Anda di halaman 1dari 69

PROPOSAL

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN


KUALITAS TIDUR ANAK REMAJA
DI SMP ADABIAH PADANG
TAHUN 2023

Usulan Penelitian Untuk Strata S-1

Oleh

Syarifah Nuraida Yana

1914201047

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN ALIFAH PADANG
TAHUN 2023
PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :

Nama Lengkap : Syarifah Nuraida Yana

Nim : 1914201047

Tempat Tanggal Lahir : Pagar Agung, 10 Februari 2002

Tanggal Masuk :

Program Studi : S1 Keperawatan

Nama Pembimbing Akademik : Ns. Syalvia Oresti, M.Kep

Nama Pembimbing I : Ns. Delima, M.Kes

Nama Pembimbing II : Ns. Tomi Jepisa, M.Kep

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan plagiat dalam penulisan usulan skripsi

saya yang berjudul:

“Hubungan Penggunana Gadget Dengan Kualitas Tidur Anak Remaja Di

SMP Adabiah Padang Tahun 2023”

Apabila suatu saat nanti terbukti saya melakukan tindakan plagiat, dalam

penulisan usulan skripsi ini, maka saya akan menerima sanksi yang telah

ditetapkan.

Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Padang, Maret 2023

Syarifah Nuraida Yana

i
PERNYATAAN PERSETUJUAN

Proposal ini diajukan oleh :

Nama : Syarifah Nuraida Yana

Nim : 1914201047

Program Studi : S1- Keperawatan

Judul : Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kualitas Tidur

Anak Remaja Di SMP Adabiah Padang Tahun 2023

Telah disetujui untuk diseminarkan dan dipertahankan dihadapan Tim

Penguji Seminar Proposal Program Studi Keperawatan Sekolah Tinggi

Ilmu Kesehatan Alifah Padang.

Padang, 2023

Pembimbing I Pembimbing II

(Ns. Delima, M.Kes) (Ns. Tomi Jepisa, M.Kep)

Mengetahui,

Ketua STIKes

(Dr. Ns. Asmawati, M.Kep)

ii
PERNYATAAN PENGUJI
Proposal ini diajukan oleh :
Nama : Syarifah Nuraida Yana

NIM : 1914201047

Program Studi : S1 Keperawatan

Judul : Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur

Anak Remaja Di SMP Adabiah Padang

Telah berhasil dipertahankan dihadapan dewan Penguji seminar proposal pada

Program Studi Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Alifah Padang.

DEWAN PENGUJI

Pembimbing I
Ns. Delima, M.Kes ( )

Pembimbing II
Ns. Tomi Jepisa, M.Kep ( )

Penguji I
( )

Penguji II
( )
Disahkan oleh

Ketua STIKes Alifah

(Dr. Ns. Asmawati, M.Kep)

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan

rahmat dan hidayat-Nya, shalawat beriringan salam kepada jujungan kita Nabi

Muhammad SAW, sehingga peneliti dapat menyelesaikan proposal skripsi yang

berjudul “Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur Anak

REmaja Di SMP Adabiah Padang Tahun 2023”

Proposal ini disusun untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 (S1) pada

Program Studi Keperawatan STIKes Alifah Padang. Dalam proses pembuatan

proposal ini, peneliti telah banyak mendapatkan bantuan dan bimbingan serta

dukungan dari berbagai pihak, dalam kesempatan ini peneliti mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Ibu Dr. Asmawati, M.Kep, selaku Ketua STIKes Alifah Padang.

2. Ibu Ns. Delima, M.Kes, selaku pembimbing I yang telah meluangkan

waktu dalam membimbing, memberikan arahan serta masukan kepada

peneliti dengan penuh kesabaran sehingga peneliti dapat menyelesaikan

proposal skripsi ini.

3. Bapak Ns. Tomi Jepisa, M.Kep, selaku pembimbing II yang telah

meluangkan waktu dalam membimbing, memberikan arahan serta

masukan kepada peneliti dengan penuh kesabaran sehingga peneliti

dapat menyelesaikan proposal skripsi ini.

4. Ibu Ns. Ledia Restipa, M.Kep, selaku Ka. Prodi Keperawatan STIKes

Alifah Padang.

iv
5. Seluruh staf dan dosen pengajar di STIKes Alifah Padang yang telah

banyak memberikan ilmu kepada peneliti selama perkuliahan.

6. Teristimewa untuk kedua orang tua, kakak-kakak, serta keluarga besar

dan orang-orang yang saya sayangi yang telah memberikan semangat

dan dukungan demi menyelesaikan penelitian ini.

7. Serta teman-teman seperjuangan yang tidak bisa disebutkan namanya

satu persatu.

Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayat serta

karunia-Nya yang diberikan dan peneliti berharap semoga proposal skripsi

penelitian ini dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.

Peneliti menyadari bahwa dalam proses penyusunan proposal skripsi ini

banyak terdapat kekurangan, hal ini bukanlah suatu kesenjangan melainkan

karena keterbatasan ilmu peneliti. Peneliti mengharapkan kritik dan saran demi

kesempurnaan proposal skripsi ini.

Padang, Maret 2023

Peneliti

v
DAFTAR ISI

COVER ................................................................................................................
PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT .................................................................. i
PERNYATAAN PERSETUJUAN .................................................................... ii
PERNYATAAN PENGUJI .............................................................................. iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... iv
DAFTAR ISI ..................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
A. Latar Belakang............................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................................... 7
C. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 8
D. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 8
E. Ruang Lingkup ........................................................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 10
A. Tinjauan Teoritis....................................................................................... 10
B. Kerangka Teori ......................................................................................... 43
C. Kerangka Konsep ..................................................................................... 44
D. Defenisi Operasional................................................................................. 45
E. Hipotesis ................................................................................................... 45
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 46
A. Jenis Penelitian ......................................................................................... 46
B. Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................................... 46
C. Populasi dan Sampel ................................................................................. 46
D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data................................. 49
E. Teknik Pengolaan Data ............................................................................. 54
F. Teknik Analisa Data ................................................................................. 55
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 56

vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kuesioner Kualitas Tidur…………………….………………………..26
Tabel 2.2 Skor Kualitas Tidur…………………..………………………………..28
Tabel 2.3 Defenisi Operasional…………………………………………………..45

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Teori…………………………………………………...…43

Gambar 2.2 Kerangka Konsep…………………….………………...…………...44

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Lampiran

1. Surat Izin Pengambilan Data Awal Dari STIkes Alifah Padang

2. Surat Izin Pengambilan Data Dari Dinas Pendidikan Kota Padang

3. Lembar Kuesioner

4. Lembar Konsul

5. Lembar Daftar Matrik Perbaikan

ix
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kualitas tidur merupakan kepuasan seseorang terhadap tidur,

kualitas tidur yang baik akan menghasilkan kesegaran dan kebugaran pada

saat terbangun. Tidur yang tidak berkualitas baik dapat menyebabkan

gangguan keseimbangan fisiologis dan psikologis. Kebutuhan tidur dapat

terganggu dari berbagai kebiasaan dan perilaku gangguan tidur, seperti

sering menonton televisi saat mau tidur, serta penggunaan gadget pada

sebelum tidur (Hablaini et al., 2020).

Berdasarkan National Sleep Foundation (NSF), kebutuhan tidur

yang normal pada remaja adalah 8-10 jam dan kebutuhan tidur yang sehat

bagi remaja akan menghasilkan istirahat yang lebih baik. Bagi anak dan

remaja, kecukupan tidur diharapkan bisa menunjang tumbuh kembang dan

menjaga konsentrasinya saat bersekolah karena itulah setiap orang harus

memenuhi kebutuhan tidur yang durasinya disesuaikan dengan usia

(P2PTM Kemenkes RI, 2019).

Berdasarkan polling yang dilakukan oleh National Sleep

Foundation (NSF) diketahui bahwa 94% remaja Amerika mengalami

penurunan kualitas tidur dimana 55% mengatakan bahwa mereka tidak

cukup tidur dan 44% mengatakan tidak memiliki cukup waktu untuk tidur.

(NSF, 2022).

Berdasarkan data di Indonesia sebanyak 63% kualitas tidur pada

remaja kurang terpenuhi (< 7 jam setiap malamnya). Kualitas tidur dinilai

1
2

baik jika tidak menunjukkan tanda-tanda kekurangan tidur dan tidak

mengalami masalah dalam tidur.. (Lengkong et al., 2022).

Beberapa faktor yang mempengaruhi kualitas tidur pada remaja

meliputi fisiologis, stres, perilaku, sosial dan budaya, serta perubahan

lingkungan (kebisingan atau tidak, pencahayaan saat tidur) dan gaya

hidup. Pada remaja (merokok, penggunaan gadget), faktor-faktor tersebut

menyebabkan perubahan siklus tidur yang mempengaruhi hormon tidur

yaitu hormon melantonin (National Adolescent and Young Adult Health

Information Center, 2020).

Kualitas tidur yang kurang baik akan mengganggu siklus tidur-

bangun tubuh, hal ini dapat mengganggu sistem kerja otak dan akan

menimbulkan berbagai gangguan kesehatan. Dampak dari kurangnya tidur

bisa menimbulkan penurunan daya tahan tubuh seseorang. Tidak hanya

itu, kurang tidur pula menyebabkan keletihan, mudah marah, pengurangan

kemampuan mental, kemampuan otak, kreativitas dan kemampuan

menghapal. (Apriany et al., 2021)

Era 4.0 saat ini menunjukkan semakin banyaknya perkembangan

teknologi. Perkembangan teknologi ini menarik bagi sebagian orang,

terutama para remaja. Salah satu perkembangan yang paling populer

adalah gadget (Ivana et al., 2021). Gadget yang dulunya dianggap sebagai

pemborosan kini telah berubah menjadi sebuah keharusan. Ditemukan

bahwa remaja lebih bergantung pada ponsel daripada orang dewasa, ini

karena remaja memiliki tingkat kebijaksanaan yang lebih rendah, dan


3

mereka mungkin tidak berdaya melawan kecanduan gadget

(Shanmugasundaram et al., 2019).

Indonesia merupakan Negara yang berdampak kemajuan teknologi

perkembangan yang ditandai dengan pemakai gadget terbesar di Dunia

(Hablaini et al., 2020). Saat ini banyak gadget yang sudah tersebar luas di

seluruh wilayah dunia. Perkembangannya sangat luas karena bisa

mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya gadget

masyarakat sangat dimudahkan dalam melakukan berbagai macam

aktivitas yang dahulu sulit dilakukan. Namun pada posisi lain gadget

mempunyai pegaruh besar terhadap orang disekitarnya, karena ketika

seseorang sedang sibuk dengan gadget maka sereorang akan lupa terhadap

waktu yang telah menjadi konsep dalam hidupnya (Fitriana et al., 2021)

Prevalensi pengguna gadget secara global meningkat setiap

tahunnya, pada tahun 2019 sebanyak 3,2 miliar pengguna dimana jumlah

tersebut naik 5,6% dari tahun sebelumnya pada tahun 2022 pengguna

gadget meningkat dengan pravalensi pengguna 3,9 miliar. Prevalensi

pengguna gadget di Indonesia berada diperingkat empat, dengan

prevalensi 69%, setelah Nigeria dengan prevalensi 81%, India 79%, dan

Afrika Selatan 78% (Ivana et al., 2021).

Menurut data yang diperoleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Indonesia (APJII), pengguna gadget yang mengakses internet pada periode

2021-2022 terdapat 210,03 juta orang jumlah itu mengalami peningkatan

6,78% dari periode sebelumnya 196,7 juta orang. Berdasarkan kelompok


4

umur pengguna gadget yang mengakses internet tertinggi adalah

kelompok remaja usia 13-18 tahun yaitu 99,16% (AIPJII, 2022).

Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistika

Sumatera Barat jumlah penduduk lima tahun keatas yang menggunakan

gadget di Kota Padang meningkat setiap tahunnya yaitu pada tahun 2018

adalah 56,18% ,pada tahun 2019 yaitu 60,52% dan pada tahun 2020 yaitu

63,61%.

Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa

dimana seseorang mencari jati dirinya. Besarnya rasa ingin tahu anak

remaja membuat peran orang tua sebagai orang terdekat sangatlah penting

untuk membimbing anak agar ia tidak terjerumus ke dalam hal-hal yang

negatif (Asroni, 2022).

Anggaswari (2016) mengemukakan remaja mempunyai kebutuhan

tertentu yang wajib dipenuhi guna mempertahankan keseimbangan

fisiologis serta psikologis supaya bisa mempertahankan kehidupan serta

kesehatan. Kebutuhan dasar ini diperlukan, bahkan memegang peranan

penting bagi pertumbuhan dan perkembangan seperti nutrisi, aktivitas,

istirahat dan tidur adalah kebutuhan dasar yang terdapat di lingkungan

hidup anak dan remaja (Apriany et al., 2021)

Remaja sering menggunakan gadget lebih dari 60 menit bahkan

lebih dari 11 jam per hari sedangkan waktu ideal untuk menggunakan

gadget yaitu sekitar 2 jam per hari dan ini menyebabkan remaja memiliki

waktu lebih lama untuk tertidur. Hal ini dikarenakan kecanggihan dan
5

kenyamanan dari gadget yang digunakan. Remaja sering menggunakan

gadget dalam waktu yang lama untuk melakukan percakapan dengan

orang lain di media sosial seperti Twitter, Facebook, Instagram atau Tik-

tok (Ivana et al., 2021)

Penggunaan gadget pada remaja memiliki dampak positif dan

negatif. Dampak positif dari penggunaan gadget diantaranya memudahkan

mencari informasi. Khusus bagi remaja yang seorang siswa gadget

bermanfaat untuk mencari bahan pelajaran dan meningkatkan kretivitas.

Meskipun penggunaan gadget memberikan dampak positif bagi

pendidikan namun tetap saja memberikan dampak negatif diantaranya

yaitu remaja cenderung lebih akrab dengan gadget mereka karena mereka

tidak ingin ketinggalan apa pun yang terjadi secara online sehingga

mengakibatkan kurangnya fokus pada tugas terkait sekolah mereka selain

itu dampak negatif lain dari penggunaan gadget pada remaja yaitu

kurangnya interaksi sosial antar sesama teman karena lebih memilih

menggunakan gadgetnya (Peteros et al., 2022).

Gadget yang digunakan saat akan tidur akan mengganggu produksi

melatonin melalui paparan layar digital pada waktu tidur. Selain itu,

pemberitahuan dari gadget juga dapat mengganggu proses tidur remaja.

Gadget dapat menyebabkan gangguan tidur seperti insomnia, peningkatan

rasa kantuk dan penurunan durasi tidur. Kondisi ini bisa terjadi karena

elektromagnetisme gadget mengurangi latensi tidur gerakan mata yang

cepat dan menghambat aliran darah ke otot. Disarankan untuk tidak


6

menggunakan gadget satu jam sebelum tidur. Kondisi ini akan

menyebabkan terjadinya penurunan kualitas tidur pada remaja (Krisnana et

al., 2022) .

Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Irfan, 2020) diketahui dari

100 responden didapatkan 55% responden yang menggunakan gadget dan

44% responden memiliki kualitas tidur yang buruk, dari hasil penelitian

tersebut menunjukkan terdapat hubungan antara penggunaan gadget

dengan kualitas tidur pada remaja. Sejalan dengan penelitian yang

dilakukan oleh (Rosmawati, 2019) pada 100 responden didapatkan 63%

responden aktif menggunakan gadget dengan waktu yang lama dan 54%

responden memiliki kualitas tidur yang buruk dari penelitian tersebut

menunjukkan semakin lama waktu menggunakan gadget maka semakin

buruk kualitas tidur pada remaja.

Data yang diperoleh dari Dinas Pendidikan Kota Padang terdapat

beberapa SMP yang berada di Kota Padang, diantaranya adalah SMP

Adabiah Padang dimana SMP Adabiah Padang merupakan salah satu SMP

swasta di Kota Padang. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang

dilakukan oleh (Welly, 2018) didapatkan bahwa 56,5% siswa/siswi SMP

Adabiah Padang kecanduan game online yang mereka mainkan di gadget

mereka.

Dari hasil survey awal pada tanggal 19 Januari 2023 didapatkan

hasil wawancara oleh guru bimbingan konseling (BK) mengatakan bahwa

terdapat peraturan tidak dibolehkan membawa gadget ke sekolah tetapi


7

siswa/siswi di SMP Adabiah Padang sering melanggar peraturan dengan

membawa gadget ke sekolah. Selain itu dalam 3 bulan terakhir siswa/siswi

sering datang terlambat dengan alasan mengantuk karena bergadang pada

malam hari. Hasil wawancara yang dilakukan kepada 10 siswa/siswi

didapatkan bahwa dari 10 siswa/siswi memiliki gadget yang mereka

gunakan untuk game dan media social. Siswa/siswi tersebut mengatakan

rata-rata durasi menggunakan gadget 2-5 jam perhari dan sering

digunakan dari pulang sekolah pada jam 17.00 sampai malam hari

sebelum tidur. Oleh karena itu peneliti menjadikan SMP Adabiah Padang

menjadi tempat penelitian.

Berdasarkan uraian diatas yang telah dijelaskan, peneliti tertarik

melakukan penelitian tentang Hubungan Penggunaan Gadget Dengan

Kualitas Tidur Anak Remaja di SMP Adabiah Padang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka

permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut dalam penelitian ini adalah

Apakah ada “Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur Anak

Remaja di SMP Adabiah Padang”.


8

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada Hubungan

Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur Anak Remaja di SMP

Adabiah Padang

2. Tujuan Khusus

a. Diketahui distribusi frekuensi kualitas tidur pada anak remaja di

SMP Adabiah Padang

b. Diketahui distribusi frekuensi penggunaan gadget pada anak

remaja di SMP Adabiah Padang

c. Diketahui hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur anak

remaja di SMP Adabiah Padang

D. Manfaat Penelitian

a. Bagi Peneliti

Penelitian ini berguna untuk menambah wawasan

pengetahuan bagi peneliti tentang Hubungan Penggunaan Gadget

Dengan Kualitas Tidur Anak Remaja Di SMP Adabiah Padang

b. Bagi Institusi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan

teori dalam ilmu keperawatan. Penelitian juga diharapkan mampu

memberikan hal positif dan sebagai panduan untuk institusi

pendidikan keperawatan dalam rangka meningkatkan mutu

pendidikan dimasa mendatang.


9

c. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat memberi gambaran kepada

sekolah tentang gambaran bagaimana hubungan penggunaan

gadget dengan kualitas tidur anak remaja di SMP Adabiah Padang.

E. Ruang Lingkup

Penelitian ini membahas tentang Hubungan Penggunaan Gadget

Dengan Kualitas Tidur Anak Remaja Di SMP Adabiah Padang. Variabel

independen pada penelitian ini yaitu penggunaan gadget dan variable

dependen dari penelitian ini yaitu kualitas tidur. Penelitian ini merupakan

penelitian kuantitatif memakai pendekatan cross sectional dengan tujuan

untuk mengetahui hubungan antara variabel independen dengan variabel

dependen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII dan VIII

SMP Adabiah Padang. Sampel diambil dengan menggunakan teknik

simple random sampling. Pengambilan data menggunakan kuesioner

Pitsburgh Sleep Quality Index (PSQI) untuk mengukur kualitas tidur dan

kuesioner Penggunaan Gadget untuk mengukur penggunaan gadget

kemudian dianalisis dengan analisis univariat dan bivariat dengan uji

square.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teoritis

1. Konsep Tidur

a. Definisi Tidur

Tidur merupakan kondisi tidak sadar saat persepsi reaksi

individu terhadap lingkungan menurun atau hilang dan dapat

dibangunkan kembali dengan stimulus dan sensori yang cukup.

Selain itu, dapat juga dikatakan sebagai keadaan tidak sadarkan diri

yang relatif, bukan hanya keadaan penuh ketenangan tanpa kegiatan,

melainkan merupakan suatu urutan siklus yang berulang Seseorang

dikategorikan sedang tidur jika terdapat tanda-tanda, yaitu adanya

aktivitas yang minim, tingkat kesadaran yang bervariasi, terjadi

perubahan proses fisiologis tubuh.dan terjadi penurunan respons

terhadap rangsangan dari luar (Mubarak, 2015).

Tidur adalah keadaan gangguan kesadaran yang dapat bangun

ditandai dengan minimnya aktivitas. Meski ini mungkin sulit untuk

membangunkan seseorang dari tidur, mungkin saja terjadi. Dapat

dibangunkan merupakan faktor utama yang membedakan tidur

dengan keadaan gangguan kesadaran lain yang tidak diharapkan

seperti koma. Istirahat, sebaliknya, merupakan kondisi relaksasi

sadar (Vaughans, 2013).

10
11

Selama tidur dalam tubuh seseorang terjadi perubahan proses

fisiologis, antara lain sebagai berikut (Mubarak, 2015).

1) Penurunan tekanan darah dan denyut nadi.

2) Dilatasi pembuluh darah perifer.

3) Kadang-kadang terjadi peningkatan aktivitas traktus

gastrointestinal.

4) Relaksasi otot-otot rangka.

5) Basal metabolic rate (BMR) menurun 10-30%.

b. Tujuan dan Fungsi Tidur

Tidur diperlukan untuk menjaga keseimbangan mental,

emosional, dan kesehatan. Selama tidur, seseorang akan

mengulang (review) kembali kejadian-kejadian sehari-hari,

memproses, dan menggunakan untuk masa depan. Berikut

beberapa tujuan tidur (Mubarak, 2015)

1) Tidur memperbaiki sel rusak. Ketika tidur, tubuh akan

memperbaiki sel yang rusak dengan lebih efektif.

2) Tidur meningkatkan daya ingat. Tidur sesuai dengan kebutuhan

akan membantu peningkatan daya ingat, kreativitas, dan

kesadaran diri.

3) Tidur mencegah penyakit. Gangguan tidur bisa menyebabkan

tekanan darah tinggi dan gagal jantung. Oleh sebab itu,

sebaiknya tetap memiliki cukup tidur untuk mencegah datangnya

penyakit tersebut.
12

4) Tidur memengaruhi pola makan. Stres tersebut juga membuat

cenderung mengonsumsi berbagai makanan yang tidak sehat dan

menganggu regulasi kadar gula dalam tubuh, sehingga

menimbulkan obesitas bahkan diabetes.

5) Tidur meningkatkan energi. Tidur jelas berfungsi untuk

meningkatkan energi, vitalitas, dan daya tahan tubuh.

6) Tidur mencegah stres. Tidur cukup akan menghindarkan diri dari

stres. Namun ingat, tidur berlebihan juga tidak baik karena justru

akan memicu stres.

7) Meningkatkan kecerdasan, Manfaat tidur berkualitas bisa

meningkatkan kesehatan sampai kecerdasan, ketelitian,

kreativitas, serta kemampuan mental, emosional, dant suasana

hati seseorang akan terus terjaga dan dapat berkembang

8) Kulit dan mata jadi lebih cerah serta rambut sehat berkilau. Stres

mental yang diakibatkan kurang tidur membuat pembuluh darah

mengerut, sehingga darah yang dipompakan ke seluruh tubuh

menjadi berkurang.

c. Fisiologi Tidur

Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur oleh

adanya hubungan mekanisme serebral yang secara bergantian dan

menekan pusat otak agar dapat tidur dan bangun. Tidur merupakan

aktivitas yang melibatkan susunan saraf pusat, saraf perifer,

endokrin kardiovaskular, dan respirasi muskuloskeletal. Tiap


13

kejadian tersebut dapat diidentifikasi atau direkam dengan

electreoencephalogram (EEG) untuk aktivitas listrik otak,

pengukuran tonus otot dengan menggunakan elektromiogram

(EMG), dan elektrokulogram (BOG) untuk mengukur pergerakan

mata. Pengaturan dan kontrol tidur bergantung pada hubungan

antara dua mekanisme serebral yang secara bergantian

mengaktifkan dan menekan pusat otak untuk tidur dan bangun

(Mubarak, 2015).

Aktivitas tidur diatur dan dikontrol oleh dua sistem pada

batang otak, yaitu Reticular Activating System (RAS) dan Bulbar

Synchronizing Region (BSR). RAS di bagian atas batang otak

diyakini memiliki sel-sel khusus yang dapat mempertahankan

kewaspadaan dan kesadaran; memberi stimulus visual,

pendengaran, nyeri, dan sensori raba; serta emosi dan proses

berpikir. Pada saat sadar, RAS melepaskan katekolamin,

sedangkan pada saat tidur terjadi pelepasan serum serotonin dari.

Saat tidur mungkin disebabkan oleh pelepasan serum serotinin dari

sel-sel spesifik di pons dan batang otak tengah yaitu Bulbar

Synchronizing Regional (BSR), bangun dan tidurnya seseorang

bergantung pada keseimbangan impuls yang diterima dari pusat

otak, reseptor sensori perifer (misalnya bunyi, stimulus cahaya),

serta sistem limbik seperti emosi. Seseorang yang mencoba untuk

tidur, maka menutup matanya dan berusaha dalam posisi relaks,


14

jika ruangan gelap dan tenang aktivitas RAS menurun, pada saat

itu BSR mengeluarkan serum serotonin (Mubarak, 2015).

d. Ritme Sirkadian

Setiap makhluk hidup memiliki bioritme (jam biologis)

yang berbeda. Pada manusia, bioritme ini dikontrol oleh tubuh dan

disesuaikan dengan faktor lingkungan (misal, cahaya, kegelapan,

gravitasi, dan stimulus elektromagnetik). Bentuk bioritme yang

paling umum adalah ritme sirkadian-yang melengkapi siklus

selama 24 jam. Dalam hal ini, fluktuasi denyu jantung, tekanan

darah, temperatur tubuh, sekresi hormon, metabolisme, dan

penampilan serta perasaan individu bergantung pada ritme

sirkadiannya. Tidur adalah salah satu irama biologis tubuh yang

sangat kompleks. Sinkronisasi sirkadian terjadi jika individu

memilik pola tidur-bangun yang mengikuti jam biologisnya, yaitu

individu akan bangun pada saat ritme fisiologis dan psikologis

paling tinggi atau paling aktif dan akan tidur pada saat ritme

tersebut paling rendah (Mubarak, 2015)

e. Tahapan Tidur

Menurut Mubarak (2015) Sejak adanya alat EEG

(electroencephalograph), maka aktivitas-aktivitas di dalam otak

dapat direkam dalam suatu grafik. Alat ini juga dapat

memperlihatkan fluktuasi energi (gelombang otak) pada kertas

grafik. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan bantuan alat


15

elektroensefalogram (EEG), elektro-okulogram (EOG), dan

elektromiogram (EMG) diketahui ada dua tahapan tidur, yaitu

gerakan mata tidak cepat (non-rapid eye movement-NREM) dan

gerakan mata cepat (rapid eye movement-REM).

1) Tidur NREM

Tidur NREM disebut juga sebagai tidur gelombang pendek

karena gelombang otak yang ditunjukkan oleh orang yang tidur

lebih pendek daripada gelombang alfa dan beta yang

ditunjukkan orang yang sadar. Pada tidur NREM terjadi

penurunan sejumlah fungsi fisiologis tubuh. Tanda-tanda tidur

NREM adalah mimpi berkurang, keadaan istirahat (otot mulai

berelaksasi), tekanan darah turun, kecepatan pernapasan turun,

metabolisme turun, dan gerakan mata lambat. Tidur NREM

sendiri terbagi atas empat tahap (I-IV).

a) Tahap I. Tahap ini merupakan tahap transisi antara bangun

dan tidur, berlangsung selama lima menit yang seseorang

beralih dari sadar menjadi tidur. Seseorang merasa masih

sadar dengan lingkungan, relaks, mengantuk, mata bergerak

ke kanan dan ke kiri, serta kecepatan jantung dan pernapasan

turun secara jelas

b) Tahap II. Tahap ini merupakan tahap tidur ringan dan proses

tubuh terus menurun. Mata masih bergerak-gerak (umumnya

menetap), kecepatan jantung dan pernapasan turun dengan


16

jelas, serta suhu tubuh dan metabolisme menurun. Tahap II

berlangsung pendek dan berakhir dalam waktu 10 sampai

dengan 15 menit.

c) Tahap III. Pada tahap ini kecepatan jantung, pernapasan, serta

proses tubuh berlanjut mengalami penurunan akibat dominasi

sistem saraf parasimpatik. Seseorang menjadi lebih sulit

dibangunkan.

d) Tahap IV. Tahap ini merupakan tahap tidur dalam dengan

predominasi gelombang delta yang melambat. Kecepatan

jantung dan pernapasan turun. Seseorang dalam keadaan

relaks, jarang bergerak dan sulit dibangunkan gerak, bola

mata cepat, sekresi lambung turun, tonus otot turun

(mengenai gambar grafik gelombang dapat dilihat dalam

gambar).

2) Tidur REM atau Pola Tidur Paradoksikal.

Tidur tipe ini disebut paradoksikal karena bersifat paradoks,

yaitu seseorang dapat tetap tertidur walaupun walaupun aktivitas

otaknya nyata. Ringkasnya, tidur REM/paradoks ini merupakan

pola/tipe tidur yang otak benar-benar dalam keadaan aktif. Tidur

REM biasanya terjadi pada tidur malam rata-rata setiap 90 menit

dan berlangsung selama 5-20 atau 5-30 menit. Periode pertama

terjadi selama 80-100 menit, tetapi bila kondisi orang sangat

lelah maka awal tidur sangat cepat bahkan jenis tidur ini tidak
17

ada. Tidur REM tidak senyenyak tidur NREM, dan sebagian

besar mimpi terjadi pada tahap ini. Selama tidur REM, otak

cenderung aktif dan metabolismenya meningkat hingga 20%.

Tanda-tanda orang yang mengalami tidur REM yaitu, mimpi

yang bermacam-macam, mengigau atau bahkan, Otot-otot

kendur (relaksasi total), kecepatan jantung dan pernapasan tidak

teratur, perubahan tekanan darah meningkat dan fluktuasi,

gerakan otot menjadi tidak teratur, gerakan mata cepat tertutup

dan cepat terbuka.

f. Siklus Tidur

Selama tidur, individu melewati tahap tidur NREM dan

REM. Siklus tidur yang komplet normalnya berlangsung selama 1,5

jam, dan setiap orang biasanya melalui empat hingga lima siklus

selama 7-8 jam tidur. Siklus tersebut dimulai dari tahap NREM yang

berlanjut ke tahap REM. Tahap NREM I-III berlangsung selama 30

menit, kemudian diteruskan ke tahap IV selama + 20 menit. Setelah

itu, individu kembali melalui tahap III dan II selama 20 menit. Tahap

I NREM muncul sesudahnya dan berlangsung selama 10 menit

(Mubarak, 2015).

Dengan tiap-tiap siklus yang berhasil, tahap III dan IV

memendek, serta memperpanjang periode REM. Tidur REM dapat

berakhir sampai 60 menit selama akhir siklus tidur da tidak semua

orang mengalami kemajuan yang konsisten menuju ke tahap tidur


18

yang biasa Sebagai contoh, orang yang tidur dapat berfluktuasi untuk

interval pendek antara NREM tingkat II, III, dan IV sebelum masuk

tahap REM (Mubarak, 2015).

2. Konsep Kualitas Tidur

a. Pengertian Kualitas Tidur

Kualitas tidur merupakan kepuasan seseorang terhadap

tidur, sehingga seseorang tersebut tidak memperlihatkan rasa lelah,

gelisah, lesu dan apatis, kehitaman di sekitar mata, kelopak mata

bengkak, konjungtiva merah, mata perih, sakit kepala, sering

menguap dan mengantuk (Hidayat, 2012).

Kualitas tidur adalah ukuran dimana seseorang itu dapat

kemudahan dalam memulai tidur dan untuk mempertahankan tidur.

Kebutuhan tidur yang cukup ditentukan selain oleh faktor jumlah

jam tidur (kuantitas tidur), juga oleh faktor kedalaman tidur atau

kualitas tidur (Rusdiana et al., 2019).

Kualitas tidur merupakan fenomena yang sangat kompleks

yang melibatkan berbagai domain diantaranya, penilaian terhadap

tidur, gangguaan tidur, latensi tidur, disfungsi di siang hari,

efisiensi tidur, kualitas tidur, penggunaan obat tidur. Jadi apabila

dari ke tujuh domain tersebut ada yang terganggu maka akan

mengakibatkan penurunan kualitas tidur (Saputri et al., 2022)


19

b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kualitas Tidur

Menurut Mubarak (2015) faktor-faktor yang mempengaruhi

kualitas tidur diantaranya:

1) Status kesehatan/penyakit. Seseorang yang kondisi tubuhnya

sehat memungkinkan untuk dapat tidur dengan nyenyak.

Penyakit dapat menyebabkan nyeri atau distres fisik yang dapat

menyebabkan gangguan tidur.

2) Lingkungan. Faktor lingkungan dapat membantu sekaligus

menghambat proses tidur. Pada lingkungan yang tenang

memungkinkan seseorang dapat tidur dengan nyenyak dan

sebaliknya. Sebagai contoh, temperatur yang tidak nyaman

(ramai, ribut, bising, dan lain-lain).

3) Kelelahan. Kondisi tubuh yang lelah dapat memengaruhi pola

tidur seseorang. Semakin lelah seseorang, semakin pendek siklus

tidur REM yang dilaluinya. Setelah beristirahat biasanya siklus

REM akan kembali memanjang.

4) Gaya hidup. Salah satu dari faktor yang menyebabkan kualitas

tidur yang buruk diantaranya adalah perubahan gaya hidup

termasuk penggunaan gadget.

5) Stres emosional. Ansietas dan depresi sering kali mengganggu

tidur seseorang. Kondisi ansietas dapat meningkatkan kadar

norepinefrin darah melalui stimulasi sistem saraf simpatis.


20

6) Stimulan dan alkohol. Kafein yang terkandung dalam beberapa

minuman merangsang SSP sehingga dapat mengganggu pola

tidur.

7) Diet atau nutrisi. Terpenuhinya kebutuhan nutrisi yang cukup

dapat mempercep proses tidur. Protein yang tinggi seperti pada

keju, susu, daging, dan ikan tuna dapa mempercepat proses tidur,

karena adanya L-Triptofan yang merupakan asam amino da

protein yang dicerna.

8) Medikasi. Obat-obatan tertentu dapat memengaruhi kualitas

tidur seseorang.

c. Kebutuhan Tidur Berdasarkan Usia

Menurut Kementerian Kesehatan RI (2022) kebutuhan tidur

seseorang dibagi berdasarkan usianya yaitu:

1) Usia 0-1 bulan: bayi yang usianya baru 2 bulan membutuhkan

waktu tidur 14-18 jam sehari.

2) Usia 1-18 bulan: bayi membutuhkan waktu tidur 12-14 jam

sehari termasuk tidur siang.

3) Usia 3-6 tahun: kebutuhan tidur yang sehat di usia anak

menjelang masuk sekolah ini, mereka membutuhkan waktu

untuk istirahat tidur 11-13 jam, termasuk tidur siang.

4) Usia 6-12 tahun: Anak usia sekolah ini memerlukan waktu tidur

10 jam.
21

5) Usia 12-18 tahun: menjelang remaja sampai remaja kebutuhan

tidur yang sehat adalah 8-9 jam.

6) Usia 18-40 tahun: orang dewasa membutuhkan waktu tidur 7-8

jam setiap hari.

d. Gangguan/Penyimpangan Tidur yang Umum Terjadi

1) Insomnia

Insomnia adalah ketidakmampuan memenuhi kebutuhan

tidur, baik secara kualitas maupun kuantitas. Gangguan tidur ini

umumnya ditemui pada individu dewasa. Penyebabnya bisa

karena gangguan fisik atau karena faktor mental seperti

perasaan gundah atau gelisah.

2) Parasomnia

Parasomnia adalah perilaku yang dapat mengganggu tidur

atau muncul saat seseorang tidur. Gangguan ini umum terjadi

pada anak-anak.

3) Hipersomnia

Hipersomnia adalah kebalikan dari insomnia, yaitu tidur

yang berlebihan terutama pada siang hari. Gangguan ini dapat

disebabkan oleh kondisi medis tertentu, seperti kerusakan

sistem saraf dan gangguan pada hati.


22

4) Narkolepsi

Narkolepsi adalah gelombang kantuk yang tak tertahankan

yang muncul secara tiba-tiba pada siang hari. Gangguan ini

disebut juga sebagai "serangan tidur" atau sleep attack.

5) Apnea Saat Tidur

Apnea saat tidur atau sleep apnea adalah kondisi

terhentinya napas secara periodik pada saat tidur. Kondisi ini

diduga terjadi pada orang yang mengorok dengan keras, sering

terjaga di malam hari, insomnia, mengatuk berlebihan pada

siang hari, sakit kepala di pagi hari, iritabilitas, atau mengalami

perubahan psikologis seperti hipertensi atau aritmia jantung.

6) Sleep Walking

Merupakan perilaku yang dapat mengganggu tidur atau

muncul saat seseorang tidur/perilaku tidak normal. Gangguan

ini umum terjadi pada anak-anak. Beberapa turunan parasomng

antara lain sering terjaga (contohnya, tidur berjalan, night

terror), gangguan transisi bangun tidur (contohnya mengigau),

parasomnia yang terkait dengan tidur REM (contohnya mimpi

buruk).

7) Sleep Apnea

Sleep apnea adalah adalah gangguan tidur dengan kesulitan

bernapas (apnea ="tanpa napas") berulang kali ketika sedang

tidur. Ada dua jenis sleep apnea, yaitu sentral dan obstrukti.
23

Terdapat juga jenis campuran. Orang yang menderita hal ini

biasanya tidak sadar, walaupun setelah bangun. Sleep apnea

dikenali sebagai masalah oleh orang lain yang mengamati, atau

dapat dikenali dari akibatnya terhadap tubuh (sequelae).

8) Delayed Sleep Phase Disorder

Orang dengan kondisi ini ditandai dengan kesulitan tidur

pada malam hari, sehingga mengalami kesulitan untuk bangun

pagi. Kondisi ini dianggap normal jika mengalaminya sesekali,

tapi jika mengalami hampir setiap pagi maka perlu ada

perhatian serius. Sindrom ini biasanya berkembang pada usia

anak atau remaja.

9) Somnambulisme

Somnambulisme adalah suatu keadaan perubahan

kesadaran, fenomena tidur-bangun terjadi pada saat bersamaan.

Sewaktu tidur, penderita melakukan aktivitas motorik yang

biasa dilakukan seperti berjalan, berpakaian, atau pergi ke

kamar mandi dan lain-lain. Akhir kegiatan tersebut kadang

penderita terjaga. Kemudian sejenak kebingungan dan tertidur

kembali. Ia tidak ingat kejadian tersebut. Lebih banyak terjadi

pada anak-anak, penderita mempunyai risiko terjadinya cedera.

10) Mendengkur

Disebabkan oleh adanya rintangan terhadap pengaliran

udara di hidung dan mulut. Amandel yang membengkak dan


24

adenoid dapat menjadi faktor yang turut menyebabkan

mendengkur. Pangkal lidah yang menyumbat saluran napas

pada lansia. Otot-otot di bagian belakang mulut mengendur lalu

bergetar bila dilewati udara pernapasan.

11) Nightmare/Night Terror

Biasanya terjadi pada sepertiga awal tidur, umumnya terjadi

pada anak usia enam tahun atau lebih, setelah tidur beberapa

jam, anak tersebut langsung terjaga dan berteriak, pucat, dan

ketakutan. Dengan gejala tiba-tiba terbangun tengah malam

disertai teriakan, serta menangis ketakutan. Hal ini dikarenakan

tidur yang disertai dengan mimpi buruk.

e. Efek Penurunan Kualitas Tidur

Efek gangguan tidur berakibat jauh dan dalam beberapa

situasi berbahaya. Jumlah tidur berkualitas tidak memadai terkait

dengan munculnya:

1) Memori cacat atau kebingungan

2) Depresi

3) Gangguan kemampuan untuk menguasai diri atau mood

berubah-ubah Kinerja motorik berkurang

4) Terjadi peningkatan kecelakaan mobil, di rumah, dan di tempat

kerja.

5) Respons kekebalan terganggu. Penyakit kardiovaskular


25

f. Alat Ukur Kualitas Tidur

Kualitas tidur dapat diukur dengan menggunakan kuesioner

Pitsburgh Sleep Quality Index (PSQI). Smith menambahkan bahwa

Pitsburgh Sleep Quality Index (PSQI) merupakan suatu instrumen

yang efektif digunakan dalam mengukur kualitas tidur. Kualitas

tidur dapat diukur menggunakan 7 komponen, yaitu kualitas tidur

subyektif, latensi tidur, lama tidur, efisiensi kebiasaan tidur,

gangguan tidur, penggunaan obat tidur dan disfungsi pada siang

hari dalam sebulan (Smyth, 2012).

Kuesioner Pitsburgh Sleep Quality Index (PSQI) yang

terdiri dari 7 komponen skor tersebut kemudian ditambahkan untuk

menghasilkan satu global skor dengan kisaran 0-21 poin, skor 0-7

menunjukkan kualitas tidur baik dan skor 8-21 menunjukkan

kualitas tidur kurang. Kuesioner PSQI telah dilakukan uji

reliabilitas oleh University of Pittsburgh pada tahun 1988 dengan

nilai Alpha Cronbach 0,83.

Penilaian pada kualitas tidur dapat dikatakan baik jika skor

akhir ≤ 5 dan dikatakan buruk apabila > 5. Adapun pertanyaan-

pertanyaan yang digunakan untuk menilai kualitas tidur dapat

diuraikan sebagai berikut:


26

Tabel 2.1 Kuesioner Kualitas Tidur


1. Jam berapa biasanya anda
tidur pada malam hari?
≤15 menit 16-30 31-60 >60
menit menit menit
2. Berapa lama (dalam menit)
yang anda perlukan untuk
dapat mulai tertidur setiap
malam?
Waktu Yang Dibutuhkan
Saat Mulai Berbaring
Hingga Tertidur

3. Jam berapa biasanya anda


bangun di pagi hari?

>7 jam 6-7 jam 5-6 jam <5 jam


4. Berapa jam lama tidur anda
pada malam hari? (hal ini
mungkin berbeda dengan
jumlah jam yang anda
habiskan ditempat tidur)
Jumlah Jam Tidur Per
Malam
5. Selama sebulan terakhir
seberapa sering anda Tidak 1x 2x ≥ 3x
pernah seminggu seming seming
mengalami hal di bawah ini: gu gu
a. Tidak dapat tidur di
malam hari dalam waktu
30 menit
b. Bangun tengah malam
atau dini hari
c. Harus bangun untuk ke
kamar mandi
d. Tidak dapat bernafas
dengan nyaman
e. Batuk atau mendengkur
keras
f. Merasa kedinginan
g. Merasa kepanasan
h. Mimpi buruk
i. Merasakan nyeri
27

j. Tolong jelaskan
penyebab lain
yang belum disebutkan di
atas yang menyebabkan
anda terganggu di malam
hari dan seberapa sering
anda mengalaminya?
.
.

6. Selama sebulan terakhir,


seberapa sering anda
mengkonsumsi obattidur
(diresepkan oleh dokter
ataupun obat bebas) untuk
membantu anda tidur?

7. Selama sebulan terakhir


seberapa sering anda merasa
terjaga atau mengantuk
ketika melakukan aktifitas-
aktifitas sosial lainnya?

Tidak Ada Hanya Masalah Masalah


Masalah Masalah Sedang Besar
Kecil
8. Selama sebulan terakhir,
adakah masalah yang anda
hadapi untuk bisa
berkonsentrasi atau menjaga
rasa antusias untuk
menyelesaikan suatu
pekerjaan/tugas?

Sangat Cukup baik Cukup Sangat


baik buruk buruk
28

9. Selama sebulan terakhir,


bagaimana anda menilai
kualitas tidur anda secara
keseluruhan?

Untuk memudahkan menilai skor akhir kualitas tidur maka

dicantumkan cara menghitung skor kualitas tidur:

Tabel 2.2 Skor Kualitas Tidur


Komponen No Item Penilaian
1. Kualitas tidur secara subyektif 8 Sangat baik 0
Cukup baik 1
Cukup buruk 2
Sangat buruk 3
2. Durasi tidur (lamanya waktu tidur) 4 >7 jam 0

6-7 jam 1
5-6 jam 2
<5 jam 3
3. Latensi tidur 2 ≤15 menit 0
16-30 menit 1
31-60 menit 2
>60 menit 3
5a Tidak pernah 0
1x seminggu 1
2x seminggu 2
≥ 3x seminggu 3
Skor total 0 0
komponen 3 1-2 1
3-4 2
5-6 3
4. Efisiensi tidur 1+3+4 >85% 0
Rumus: 75-84% 1
Jumlah lama tidur x100% 65-74% 2
Jumlah lama ditempat tidur <65% 3
5. Gangguan tidur 5b, 5c, 5d, 5e, Tidak pernah 0
5f, 5g, 5h, 5i, 1x seminggu 1
5j 2x seminggu 2
≥ 3x seminggu 3
Skor total 0 0
komponen 5 1-9 1
10-18 2
19-27 3
6. Penggunaan obat tidur 6 0 0
1-2 1
29

3-4 2
5-6 3
7. Disfungsi siang hari 7 0 0
<1 1
1-2 2
>3 3
9 Tidak ada 0
masalah
Hanya Masalah 1
kecil
Masalah sedang 2
Masalah besar 3
Skor total 0 0
komponen 7 1-2 1
3-4 2
5-6 3
0-21

3. Konsep Gadget

a. Definisi Gadget

Secara umum, gadget adalah perangkat atau alat elektronik

yang berukuran relatif kecil serta memiliki fungsi khusus dan

praktis dalam penggunaannya. Pendapat lain mengatakan bahwa

gadget merupakan benda elektronik yang berukuran kecil yang

dapat dibawa kemana-mana dengan mudah. Gadget adalah

perangkat elektronik portable karena dapat digunakan tanpa harus

terhubung dengan stop kontak beraliran listrik. Gadget merupakan

salah satu bagian dari perkembangan teknologi yang selalu

menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu aktivitas

manusia menjadi lebih mudah. Dengan kata lain, teknologi adalah

bahasa secara umumnya, sedangkan gadget adalah bahasa

spesifiknya (Iswidharmanjaya, 2014).


30

(Marpaung, 2018) mengemukakan gadget adalah telepon

genggam (telepon genggam) atau telepon seluler (ponsel) atau

handphone (HP) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang

mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon

konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana- mana

(portable/mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan

telepon menggunakan kabel (nirkabel wireless).

Menurut (Budi, 2022) Pengertian gadget secara istilah

Smartphone berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat

elektronik yang memiliki fungsi khusus sedangkan dalam Bahasa

Indonesia gadget disebut juga dengan gawai. Gadget merupakan

perkembangan teknologi yang memiliki fungsi khusus yang

digunakan untuk alat komunikasi, mencari informasi atau

browsing, sosial media, youtube, bermain game dan lainnya yang

memberikan dampak terhadap kehidupan manusia.

b. Fungsi Gadget

Fungsi utama dari kehadiran gadget yang adalah agar

memudahkan segala pekerjaan kita. Contohnya seperti kemudahan

dalam hal berkomunikasi, mencari informasi atau aktivitas lainnya.

Dengan pemanfaatan yang benar suatu gadget juga dapat

mendorong produktivitas dari pekerjaan Anda. Sudah tidak

terhitung banyaknya bidang pekerjaan yang secara langsung


31

maupun tidak langsung melibatkan penggunaan gadget. Adapun

beberapa fungsi gadget adalah sebagai berikut:

1) Media Komunikasi

Fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia adalah

sebagai media komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan

saling berkomunikasi dengan menggunakan perangkat

komunikasi. Dengan adanya gadget jarak yang jauh terasa

dekat dengan mudahnya jangkauan komunikasi yang

disediakan fiturnya.

2) Akses Informasi

Selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfungsi

sebagai alat untuk mengakses berbagai informasi yang terdapat

di internet.

3) Media Hiburan

Gadget juga digunakan sebagai media hiburan dengan

adanya fitur game, sosial media, musik dan lainnya.

4) Gaya Hidup

Gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia

saat ini. Boleh dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi

gaya hidup setiap penggunanya.


32

c. Dampak Positif Gadget

Penggunaan gadget yang dimanfaatkan secara efektif akan

menimbulkan dampak-dampak positif. Diantara dampak positif

penggunaan gadget yang efektif yaitu:

1) Mempermudah komunikasi

2) Media hiburan

3) Meningkatkan kenyamanan dalam belajar

4) Meningkatkan pengetahuan

Penggunaan gadget yang canggih menimbulkan dampak

positif bagi siswa antara lain memudahkan seorang siswa dalam

mengasah kreativitas dan kecerdasan. Dampak positif yang

ditimbulkan dari gadget cukup banyak, terdapat aplikasi aplikasi

yang terdapat di gadget seperti google untuk mengakses materi

pembelajaran kapan dan dimana saja. Selain itu ada youtube,

dimana siswa dapat mencari berbagai hal dan informasi yang

menarik, berkembangnya imajinasi pada siswa, melatih sistem

kerja otak siswa sehingga dapat menaikkan fungsi kecerdasan,

mengembangkan kemampuan membaca, berhitung, dan

menemukan solusi sebagai pemecahan masalah (Saniyyah et al.,

2021)

d. Dampak Negatif Gadget

Menurut Iswidharmanjaya (2014) dampak negatif

penggunaan gadget diantaranya yaitu:


33

1) Menjadi Pribadi Tertutup

Ketika seseorang telah kecanduan gadget pasti akan

menganggap perangkat itu adalah bagian hidupnya. Mereka akan

merasa cemas bilamana gadget tersebut dijauhkan. Sebagian

waktunya akan digunakan untuk bermain dengan gadget tersebut.

Hal itu akan menggganggu kedekatan dengan orang tua,

lingkungan, bahkan teman sebayanya.

2) Kesehatan Terganggu

Gadget yang digunakan secara berlebihan dapat

mengganggu kesehatan terutama otak, mata dan tangan. Sinar yang

terpancar dari gadget akan membuat mata lelah dan minus.

3) Penurunan Kualitas Tidur

Bagi anak yang kecanduan akan gadget tanpa adanya

pengawasan orang tua ia akan selalu memainkan gadget itu. Bila

itu dilakukan dan terjadi terus-menerus tanpa adanya batasan

waktu maka akan mengganggu jam tidurnya. Terganggunya jam

tidur pada seseorang akan menimbulkan penurununan kualitas

tidur yang mengakibatkan ketidakpuasan tidur ketika bangun pagi

ditandai dengan mengantuk ketika bangun.

4) Suka Menyendiri

Ketika anak sudah merasa asyik bermain dengan gadget-

nya maka Ia akan merasa itu adalah segalanya. Ia tidak peduli lagi

dengan apapun yang ada di sekitarnya karena yang dibutuhkan


34

adalah bermain dengan gadget-nya itupun dilakukannya sendiri

tanpa siapapun.

5) Perilaku Kekerasan

Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada

anak dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik

itu melalui game atau media yang menampilkan kekerasan.

6) Pudarnya Kreativitas

Dengan adanya gadget, kecenderungan anak menjadi

kurang kreatif lagi. Itu dikarenakan ketika ia diberi tugas oleh

sekolah ia tinggal browsing internet untuk menyelesaikan tugas itu.

7) Ancaman Cyberbullying

Cyberbullying adalah sebuah bentuk pelecehanan atau

bullying di dunia maya, biasanya hal ini terjadi melalui media

jejaring sosial. Baberapa kasus terjadi di Indonesia bahkan

beberapa pelakunya.

e. Durasi Penggunaan Gadget

Total waktu dalam pengunaan gadget harus

dipertimbangkan oleh orang tua. Durasi dalam menggunakan

gadget menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Kanada yang

menjelaskan bahwa penggunaan gadget pada anak perlu diatur

untuk durasinya. Pada anak umur 0-2 tahun tidak boleh terpapar

oleh teknologi sama sekali. Anak usia 3-5 tahun 1 jam perhari dan

pada usia 6-18 tahun 2 jam perhari. Adanya pengunaan gadget


35

lebih dari waktu yang ditentukan akan membawa beberapa efek

negatif yaitu seseorang akan menjadi malas untuk bergerak. Anak-

anak dan remaja yang menggunakan teknologi melebihi batas

waktu yang dianjurkan memiliki risiko kesehatan serius

(Anggraini, 2019)

f. Peran Orang Tua dalam Mengontrol Penggunaan Gadget

Dalam menanggulangi dampak negatif penggunaan gadget

orang tua harus mampu mendidik dan mengarahkan anaknya

sejak dini melalui sikap dan perbuatan yang sepatutnya

dicontoh oleh anak –anaknya. Sebuah keluarga disarankan untuk

lebih memperhatikan penggunaan gadget pada anak saat

dirumah dengan cara memberikan batasan waktu untuk bermain

gadget pada anak saat dirumah dengan melakukan hal yang

menarik seperti mengajak bermain diluar rumah, ajak anak

untuk lebih banyak beraktivitas (olahraga, bermain musik, dll),

dan bersosialisasi dengan teman sebayanya. Peran orang tua

dalam mengawasi penggunaan gadget untuk anak-anak

SD/sederajat adalah dilakukan melalui pengawasan waktu

dan pengawasan akses yang digunakan oleh anak-anak melalui

gadget, tingkat SMP/sederajat adalah masih dikontrol hanya

tidak seperti anak sekolah dasar, saat di sekolah

menengah/pendidikan yang setara dengan mengawasi kegiatan


36

anak-anak dalam menggunakan gadget yang tidak menahan

(Hidayatuladkia et al., 2021)

4. Konsep Remaja

a. Definisi Remaja

Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence,

berasal dari bahasa Latin adolescere yang artinya "tumbuh atau

tumbuh untuk mencapai kematangan". Bangsa primitif dan orang-

orang purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak

berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak

dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan

reproduksi. Perkembangan lebih lanjut, istilah adolescence

sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan

mental, emosional, sosial, dan fisik (Ali & Asrori, 2018).

World Health Organization (2018) mendefinisikan remaja

merupakan kelompok penduduk dengan rentang usia 10 sampai 19

tahun. Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua bagian,

yaitu remaja awal berusia 10 hingga 14 tahun dan remaja akhir

berusia 15 hingga 19 tahun. Pengertian remaja yang dikemukakan

oleh Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014 adalah

penduduk dengan rentang umur 10 sampai 18 tahun. Menurut

Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

(BKKBN) remaja merupakan seseorang yang berusia 12 sampai 24

tahun. Tetapi jika remaja memiliki rentang usia tersebut sudah


37

menikah maka tidak dapat disebut dengan remaja lagi melainkan

tergolong dewasa.

Remaja sebetulnya tidak mempunyai tempat yang jelas.

Mereka sudah tidak termasuk golongan anak-anak, tetapi belum

juga dapat diterima secara penuh untuk masuk ke golongan orang

dewasa. Remaja ada di antara anak dan orang dewasa. Oleh karena

itu, remaja seringkali dikenal dengan fase "mencari jati diri" atau

fase "topan dan badai". Remaja masih belum mampu menguasai

dan memfungsikan istilah pertumbuhan dapat didefinisikan sebagai

proses perubahan fisiologis yang bersifat progresif dan kontinu

serta berlangsung dalam periode tertentu. Oleh karena itu, sebagai

hasil dari pertumbuhan adalah bertambahnya berat, panjang atau

tinggi badan, tulang dan otot-otot menjadi lebih kuat, lingkar tubuh

menjadi lebih besar dan organ tubuh menjadi lebih sempurna. Pada

akhirnya pertumbuhan ini mencapai titik akhir, yang berarti bahwa

pertumbuhan telah selesai (Ali & Asrori, 2018)

b. Ciri-Ciri Remaja

Menurut Hurlock (1993) dalam (Saputro, 2018)) ciri khusus

seorang remaja diantaranya:

1) Masa Remaja Sebagai Periode Yang Penting

Pada periode remaja, baik akibat langsung maupun

akibat jangka panjang tetaplah penting. Perkembangan fisik

yang begitu cepat disertai dengan cepatnya perkembangan


38

mental, terutama pada masa awal remaja. Semua perkembangan

ini menimbulkan perlunya penyesuaian mental serta perlunya

membentuk sikap, nilai, dan minat baru.

2) Masa Remaja Sebagai Periode Peralihan

Pada fase ini, remaja bukan lagi seorang anak dan bukan

juga orang dewasa. Kalau remaja berperilaku seperti anak-anak,

ia akan diajari untuk bertindak sesuai dengan umurnya.

Kalau remaja berusaha berperilaku sebagaimana orang dewasa,

remaja seringkali dituduh terlalu besar ukurannya dan dimarahi

karena mencoba bertindak seperti orang dewasa. Di lain pihak,

status remaja yang tidak jelas ini juga menguntungkan karena

status memberi waktu kepadanya untuk mencoba gaya hidup

yang berbeda dan menentukan pola perilaku, nilai, dan sifat

yang paling sesuai bagi dirinya.

3) Masa Remaja Sebagai Periode Perubahan

Tingkat perubahan dalam sikap dan perilaku selama masa

remaja sejajar dengan tingkat perubahan fisik. Selama awal

masa remaja, ketika perubahan fisik terjadi dengan pesat,

perubahan perilaku dan sikap juga berlangsung pesat. Kalau

perubahan fisik menurun, maka perubahan sikap dan perilaku

juga menurun.
39

4) Masa Remaja Sebagai Usia Bermasalah

Setiap periode perkembangan mempunyai masalahnya

sendiri-sendiri, namun masalah masa remaja sering menjadi

persoalan yang sulit diatasi baik oleh anak laki-laki

maupun anak perempuan. Ketidakmampuan mereka untuk

mengatasi sendiri masalahnya menurut cara yang mereka

yakini, banyak remaja akhirnya menemukan bahwa

penyelesaiannya tidak selalu sesuai dengan harapan mereka.

5) Masa Remaja Sebagai Masa Mencari Identitas

Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri

terhadap kelompok masih tetap penting bagi anak laki-laki dan

perempuan. Lambat laun mereka mulai mendambakan

identitas diri dan tidak puas lagi dengan menjadi sama

dengan teman-teman dalam segala hal, seperti sebelumnya.

Status remaja yang mendua ini menimbulkan suatu dilema yang

menyebabkan remaja mengalami “krisis identitas” atau masalah-

masalah identitas-ego pada remaja.

6) Masa Remaja Sebagai Usia Yang Menimbulkan Ketakutan

Anggapan stereotip budaya bahwa remaja suka berbuat

semaunya sendiri atau “semau gue”, yang tidak dapat

dipercaya dan cenderung berperilaku merusak,

menyebabkan orang dewasa yang harus membimbing dan

mengawasi kehidupan remaja yang takut bertanggung jawab


40

dan bersikap tidak simpatik terhadap perilaku remaja yang

normal.

7) Masa Remaja Sebagai Masa Yang Tidak Realistik

Masa remaja cenderung memandang kehidupan melalui

kacamata berwarna merah jambu. Ia melihat dirinya sendiri

dan orang lain sebagaimana yang ia inginkan dan bukan

sebagaimana adanya, terlebih dalam hal harapan dan cita-cita.

Harapan dan cita-cita yang tidak realistik ini, tidak hanya bagi

dirinya sendiri tetapi juga bagi keluarga dan teman-

temannya, menyebabkan meningginya emosi yang merupakan

ciri dari awal masa remaja. Remaja akan sakit hati dan

kecewa apabila orang lain mengecewakannya atau kalau ia tidak

berhasil mencapai tujuan yang telah ditetapkannya sendiri.

8) Masa Remaja Sebagai Ambang Masa Dewasa

Semakin mendekatnya usia kematangan yang sah, para

remaja menjadi gelisah untuk meninggalkan stereotip belasan

tahun dan untuk memberikan kesan bah wa mereka sudah

hampir dewasa. Berpakaian dan bertindak seperti orang

dewasa ternyata belumlah cukup. Oleh karena itu, remaja

mulai memusatkan diri pada perilaku yang dihubungkan

dengan status dewasa, yaitu merokok, minum-minuman keras,

menggunakan obat-obatan, dan terlibat dalam perbuatan seks

bebas yang cukup meresahkan. Mereka menganggap bahwa


41

perilaku yang seperti ini akan memberikan citra yang

sesuai dengan yang diharapkan mereka.

c. Tugas-tugas Perkembangan Masa Remaja

Tugas perkembangan masa remaja difokuskan pada upaya

meninggalkan sikap dan perilaku kekanak-kanakan serta berusaha

untuk mencapai kemampuan bersikap dan berperilaku secara

dewasa. Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja menurut

Hurlock (1991) dalam (Ali & Asrori, 2018) adalah berusaha:

1) Mampu menerima keadaan fisiknya;

2) Mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa;

3) Mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok

yang berlainan jenis;

4) Mencapai kemandirian emosional;

5) Mencapai kemandirian ekonomi:

6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang

sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota

masyarakat;

7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa

dan orang tua

8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang

diperlukan untuk memasuki dunia dewasa

9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan;


42

10) Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab

kehidupan keluarga.

Tugas-tugas perkembangan fase remaja ini amat berkaitan

dengan perkembangan kognitifnya, yaitu fase operasional formal.

Kematangan pencapaian fase kognitif akan sangat membantu

kemampuan dalam melaksanakan tugas-tugas perkembangannya

itu dengan baik. Agar dapat memenuhi dan melaksanakan tugas

tugas perkembangan, diperlukan kemampuan kreatif remaja.

Kemampuan kreatif ini banyak diwarnai oleh perkembangan

kognitifnya.
43

B. Kerangka Teori

Remaja

Penggunaan Gadget

Dampak Positif Dampak Negatif

1. Mempermudah komunikasi 1. Menjadi Pribadi Tertutup

2. Media hiburan 2. Kesehatan terganggu

3. Meningkatkan kenyamanan
ZZ 3. Penurunan kualitas tidur

dalam belajar 4. Suka Menyendiri

4. Meningkatkan pengetahuan 5. Perilaku Kekerasan

6. Pudarnya Kreativitas

Ancaman

Cyberbullying
Efek terganggunya kualitas tidur

1. Penurunan daya tahan tubuh


2. Keletihan 1.
3. Penurunan Fungsi Kognitif
4. Gangguan kemampuan untuk menguasai diri
atau mood berubah-ubah Kinerja motorik
berkurang
5. Terganggunya hubungan social
6. Depresi

Gambar 2.1 Kerangka Teori

Sumber (Iswidharmanjaya, D
(2014): Mubarak (2015)
44

C. Kerangka Konsep

Kerangka konsep merupakan unsur pokok penelitian. Penentuan

dan perincian konsep sangat penting agar persoalan keutamaan tidak

kabur. Konsep yang terpilih perlu ditegaskan, agar tidak terjadi salah

paham pengertian mengenai konsep. Konsep merupakan abstraksi yang

berbentuk oleh generalis dari hal-hal yang khusus (Sugiyono, 2018).

Adapun kerangka konsep penelitian ini adalah:

Variabel Independen Variabel Dependen

Penggunaan Gadget Kualitas Tidur Anak


Remaja

Gambar 2.2 Kerangka Konsep

Kerangka Konsep Hubungan Penggunaan Gadget dengan


Kualitas Tidur Remaja Di SMP Adabiah Padang
Tahun 2023
45

D. Defenisi Operasional

Tabel 2.3 Defenisi Operasional


NO Variabel Defenisi Alat ukur Cara ukur Hasil Skala
Operasional ukur ukur
Variabel Gadget yang Kuesioner Penyebaran <44 : Ordinal
Independen digunakan oleh Penggunaan Kuesioner Positif
Penggunaan remaja meliputi Gadget >44 :
Gadget cara, frekuensi, Negatif
durasi, dan
kegunaan dari
sebuah gadget.
Variabel Kepuasan Kuesioner Penyebaran ≤ 5 : Ordinal
Dependen seseorang Pittsburgh Kuesioner Baik
Kualitas terhadap tidur, Sleep >5:
Tidur mengintegrasikan Quality Buruk
7 komponen Index
kualitas tidur (PSQI)
yaitu kualitas
tidur, durasi
tidur, latensi
tidur, efesiensi
tidur, gangguan
tidur,
penggunaan obat
tidur dan
disfungsi siang
hari.

E. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara dari suatu penelitian yang

kebenarannya dibuktikan dalam penelitian maka hipotesis dapat benar atau

juga salah dapat diterima atau ditolak (Notoatmodjo, 2012). Hipotesis

pada penelitian ini yaitu:

Ha : Ada hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur anak remaja

di SMP Adabiah Padang tahun 2023


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bersifat

deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional yang bertujuan untuk

memperoleh penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak usia

remaja di SMP Adabiah Padang. Variabel dependen dan independen

diambil dalam waktu yang bersamaan.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian akan dilakukan di SMP Adabiah Padang. Perencanaan

penelitian akan dilakukan pada bulan November 2022 - Juli 2023.

Pengumpulan data dilakukan pada siswa siswi kelas VII dan VIII.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah setiap subyek (misalnya manusia) yang memenuhi

kriteria yang telah ditetapkan (Nursalam, 2015). Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh siswa/siswi kelas VII dan VIII SMP

Adabiah Padang. Pada saat survey awal tanggal 19 Januari 2023,

jumlah siswa/siswi kelas VII dan VIII di SMP Adabiah Padang adalah

156 siswa.

46
47

2. Sampel

Sampel merupakan objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh

populasi (Notoadmodjo, 2017). Sampel dalam penelitian ini adalah

Siswa/Siswi kelas VII dan VIII SMP Adabiah Padang.

Untuk menggunakan jumlah sampel yang diambil pada penelitian ini

digunakan rumus slovin :

n= N

1 + N(𝑑 2 )

Keterangan:

n= jumlah sampel

N= besar populasi

d= derajat kepercayaan (0,1)

n= 156

1 + 156 (0,01)

n= 156

1 + 1,56

n= 156

2,56

n = 61

Agar penyebaran pada siswa/siswi kelas 7A, 7B, 7C, 8A, 8B dan 8C

merata dan seimbang maka digunakan rumus sebaran data menurut


48

Sugiyono (2017), yaitu:

Ukuran Sampel = Jumlah populasi X Sampel

Populasi Keseluruhan

No Kelas Jumlah Sampel

1 7A N = 28 11
X 61
156
2 7B N = 27 11
X 61
156

3 7C N = 27 10
X 61
156

4 8A N = 25 10
X 61
156

5 8B N = 25 10
X 61
156

6 8C N = 24 9
X 61
156

Jumlah 61

Dengan demikian peneliti memilih menggunakan 61 sampel untuk

diteliti. Sampel yang akan digunakan memenuhi kriteria antara lain :

a. Kriteria inklusi :

1) Bersedia jadi responden.

2) Siswa/siswi pengguna gadget

3) Siswa/siswi ada saat penelitian


49

b. Kriteria eklusi :

1) Siswa/siswi yang menolak menjadi responden

2) Siswa/siswi kelas IX yang akan melaksanakan ujian akhir

sekolah

3) Siswa/siswi yang tidak mengisi kuesioner

3. Teknik Pengumpulan Sampel

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan dengan

simple random sampling, dengan langkah-langkah yaitu buat undian

sebanyak populasi yaitu 156 responden, lalu pilih undian sebanyak sampel

yang dibutuhkan sebanyak 61 responden, kemudian catat sampel yang

terpilih.

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

1. Instrumen Penelitian

a. Kuesioner Penggunaan Gadget

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur penggunaan gadget

yaitu dengan kuesioner Penggunaan gadget yang menggunakan alat

ukur Skala Likert. Kuesioner ini dibuat berdasarkan teori yang

dikemukakan oleh Dalillah (2019) kemudian dilakukan modifikasi

oleh penelitian yang dilakukan Annisa (2022). Kuesioner ini

mnyejikan 17 buah pertanyaan terdiri dari 5 pertanyaan favorable

(positif) dan 12 pertanyaan unfavorable (negatif) dengan hasil uji


50

reliabilitas nilai alpha cronbach sebesar 0,85. Semakin tinggi skor yang

diperoleh dari skala penggunaan gadget maka semakin tinggi tingkat

tingkat penggunaan gadget subjek dan semakin rendah skor yang

diperoleh dari skala penggunaan gadget ini maka semakin rendah

tingkat penggunaan gadget subjek.

Cara penilaian bobot skor kuesioner penggunaan gadget adalah

sebagai berikut:

Pertanyaan favorable (positif)

1) Tidak pernah :1

2) Jarang :2

3) Kadang-kadang :3

4) Sering :4

5) Selalu :5

Pertanyaan unfavorable (negatif)

1) Tidak pernah :5

2) Jarang :4

3) Kadang-kadang :3

4) Sering :2

5) Selalu :1

Interpretasi hasil yang diperoleh

1) Positif = < 44

2) Negatif = > 44
51

Tabel 3.1 kisi-kisi kuesioner penggunaan gadget

ITEM
VARIABEL F UF
Penggunaan Gadget 7,8,9 1,2,3,4,5,6,10
11,15 12,13,14,16,17
Jumlah 5 12

b. Kuesioner Kualitas Tidur (Pittsburgh Sleep Quality Index)

Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) merupakan instrumen yang

efektif untuk mengukur kualitas tidur. Instrumen ini telah dilakukan uji

validitas oleh smyth (2012) dengan nilai cronbach alpha 0,83.

Kuesioner ini berisikan tujuh komponen yaitu kualitas tidur subjektif,

latensi tidur, durasi tidur, gangguan tidur, kebiasaan tidur, penggunaan

obat tidur, dan disfungsi siang hari yang dijabarkan menjadi 19 item

pertanyaan dimana item 1-4 ialah pertanyaan terbuka mengenai

kebiasaan tidur dan bangun individu, durasi waktu tidur (jam), dan

latensi tidur (menit). Item 5-18 menggunakan skala likert, yakni 0

berarti “tidak selama satu bulan terakhir”, 1 “kurang dari sekali

seminggu”, 2 “sekali atau dua kali seminggu”, 3 “tiga kali atau lebih

dalam seminggu”. Penilaian kuesioner dilakukan dengan memberi skor

0-3 pada tiap item pertanyaan dimana skor 0 sebagai nilai tertinggi

yang berarti sangat baik, 1 berarti cukup baik, 2 berarti agak buruk,

dan 3 memiliki arti sangat buruk. Skor dari tujuh komponen kemudian

dilakukan penjumlahan untuk menghasilkan skor keseluruhan dari

kuesioner PSQI dengan rentang 0-21. Interpretasi skor dari kuesioner

PSQI dapat diperoleh apabila skor keseluruhan <5 menunjukkan


52

kualitas tidur buruk sedangkan apabila skor kesuluruhan >5

menunjukkan kualitas tidur buruk (Smyth, 2012).tabel

2. Teknik Pengumpulan Data

a. Data Primer

Data yang diperoleh oleh peneliti dengan memberikan kuesioner

kepada responden tentang variabel penelitian penggunaan gadget dan

kualitas tidur.

b. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

1) Tahap Persiapan

a) Peneliti membuat surat permohonan pengambilan data dari

SIADAK Stikes Alifah Padang

b) Peneliti mengurus surat izin meneliti dari Dinas Pendidikan

Kota Padang yang ditujukan ke SMP Adabiah Padang

c) Peneliti mengurus surat izin meneliti dari sekolah tempat

penelitian

d) Peneliti mengambil data dari siswa/siswi kelas VII dan VIII

SMP Adabiah Padang

2) Tahap Pelaksanaan

a) Peneliti melakukan pengumpulan data dibantu 1 orang

enumerator sebelum melakukan studi penelitian.

b) Peneliti dan 1 orang enumerator menyamakan persepsi

terlebih dahulu.

c) Peneliti melakukan pendekatan dengan memperkenalkan


53

diri, menjelaskan tujuan dan manfaat serta hak-hak

responden.

d) Peneliti memberikan informed consent kepada responden

untuk bersedia menjadi sampel penelitian.

e) Setelah mendapatkan persetujuan , selanjutnya peneliti

melihat dan mengambil data dari sekolah terkait dengan

jumlah sampel yang akan dilakukan penelitian. Kemudian

peneliti menemui responden untuk menanyakan apakah

responden bersedia untuk menjadi responden dalam

penelitian.

f) Setelah peneliti mendapatkan persetujuan dari responden,

selanjutnya peneliti membuat lotre.

g) Setelah membuat lotre, peneliti menanyakan tentang

karakteristik responden yang terdiri dari nama, jenis

kelamin, dan kelas.

h) Setelah peneliti menanyakan karakteristik responden,

selanjutnya peneliti membagikan kuesioner kepada

responden

i) Setelah semua kuesioner terisi dengan lengkap dan semua

data terkumpul kemudian dilakukan pengolahan dan analisa

data.

j) Penelitian dilakukan selama 1 hari: Penelitian dilakukan

pada.
54

3) Tahap Terminasi Setelah responden mengisi kuesioner yang

telah diberikan, selanjutnya peneliti .mengumpulkan semua

kuesioner yang ada dan memeriksa kembali kuesioner yang

telah diisi, semua kuesioner terisi sebanyak 61 dan tidak ada

keliruan sehingga tidak ada yang harus ditanyakan langsung

kepada responden.

E. Teknik Pengolaan Data

Menurut Notoatmodjo (2016) data yang telah dikumpulkan telah

dianalisa dengan 5 tahap yaitu :

1. Editing, Setelah selesai melakukan pengumpulan data, peneliti

langsung mengecek kembali semua kuesioner yang telah diisi

responden. Kuesioner telah terisi dengan lengkap dan benar sebanyak

61 orang.

2. Coding, proses coding peneliti melakukan pengubahan data dari huruf

menjadi data berbentuk angka atau bilangan sehingga mudah dalam

pengolahan data.

3. Procesing, peneliti melakukan pemindahan dan memasukkan data

hasil wawancara dengan kuesioner ke dalam komputer untuk diproses

menggunakan software statistik.

4. Entry, peneliti memasukkan seluruh data yang sudah didapat ke dalam

computer dengan cara di input dan diolah.

5. Cleaning, peneliti melakukan pengecekkan kembali semua data yang


55

sudah terkumpul apakah ada kesalahan atau tidak.

F. Teknik Analisa Data

Analisa data diolah dengan sistem komputerisasi, kemudian dilakukan

analisa dengan menggunakan analisa univariat dan analisa bivariate.

1. Analisa Univariat

Analisa univariat dilakukan terhadap tiap variabel tiap variabel dari

hasil penelitian (Notoadmodjo, 2017). Dalam penelitian ini, analisis

univariat dilakukan terhadap variabel independen yaitu hubungan

penggunaan gadget dan variabel dependen yaitu kualitas tidur. Analisa

univariat berguna untuk mendapatkan hasil distribusi frekuensi

masing-masing variabel baik dependen maupun independen.

2. Analisa Bivariat

Analisa bivariat untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan

penggunaan gadget dan variabel dependen yaitu kualitas tidur pada

anak usia remaja dengan menggunakan uji stastistik Chi square

dengan derajat kepercayaan 95% (α=0,05). Jika nilai p < 0,05 maka

dikatakan ada hubungan antara variabel independen dan variabel

dependen , dan jika nilai p ≥ 0,05 maka dikatakan tidak ada hubungan

antara variabel independen dan variable dependen (Sukmadinata,

2013)
DAFTAR PUSTAKA

Agency, B & Derry, I. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget.


https://books.google.co.id/books?id=_t_uBQAAQBAJ&dq=buku+bila+si+ke
cil+bermain+gadget&hl=id&source=gbs_navlinks_s. (Diakses 25 Desember
2022).
Ali, M., & Asrori, M. (2018). Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik.
Sinar Grafika Offset.
Anggraini, E. (2019). Mengatasi kecanduan gadget pada anak. Serayu
Publishing.
Apriany, D., Iryan, D., & Mulyati, R. (2021). Intensity of gadget usage and sleep
quality on teenager in senior high school: cross sectional study. Risenologi,
1a(September), 59–69.
https://www.ejurnal.kpmunj.org/index.php/risenologi/article/view/214
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2022). APJII di Indonesia Digital
Outloook 2022. Diakses dari https://apjii.or.id/berita/d/apjii-di-indonesia-
digital-outloook-2022_857#:~:text=Internet Indonesia (APJII)%2C
jumlah,ke internet pada tahun 2021.
Asroni, I., & Ajhuri, K. F. (2022). Perubahan Perilaku Remaja Pengguna Gadget
Di Desa Maguwan Ponorogo. ROSYADA: Islamic Guidance and Counseling,
3(1), 1–11. https://doi.org/10.21154/rosyada.v3i1.4684
Budi, D. A. N., Kelas, P., Smp, V., Uniks, J. O. M. F. T. K., Nahwiyah, S., &
Akbar, H. (2022). PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA
ISLAM Musinah , Sopiatun Nahwiyah , Helbi Akbar JOM FTK UNIKS ,
Volume . 3 , Nomor 1 , Januari 2022. 152–164.
Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia : Jurnal
Psikologi, 5(2), 182. https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2.7898
Hablaini, S., Lestari, R. F., & Niriyah, S. (2020). Hubungan Penggunaan Gadget
Dengan Kuantitas Dan Kualitas Tidur Pada Anak Sekolah (Kelas Iv Dan V)
Di Sd Negeri 182 Kota Pekanbaru. Jurnal Keperawatan Abdurrab, 4(1), 26–
37. https://doi.org/10.36341/jka.v4i1.1252
Hidayatuladkia, S. T., Kanzunnudin, M., & Ardianti, S. D. (2021). Peran Orang
Tua dalam Mengontrol Penggunaan Gadget pada Anak Usia 11 Tahun.
Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 363.
https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38996
Irfan, I., Aswar, A., & Erviana, E. (2020). Hubungan Smartphone Dengan
Kualitas Tidur Remaja Di Sma Negeri 2 Majene. Journal of Islamic Nursing,
5(2), 95. https://doi.org/10.24252/join.v5i2.15828
Ivana, I., Murniati, M., & Ayu Trisno Putri, N. R. I. (2021). The Relationship
Between Gadget Usage and Adolescent Sleep Quality. Journal of Public
Health for Tropical and Coastal Region, 4(1), 23–27.
https://doi.org/10.14710/jphtcr.v4i1.10776
Krisnana, I., Hariani, V., Kurnia, I. D., & Arief, Y. S. (2022). The use of gadgets
and their relationship to poor sleep quality and social interaction on mid-
adolescents: a cross-sectional study. International Journal of Adolescent
Medicine and Health, 34(1), 1–6. https://doi.org/10.1515/ijamh-2019-0101
Lengkong, P. T., Kuhon, F., & Wariki. (2022). Kualitas hidup dengan kualitas
tidur remaja SMA Katolik Rex Mundi Manado di masa pandemi COVID-19.
Jurnal Kedokteran …, 10(1), 371–376.
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/JKKT/article/view/43242%0Ahttps://e
journal.unsrat.ac.id/index.php/JKKT/article/download/43242/37999
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan.
KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 5(2), 55–64.
https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521
Mubarak, W. I., Lilis, I., & Susanto, J. (2015). BUKU 2 : Buku Ajar Ilmu
Keperawatan Dasar. Penerbit Salemba Medika.
Notoatmodjo, S. 2016. Metodologi Penelitian Kesehatan. 2nd ed. Jakarta: Rineka
Cipta.
Peteros, E. D., de Vera, J. V., Laguna, C. G., Lapatha, V. C. B., Mamites, I. O., &
Astillero, J. C. (2022). Effects of smartphone utilization on junior high
school students’ mathematics performance. World Journal on Educational
Technology: Current Issues, 14(2), 401–413.
https://doi.org/10.18844/wjet.v14i2.6914
Rosmawati, Muh. Anwar, A. L. (2019). Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap
Kualitas Tidur Remaja di SMK Soeparman Wonomulyo. Journal
Peqguruang: Conference Series, 1(1), 1–5.
Rusdiana, Insana, M., & Hafiz, A. A. (2019). Kerja Puskesmas Guntung Payung.
Jurnal Keperawatan Suaka Insan (Jksi), 4(2).
Saniyyah, L., Setiawan, D., & Ismaya, E. A. (2021). Dampak Penggunaan Gadget
terhadap Perilaku Sosial Anak di Desa Jekulo Kudus. Edukatif : Jurnal Ilmu
Pendidikan, 3(4), 2132–2140.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/1161
Saputri, D. M., Ishariani, L., & Damayanti, D. (2022). Kejadian Bullying Dengan
Kualitas Tidur Remaja Pada Siswa Man 1 Kota Kediri. Publikasi Ilmiah
Kesehatan Nasional (SPIKesNas), 01(01), 182–187.
Saputro, K. Z. (2018). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja.
Aplikasia: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 17(1), 25.
https://doi.org/10.14421/aplikasia.v17i1.1362
Shanmugasundaram, S., Swetha, N. B., & Gopalakrishnan, S. (2019). Effect of
electronic gadget usage on sleep quality among medical students in chennai.
Indian Journal of Public Health Research and Development, 10(11), 1564–
1567. https://doi.org/10.5958/0976-5506.2019.04436.X
Smyth, C., 2012. The Pittshburgh Sleep Quality Index. The Harford Institute for
Geriatric Nursing. New York University: Carole Smyth.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Vol. 2.
Bandung: ALFABETA
Sukmadinata, N.S. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda
Karya.11`
Vaughans, B. W. (2013). Keperawatan Dasar Demystified. Andi.
Welly, W. (2018). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Tingkat
Depresi Pada Remaja Di Smp Adabiah Padang Tahun 2017. UNES Journal
of Social And Economics Research, 3(2), 196.
https://doi.org/10.31933/ujser.3.2.196-202.2018

Anda mungkin juga menyukai