Anda di halaman 1dari 17

TUGAS MAKALAH

PENGANTAR STUDI SENI RUPA DAN DESAIN

PENGARUH BERKEMBANGNYA TEKNOLOGI


TERHADAP SENI RUPA

Oleh :

Desi Fitria
(NPM. 2020620035)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS ILMU PEMERINTAHAN DAN BUDAYA
UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI
2021
Kata Pengantar

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha

Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang

telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga saya bisa

menyelesaikan makalah ilmiah mengenai Pengaruh Berkembangnya Teknologi

Terhadap Seni Rupa.

Makalah ini sudah selesai disusun dengan semaksimal dengan bantuan

pertolongan dari berbagai pihak sehingga bisa memperlancar pembuatan makalah ini.

Untuk itu saya menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang sudah

ikut berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.Terlepas dari semua itu, saya

menyadari seutuhnya bahwa masih jauh dari kata sempurna baik dari segi

susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu, saya terbuka

untuk menerima segala masukan dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca

sehingga saya bisa melakukan perbaikan makalah sehingga menjadi makalah yang

baik dan benar. Semoga makalah ini dapat memberikan banyak pengetahuan dan

gambaran mengenai pengaruh berkembangnya teknologi terhadap seni rupa dan

semoga bermanfaat bagi semua pihak.

. Palembang, Januari 2021

Penulis

2
DAFTAR ISI

COVER ………….………….……….………………………………………... 1
KATA PENGANTAR ………….…………………………………………….. 2
DAFTAR ISI …………………….…………………………………………..... 3

BAB I PENDAHULUAN …………………………………………….………. 4

Latar Belakang ……….……………………………………………….. 4

BAB II PEMBAHASAN ……………..…..……………………………..…… 5

1. Perkembangan Seni Rupa di Mancanegara …….…………………..5


2. Perkembangan Seni Rupa di Indonesia …………………………... 7
3. Pengaruh Perkembangan Teknologi Terhadap Seni Rupa .………. 9

BAB III PENUTUP …………………………………………..…………… …15

1. Kesimpulan ………………………………………………………. 15
2. Saran …………………………………………………………….. .16

DAFTAR PUSTAKA …………..………………………………………….. ... 17

3
BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seni Rupa merupakan cabang Seni yang membentuk karya seni dengan media

yang bisa ditangkap oleh mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan

dengan mengolah konsep titik, garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur dan

pencahayaan yang mengarah pada estetika.

Semakin berkembangnya kesenian dari zaman ke zaman, karya seni yang

sekarang telah memasuki era seni kontemporer dimana seni sekarang semakin bebas

dan beragam jenis, bahan, dan medianya. Seni rupa kontemporer dalam dunia seni

hingga saat ini masih menjadi perdebatan, tidak hanya dalam praktik wacana seni

rupa dunia Indonesia, tapi juga di seni rupa dunia. Sebelum era kontemporer muncul,

di era seni Modern telah ada bentuk seni yang baru yaitu seni Grafis. Karya seni ini

menggunakan teknik cetak pada proses pembuatannya, dengan menggunakan plat

yang diberi aspal yang diukir, lalu seniman Pop Art ternama Andy Warhol dengan

karyanya yang menggagas cetak sablon menggunakan Slik Screen yang diaplikasikan

hingga sekarang.

Kini, proses dalam pembuatan karya seni sudah bisa menggunakan media

digital dengan hasilnya yang bagus dan lebih efisisen seperti seni Fotografi,

Vidiografi, dan juga seni suara (Sound Art).Namun, sayangnya teknologi media

4
digital ini masih dipandang sebelah mata dalam pembuatan karya seni lukis di dunia

Seni Rupa. Hal ini disebabkan proses drawing dengan media digital cenderung lebih

sering digunakan untuk membuat karya ilustrasi dimana karya tersebut berkontradiksi

dengan konsep dasar karya seni lukis dalam seni rupa murni.

BAB II
PEMBAHASAN

1. Perkembangan Seni Rupa Di Mancanegara

Sebelum membahas mengenai pengaruh perkembangan teknologi terhadap seni

rupa sebaiknya kita perlu mengetahui sedikit tentang perkembangan seni rupa baik di

Dunia maupun di Indonesia. Perkembangan seni rupa di mancanegara telah dimulai

sejak zaman prasejarah. Berbagai benda seni rupa tersebut berkembang dari berbagai

bentuk benda kebutuhan hidup. Karya seni rupa yang dihasilkan dari peradaban tertua

mencanegara ditemukan di India, kemudian Mesir, Tiongkok, Persia, Yunani dan

Romawi. Karya-karya seni rupa yang dihasilkan oleh bangsa-bangsa tersebut berupa

seni bangunan, seni patung, seni lukis atau seni hias, dan seni kriya. Seni rupa pada

awalnya diciptakan bukan sebagai ekspresi individu seperti yang kita kenal pada

karya-karya seni murni saat ini, tetapi berkembang dari berbagai kebutuhan dan

fungsi yang bersifat sosial maupun religi. Pada Bangsa Romawi Kuno tampak

bangunan-bangunan mewah dan megah yang ditujukan untuk kehidupan yang bersifat

keduniawian maupun kepercayaan. Tema patung bervariasi, kebanyakan diambil dari

5
legenda atau kepercayaan akan dewa-dewa dengan bentuk tubuh manusia ideal.

Setelah akhir zaman Romawi, Eropa memasuki abad pertengahan hingga tahun 1500

Masehi. Setelah memasuki zaman Renaisan hingga Barok dan 1.25 Rococo pada abad

17 -18, sejak awal abad 19 Eropa memasuki Era Seni Rupa Modern sekaligus

menandai awal era seni rupa Modern dunia.

Era Seni Rupa Modern Muncul sebagai bentuk perlawanan pada era aliran seni

rupa sebelumnya. Pada era ini telah banyak aliran aliran baru yang muncul akibat rasa

jenuh akan aliran seni di era sebelum Modern yang hanya memfokuskan pada

peniruan pada alam dan apa yang sudah ada. Selain itu, revolusi industri dan

penemuan berbagai karya teknologi, salah satunya adalah penemuan kamera yang

membuat para seniman merasa gelisah dan membuat berbagai aliran seni baru untuk

mengimbangi perubahan tersebut.

Di masa kini adalah era seni Kontemporer. Seni Kontemporer ialah

perkembangan seni yang terpengaruh dampak modernisasi dan digunakan sebagai

istilah umum sejak istilah Contemporery Art berkembang di Barat sebagai produk

seni yang di buat sejak Perang Dunia II. Di masa ini juga popular seni Non Retinal

Art, yaitu seni yang tidak terlalu mementingkan keindahan dan mengolah estetika

dengan kehendak seniman. Karya Non Retinal Art memiliki fokus pada konsep yang

kompleks. Tak hanya itu, di era ini juga terdapat konsep Art for Art Sake yaitu karya

seni dengan konsep isu tentang seni itu sendiri. Dengan sifatnya yang fleksibel, seni

kontemporer sangat membebaskan seniman dengan semua konsep, jenis, media, dll.

6
Karakteristik karya seni di era ini juga banyak dipengaruhi oleh mudahnya

informasi didapat sehingga pada masa ini banyak eksperimen dan eksplorasi dari

seniman di era ini. Pada tahun 2017 pertama kali diadakan pameran karya seni

dengan media baru yaitu VR (virtual reality) atau realitas buatan berbasis digital oleh

Jacob Koo dan Shepard Fairey di Los Angeles.

2. Perkembangan Seni Rupa di Indonesia

Istilah “modern” dalam seni rupa Indonesia yaitu bentuk dan perwujudan seni
yang terjadiakibat dari pengaruh kaidah seni Barat / Eropa. Masa Perintis dimulai dari
prestasi Raden Saleh Syarif Bustaman (1807 – 1880), seorang seniman Indonesia
yang belajar kesenian di Eropa dan sekembalinya di Indonesia ia menyebarkan hasil
pendidikannya. Kemudian Raden Saleh dikukuhkan sebagai bapak perintis seni
lukisan modern. Guru pertama Raden Saleh adalah AAJ Payen, seorang Belgia yang
ditugaskan pemerintah kolonial untuk melukis alam dan pemandangan di Hindia
Belanda. Karena bakatnya, dia mendapat kesempatan memperdalam ilmu di Belanda
pada 1830.

Raden Saleh Syarif Bustaman


(Sumber: Wikipedia, 1872)

7
Seniman Prancis yang juga cukup mempengaruhi Raden Saleh adalah Theodore

Gericault. Lukisan “Banjir di Jawa" terlihat terpengaruh “the Raft of Medusa” karya

Gericault. Keduanya menggambarkan suasana dramatis sekelompok orang yang

berusaha menyelamatkan diri pada atap rumah (Raden Saleh) atau sebuah rakit

(Gericault) dari bencana banjir besar (Raden Saleh) atau terpaan badai di lautan

(Gericault).

Lukisan "Banjir di Jawa" (1865) karya Raden Saleh.


( Sumber: https://historia.id/kultur/articles/pelopor-seni-lukis-modern-indonesia-
P14pW/page/1)

Seni Kontemporer adalah perkembangan seni yang terpengaruh

dampak modernisasi dan digunakan sebagai istilah umum sejak istilah Contemporary

Art berkembang di Barat sebagai produk seni yang dibuat sejak Perang Dunia II.

Istilah ini berkembang di Indonesia seiring makin beragamnya teknik dan medium

yang digunakan untuk memproduksi suatu karya seni, juga karena telah terjadi suatu

8
percampuran antara praktik dari disiplin yang berbeda, pilihan artistik, dan pilihan

presentasi karya yang tidak terikat batas-batas ruang dan waktu.

Dalam seni rupa Indonesia, istilah kontemporer muncul awal 70-an, ketika Gregorius

Sidharta menggunakan istilah kontemporer untuk menamai pameran seni patung pada

saat itu. Suwarno Wisetrotomo, seorang pengamat seni rupa, berpendapat bahwa seni

rupa kontemporer pada konsep dasar adalah upaya pembebasan dari kontrak kontrak

penilaian yang sudah baku atau mungkin dianggap usang. Bagus Pandega adalah

salah satu seniman instalasi kontemporer dengan media digital yang dari berasal

Indonesia.

3. Pengaruh Perkembangan Teknologi Terhadap Seni Rupa

Dari pernyataan diatas telah didapati banyak pengaruh dan dampak dari

teknologi kepada Seni Rupa. Sejak ditemukannya kamera di abad ke 19 dan revolusi

industri, teknologi juga membawa dampak pada dunia Seni Rupa. Seniman lukis

mulai berinisiatif untuk membuat penyeimbang dengan membuat aliran aliran seni

lukis baru, dan kini Fotografi itu sendiri sudah menjadi cabang dari Seni Rupa.

Dengan berkembangnya teknologi era ini memudahkan pencarian informasi

yang membuat manusia semakin berkeinginan untuk lebih bereksperimen dan

eksplorasi dengan seni. Hasil dari kegiatan ini juga menimbulkan adanya cabang-

cabang seni baru seperti seni video, seni instalasi, seni performance, seni bunyi, dan

tentu saja media media baru yang semakin sulit untuk dikurasi. Pesatnya

perkembangan teknologi memberi perubahan dan transformasi yang terus menerus

9
pada pengucapan karya seni. Hal ini didorong oleh berkembanganya wacana

apresiator seni, yang menggiring para seniman untuk terlibat beriringan dengan

kemajuan teknologi, terutama di abad 19 dan 20. Pertengahan tahun 1960-an, terjadi

perubahan besar dalam kebudayaan dunia, ditandai dengan fenomena

postmodernisme. Hal ini seiring dengan pergeseran arah perkembangan teknologi

dari teknologi industri yang bersifat mesin dan material ke arah teknologi informasi

yang membuka semua celah dunia melalui informasi global yang interaktif, digital

dan multimedia. Stanley J. Grenz yang banyak membahas pengaruh postmodernisme

pada bidang seni memberi simbol pada transisi perubahan dari masyarakat industri ke

masyarakat informasi ini.

Pada tahun 2014 muncul revolusi terbaru dalam teknologi yaitu Oculus VR.

Virtuality Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna

dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer, suatu

lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya

ada dalam imaginasi. Dengan adanya media baru ini juga membuka jalan baru

dalam dunia Seni Rupa.

Berikut PengaruhTeknologi Informasi di Bidang Seni Rupa salah satu contoh yaitu :

• PHOTOGRAFI

Dengan menggunakan software komputer kita dapat mengedit foto dengan efek yang

kita mau, menghilangkan gambar atau menambahkan gambar baru ke dalam sebuah

gambar. Hal ini dapat membuat hasil foto dari kamera dapat menjadi lebih hidup dan

10
indah. Dengan software editing kita bias merubah pencahayaan, sudut dating cahaya

atau bahkan warna. Hal ini karena dalam program tersebut disediakan banyak plugin

yang menjunjang. Berikut adalah contoh software untuk editing foto.

Adobe Photoshop

Sumber : https://d2.alternativeto.net/dist/s/adobe-
photoshop_572887_full.png?format=jpg&width=1600&height=1600&mode=min&u
pscale=false

ACDsee Pro

Sumber : http://getintopc.com/wp-content/uploads/2017/05/ACDSee-Pro-10.4-
Direct-Link-Download.png

11
 Design Grafis

Dalam penggunaannya di dalam proses perancangan grafis, komputer yang

berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan,

keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah

menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya,

banyak hal-hal barn yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan

teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terfikirkan

sebelumnya. Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh tidak saja terhadap

tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi

bagi perancang grafis.

Bagaimana perancang memanfaatkan berbagai fasilitas tersebut dalam

menghasilkan suatu penciptaan karya produk cetakan, yang memiliki tujuan utama

yaitu sebagai media penyampai informasi kepada khalayak sasarannya. Pengaruh apa

saja yang ditimbulkan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu perancangan

menjadi titik tolak dalam penelitian ini. Diawali dengan pendahuluan yang

menguraikan berbagai tahapan berfikir ilmiah untuk memperoleh suatu gambaran

yang jelas dan lengkap terhadap obyek yang akan diteliti, melalui suatu kegiatan

penelitian yang bersifat dekriptif-kualitatif. Peralatan yang digunakan oleh desainer

grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah

konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum

direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

12
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah

aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada

manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya

adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer

memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi

dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek

dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang

kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat

untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Berikut adalah beberapa software yang dapat digunakan untuk design grafis:

Desktop publishing

• Adobe Photoshop

• Adobe Illustrator

• Adobe Indesign

• Page Maker

• Coreldraw

• GIMP

• Inkscape

• Adobe Freehand

13
• Adobe image ready

• CorelDraw

Webdesign

• Macromedia Dreamweaver

• Microsoft Frontpage

• Notepad

• Adobe Photoshop

Audiovisual

• Adobe After Effect

• Adobe Premier

• Final Cut

• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

• 3D StudioMax

• Maya

• AutoCad

• Google SketchUp

• Blender

Dengan semua media baru ini membuka jalan baru dalam dunia Seni Rupa.

Namun, dengan adanya semua teknologi ini juga bisa berbalik merugikan dunia Seni.

Esensi Seni yang cenderung „analog‟ menjadi hilang dengan adanya teknologi yang

14
serba memudahkan pekerjaan manusia. Contohnya lukis digital, dengan adanya

perangkat dan program digital ini seniman jadi jauh semakin mudah dalam membuat

sebuah drawing namun, elemen seperti karakter goresan kuas dan tekstur kanvas

menjadi hilang. Contoh lainnya saat munculnya kamera yang disebut untuk

menggantikan karya lukis tidaklah tepat, kamera memang dapat merekam dengan

cepat sebuah suasana, namun, elemen estetis karya lukis menjadi hilang.

BAB III
PENUTUP

1. Kesimpulan

Dari apa yang sudah dibahas diatas kita bahwa seni rupa itu lahir sebagai

sarana untuk memenuhi kebutuhan manusia. Semakin meningkat dan berkembangnya

kebutuhan , semakin tumbuh dan berkembang pula seni rupa yang diciptakan.

Timbulnya tantangan baru melahirkan gagasan dan kebutuhan baru maka lahirlah

jenis seni rupa yang baru pula. Kebutuhan manusia dari zaman ke zaman selalu

berubah dan berkembang, demikian juga tentang seni, berkembang seiring

perkembangan kebutuhan manusia. Perkembangan ilmu dan teknologi mempengaruhi

perkembangan dalam bidang seni rupa khususnya era modern dan kontemporer

seperti saat ini. Teknologi tidak selalu buruk juga tidak selalu memberi keuntungan,

baik buruknya pengaruh itu ada di tangan setiap individu.

15
2. Saran

Adapun saran yang akan diberikan penulis sebagai berikut:

1. Bagi para pembaca diharapkan jangan terlalu terhanyut dengan teknologi dan

sebaliknya, kita juga jangan terlalu acuh dengan teknologi.

2. Sebaiknya kita dapat mengambil manfaat dari isi penelitian ini bahwabaik dan

burunya dampak dari teknologi dipengaruhi oleh individu kita masing-

masing.

16
DAFTAR PUSTAKA

Mutohary , A. Sobi, Abiyyu Prishdian V.Ade Keumala Ferbrina, Alfath Dwi Isnanto.

2012. Pengaruh Digital Art Terhadap Perkembangan Fine Art di Dunia Seni

Rupa Indonesia. Bandung.

Mitchell, Julian. 2018. “Jacob Koo and Shepard Fairey Launch The First Mobile VR

Art Exhibit”.https://www.forbes.com/sites/julianmitchell/2018/10/15/this-

entrepreneur-just-launched-the-first-vr-app-showcasing-contemporary-art-exhibits.

Diakses pada 22 Januari 2021. Pukul 14.30.

Adams, Laurie S.The Methodologies of Art Westview Press, Colorado.1996. Arifin,

Djauhar.Sejarah Seni Rupa.Rosda Karya, Bandung.1985.

Yamin, Muhammad. Lukisan Sedjarah. Djambatan, Djakarta. 1956

Wijaya, Adwin.2017.”Pemanfaatan Teknologi Informasi Pada Bidang Seni dan

Budaya”.http://blog.umy.ac.id/usagilail/2017/10/11/pemanfaatan-teknologi-

informasi-pada-bidang-seni-dan-budaya/.Diakses pada 24 Januari 2021.Pukul 20.35

17

Anda mungkin juga menyukai