Anda di halaman 1dari 10

POTENSI KOMUNIKASI POLITIK MELALUI METAVERSE SEBAGAI UPAYA

MEMPEROLEH SUARA POLITIK GENERASI MUDA DI INDONESIA


Grevilla Maretta Delice Pattikawa1, Dr. Asep Nurjaman, M.Si.2
Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
123

1
grevilpattikawa@gmail.com

Abstrak
Globalisasi diyakini sebagai sebuah proses dimana pesatnya perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi menjadi penanda yang mampu mengubah dunia secara struktural. Salah
satu inovasi yang lahir sebagai salah satu dampak dari globalisasi adalah adanya metaverse.
Metaverse adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), dimana penggunanya
dapat seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam dunia virtual. Dengan inovasi yang diberikan,
metaverse diminati oleh berbagai kalangan yang cenderung didominasi generasi muda. Melihat
fenomena tersebut, metaverse menjadi salah satu new media bagi komunikasi politik dengan
sasaran utama generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui potensi komunikasi politik
melalui metaverse sebagai upaya memperoleh suara politik generasi muda di Indonesia melalui
metode komunikasi politik berbeda yang lebih aktrab dengan generasi muda. Metode penelitian
yang digunakan dalam artikel ini adalah studi deskriptif kualitatif dengan pendekatan penelitian
kepustakaan dengan teori new media. Hasil dari penelitian ini ialah bahawa ketertarikan generasi
muda yang sangat tinggi terhadap inovasi yang ditawarkan metaverse dapat menstimulasi
peningkatan perolehan suara dalam pemilihan umum. Keberhasilan konsep metaverse sebagai
komunikasi politik dalam kampanye telah dibuktikan melalui kemenangan Joe Bidden dalam
Pemilihan Presiden Amerika Serikat 2020 yang dikemas dengan sangat menarik bagi generasi
muda. Dengan minat generasi muda yang tinggi terhadap metaverse, diharapkan komunikasi politik
melalui metaverse dapat diterapkan dalam kampanye politik di Indonesia.
Kata Kunci: Generasi muda, Komunikasi Politik, Metaverse, New Media

PENDAHULUAN Globalisasi memberikan dampak yang


luar biasa dalam kehidupan manusia.
Globalisasi diyakini sebagai sebuah proses publik. Pemanfaatan new media selalu jadi
dimana pesatnya perkembangan ilmu kunci untuk memenangkan konstetasi politik
pengetahuan dan teknologi menjadi penanda tertentu. Konsep metaverse ini sendiri menjadi
yang mampu mengubah dunia secara struktural. inovasi baru dalam komunikasi politik masa
Masyarakat tentunya sangat sadar akan kini.
keberadaan globalisasi dengan penawaran
berbagai kemudahan dalam mengakses Secara umum, komunikasi politik
informasi segala aspek. Teknologi informasi didefinisikan sebagai setiap penyampaian pesan
dan komunikasi menjadi penggerak fenomena yang disusun secara sengaja untuk memperoleh
globalisasi secara jelas dimana dari bidang pengaruh terhadap penyebaran atau penggunaan
tersebut merambak ke bidang lainnya seperti power (kekuasaan) di tengah masyarakat yang
ekonomi, politik, sosial-budaya, dan lain di dalamnya mengandung empat bentuk
sebagainya.(Nurhaidah & Musa, 2015) komunikasi, yakni: (a) elite communication, (b)
hegemonic communication, (c) Petitinionary
Melalui globalisasi, berbagai entitas communication dan (d) assocional
dapat berkembang dalam waktu yang singkat communication.
baik itu individu hingga negara dengan
kecanggihan teknologi yang ditawarkan Komunikasi politik dapat dimaknai
sehingga menimbulkan perekonomian global secara sempit dan luas. Komunikasi politik
yang berkembang pesat, maraknya peran secara sempit ialah setiap penyampaian pesan,
organisasi-organisasi internasional, kebutuhan baik dalam bentuk lambang-lambang maupun
makhluk hidup nyaris terpenuhi dengan dalam bentuk kata-kata tertulis atau terucap
temuan-temuan mutakhir, menciptakan ataupun dalam bentuk isyarat yang
lapangan kerja yang dapat mengurangi angka mempengaruhi kedudukan seseorang yang ada
pengangguran, kemudahan akses antar wilayah, dalam suatu struktur kekuasaan tertentu.
dan lain sebagainya. Salah satu inovasi yang Sementara komunikasi politik secara luas ialah
lahir sebagai salah satu dampak dari globalisasi setiap jenis penyampaian pesan, khususnya
adalah adanya metaverse. yang bermuatan informasi politik dari suatu
sumber kepada sejumlah penerima pesan.
Menurut Professor Stylianos Gurevith dan Blummer mengemukakan 4
Mystakidis dari Hellenic Open University, (empat) komponen dalam komunikasi politik,
Yunani, metaverse dijelaskan sebagai yaitu: 1)Institusi-institusi politik dalam aspek
kehidupan post-reality yang dapat komunikasinya; 2)Institusi media dalam aspek
mempertemukan realitas fisik di ruang virtual politiknya; 3)Orientasi audience terhadap
maupun sebaliknya. Teknologi penunjang dari komunikasinya; 4)Aspek political culture yang
metaverse dapat berupa virtual reality (dunia relevan dengan komunikasi.
nyata hadir di virtual) dan augmented reality
(dunia virtual hadir di dunia nyata). Seorang Perkembangan teknologi yang begitu
individu pengguna metaverse akan mengalami pesat terlebih dalam komunikasi menjadikan
hiperealitas yang mungkin dapat mengaburkan generasi muda/pemuda sebagai sasaran utama
mana realitas dan mana yang tidak. Isu salah satunya sebagai sasaran dalam perolehan
mengenai metaverse ini sendiri semakin suara pemilihan umum. Berdasarkan UU
menguat saat pandemi terjadi, dimana segala Kepemudaan Republik Indonesia Nomor 40
aktivitas tatap muka dialihkan menjadi virtual. Tahun 2009 tentang Kepemudaan
Hal tersebut menjadi pembuka jalan bagi mendefinisikan pemuda ialah warga negara
metaverse melalui percepatan perkembangan Indonesia dengan kisaran usia 16 – 30 tahun.
teknologi komunikasi yang pesat.(Alvin, 2022) (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
40 Tahun 2009 Tentang Kepemudaan, 2009)
Dalam ranah komunikasi politik, media Dimana golongan tersebut mencakup sebagian
memegang peranan penting sebagai saluran generasi z dan sebagian generasi milenial.
bagi elit politik untuk berinteraksi dengan Generasi Milenial dan Generasi Z yang saat ini
merupakan usia produktif tentunya akan sangat internet, dan sumber-sumber lainnya yang
mudah beradaptasi dengan perkembangan valid. Dari kajian pustaka tersebut, penulis akan
teknologi. mengkaji serta merumuskan kontribusi dan
teori-teori untuk menjelaskan satu tema
Berdasarkan Hasil Sensus Penduduk tertentu, dalam penelitian ini adalah komunikasi
2020, jumlah generasi Z mencapai 75,49 juta politik melalui metaverse sebagai upaya
jiwa (27,93% total populasi penduduk memperoleh suara politik generasi muda
Indonesia) dan generasi milenial mencapai Indonesia.
69,38 juta jiwa (25,87% total populasi
penduduk Indonesia). Untuk tahun 2020, Metaverse adalah teknologi digital
jumlah generasi z dan generasi milenial yang mampu menciptakan dunia virtual 3D
melebihi setengah populasi penduduk dengan memanfaatkan teknologi Augmented
Indonesia.(Finaka et al., 2022) Sedangkan Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), dimana
berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada penggunanya dapat seolah-olah berinteraksi
Februari 2022, jumlah pemuda sesuai dengan secara nyata dalam dunia virtual. Metaverse
kategori usia yakni 15 – 30 tahun terdapat sebagai sebuah media baru tentu memiliki
sekitar 89,17 juta jiwa atau sekitar 49,71% dari potensi yang sangat luas untuk masa depan,
jumlah penduduk dengan usia 15-60 tahun ke meskipun pada kakikatnya media ini belum
atas. Hal tersebut membuktikan bahwa suara dapat diaplikasikan sepenuhnya. Dalam
generasi muda akan sangat berpengaruh meneliti mengenai potensi komunikasi politik
terhadap kemenangan pemilihan umum.(Badan melalui metaverse dalam memperoleh suara
Pusat Statistik, 2022) politik generasi muda Indonesia, penulis
menggunakan new media sebagai landasan
Berdasarkan uraian di atas, penelitian untuk menjelaskan bagaimana implementasi
ini bertujuan untuk mengetahui potensi metaverse tersebut dalam proses komunikasi
komunikasi politik melalui metaverse sebagai politik terhadap generasi muda Indonesia.
upaya memperoleh suara politik generasi muda (Endarto & Martadi, 2022)
di Indonesia melalui metode komunikasi politik
berbeda yang lebih aktrab dengan generasi New media atau media baru merupakan
muda. Penelitian ini pula diharapkan dapat istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi
menambah literatur dalam perkembangan ilmu komunikasi dengan digitalisasi dan
komunikasi sebagai rujukan peneliti selanjutnya ketersediaannya yang luas untuk penggunaan
khususnya mengenai komunikasi politik. pribadi sebagai alat komunikasi. Media baru ini
merupakan inovasi dari media lama yang
kurang relevan lagi perkembangan teknologi
METODE dari masa ke masa. Beberapa media lama yang
dimaksud ialah seperti film, majalah, televisi,
Metode penelitian yang digunakan buku, dan lain sebagainya. Menurut Thery
dalam artikel ini adalah studi deskriptif Flew, new media cenderung pada format isi
kualitatif dengan pendekatan penelitian media yang dikombinasi dan kesatuan data baik
kepustakaan. Penelitian deskriptif kualitatif teks, suara, gambar, dan sebagainya dalam
bertujuan untuk memberikan gambaran, format digital. Sistem penyebarannya melalui
menerangkan, dan menjelaskan secara rinci jaringan internet. New media mencakup enam
permasalahan yang diteliti dengan mempelajari aspek yakni: 1) sebagai hiburan, kesenangan,
semaksimal mungkin tentang suatu kejadian dan pola konsumsi media; 2) cara baru dalam
atau objek yang diteliti. Penelitian ini merepresentasikan dunia sebagai masyarakat
menggunakan pendekatan metode penelitian virtual; 3) bentuk hubungan baru antara
kepustakaan, dimana metode ini merupakan pengguna dengan teknologi media; 4) sebuah
metode penelitian deskriptif dengan pengalaman baru dari gambaran baru
mengumpulkan dan menganalisa data dari seseorang, identitas dan komunitas; 5) konsepsi
berbagai buku referensi, jurnal, media cetak, hubungan biologis tubuh dengan teknologi
media; dan 6) mencakup budaya media, individu untuk memahami secara lebih
industri, ekonomi, akses, kepemilikan, kontrol, mengenai dunia fisik eksternal melalui
dan regulasi.(Flew, 2004) penggunaan sistem dan antarmuka (interfaces)
sadar lokasi yang memproses dan melapisi
HASIL DAN PEMBAHASAN informasi jaringan di atas persepsi kita sehari-
Mengenal Metaverse hari mengenai dunia.

Istilah Metaverse muncul dari sebuah Lifelogging pada konsep metaverse


novel fiksi ilmiah berjudul Snow Crash karya mampu menangkat, mengumpulkan,
Neal Stephenson (1992) dan novel Ready menyimpan, serta mendistribusikan
Player One karya Ernest Cline (2011). Dalam pengalaman, informasi sehari-hari, serta objek
kedua novel tersebut, Metaverse digambarkan data yang di dapatkan. Penerapan ini dapat
sebagai ruang yang menghubungkan dunia berfungsi sebagai cara untuk memberikan
virtual dan AR. Perbincangan mengenai informasi sejarah atau status terkini yang
metaverse mulai viral sejak Facebook bermanfaat, berbagi momen yang istimewa
mengubah nama korporatnya menjadi Meta dengan orang lain, sebagai seni dan media
(Meta Platform Inc) pada tanggal 28 Oktober mengekspresikan diri dan lain sebagainya
2021. Meta yang merujuk pada metaverse ini dimana hal ini menjadi seperti memori
dijelaskan sebagai sebuah dunia virtual berupa cadangan atau menciptakan kehidupan yang
3D atau tiga dimensi. terdokumentasi.

Dalam metaverse, terdapat sebuah alat Mirror World atau dunia cermin adalah
yang disebut sebagai kacamata oculus dimana simulasi virtual yang lebih modern dimana
dengan alat tersebut seseorang akan memasuki model virtual disempurnakan secara informasi
dunia virtual tiga dimensi seolah-olah seperti atau refleksi dari dunia fisik. Salah satu contoh
sedang bertemu indovidu lainnya di dunia konsep dari mirror world ialah Google Earth
nyata. Melalui metaverse ini, seseorang dapat dimana dapat memotret lanskap bumi dan
menyaksikan aktivitas individu lain dan memperlihatkan lokasi secara detail.
sebaliknya, yang seakan-akan menciptakan Virtual Reality (VR) atau Virtual
interaksi nyata antar satu dan lainnya meski World menyajikan lingkungan tiga dimensi
hanya dalam ruang virtual.(Mulati, 2022) sebagai imajinasi dari sebuah objek nyata.
Dalam istilah digital, terdapat istilah simulasi. Melalui VR, dunia virtual dapat dihadirkan
Simulasi ini diartikan sebagai metode pelatihan secara visual melalui teknologi grafis dan
yang memperagakan sesuatu dalam bentuk pencitraan yang sanggih. AR dan VR dapat
tiruan yang serupa dengan keadaan yang berintegrasi menciptakan sebuah pengalaman
sesungguhnya. Dimana dalam hal ini, virtual 3D yang menarik.
pergerakan yang ada di dunia digital merupakan
tiruan dari peristiwa di dunia nyata. Dalam
metaverse terdapat empat jenis simulasi yakni
Augmented Reality (AR), Lifelogging, Mirror
World, dan Virtual Reality (VR).
Augmented Reality (AR) merupakan
sebuah proses simulasi mengenai sebuah objek
buatan di lingkungan nyata dimana terdapat
gabungan antara kondisi nyata dengan
penambahan benda-benda buatan. Dengan
peralatan seperti webcam dan output device
monitor, benda-benda dunia maya bisa
bergerakn atau berjalan secara real time. Dalam
AR, metaverse meningkatkan pengalaman
generasi Z dimana berkomunikasi dan bermain
melalui game sudah menjadi kebiasaan sehari-
hari. Pun para orang dewasa, kerap melakukan
Berikut skema dari empat simulasi meeting atau seminar secara online.
metaverse. Era teknologi komunikasi dan
informasi tatkala akselerasi komunikasi, data,
dan informasi tersampaikan begitu lekas dan
cepat. Hal ini dimungkinkan terjadi karena
adanya penemuan sistem binary (digital) dan
teknologi kabel serat optik (fiber optic)
sebelumnya menggunakan kabel tembaga
coaxial/sepaksi sebagai pengantar pesan atau isi
pernyataan (berita, informasi, data, teks) yang
bisa diandalkan dan canggih (sophisticated).
Teks sebenarnya memuat pengertian segala
tulisan dan lisan. Dalam konteks teks adalah
bahasa lisan, bahasa, gambar, bunyi,
arsitektur, sistem makanan, sistem busana, dan
berbagai manifestasi dari kebudayaan.(Hoed,
2011)
Penemuan mengenai sistem digital dan
Gambar 1. Kombinasi elemen dalam konsep serat optik, pada akhirnya menjalar ke berbagai
metaverse inovasi teknologi berikutnya, khususnya
komunikasi dan informasi, yang mewujud
Metaverse sebagai New Media Komunikasi dalam konvergensi media (new media) pun
Politik virtual reality. Detailnya, dalam kaitannya
Digitalisasi teknologi yang telah dengan studi teknik informasi (TI), melahirkan
merambah aspek kehidupan manusia turut beragam kategori sebagai sub-system dari
membentuk pola-pola baru bagi perilaku dan studi pengembangannya yaitu, artificial
gaya hidup manusia. Salah satu dari sekian intelligence, mobile phone, dan games.
banyak digitalisasi teknologi yang mampu Tidak dapat dipungkiri bahwa
mengubah dan membentuk kebiasaan baru pemanfaatan new media saat ini merupakan
yakni dalam pola dan aktivitas komunikasi. Jika aspek penting untuk melakukan interaksi. Hal
dicermati lebih jauh mengenai lingkungan tersebut pula menjadi concern bagi dunia
sekitar, sebagian besar individu mulai terbiasa politik bahwa pentingnya keterlibatan new
melakukan pola dan aktivitas komunikasi media dalam komunikasi politik saat ini.
secara daring atau online. Kebiasaan ini bukan Beberapa politisi luar negeri telah
dikarenakan saat pandemi terjadi mengharuskan mengaplikasikan konsep tersebut dalam
segala aspek komunikasi daring, namun telah kampanye pra pemilihan umum.
dilakukan sebelum pandemi terjadi seperti
melalui skype atau video call.(Triantanto et al., Seperti halnya Barack Obama yang
2022) menggunakan media sosial pada kampanye
tahun 2009 hingga Perdana Menteri Narendra
Bahkan, kehadiran sejumlah game Modi yang menggunakan hologram pada 2012
online yang memungkinkan setiap individu bisa dan 2014. Kemudian ampanye augmented
saling terhubung satu dengan lainnya antarpara reality yang diterapkan oleh Naveen Patnaik
gamer justru telah membentuk kebiasaan baru pada tahun 2019, hingga kampanye VDR
hampir bagi setiap individu, walau dilakukan (penggantian dialog visual) Manoj Tiwari pada
tanpa tatap muka langsung. Terlebih bagi kaum tahun 2020, Arvind Kejriwal pada 2020,
dimana politisi-politisi tersebut sedang yang menarik. Pembelian NFT tertentu dapat
mencoba mengaplikasikan media baru untuk membuka akses ke manfaat yang melampaui
menjangkau suara dalam pemilihan. karya seni yang ditetapkan untuk NFT tersebut.
Token dapat berupa tiket masuk ke klub
Para pemimpin politik menggunakan keanggotaan eksklusif, kunci untuk masuk ke
inovasi yang berbeda untuk berkomunikasi situs web, ke komunitas tertutup. Mereka bisa
dengan masyarakat yang memiliki hak suara menjadi tiket masuk ke pertemuan tertutup
politik dimana dari new media ini didapati tersebut.(Molecule Group, 2022)
proses berinteraksi, bersosialisasi, dan
mendapatkan berita. Para politisi sedang Metaverse yang sekarang disebut
berusaha mencoba beberapa instrument yang sebagai web 3.0 adalah langkah selanjutnya
ditawarkan bagi media baru melalui video AI, dalam evolusi internet dari dunia virtual 2D ke
video game, aplikasi, serta layanan streaming 3D dengan pengalaman imersif kehidupan
untuk memperoleh suara generasi muda yang nyata. Pemerintah harus menganggap serius
lebih akrab dengan digitalisasi komunikasi saat kemungkinan yang disajikan oleh metaverse.
ini. Digital kemudian akan mengubah metode Pemerintah harus mempertimbangkan risiko
kampanye politik dengan metaverse. dan peluang yang dapat dihadirkan oleh
teknologi imersif yang muncul dalam jangka
Kampanye dengan beberapa intrumen pendek dan panjang. Misalnya, kantor PM
lama seperti kaos cetak, alat tulis, serta bendera Singapura telah membentuk Centre for
saat ini sudah tidak relevan dengan Strategic future Group untuk mengelola
perkembangan pesat digitalisasi komunikasi. lingkungan kompleks yang cepat berubah.
Sehingga melalui metaverse, merchandise
dengan fitur lama akan diperbarui menjadi Sejalan dengan itu, departemen
merchandise digital. Merchandise digital teknologi harus dianggap memiliki perwakilan
kemudian dapat mengumpulkan dana untuk dari sektor swasta, akademisi, dan pemerintah.
kampanye kandidat. Kampanye Joe Biden- Uni Emirat Arab (UEA) telah membentuk
Kamala Harris mencoba aplikasi dalam game kementerian kemungkinan virtual untuk
dengan video game bernama Fortnite di mana membawa kecepatan dalam pemerintahan dan
video game digunakan untuk menyampaikan sistem pemerintahan di masa depan. Sementara
pesan kampanye “Build Back Better with avatar setiap individu akan hadir di lingkungan
Biden”. Strategi ini dianggap memiliki virtual, strategi kembar digital akan dibutuhkan
kedekatan emosional dengan pemilih generasi bersama dengan peraturan publik-swasta untuk
muda dan menjadikan kampanye sebagai ajang menjaga agar objek fisik agar tetap sinkron
yang menyenangkan bukan hal monoton lagi. dengan mitra digital mereka.(Vishnoi, 2021)
(Alvin, 2022)
Metaverse dan Generasi Muda
Penggunaan media metaverse sebagai
new media dalam komunikasi politik Dunia kampanye politik dan advokasi
menjadikan NFT sebuah sarana krusial yang digital harus memperhatikan perkembangan
akan berfungsi sebagai bentuk sertifikat realitas virtual masa depan. Segera semakin
kepemilikan di metaverse. Token NFT banyak pengguna dan bisnis akan memulai
memberikan peluang luar biasa bagi entitas proses mengisi metaverse. Ini berarti peluang
yang ingin menyatukan orang dan membangun baru untuk menumbuhkan komunitas
strategi untuk penggalangan dana yang terlibat. pendukung. Metaverse, seperti platform baru
Token NFT sendiri hanyalah karya seni dengan mana pun dalam beberapa tahun pertama,
atribut kepemilikan yang ditentukan secara memberi kesempatan kepada mereka yang
digital dan dikodekan secara permanen. bergabung terlebih dahulu untuk mengambil
posisi kepemimpinan. Dalam dunia politik
Atribut kepemilikan inilah yang kepemimpinan bisa jadi merupakan narasi
menciptakan peluang luar biasa untuk politik yang dibangun di sekitar perubahan
membangun kampanye penggalangan dana teknologi dan inovasi. Ini adalah peluang luar
biasa bagi politisi yang masih memantapkan Menurut Advisia dan WIR Global, data
posisinya dan mengandalkan dukungan pemilih tersebut menandakan bahwa terdapat potensi
muda. besar bagi berbagai bidang dengan
memanfaatkan metaverse untuk memikat
Generasi muda yang mencakup generasi muda. Dalam laporan Microsoft
generasi z dan generasi milenial menjadi berjudul Work Trend Index 2022, terdapat 51%
pemeran utama dalam keberlangsungan responden dari generasi tersebut yang ingin
ekosistem teknologi-informasi di Indonesia. bekerja di metaverse.  Generasi milenial yang
Generasi muda dikatakan sebagai tonggak lahir pada 1981-1996 yang ingin bekerja di
esensial yang akan menguasai keberlangsungan metaverse sebanyak 48%. Kemudian, terdapat
multiverse di Indonesia. Keunggulan generasi 37% responden kelahiran 1965-1980 atau
muda bukan hanya disebabkan kuantitas dan generasi X yang ingin bekerja di metaverse.
jumlah demografi yang dominan, tetapi karena Sementara, generasi boomers atau kelahiran
generasi ini memiliki karakter yang khas dan 1946-1964 yang ingin bekerja di dunia virtual
lebih akrab dengan perkembangan teknologi. tersebut sebesar 28%.(Bayu, 2022)
Generasi muda ini nantinya akan menjadi
konsumen utama metaverse. Indonesia Hal tersebut menunjukkan bahwa minat
digadang-gadang sebagai salah satu pasar masyarakat Indonesi terhadap metaverse cukup
potensial untuk metaverse. Hal itu karena tinggi. Berdasarkan data yang dipaparkan oleh
menurut laporan yang dirlis We Are Social Badan Penelitian Statistik bahwa generasi muda
pada 2021 lalu, di Indonesia terdapat sekitar yang mencakup generasi Z dan generasi
202,6 juta pengguna internet atau sekitar 73,7 milenial dengan usia produktif mencapai
persen dari total populasi (274,9 juta) dan hampir separuh masyarakat Indonesia yakni
pengguna media sosial mencapai 170 juta, 61,8 sebanyak 49,71%. Sehingga dengan melakukan
persen dari total populasi Indonesia.(Sugandi, metode komunikasi politik new media melalui
2022) metaverse, dapat mempengaruhi perolehan
suara politik dalam pemilihan umum.
Berdasarkan hasil riset Advisia
bersama WIR Global yang dilakukan terhadap Pengemasan komunikasi politik melalui
194 responden di rentang umur 18-24 tahun. metaverse dinilai kan lebih menarik dan
Dengan rincian 64 responden lulusan menyenangkan dibanding template kampanye
SMA/SMK, 69 responden mahasiswa, 5 umumnya yang cenderung membosankan.
responden lulusan D1/D2/D3, dan 56 responden Pentingnya komunikasi politik bergaya baru
lulusan S1 didapati 69,35% responden dari agar dapat relevan dengan kebutuhan dan
generasi Z Indonesia mengaku tertarik dengan ketertarikan generasi ke generasi. Tidak
teknologi metaverse. Sebanyak 39,24% selamanya gaya berpolitik lama akan selalu
responden dari generasi Z Indonesia juga diterapkan. Gaya berpolitik juga harus memiliki
mengaku antusias dengan adanya metaverse udara segar untuk dapat tersampainya pesan
ini. Emosi antusias ini satu tahap lebih tinggi baik dalam bentuk lambang-lambang maupun
dibandingkan dengan tertarik. Sementara, dalam bentuk kata-kata tertulis atau terucap
terdapat 37,63% responden dari generasi Z ataupun dalam bentuk isyarat yang
Indonesia yang berharap bisa menggunakan mempengaruhi kedudukan seseorang yang ada
metaverse. Emosi berharap merupakan yang dalam suatu struktur kekuasaan tertentu dapat
paling tinggi dibandingkan variabel lainnya diresapi di berbagai kalangan generasi.
dalam riset yang dilakukan. Tak hanya
menunjukkan emosi positif, hasil riset pun Generasi muda saat ini cenderung acuh
mencatat bahwa 65,81% responden bersedia terhadap situasi politik Indonesia. Berdasarkan
mengeluarkan merogoh kantong untuk dapat akumulasi pada Pemilihan Umum 2019, jumlah
menikmati metaverse. Secara global, generasi Z pemilih milenial yang merasa tidak perlu
juga menjadi yang paling ingin menggunakan datang ke TPS (tendensi golput) berada di atas
metaverse. 40%. Alasan terbanyak mengapa mereka
merasa tidak perlu datang ke TPS sebesar lebih menarik audiens, yakni sasaran yang
65,4% dan 25,3 persen karena tidak tahu jadwal dimaksud ialah generasi muda. Penampilan
pilpres. Sebesar 51,8% pemilih milenial dari seperti ini bisa meniru apa yang pernah
65,4% yang tidak peduli isu politik merasa dilakukan sebelumnya, seperti dari konser DJ
tidak perlu datang ke TPS. Kemudian, sebesar Marshmallow dan Ariana Grande di Fortnite.
30,8% pemilih milenial dari 32,5% yang aktif
mengikuti isu politik merasa tidak perlu datang Ketiga, atribut kampanye juga perlu
ke TPS.(CNN Indonesia, 2019) Diharapkan didefinisikan ulang. Kampanye gaya lama
dengan ketertarikan generasi muda yang kuat dengan membagikan merchandise berupa kaos,
terhadap metaverse ini dapat meminimalisir topi, dan barang-barang lainnya yang dapat
jumlah generasi muda yang acuh terhadap digunakan sebagai alat promosi. Dalam
politik. Sehingga menstimulasi hak suara dalam mengimplementasikan konsep metaverse,
pemilihan umum terpenuhi atau setidaknya souvenir digital seperti skin yang dapat
dapat mengurangi angka golput. digunakan oleh avatar pengguna dapat
menggantikan barang fisik yang biasa
Indonesia akan meaksanakan pemilu dibagikan dalam kampanye-kampanye kuno.
serentak 2024. Potensi besar metaverse bisa Potensi besar metaverse ini dalam komunikasi
dimanfaatkan dalam kampanye pilpres. politik tidak bisa diukur sepenuhnya. Metaverse
Kandidat yang mampu mengaplikasikan dan adalah pedang bermata dua. Dunia baru yang
memanfaatkan metaverse berpeluang besar penuh peluang tapi belum ada aturan yang jelas.
keluar sebagai pemenang. Sudah seharusnya Perlu digarisbawahi bahwa peluang tanpa
gaya komunikasi politik old school  aturan yang jelas dapat memberikan peluang
ditinggalkan. Pendekatan segar melalui terjadinya pelanggaran terhadap hak pemilih.
metaverse dapat jadi jurus utama menarik
simpati generasi muda. Modal kampanye para Publik Amerika Serikat menjadi korban
kandidat pada akhirnya mayoritas harus ketika kasus pencurian data Cambridge
dialokasikan ke pengembangan metaverse. Analytica melalui Facebook. Oleh karena itu,
pemerintahan Jokowi saat ini memiliki
Untuk menerapkan komunikasi politik pekerjaan rumah yang besar untuk membuat
melalui metaverse sebagai persiapan pemilihan regulasi terkait metaverse. Jika ada politisi
umum perlu dilakukan beberapa langkah Indonesia yang benar-benar menganut
beikut. Pertama ialah berkaitang dengan metaverse tersebut, maka pengawasan dari
kapasitas ruang. Sebelum pandemi Covid-19, Komisi Pemilihan Umum (KPU) dan Badan
kampanye akbar pemilihan presiden umumnya Pengawas Pemilu (Bawaslu) juga harus kuat.
digelar di Gelora Bung Karno dengan ribuan Kedua institusi juga perlu memiliki tim IT yang
masyarakat yang memenuhi lokasi tersebut. handal dalam urusan digital atau metaverse.
Cara tersebut sebaiknya mulai dialihkan dengan Komunikasi politik akan terus bergerak maju
memanfaatkan digitalisasi komunikasi. seiring dengan perkembangan teknologi
Masyarakat yang ingin berinteraksi dapat menengah. Mau tidak mau, kita harus siap.
langsung berpartisipasi selama terhubung Sampai jumpa di kampanye metaverse
dengan internet. Sehingga meminimalisir berikutnya.
terjadinya kisruh antar partisipan hingga
kehilangan nyawa. Dengan beberapa upaya di atas,
diharapkan kampanye dengan gaya baru
Kedua, menggunakan pendekatan melalui metaverse lebih menitikberatkan
politainment (hiburan politik) yang lebih sasarannya ke generasi muda. Dikarenakan
menitikberatkan pada sisi kinerja. Mulai dari jumlah generasi muda sangat dominan yakni
nuansa, estetika desain lingkungan virtual, nyaris separuh dari keseluruhan jumlah
audio, hingga pemilihan artis yang diundang penduduk Indonesia. Para politisi yang ingin
sebagai pengisi acara. Kampanye politik akan memperoleh jumlah suara yang banyak dalam
diubah menjadi pertunjukan music sehingga pemilihan umum dapat menerapkan konsep
metaverse dalam memilik gaya komunikasi menjadi masukan bagi peneliti selanjutnya
politiknya. Hal tersebut telah dilakukan untuk melengkapi penelitian mengenai
beberapa politisi luar negeri seperti Joe Bidden komunikasi politik melalui metaverse sebagai
yang memeproleh kemenangan pada Pemilihan upaya memperoleh suara politik generasi muda
Presiden Amerika Serikat 2020. Kampanye di Indonesia.
yang disajikan menjadi menyenangkan
sehingga menambah daya tarik masyarakat. DAFTAR PUSTAKA

Penggunaan konsep metaverse dalam Alvin, S. (2022). Potensi Metaverse dalam


komunikasi politik masa kini dinilai sangat Komunikasi Politik. Kompas.Com.
tepat. Generasi Z dan Generasi Milenial yang https://nasional.kompas.com/read/2022/02
memiliki ketertarikan tinggi pada metaverse /16/06000021/potensi-metaverse-dalam-
dapat menjadi sasaran utama politisi dalam komunikasi-politik
memperoleh suara dalam pemilihan umum. Badan Pusat Statistik. (2022). Jumlah
Pentingnya mengaplikasikan konsep baru untuk Penduduk Usia 15 tahun ke Atas Menurut
berkomunikasi dalam berpolitik sesuai era Golongan Umur. Badan Pusat Statistik.
sangat mempengaruhi hasil dan capaian tujuan. https://www.bps.go.id/indicator/.6/715/1/j
Metaverse juga dinilai akan menjadi teknologi umlah-penduduk-usia-15-tahun-ke-atas-
sosial terkemuka di masa mendatang sehingga menurut-golongan-umur.html
sudah saatnya gaya baru komunikasi politik
dengan new media mulai diterapkan melalui Bayu, D. (2022). Riset: Mayoritas Gen Z
metaverse ini. Indonesia Gemari Metaverse. Data
Indonesia.
https://dataindonesia.id/digital/detail/riset-
SIMPULAN DAN SARAN mayoritas-gen-z-indonesia-gemari-
metaverse.
Berdasarkan paparan di atas, dapat
disimpulkan bahwa new media dalam CNN Indonesia. (2019). Survei Pemilu:
berkomunikasi politik melalui metaverse dapat Milenial Golput Diprediksi di Atas 40
mempengaruhi perolehan suara saat pemilihan Persen. CNN Indonesia.
umum. Hal tersebut dikarenakan jumlah https://www.cnnindonesia.com/nasional/2
individu yang memiliki ketertarikan terhadap 0190404174723-32-383507/survei-
metaverse sangat tinggi sehingga dapat pemilu-milenial-golput-diprediksi-di-atas-
menstimulasi peningkatan perolehan suara 40-persen.
dalam pemilihan umum dengan sasaran utama Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 40
generasi muda. Selain itu, penting untuk Tahun 2009 Tentang Kepemudaan,
menerapkan metode berkomunikasi sesuai (2009).
dengan zaman dan mengikuti minat generasi https://www.dpr.go.id/dokjdih/document/
yang menjadi sasaran utama politik. uu/UU_2009_40.pdf
Keberhasilan new media dalam komunikasi
politik melalui metaverse ini telah dibuktikan Endarto, I. A., & Martadi. (2022). Analisis
dengan kemenangan Joe Bidden pada Potensi Implementasi Metaverse pada
Pemilihan Presiden Amerika Serikat 2020. Media Edukasi Interaktif. Jurnal Barik,
Metaverse merupakan salah satu hal yang 4(1).
sedang mengalami perkembangan dan baru
Finaka, A. W., Nurhanisah, Y., & Devina, C.
menjadi popular saat pandemi Covid-19,
(2022). Usia Muda Dominasi Penduduk
sehingga kurangnya literasi yang membahas
Indonesia. Indonesiabaik.Id.
mengenai signifikansi metaverse dan
https://indonesiabaik.id/infografis/usia-
komunikasi politik. Literasi lebih banyak
muda-dominasi-penduduk-indonesia
didapat dalam bentuk berita dibandingkan
jurnal, buku ataupun disertasi. Dalam hal ini Flew, T. (2004). New Media: An Introduction
(2nd ed.). Oxford University Press.
Hoed, H. B. (2011). Semiotik dan Dinamika
Sosial Budaya, Komunitas Bambu,
Jakarta (2nd ed.). Komunitas Bambu.
Molecule Group. (2022). How Metaverse may
change political campaigning? Molecule.
https://molecule.gg/how-metaverse-may-
change-political-campaigning/
Mulati, Y. (2022). Analisis Penggunaan
Teknologi Metaverse terhadap
Pembentukan Memori pada Proses
Belajar. Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(2).
Nurhaidah, & Musa, M. I. (2015). Dampak
Pengaruh Globalisasi bagi Kehidupan
Bangsa Indonesia. Jurnal Pesona Dasar,
3(3), 1–14.
Sugandi, A. T. (2022). Didominasi Anak Muda,
Indonesia Pasar Potensial untuk
Mteaverse. Teknologi.
https://teknologi.bisnis.com/read/2022021
0/84/1498845/didominasi-anak-muda-
indonesia-pasar-potensial-untuk-
metaverse
Triantanto, A. Y., Mutiah, T., & Suriyanto, A.
D. (2022). Diskursus Metaverse dan
Komunikasi sebagai Rebranding
Facebook. Jurnal Akrab Juara, 7(3).
Vishnoi, S. (2021). How the Metaverse Will
Redefine Politics and Governments. The
Quint.
https://www.thequint.com/voices/opinion/
metaverse-and-politics#read-more

Anda mungkin juga menyukai