Anda di halaman 1dari 4

REVIEW JURNAL

PERANCANGAN PERMAINAN PUZZLE RAGAM


Judul RUMAH ADAT SUMATERA SELATAN

Jurnal Jurnal Besaung, Universitas Indo Global Mandiri


Volume & Halaman Volume 3 Nomor 1: 24-32
Tahun 2018
Penulis Genius Ebit
Reviewer Desi Fitria (2020620035)
Tanggal 20 Oktober 2022

Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memperkenalkan


rumah adat Sumatera Selatan kepada masyarakat luas khususnya
kepada anak-anak melalui media permainan puzzle agar lebih
tertarik untuk mengetahui keberagaman rumah adat yang ada di
Sumatera Selatan. Selain itu dengan perancangan ini juga dapat
melestarikan keberagaman rumah adat Sumatera Selatan dengan
melalui media permainan.

Objek Perancangan Objek kajian dalam perancangan tugas akhir ini adalah rumah adat
Sumatera Selatan. Perancang mengangkat persoalan mengenai
Perancangan Permainan Puzzle Ragam Rumah Adat Sumatera
Selatan sebagai tema dalam tugas akhirnya. Lingkup yang
dikerjakan dalam perancangan dan penelitian ini berkisar dari
media yang digunakan untuk mempromosikan permainan ini yaitu
poster dan juga digunakan media pendukung untuk membantu
media utama dalam mempromosikan produk. Beberapa media
pendukung yang di perlukan diantaranya adalah Standing Banner,
Shopping bag, T-shirt, gantungan kunci, stiker, botol minum,
pembatas buku, media social dan alat tulis.
Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode
kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang bersifat
deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Yang digunakan
pada permainan puzzle ini adalah dengan mengumpulkan data
dalam bentuk wawancara, observasi, studi pustaka, serta
menggunakan metode analisis data dengan metode 5W + 1H
(what, why, who, when, where, + how), dan SWOT (strength,
weakness, opportunity, threat).Teori yang digunakan oleh
desainer yaitu beberapa landasan teori diantaranya adalah tentang
permainan yang berisikan tentang permainan konstruktif, game
puzzle, dan jenis jenis puzzle.

Pembahasan Pada pembahasan penulis menjelaskan tentang.


- Identifikasi Data
Pada tahap ini berisi penjelasan mengenai informasi atau
pengetahuan dari 7 rumah adat Sumatera Selatan yang
menjadi objek visual dari perancangan ini, yang terdiri
dari rumah adat kota Palembang, rumah adat kabupaten
Lahat, rumah adat Musi Rawas, rumah adat Muara Enim,
rumah adat Ogan Komering Ilir dan rumah adat Musi
Banyuasin.
- Metode Analisa Data
Pada tahap ini perancang menjabarkan hasil dari analisa
SWOT, antara lain :
Kelemahan pada Permainan puzzle “Ragam Rumah Adat
Sumatera Selatan”. Tidak masuknya ragam rumah adat
Sumatera Selatan dalam kurikulum pembelajaran.
Kesempatan pada Permainanpuzzle “Ragam Rumah Adat
Sumatera Selatan”. Belum adanya permainan yang
sejenis atau ide rumah adat Sumatera Selatan dan masih
kurangnya permainan yang bertemakan kedaerahan
sehingga anak-anak lebih mengenal budaya lain. Media
permainan puzzle ini dapat disosialisasikan kepada para
orang tua anak yang memiliki anak berusia 6-12 tahun.
Selain itu, juga tidak menutup kemungkinan permainan
puzzle ini akan dipromosikan ke toko buku dan toko
mainan anak yang terdapat di kota Palembang.
Ancamannya adalah Kebiasaan anak-anak dalam bermain
gadget dan permain digital seperti video game dan game
online yang dapat mengalihkan minat anak untuk
bermain permainan puzzle.
- Konsep Perancangan
Pada konsep perancangan menjelaskan produk yang
terdiri dari permainan puzzle, Packaging, dan buku
panduan. Produk inilah yang akan dipromosikan secara
komersil kepada anak-anak, remaja hingga orang dewasa
sebagai target audience yang dituju dengan menggunakan
media utama dan media pendukung.

Kesimpulan Secara keseluruhan, desainer menyimpulkan dari hasil


Perancangan
Perancangan Permainan Puzzle Ragam Rumah Adat Sumatera
Selatan bahwa bahwa :
1. Permainan puzzle adalah permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan berpikir pada anak.
2. Permainan ini dimainkan dengan cara membongkar
pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
3. Perancangan permainan puzzle rumah adat Sumatera
Selatan ini bertujuan memperkenalkan rumah adat
Sumatera Selatan pada masyarakat terutama kepada
anak-anak agar mengetahui keberagaman rumah adat
Sumatera Selatan itu sendiri terkhusus masyarakat
Sumatera Selatan.
4. Permainan puzzle ini dapat menjadi media pembelajaran
bagi anak-anak untuk mengetahui keberagaman rumah
adat Sumatera Selatan.
5. Untuk memperkenalkan permainan puzzle ragam rumah
adat Sumatera Selatan dibutuhkan media-media promosi.
Dalam perancangan ini dipilih media yang tepat yaitu
media cetak dan media elektronik sebagai media untuk
mempromosikan permainan puzzle ragam rumah adat
Sumatera Selatan.

Kelebihan Perancangan Perancangan ini menurut penulis sangat inovatif dan menarik
karena zaman sekarang banyak anak muda yang tidak
mengetahui keberagaman rumah adat yang ada di Sumatera
Selatan bahkan dari tempat asal mereka sendiri. Dengan metode
permainan ini mungkin akan meningkatkan ketertarikan anak
muda untuk belajar mengenai rumah adat yang ada di Sumatera
Selatan dan juga dengan permainan puzzle ini anak-anak dapat
mengasah otaknya dengan meningkatkan kepekaan dan daya
ingatnya.

Kekurangan Pada laporan perancangan ini perancang tidak menampilkan


Perancangan
bagaimana bentuk dari masing-masing rumah adat yang diangkat
pada setiap penjelasan dari masing-masing rumah adat tersebut
dalam laporan perancangan ini, sehingga pembaca harus
mencarinya di internet sendiri. Dengan adanya informasi gambar
dari setiap rumah adat yang diangkat dapat memudahkan
pembaca untuk membandingkan apakah desain dari rumah adat
yang dibuat sudah sama menyerupai rumah adat yang asli atau
belum.

Anda mungkin juga menyukai