Oleh :
Desi Fitria
(NPM. 2020620035)
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang
telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga saya bisa
pertolongan dari berbagai pihak sehingga bisa memperlancar pembuatan makalah ini.
Untuk itu saya menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang sudah
ikut berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.Terlepas dari semua itu, saya
menyadari seutuhnya bahwa masih jauh dari kata sempurna baik dari segi
susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu, saya terbuka
untuk menerima segala masukan dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca
sehingga saya bisa melakukan perbaikan makalah sehingga menjadi makalah yang
baik dan benar. Semoga makalah ini dapat memberikan banyak pengetahuan dan
Penulis
2
DAFTAR ISI
COVER ………….………….……….………………………………………... 1
KATA PENGANTAR ………….…………………………………………….. 2
DAFTAR ISI …………………….…………………………………………..... 3
1. Kesimpulan ………………………………………………………. 15
2. Saran …………………………………………………………….. .16
3
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Seni Rupa merupakan cabang Seni yang membentuk karya seni dengan media
yang bisa ditangkap oleh mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan
dengan mengolah konsep titik, garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur dan
sekarang telah memasuki era seni kontemporer dimana seni sekarang semakin bebas
dan beragam jenis, bahan, dan medianya. Seni rupa kontemporer dalam dunia seni
hingga saat ini masih menjadi perdebatan, tidak hanya dalam praktik wacana seni
rupa dunia Indonesia, tapi juga di seni rupa dunia. Sebelum era kontemporer muncul,
di era seni Modern telah ada bentuk seni yang baru yaitu seni Grafis. Karya seni ini
yang diberi aspal yang diukir, lalu seniman Pop Art ternama Andy Warhol dengan
karyanya yang menggagas cetak sablon menggunakan Slik Screen yang diaplikasikan
hingga sekarang.
Kini, proses dalam pembuatan karya seni sudah bisa menggunakan media
digital dengan hasilnya yang bagus dan lebih efisisen seperti seni Fotografi,
Vidiografi, dan juga seni suara (Sound Art).Namun, sayangnya teknologi media
4
digital ini masih dipandang sebelah mata dalam pembuatan karya seni lukis di dunia
Seni Rupa. Hal ini disebabkan proses drawing dengan media digital cenderung lebih
sering digunakan untuk membuat karya ilustrasi dimana karya tersebut berkontradiksi
dengan konsep dasar karya seni lukis dalam seni rupa murni.
BAB II
PEMBAHASAN
rupa sebaiknya kita perlu mengetahui sedikit tentang perkembangan seni rupa baik di
sejak zaman prasejarah. Berbagai benda seni rupa tersebut berkembang dari berbagai
bentuk benda kebutuhan hidup. Karya seni rupa yang dihasilkan dari peradaban tertua
Romawi. Karya-karya seni rupa yang dihasilkan oleh bangsa-bangsa tersebut berupa
seni bangunan, seni patung, seni lukis atau seni hias, dan seni kriya. Seni rupa pada
awalnya diciptakan bukan sebagai ekspresi individu seperti yang kita kenal pada
karya-karya seni murni saat ini, tetapi berkembang dari berbagai kebutuhan dan
fungsi yang bersifat sosial maupun religi. Pada Bangsa Romawi Kuno tampak
bangunan-bangunan mewah dan megah yang ditujukan untuk kehidupan yang bersifat
5
legenda atau kepercayaan akan dewa-dewa dengan bentuk tubuh manusia ideal.
Setelah akhir zaman Romawi, Eropa memasuki abad pertengahan hingga tahun 1500
Masehi. Setelah memasuki zaman Renaisan hingga Barok dan 1.25 Rococo pada abad
17 -18, sejak awal abad 19 Eropa memasuki Era Seni Rupa Modern sekaligus
Era Seni Rupa Modern Muncul sebagai bentuk perlawanan pada era aliran seni
rupa sebelumnya. Pada era ini telah banyak aliran aliran baru yang muncul akibat rasa
jenuh akan aliran seni di era sebelum Modern yang hanya memfokuskan pada
peniruan pada alam dan apa yang sudah ada. Selain itu, revolusi industri dan
penemuan berbagai karya teknologi, salah satunya adalah penemuan kamera yang
membuat para seniman merasa gelisah dan membuat berbagai aliran seni baru untuk
istilah umum sejak istilah Contemporery Art berkembang di Barat sebagai produk
seni yang di buat sejak Perang Dunia II. Di masa ini juga popular seni Non Retinal
Art, yaitu seni yang tidak terlalu mementingkan keindahan dan mengolah estetika
dengan kehendak seniman. Karya Non Retinal Art memiliki fokus pada konsep yang
kompleks. Tak hanya itu, di era ini juga terdapat konsep Art for Art Sake yaitu karya
seni dengan konsep isu tentang seni itu sendiri. Dengan sifatnya yang fleksibel, seni
kontemporer sangat membebaskan seniman dengan semua konsep, jenis, media, dll.
6
Karakteristik karya seni di era ini juga banyak dipengaruhi oleh mudahnya
informasi didapat sehingga pada masa ini banyak eksperimen dan eksplorasi dari
seniman di era ini. Pada tahun 2017 pertama kali diadakan pameran karya seni
dengan media baru yaitu VR (virtual reality) atau realitas buatan berbasis digital oleh
Istilah “modern” dalam seni rupa Indonesia yaitu bentuk dan perwujudan seni
yang terjadiakibat dari pengaruh kaidah seni Barat / Eropa. Masa Perintis dimulai dari
prestasi Raden Saleh Syarif Bustaman (1807 – 1880), seorang seniman Indonesia
yang belajar kesenian di Eropa dan sekembalinya di Indonesia ia menyebarkan hasil
pendidikannya. Kemudian Raden Saleh dikukuhkan sebagai bapak perintis seni
lukisan modern. Guru pertama Raden Saleh adalah AAJ Payen, seorang Belgia yang
ditugaskan pemerintah kolonial untuk melukis alam dan pemandangan di Hindia
Belanda. Karena bakatnya, dia mendapat kesempatan memperdalam ilmu di Belanda
pada 1830.
7
Seniman Prancis yang juga cukup mempengaruhi Raden Saleh adalah Theodore
Gericault. Lukisan “Banjir di Jawa" terlihat terpengaruh “the Raft of Medusa” karya
berusaha menyelamatkan diri pada atap rumah (Raden Saleh) atau sebuah rakit
(Gericault) dari bencana banjir besar (Raden Saleh) atau terpaan badai di lautan
(Gericault).
dampak modernisasi dan digunakan sebagai istilah umum sejak istilah Contemporary
Art berkembang di Barat sebagai produk seni yang dibuat sejak Perang Dunia II.
Istilah ini berkembang di Indonesia seiring makin beragamnya teknik dan medium
yang digunakan untuk memproduksi suatu karya seni, juga karena telah terjadi suatu
8
percampuran antara praktik dari disiplin yang berbeda, pilihan artistik, dan pilihan
Dalam seni rupa Indonesia, istilah kontemporer muncul awal 70-an, ketika Gregorius
Sidharta menggunakan istilah kontemporer untuk menamai pameran seni patung pada
saat itu. Suwarno Wisetrotomo, seorang pengamat seni rupa, berpendapat bahwa seni
rupa kontemporer pada konsep dasar adalah upaya pembebasan dari kontrak kontrak
penilaian yang sudah baku atau mungkin dianggap usang. Bagus Pandega adalah
salah satu seniman instalasi kontemporer dengan media digital yang dari berasal
Indonesia.
Dari pernyataan diatas telah didapati banyak pengaruh dan dampak dari
teknologi kepada Seni Rupa. Sejak ditemukannya kamera di abad ke 19 dan revolusi
industri, teknologi juga membawa dampak pada dunia Seni Rupa. Seniman lukis
mulai berinisiatif untuk membuat penyeimbang dengan membuat aliran aliran seni
lukis baru, dan kini Fotografi itu sendiri sudah menjadi cabang dari Seni Rupa.
eksplorasi dengan seni. Hasil dari kegiatan ini juga menimbulkan adanya cabang-
cabang seni baru seperti seni video, seni instalasi, seni performance, seni bunyi, dan
tentu saja media media baru yang semakin sulit untuk dikurasi. Pesatnya
9
pada pengucapan karya seni. Hal ini didorong oleh berkembanganya wacana
apresiator seni, yang menggiring para seniman untuk terlibat beriringan dengan
kemajuan teknologi, terutama di abad 19 dan 20. Pertengahan tahun 1960-an, terjadi
dari teknologi industri yang bersifat mesin dan material ke arah teknologi informasi
yang membuka semua celah dunia melalui informasi global yang interaktif, digital
pada bidang seni memberi simbol pada transisi perubahan dari masyarakat industri ke
Pada tahun 2014 muncul revolusi terbaru dalam teknologi yaitu Oculus VR.
Virtuality Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna
lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya
ada dalam imaginasi. Dengan adanya media baru ini juga membuka jalan baru
Berikut PengaruhTeknologi Informasi di Bidang Seni Rupa salah satu contoh yaitu :
• PHOTOGRAFI
Dengan menggunakan software komputer kita dapat mengedit foto dengan efek yang
kita mau, menghilangkan gambar atau menambahkan gambar baru ke dalam sebuah
gambar. Hal ini dapat membuat hasil foto dari kamera dapat menjadi lebih hidup dan
10
indah. Dengan software editing kita bias merubah pencahayaan, sudut dating cahaya
atau bahkan warna. Hal ini karena dalam program tersebut disediakan banyak plugin
Adobe Photoshop
Sumber : https://d2.alternativeto.net/dist/s/adobe-
photoshop_572887_full.png?format=jpg&width=1600&height=1600&mode=min&u
pscale=false
ACDsee Pro
Sumber : http://getintopc.com/wp-content/uploads/2017/05/ACDSee-Pro-10.4-
Direct-Link-Download.png
11
Design Grafis
menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya,
banyak hal-hal barn yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan
teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terfikirkan
sebelumnya. Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh tidak saja terhadap
tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi
menghasilkan suatu penciptaan karya produk cetakan, yang memiliki tujuan utama
yaitu sebagai media penyampai informasi kepada khalayak sasarannya. Pengaruh apa
saja yang ditimbulkan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu perancangan
menjadi titik tolak dalam penelitian ini. Diawali dengan pendahuluan yang
yang jelas dan lengkap terhadap obyek yang akan diteliti, melalui suatu kegiatan
grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah
konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
12
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer
memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek
kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat
Berikut adalah beberapa software yang dapat digunakan untuk design grafis:
Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• Page Maker
• Coreldraw
• GIMP
• Inkscape
• Adobe Freehand
13
• Adobe image ready
• CorelDraw
Webdesign
• Macromedia Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe Premier
• Final Cut
Rendering 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• AutoCad
• Google SketchUp
• Blender
Dengan semua media baru ini membuka jalan baru dalam dunia Seni Rupa.
Namun, dengan adanya semua teknologi ini juga bisa berbalik merugikan dunia Seni.
Esensi Seni yang cenderung „analog‟ menjadi hilang dengan adanya teknologi yang
14
serba memudahkan pekerjaan manusia. Contohnya lukis digital, dengan adanya
perangkat dan program digital ini seniman jadi jauh semakin mudah dalam membuat
sebuah drawing namun, elemen seperti karakter goresan kuas dan tekstur kanvas
menjadi hilang. Contoh lainnya saat munculnya kamera yang disebut untuk
menggantikan karya lukis tidaklah tepat, kamera memang dapat merekam dengan
cepat sebuah suasana, namun, elemen estetis karya lukis menjadi hilang.
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
Dari apa yang sudah dibahas diatas kita bahwa seni rupa itu lahir sebagai
kebutuhan , semakin tumbuh dan berkembang pula seni rupa yang diciptakan.
Timbulnya tantangan baru melahirkan gagasan dan kebutuhan baru maka lahirlah
jenis seni rupa yang baru pula. Kebutuhan manusia dari zaman ke zaman selalu
perkembangan dalam bidang seni rupa khususnya era modern dan kontemporer
seperti saat ini. Teknologi tidak selalu buruk juga tidak selalu memberi keuntungan,
15
2. Saran
1. Bagi para pembaca diharapkan jangan terlalu terhanyut dengan teknologi dan
2. Sebaiknya kita dapat mengambil manfaat dari isi penelitian ini bahwabaik dan
masing.
16
DAFTAR PUSTAKA
Mutohary , A. Sobi, Abiyyu Prishdian V.Ade Keumala Ferbrina, Alfath Dwi Isnanto.
2012. Pengaruh Digital Art Terhadap Perkembangan Fine Art di Dunia Seni
Mitchell, Julian. 2018. “Jacob Koo and Shepard Fairey Launch The First Mobile VR
Art Exhibit”.https://www.forbes.com/sites/julianmitchell/2018/10/15/this-
entrepreneur-just-launched-the-first-vr-app-showcasing-contemporary-art-exhibits.
Budaya”.http://blog.umy.ac.id/usagilail/2017/10/11/pemanfaatan-teknologi-
17