, maka:
∆ v v 2−v 1 2
a⃗ = = m/ s
∆ t t 2−t 1
Dengan:
v1 : kecepatan awal
v 2: kecepatan akhir
t 1: waktu saat kecepatan awal
t 2: waktu saat kecepatan akhir
Percepatan juga termasuk besaran vektor, tetapi untuk gerak satu dimensi kita hanya
perlu menggunakan tanda positif (+) atau negatif (-) untuk menunjukkan arah relatif
terhadap koordinatnya.

D. Gerak lurus beraturan


Suatu benda dikatakan mengalami gerak lurus beraturan jika lintasan yang ditempuh
oleh benda itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah benda
yang bergerak lurus menempuh jarak yang sama untuk selang waktu yang sama.
Persamaan matematis untuk gerak lurus beraturan dinyatakan sebagai :
perpinda h an ∆ x
⃗v = = m/s
waktu ∆t
Gerak lurus beraturan dapat diilustrasikan dalam bentuk grafik v-t dan x-t, berupa garis
lurus, tampak pada gambar berikut.

PAGE 3
REPORT TITLE

Grafik yang diperoleh dari v terhadap t merupakan suatu garis lurus horizontal yang
menunjukkan bahwa nilai kecepatan tetap untuk tiap sekonnya. Grafik yang diperoleh
dari jarak terhadap waktu, merupakan garis lurus diagonal. Ini berarti bahwa untuk
benda yang sudah bergerak memiliki kecepatan tetap sebesar v, maka jaraknya akan
bertambah seiring dengan pertambahan waktu.

E. Gerak lurus berubah beraturan


Gerak lurus yang memiliki kecepatan berubah secara beraturan disebut gerak lurus
berubah beraturan (GLBB). Benda yang bergerak berubah beraturan dapat dipercepat
atau diperlambat. Perubahan kecepatan yang dialami benda sifatnya konstan pada setiap
selang waktu atau dengan kata lain percepatannya konstan.
Lebih rinci mengenai hubungan antar variabel, grafik, dan contoh GLBB lainnya
dijelaskan sebagai berikut. Percepatan tetap yang dimiliki benda, mengakibatkan
kecepatan benda meningkat seperti hasil yang diperoleh dari percobaan menggunakan
ticker timer berikut.

Titik-titik dalam pita ketik akan menunjukkan pola yang makin lama makin renggang
akibat pita tertarik makin cepat seperti ditunjukkan Gambar. Untuk mendapatkan
percepatan tetap yang dapat dipastikan, maka percobaan menggunakan ticker timer dapat
dilakukan untuk benda yang bergerak jatuh bebas atau meluncurkan troli pada bidang
miring. Bila menggunakan troli, maka gesekan dengan bidang miring harus seminimal
mungkin agar mendapatkan pembacaan ticker timer yang akurat. Apabila diterapkan ke
dalam keadaan umum di mana kecepatan mula-mula benda 𝑣0 dan kecepatan benda
setelah bergerak selama 𝑡 sekon berubah menjadi 𝑣𝑡, maka percepatan rata-rata benda
dapat ditulis:
v −v
a= t 0
t
Sehingga diperoleh persamaan:
v t=v 0 +at
Kecepatan rata-rata untuk benda yang bergerak lurus berubah beraturan dapat dituliskan
sebagai berikut:
vt + v0
v=
2

PAGE 4
REPORT TITLE
Pada gerak lurus beraturan berlaku persamaan :
x=x 0 +vt

E. Langkah Percobaan

1) Gerak Lurus Beraturan


Langkah – langkah untuk membuat simulasi gerak lurus beraturan dapat di lihat di bawah
ini :
1. Pembuatan Variabel, animasi gerak lurus membutuhkan beberapa variabel, antara lain,
variabel t, v, dan x. Pembuatan variabel dapat dilakukan dengan cara klik menu
“Variables” kemudian tekan “Make a Variable” dan ketik variabel yang dibutuhkan
selanjutnya klik OK.
2. Pengubahan Variabel, setelah selesai membuat variabel maka langkah selanjutnya yaitu
klik menu “Variables” dan drag menu “Set” ke dalam kotak sprit area, ubah variabel
dengan cara menekan panah ke arah bawah menjadi variabel t, v, dan x.
Kemudian input nilai “t” dengan nominal 0 dan “v” dengan nominal 3.

3. Untuk menampilkan animasi gerak parabola dapat dilakukan dengan cara klik menu

“Motion” kemudian pilih Input nominal -100 dan 20 ke dalam menu

tersebut sehingga menjadi seperti contoh berikut .


4. Selanjutnya untuk menjalankan gerak lurus beraturan dapat dilakukan dengan cara klik

menu “Control” kemudian pilih . Langkah selanjutnya klik menu

“Sensing” dan pilih .


5. Pembuatan Rumus, langkah membuat rumus pada variabel x yaitu : (a) klik menu

“Operators” dan pilih operator , (b) klik menu “Variables” kemudian pilih

PAGE 5
REPORT TITLE

kemudian ubah my variabel menjadi “x”, selanjutnya (c) input

variabel x dan t ke dalam operator seperti gambar berikut .


6. Untuk menampilkan animasi gerak lurus beraturan, klik menu “Motion” kemudian pilih

. Selanjutnya input variabel x dan nominal 20 ke dalam menu seperti

gambar berikut .
7. Untuk mengubah nilai waktu pada gerak lurus beraturan yaitu, klik menu “Variables”

kemudian pilih dan ubah my variabel menjadi variabel “t”.


Selanjutnya ubah nilai “t” sesuai keinginan.
8. Langkah terakhir untuk membuat animasi gerak lurus beraturan, yaitu menampilkan
lintasan geraknya, dengan cara klik menu “Pen” kemudian pilih pen up, pen down, erase
all, dan set pen size to. Untuk memperjelas lintasannya dapat dilakukan dengan cara erase

all dan set pen size to diletakkan di bawah , pen down diletakkan di

bawah , dan pen up diletakkan di atas .

9. Untuk mengaktifkan klik tombol dan untuk menghentikan klik tombol .

2) Gerak Lurus Berubah Beraturan Dipercepat

Langkah-langkah untuk membuat simulasi gerak lurus berubah beraturan dipercepat dapat
dilihat di bawah ini:
1. Pembuatan Variabel, animasi gerak lurus membutuhkan beberapa variable diantaranya
variabel t0, v0, a dan x0. Pembuatan variabel dapat dilakukan melalui menu “Variabels”
kemudian memilih “Make a Variable” dan ketik variabel yang dibutuhkan.
2. Pengubahan Variabel, setelah selesai membuat variabel maka Langkah selanjutnya
adalah memilih menu “Variables” dan drag menu “Set” ke dalam kotak sprite area, ubah
variabel dengan cara menekan panah ke arah bawah menjadi variabel t 0, v0, a dan x0.
Kemudian input nilai ‘t’ dengan nilai 0 nilai ‘v 0’ dengan nominal kecepatan yang
dinginkan misalkan 3 m/s, nilai ‘v0’ posisi awal yang dinginkan misalkan -100 (tanda
minus menunjukkan posisi di diagram kartesius) dan nilai percepatan ‘a’ yang
diinginkan misalnya 0,5 m/s2.

PAGE 6
REPORT TITLE

3. Untuk menampilkan animasi GLBB dipercepat dapat dilakukan melalui menu “Motion”

kemudian memilih . Selanjutnya input variabel x0 ke dalam menu dan nilai


y yang diinginkan untuk memposisikan sprite yang ada di tampilan, contohnya seperti

ini .
4. Pembuatan Rumus, setelah semua variabel selesai dibuat maka langkah selanjutnya
adalah membuat persamaan matematis untuk GLBB dipercepat melalui menu

“Operators” dengan pilih operator dan . Tanda * merupakan


simbol untuk perkalian. Input persamaan untuk GLBB seperti berikut.

5. Setelah selesai membuat persamaan matematis, pilih menu “Variables” dan drag menu
“Set” ke dalam kotak sprite area. Input persamaan yang telah dibuat ke dalam menu
“Set”.
6. Untuk menjalankan gerak dapat dilakukan dengan cara klik menu “Control” kemudian

pilih . Langkah selanjutnya klik menu “Sensing” dan pilih

selanjutnya gabungkan seperti gambar berikut

7. Langkah terakhir untuk membuat animasi GLBB, yaitu menampilkan lintasan geraknya,
dengan cara klik menu “Pen” kemudian pilih menu pen up, pen down, erase all, dan set
pen size to. Untuk memperjelas lintasannya dapat dilakukan dengan cara memperbesar
nilai set pen set pen color to size up. Pen up, set pen up color to, dan set pen size to
diletakkan di atas variabel t0, v0, a dan x0 sedangkan pen down diletakkan di setelah

dan pen up lainnya diletakkan di atas

PAGE 7
REPORT TITLE

8. Untuk mengaktifkan klik tombol dan untuk menghentikan klik tombol .

3) Gerak Lurus Berubah Beraturan Diperlambat


Ulangi langkah 1-8 pada langkah percobaan Gerak Lurus Berubah Beraturan Dipercepat
untuk persamaan Gerak Lurus Berubah Beraturan Diperlambat!

F. Hasil Pengamatan
i. Gerak Lurus Beraturan (GLB)

v0 = 3 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

v0 = 5 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

v0 = 7 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

ii. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) Dipercepat

a ¿ 3 m/s 2 v0 = 5 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

a ¿ 5 m/s 2 v0 = 5 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
PAGE 8
REPORT TITLE
3.
4.
5.

a ¿ 5 m/s 2 v0 = 3 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

iii. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) Diperlambat

a ¿ 3 m/s 2 v0 = 5 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

a ¿ 5 m/s 2 v0 = 5 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

a ¿ 5 m/s 2 v0 = 3 m/s
No Jarak (m) Waktu (s)
1.
2.
3.
4.
5.

PAGE 9

Anda mungkin juga menyukai