Anda di halaman 1dari 143

UNTUK GURU/FASILITATOR

MENUMBUHKAN KARAKTER
KONTROL DIRI ANAK
MELALUI
PERMAINAN TRADISIONAL

SERI

03
HILARY RELITA VERTIKASARI SEKARNINGRUM
GREGORIUS ARI NUGRAHANTA
MENUMBUHKAN KARAKTER
KONTROL DIRI ANAK MELALUI
PERMAINAN TRADISIONAL

Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum


Gregorius Ari Nugrahanta
MENUMBUHKAN KARAKTER KONTROL DIRI ANAK
MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL

Penulis :
Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum
Gregorius Ari Nugrahanta

ISBN : 978-623-96568-0-5

Editor :
Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum
Gregorius Ari Nugrahanta

Penyunting naskah :
Irine Kurniastuti

Desain sampul dan Tata letak :


Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum
Bonifatius Angga Oktavia

Penerbit :
CV. Resitasi Pustaka

Redaksi :
Jl. Pinka Pojok Tiyasan Condongcatur - Sleman, Yogyakarta
Website : www.resitasi.com
Email : redaksi@resitasi.com

Cetakan pertama, Desember 2020


Cetakan kedua, Maret 2021

Hak Cipta dilindungi undang-undang.


Dilarang keras memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dengan
bentuk dan cara apa pun tanpa izin tertulis dari penerbit.
KATA PENGANTAR

Tahukah Anda bahwa sebanyak 32% siswa pernah mengalami kasus


bullying oleh teman sekolah paling tidak satu kali? Kasus tersebut disam-
paikan oleh UNESCO (2019: 17). Kasus tindak kejam juga masih banyak
ditemui di berbagai negara. Riset yang dilakukan oleh International Center for
Research on Woman (ICRW) mengungkapkan bahwa Indonesia menempati
peringkat pertama dalam kasus kekerasan di sekolah dengan persentase
84%. Persentase tersebut masih lebih tinggi jika dibandingkan dari Viet-
nam 79%, Nepal 79%, Kamboja 63%, dan Pakistan 43% (Mukhtar, 2017).
Tingkat kasus kekerasan yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja juga
didukung oleh data yang disampaikan oleh Komisi Perlindungan Anak
Indonesia bahwa setiap tahun terdapat 1.764 kasus tawuran antarpelajar
(KPAI, Februari 2020).
Peristiwa-peristiwa di atas menunjukkan perkembangan perilaku anak
yang semakin menyita perhatian dan semakin mengkhawatirkan. Tentu saja
hal tersebut juga menunjukkan ada permasalahan yang serius berkaitan
dengan karakter anak. Mengapa anak zaman sekarang cenderung untuk
lebih tidak sabar ketika menunggu antrean, mudah marah, sering menyela
pembicaraan bila sedang ada orang yang berbicara, tidak dapat menahan
diri dari berbagai perbuatan yang tidak baik, sering berbicara kasar, tidak
dapat menahan perilaku impulsif, sering melakukan agresi fisik, dan suka
pilih-pilih teman. Fenomena sosial yang terjadi pada anak-anak tersebut
menyingkapkan permasalahan yang lebih mendasar mengenai karakter,
yaitu rendahnya karakter kontrol diri.
Berbagai upaya sudah dilakukan untuk menumbuhkan karakter. Se-
jak tahun 2017 hingga saat ini, pemerintah sudah mengupayakan Program
Penguatan Pendidikan Karakter (PPK), Gerakan Literasi Nasional (GLN),
dan pembelajaran yang berdasarkan pendidikan karakter. Upaya tersebut

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || i


dimaksudkan untuk menciptakan generasi yang siap saing dengan ber-
bekal akhlak dan karakter yang mencerminkan budi pekerti bangsa kita.
Meskipun demikian, berbagai upaya yang dilakukan belum menunjukkan
hasil yang menggembirakan.
Perilaku-perilaku menyimpang tersebut semakin banyak terjadi
dikarenakan anak-anak zaman sekarang kurang mengembangkan berbagai
kegiatan yang dapat mengasah karakter mereka. Anak-anak zaman seka-
rang lebih banyak menghabiskan waktu bersama gadget mereka, sehingga
semakin sedikit kesempatan anak untuk bersosialisasi dengan teman-teman
sebaya. Padahal karakter tidak akan terbentuk secara kontinu tanpa saling
asah, asih, dan asuh dalam interaksi sosial bersama teman-teman sebaya
Permainan tradisional sudah menjadi salah satu upaya pembentu-
kan karakter anak yang efektif. Permainan tradisional adalah permainan
yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya yang me-
ngandung nilai baik, positif, bernilai, dan diinginkan (Iswinarti, 2017: 6).
Permainan tradisional mengajarkan nilai-nilai tanggung jawab, taat aturan,
dan mengajarkan anak untuk bersosialisasi dengan lingkungan sosialnya.
Permainan tradisional tersebut dikemas dalam sebuah modul supaya pe-
nerapan pembelajaran melalui permainan tradisional untuk karakter kon-
trol diri dapat dilakukan dengan sistematis.
Modul ini bukan hanya memberikan gambaran dan contoh-
contoh mengenai permainan tradisional, tetapi juga panduan untuk
mengembangkan sendiri berbagai kegiatan dengan mengambil permainan
tradisional yang dikenal. Modul ini memberikan gambaran bagaimana
mengembangkan permainan tradisional dengan langkah-langkah sis-
tematis yang dituangkan dalam template yang disusun. Modul ini juga bukan
sekedar memberikan gambaran praktis bagaimana mengembangkan per-
mainan tradisional, tetapi juga memberikan perspektif yang lebih luas
dengan berbagai teori perkembangan anak. Bagaimana anak bisa belajar
secara efektif sesuai dengan teori perkembangan anak Jean Piaget dan Lev
Vygotsky, Brain Based Learning, pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan
abad 21, dan pendidikan karakter. Contoh-contoh evaluasi dengan tes
formatif dan sumatif beserta kunci jawaban dari soal-soal tersebut juga
diberikan.
Modul tepat sekali bagi Anda para pendidik dan fasilitator yang i-
ngin mengembangkan permainan tradisional sendiri sesuai langkah-lang-

ii || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak


kah yang sistematis dan efektif. Modul ini sudah diujicobakan secara terbatas pada 6
anak usia 6-8 tahun. Analisis statistik menunjukkan modul ini berpengaruh terhadap
karakter kontrol diri dengan tingkat signifikansi 0,011. Besar pengaruh adalah r = 0,87
yang masuk kategori efek “Besar” yang setara dengan 75,50%. Artinya penerapan
modul ini dapat menjelaskan 75,50% perubahan varian pada karakter kontrol diri.
Hasil uji efektivitas modul ini sebesar n-gain score 66,07% dengan tingkat efektivitas
sedang.
Untuk itu kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang
terlibat dalam penyusunan modul ini. Bapak Sarno, Bapak Jupriyono, Bapak Subagyo,
Ibu Retno Widyawati, Ibu Siti Dwi Sugi Harti, dan Ibu Sri Nurharjantiningsih yang sudah
bersedia untuk menjadi responden dalam analisis kebutuhan. Bapak Nugrahanstya
Cahya Widyanta, Ibu Santi, Ibu Tri Utami, Ibu Katarina Sri Muwarni, Ibu Maria
Indarti, Ibu Carolina Wariyanti, dan Ibu Agustina Rismawati, yang sudah bersedia
menjadi validator untuk modul ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu
Irine Kurniastuti yang telah banyak memberikan masukan dalam penyusunan modul
ini. Modul ini lebih sesuai untuk diterapkan pada anak usia 6-8 tahun. Penulis berharap
modul ini bisa menjadi salah satu referensi untuk menumbuhkan karakter kontrol diri
berbasis permainan tradisional.

Penulis

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || iii


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................. iii


BAGIAN PERTAMA
BAB 1 Kekayaan Budaya Untuk Membangun Karakter Kontrol Diri.............. 1
BAB 2 Memilih Permainan yang Sesuai.................................................................. 7
BAB 3 Mengembangkan Permainan....................................................................... 9
BAB 4 Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri ..................................................... 15
BAB 5 Lima Contoh Permainan Tradisional......................................................... 21
BAGIAN KEDUA
BAB 1 Permainan Jethungan........................................................................................ 25
BAB 2 Permainan Merkerang...................................................................................... 43
BAB 3 Permainan Matembing Gandongan................................................................... 63
BAB 4 Permainan Bagimpar........................................................................................ 81
BAB 5 Permainan Gunung.......................................................................................... 99
DAFTAR REFERENSI.............................................................................................. 119
LAMPIRAN.................................................................................................................... 123
Lampiran 1 Soal-Soal Untuk Pretest dan Posttest...................................................... 123
Lampiran 2 Kunci Jawaban........................................................................................ 127
GLOSARIUM................................................................................................................. 129

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || v


Daftar Seri Modul Pendidikan Karakter Anak

No. Seri Judul


01 Asyiknya Bermain dengan Permainan Tradisional
untuk Mengasah Hati Nurani Anak (Istimewa un-
tuk anak usia 6-8 tahun)

02 Asyiknya Permainan Tradisional untuk Memperta-


jam Hati Nurani Anak (Istimewa untuk anak usia
9-12 tahun)

03 Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak melalui


Permainan Tradisional (Istimewa untuk anak usia
6-8 tahun)

04 Mengoptimalkan Karakter Kontrol Diri Anak de-


ngan Sarana Permainan Tradisional (Istimewa un-
tuk anak usia 9-12 tahun)

05 Serunya Tumbuhkan Sikap Hormat melalui Per-


mainan Tradisional (Istimewa untuk anak usia 6-8
tahun)

06 Permainan Tradisional untuk Menumbuhkan Sikap


Hormat Anak (Istimewa untuk anak usia 9-12 ta-
hun)

07 Mengembangkan Kebaikan Hati melalui Permainan


Tradisional (Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)

08 Asyiknya Mengenal Keberagaman Bangsaku untuk


Kembangkan Karakter Toleransi Anak (Istimewa
untuk anak usia 9-12 tahun)

09 Kembangkan Toleransi melalui Permainan Tra-


disional (Istimewa untuk anak usia 6-8 tahun)

10 Yuk Kembangkan Fair Play melalui Permainan Tra-


disional! (Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
Kekayaan Budaya untuk
BAB Membangun Karakter
1 Kontrol Diri

BAB Memilih Permainan


yang Sesuai
2
BAGIAN
PERTAMA
BAB Mengembangkan
Permainan
3
Menumbuhkan Karakter
Kontrol Diri Anak melalui
Permainan Tradisional BAB Mengembangkan
Karakter Kontrol Diri
4

Lima Contoh
BAB Pengembangan
5 Permainan Tradisional
BAB 1
Kekayaan Budaya Untuk Membangun
Karakter Kontrol Diri

“Mengenalkan dan mempertahankan budaya itu penting, supaya manusia


bisa mengenal dirinya sendiri dan lebih saling menghargai, dan sebagainya”
–Maisie Junardy-

A. Pembelajaran Berbasis Budaya

Kebudayaan adalah kompleks keseluruhan dari pengetahuan, keyaki-


nan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan semua kemampuan serta
kebiasaan lain yang diperoleh oleh seseorang sebagai anggota masyarakat
(Horton & Chester, dalam Prayogi, 2016: 64). Kebudayaan merupakan ba-
gian yang penting. Dengan budaya, manusia dapat menyalurkan perasaan-
perasaan, sebagai petunjuk cara manusia harus bertindak dan berpe-
rilaku, maupun menentukan sikapnya saat berhubungan dengan orang lain
(Koentjaraningrat, 2009: 148). Kebudayaan didapat dan diteruskan secara
sosial melalui proses pembelajaran (Prayogi, 2016: 65). Pentingnya pem-
belajaran budaya guna mengembangkan nilai-nilai karakter anak, mengem-
bangkan kebiasaan yang baik pada anak, dan menumbuhkan tanggung
jawab pada anak (Wahyu, 2017: 142).
Pembelajaran berbasis budaya adalah pembelajaran yang mengajar-
kan kepada anak untuk bersikap terbuka terhadap budaya baru di masa
mendatang dengan tidak meninggalkan, dan tetap mencintai budaya yang
ada di negaranya. Pembelajaran berbasis budaya juga mengajarkan kepada
anak untuk berani memilah dan memilih budaya-budaya yang sesuai de-
ngan norma yang berlaku. Pembelajaran berbasis budaya perlu diajarkan
kepada anak baik, di rumah maupun di sekolah (Hermono & Fitro, 2012:
42). Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran yang berhubungan dengan
kinerja otak anak supaya pembelajaran dapat diterapkan dengan baik.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 11


.

B. Brain Based Learning

Melihat apa yang telah terjadi dalam dunia pendidikan Indonesia saat
ini, banyak hal yang membuat para pendidik harus dihadapkan dengan
permasalahan pembelajaran (Jensen, 2011: 3). Permasalahan yang diha-
dapi seperti, pembelajaran yang digunakan masih menggunakan model
konvensional. Maka, sudah saatnya untuk merubah model pembelajaran
tersebut menjadi model pembelajaran yang berhubungan dengan kinerja
otak anak. Pembelajaran berbasis otak atau Brain Based Learning memberi-
kan sejumlah cara supaya sekolah dapat menerapkan model pembelajaran
yang lebih baik.
Pembelajaran berbasis otak (Brain Based
Learning) adalah belajar sesuai dengan cara otak
dirancang secara alamiah untuk belajar (Jen-
sen, 2011: 6). Pembelajaran berbasis otak atau
Brain Based Learning mempertimbangkan
bagaimana otak belajar dengan optimal. Brain
(Sumber: https://images.app. Based Learning menawarkan sebuah konsep un-
goo.gl/RvbdZdFDWAo6E-
bxY9 tuk menciptakan pembelajaran pada potensi
otak anak. Tiga strategi utama yang dapat
dikembangkan dalam implementasi Brain Based Learning adalah 1) pembe-
lajaran yang dilakukan harus kaya variasi. Brain Based Learning mendukung
tumbuh kembang anak.
Pada usia 6-8 tahun, anak-anak berada pada tahap operasional kon-
kret, pembelajaran menggunakan model pembelajaran yang beragam, de-
ngan benda-benda yang konkret dan pengalaman belajar serta lingkungan
yang konkret. 2) pembelajaran yang dilakukan harus kaya stimulus. Brain
Based learning memperhatikan perkembangan anak usia 6-8 tahun yang
berada dalam tahap operasional konkret, pembelajaran yang dilakukan
mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan kinestetik sehingga siswa
dapat membangun pengetahuan mereka melalui proses belajar yang ak-
tif yang mereka lakukan sendiri, 3) pembelajaran yang dilakukan harus
menyenangkan. Brain Based Learning menciptakan lingkungan pembela-
jaran yang menyenangkan, aktif, dan mampu meningkatkan antusiasme
siswa dalam belajar secara berkelanjutan (Jensen, 2011: 50). Selain pembe-

2 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 2


lajaran berbasis otak, pengajaran pembelajaran karakter berbasis budaya
juga perlu memperhatikan tahap perkembangan kognitif anak.

C. Tahap Pembelajaran Kognitif Piaget

Perkembangan merujuk bagaimana seseorang bertumbuh, menye-


suaikan diri dan berubah sepanjang perjalanan hidup mereka, melalui
perkembangan fisik, perkembangan sosioemosional, dan perkembangan
kognitif (Slavin, 2008: 40). Setiap anak pasti mengalami perkembangan.
Namun dalam hidupnya, setiap anak akan mengalami perkembangan
secara berbeda-beda. Sebagai pendidik, maka perlu mengetahui tahap
perkembangan anak supaya pembelajaran yang diberikan kepada anak se-
suai dengan proses kognitifnya sehingga mampu mewujudkan pembela-
jaran yang efektif.
Tahap perkembangan kognitif dipelopori oleh Piaget sebagai pakar
psikologi terkenal. Jean Piaget lahir di Swiss (1896-1980) dan kuliah di
Universitas Neuchatel. Piaget (1896-1980) menyampaikan bahwa anak
dilahirkan dengan beberapa skema awal yang akan mendukung untuk
perkembangan skema baru sehingga pertumbuhan intelektual anak
akan terus berkembang hingga pada akhirnya anak akan menemukan
suatu akibatnya dalam sebuah pembelajaran (Ibda, 2015: 29). Meskipun
demikian, menurut Piaget, setiap individu mulai dari dilahirkan hingga
dewasa mengalami perkembangan kognitif dengan melalui empat tahap
perkembangan kognitif, yaitu tahap sensorimotor (usia 0-2 tahun), pra-
operasional (usia 2-7 tahun), operasional konkret (usia 7-11 tahun), dan
operasional formal (usia 11 tahun ke atas) (Trianingsih, 2018: 8).
Pada tahap operasional konkret anak sudah cukup matang untuk
menggunakan pemikiran logika atau operasi, tetapi hanya untuk objek fisik
yang ada saat ini. Dalam tahap ini, egosentris anak mulai berkurang dan
kemampuannya dalam tugas-tugas konservasi menjadi lebih baik. Namun,
tanpa objek fisik di hadapan mereka, anak-anak pada tahap operasional
konkret masih mengalami kesulitan besar dalam menyelesaikan tugas-tu-
gas logika (Jarvis, 2011: 149).
Pada tahap ini, anak usia 6-8 tahun termasuk dalam tahap operasio-
nal konkret yang sudah cukup matang dalam penggunaan pemikiran logi-

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 33


ka. Pembelajaran yang efektif untuk anak usia 6-8 tahun tidak bisa lepas
dari lingkungan yang real serta benda-benda atau pengalaman belajar yang
konkret.

D. Pembelajaran Sosial Vygotsky

Perkembangan anak, bukan hanya aspek kognitif saja, melainkan juga


aspek sosial. Faktor sosial seperti lingkungan rumah, sekolah, guru, orang
tua dan teman sebaya akan memberikan pengaruh yang besar pada pro-
ses belajar anak. Hal ini selaras dengan teori yang disampaikan oleh Lev
Semyonovich Vygotsky (1896-1934). Vygotsky merupakan psikolog asal
Rusia yang percaya bahwa perkembangan individu merupakan proses so-
sial. Perspektif Vygotsky pada perkembangan sering disebut sebagai pan-
dangan sosial budaya karena penekanannya pada budaya dan lingkungan
sosial anak sebagai kekuatan yang membentuk perkembangan. (Keenan,
dalam Beckley, 2018: 27).
Vygotsky menyatakan bahwa interaksi dengan orang lain merupakan
kunci dalam perkembangan kognitif anak. Keyakinan Vygotsky mengenai
pentingnya pengaruh sosial pada pengajaran anak tercermin dalam konsep
zona perkembangan proksimal/terdekat (Zone of Proximal Development,
ZPD) yaitu zona yang berada di antara tingkat perkembangan aktual. Batas
tersebut adalah tugas yang mampu dikerjakan anak secara mandiri tanpa
bantuan orang lain dan batas tugas yang dapat dikerjakan anak dengan
bantuan orang yang lebih berpengalaman (Beckley, 2018: 27). ZPD
menekankan scaffolding yang merupakan bantuan sementara yang diberikan
oleh orang dewasa atau teman sebaya guna membantu menyelesaikan
tugas-tugas dalam ZPD. Pendapat Vygotsky adalah bahwa interaksi itu
mendukung belajar dan perkembangan anak ini. Perkembangan dilihat
berdasarkan potensi anak daripada satu poin yang diraih.
Di dalam teori perkembangan menurut Vygotsky, usia anak 6-8 ta-
hun tak lepas dari kontak sosialnya. Maka dari itu, anak dapat bersosialisasi
dengan temannya maupun warga sekolah untuk mendukung proses bela-
jarnya sehingga model pembelajaran berkelompok akan lebih baik dibe-
rikan pada anak-anak usia 6-8 tahun karena sesuai dengan perkembangan
mereka.

4 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 4


E. Visi Kompetensi di Abad 21

Pembelajaran yang efektif merupakan pembelajaran yang mampu


menjawab tantangan abad ke 21 yang membutuhkan keterampilan-kete-
rampilan khusus. World Economic Forum (2015: 25) menyampaikan bahwa
semakin diperlukan pembelajaran yang lebih mengembangkan kemam-
puan-kemampuan berpikir tingkat tinggi, kemampuan berpikir analitis
dan mengembangkan kemampuan interpersonal. Berikut adalah bagan
kemampuan abad 21.

(Sumber: World Economic Forum, 2015: 3)

Dari bagan di atas, terlihat bahwa penting sekali mengembangkan


berbagai kompetensi untuk menjawab tantangan abad 21. Kompetensi-
kompetensi tersebut, yaitu a) kemampuan berpikir kritis dan memecahkan
masalah: kemampuan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan meng-
evaluasi situasi, ide, dan informasi untuk merumuskan tanggapan dan solusi;
b) kemampuan berpikir kreatif: kemampuan untuk membayangkan dan
menyusun cara-cara baru, dan inovatif untuk mengatasi masalah, menjawab
pertanyaan, atau mengekspresikan makna melalui aplikasi, sintesis, atau
pengulangan pengetahuan; c) kemampuan komunikasi: kemampuan untuk

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 55


mendengarkan, memahami, menyampaikan, dan mengontekstualisasikan
informasi melalui verbal, nonverbal, visual, dan tertulis; d) kemampuan
kolaborasi: kemampuan untuk bekerja dalam tim menuju tujuan bersama,
termasuk kemampuan untuk mencegah dan mengelola konflik; e) literasi
dan kesadaran budaya: kemampuan untuk memahami, menghargai,
menganalisis, dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain dengan
cara yang sesuai dengan sosial, budaya, dan etis (World Economic Forum,
2015: 25). Dari beberapa teori-teori yang disampaikan, dapat diringkas
bahwa pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang memenuhi syarat-
syarat kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional konkret,
berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur, dan kontrol
diri.

6 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 6


BAB 2
Memilih Permainan yang Sesuai

“ Budaya bercerita sangat baik untuk menyampaikan nilai-nilai luhur pada


generasi berikutnya” -Donna Widjadjanto-

Permainan tradisional merupakan salah satu cara yang dapat


digunakan untuk menumbuhkan karakter kontrol diri anak usia 6-8 ta-
hun. Usia tersebut termasuk dalam tahap operasional konkret yang da-
lam proses pembelajarannya tidak bisa lepas dari lingkungan yang real
serta benda-benda atau pengalaman belajar yang konkret. Permainan
tradisional adalah permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke
generasi berikutnya. Permainan tersebut mengandung nilai baik, positif,
bernilai, dan diinginkan (Iswinarti, 2017: 6). Bagi anak-anak, permainan
tradisional memiliki manfaat yang sangat penting. Anak-anak dapat
meningkatkan kemahiran motorik kasar dengan berlari, melompat, dan
melambung. Permainan tradisional dilakukan oleh lebih dari satu orang
akan mengajarkan anak untuk belajar bersosialisasi dengan baik, seperti
tidak marah ketika kalah, bersabar untuk menunggu antrean bermain, dan
mampu mengatasi bila ada teman yang berbuat curang. Pada saat bermain,
anak-anak akan dihadapkan dengan berbagai situasi, kondisi, dan objek,
baik nyata maupun imajiner, yang memungkinkannya menggunakan ke-
mampuan berpikir dan memecahkan masalah.
Pada usia 6-8 tahun, permainan yang digunakan harus fokus pada
keterampilan dan pengembangan karakter. Anak-anak pada usia ini ma-
sih berada dalam tahap egosentris dan baru diperkenalkan permainan
berkelompok. Anak-anak pada usia ini juga belajar untuk fokus pada atur-
an bermain. Sesuai dengan karakteristik pembelajaran yang efektif yang
sudah dibahas pada teori-teori pendidikan dalam bab sebelumnya, per-
mainan yang dipilih mengacu beberapa indikator berikut ini.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 77


1. Kaya variasi, permainan memberikan cara yang beragam untuk
menumbuhkan karakter kontrol diri anak.
2. Kaya stimulasi, permainan melibatkan kemampuan visual, audi-
tori, dan kinestetik dalam menumbuhkan karakter kontrol diri.
3. Menyenangkan, permainan yang dipilih dapat memberikan rasa
senang pada anak untuk menumbuhkan karakter kontrol diri.
4. Operasional konkret, permainan mendorong anak untuk aktif
mengerjakan sesuatu dengan alat konkret seperti alat yang di-
gunakan dalam permainan dan alat tulis untuk menumbuhkan
karakter kontrol diri.
5. Berpikir kritis, permainan mendorong anak untuk mengevaluasi
benar salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk me-
numbuhkan karakter kontrol diri.
6. Kreativitas, permainan mampu mendorong anak untuk meng-
hasilkan karya yang relevan (gambar, cerita, poster, cerita ber-
gambar) untuk karakter kontrol diri.
7. Komunikasi, permainan mendorong anak untuk mendengarkan,
memahami, menyampaikan informasi terkait karakter kontrol
diri melalui verbal, nonverbal, dan tertulis.
8. Mengembangkan kemampuan kolaborasi anak, permainan yang
dipilih, mampu mengembangkan kemampuan anak untuk beker-
ja sama dalam tim.
9. Multikultur, permainan yang dipilih berasal dari lima daerah yang
berbeda untuk menumbuhkan karakter kontrol diri.
10. Kontrol diri, permainan yang dipilih mampu menumbuhkan ke-
sabaran, melatih anak untuk mengendalikan emosi, tidak menye-
la pembicaraan, menahan diri, bersikap sopan, tenang kembali,
dan berpikir sebelum bertindak.
11. Tidak mengandung unsur kekerasan maupun SARA, permain-
an mampu mendorong anak untuk saling menghargai perbedaan
budaya, suku, agama, dan ras dan tidak mengandung unsur ke-
kerasan.
12. Tidak bias gender, permainan yang dipilih dapat dimainkan oleh
semua gender.

8 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 8


BAB 3
Mengembangkan Permainan

“Pendidikan dapat memberi Anda keahlian, tetapi pendidikan budaya dapat


memberikan Anda martabat ” -Ellen Key-

Sebagai upaya mewujudkan pembelajaran yang efektif yang mam-


pu menjawab tantangan abad 21, permainan tradisional perlu dikembang-
kan. Pengembangan permainan perlu memperhatikan beberapa ketentuan
pengembangan permainan sebagai berikut (Sugar, 2002: 6).
1. Permainan bersifat eksperiensial. Anak melakukan dan men-
coba hal-hal sendiri. Permainan-permainan ini mengarahkan
anak untuk langsung terlibat dengan topik yang akan dipelajari.
Anak-anak akan secara aktif untuk menemukan informasi terkait
topik yang akan dipelajari yang terkemas dalam sebuah permain-
an. Permainan ini juga memungkinkan untuk mengamati secara
langsung perubahan perilaku pada anak.
2. Permainan menyediakan pendampingan khusus untuk satu atau
dua anak. Terkadang guru atau fasilitator perlu bekerja han-
ya dengan satu atau dua anak. Permainan ini dapat disesuaikan
de-ngan semua topik yang akan dipelajari dan dapat digunakan
baik di sekolah maupun di rumah. Guru atau fasilitator akan me-
nemukan catatan khusus dengan menambahkan “catatan guru”
atau “menyesuaikan” pada permainan ini.
3. Permainan menyediakan berbagai pilihan di kelas. Guru atau
fasilitator terkadang terbebani dengan kurikulum yang ditugas-
kan. Permainan memberikan fleksibilitas dalam menyampaikan
pelajaran. Berikut adalah pilihan cara permainan yang dapat
dilakukan.
●● Bermain di kursi atau di luar kursi

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 99


●● Meja, lantai, atau permainan dinding
●● Kegiatan di dalam kelas atau di pusat pembelajaran
●● Permainan kelompok kecil atau besar
●● Penilaian guru dan siswa
●● Penugasan di dalam kelas atau dibawa pulang
●● Bermain secara individu atau tim
●● Permainan buku terbuka atau tertutup
●● Bermain di dalam atau di luar kelas
4. Permainan dapat memberikan beragam cara untuk menyajikan
materi kepada anak. Permainan memberi cara yang menyenang-
kan untuk menyajikan materi kepada anak. Dengan bermain,
anak dapat mempraktikkan dan menunjukkan apa yang sudah
dipelajarinya.
5. Permainan memberikan umpan balik secara langsung. Permain-
an memberikan umpan balik kepada anak secara langsung ter-
hadap kualitas input mereka, tentunya dengan umpan balik yang
korektif dan tepat. Hal ini dapat menjadi kesempatan belajar
yang sangat berharga.
6. Permainan meningkatkan kemampuan tes. Karena tantangan
dalam bermain, permainan menjadi kesempatan berlatih yang
sempurna sebelum mengikuti ujian. Permainan melatih siswa
terhadap beragam jenis pertanyaan dan kondisi, serta melaku-
kan diskusi di akhir permainan yang difokuskan pada tips untuk
mengikuti ujian dari guru maupun dari siswa.
7. Permainan menunjukkan kepada siswa bahwa energi di dalam
kelas itu baik. Terkadang pengajar harus dihadapkan dengan
energi yang dibawa anak-anak ke dalam kelas. Permainan dapat
menunjukkan kepada siswa bahwa energi adalah hal yang baik
dan kelas adalah tempat untuk menyalurkan energi tersebut. Per-
mainan juga dapat membawa siswa untuk kembali fokus setelah
selesai bermain, misalnya setelah istirahat.
8. Permainan dapat digunakan untuk memperkenalkan materi
yang sulit. Permainan sangat menyenangkan sehingga tantangan
bawaan dari materi yang baru atau materi yang sulit akan tera-
sa lebih mudah. Saat bermain, pertanyaan yang sulit akan terasa
sebagai “bagian dari permainan”. Selain itu dengan permainan,
pengajar dapat memperkenalkan materi baru.

10 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 10


9. Permainan menjadi pelengkap belajar. Permainan sangat cocok
menjadi pelengkap belajar. Gunakan lembar permainan untuk
panduan mengerjakan pekerjaan rumah atau menggunakan lem-
bar jawab untuk di kelas.
10. Permainan meningkatkan kerja tim. Permainan melatih siswa un-
tuk bekerja sama sebagai tim dan kolaborasi tim.
11. Permainan mengajarkan konsep aturan. Permainan memperkuat
konsep bahwa satu-satunya cara untuk menang adalah dengan
bermain sesuai aturan.
12. Permainan menekankan pentingnya individu dan tim. Permainan
menekankan pentingnya individu dan tim dengan memberi-
kan kesempatan kepada anak untuk bekerja sendiri kemudian
mengolaborasikan ide-ide di dalam tim.
13. Permainan memperkuat dan meningkatkan multitasking. Per-
mainan memungkinkan anak secara individu ataupun secara
berkelompok untuk berlatih multitasking. Permainan mengajarkan
pada anak untuk mampu membangun, keterampilan pemecahan
masalah, dan meningkatkan kreativitas.
14. Permainan dapat menggantikan cara drill. Permainan dapat
menggantikan kegiatan menghafal yang membosankan. Dalam
permainan menghafal dapat dilakukan ketika anak fokus dalam
permainan sehingga kegiatan menghafal lebih menyenangkan.
Secara umum, pengembangan permainan dapat dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut (Sugar, 2002: 19).
1. Memilih informasi yang sesuai yang akan digunakan dalam per-
mainan.
2. Informasi yang sudah dipilih, dibuat dalam bentuk per-
tanyaan-pertanyaan singkat. Banyak guru mengatakan bahwa
dengan menuliskannya dalam sebuah kartu soal siswa akan lebih
mudah untuk menyerap materi.
3. Memasukkan pertanyaan-pertanyaan dalam permainan sehingga
anak lebih aktif dalam permainan dan membuat permainan lebih
menyenangkan.
4. Berikan penskoran untuk jawaban dari masing-masing per-
tanyaan. Dengan demikian, anak akan berusaha untuk menjawab
dengan benar supaya mendapat skor dan juga membantu siswa
untuk mampu mengulang materi yang sudah didapatkan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 11


11
5. Mengulang kembali pertanyaan tersebut supaya anak memahami
materi secara lebih mendalam.
6. Memberikan kesimpulan dari pertanyaan-pertanyaan yang su-
dah diberikan kepada anak.
Pemaparan langkah-langkah permainan tradisional dalam modul
ini menggunakan teknik konvergensi. Teknik konvergensi adalah teknik
yang memaparkan secara umum terlebih dahulu yang semakin lama akan
mengerucut pada pemahaman dan sikap yang diharapkan tentang karakter
kontrol diri. Berikut adalah gambar teknik konvergensi.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/rvwWyZWY1LCip-
4Pk7)

Dari gambar di atas, terdapat garis-garis berwarna. Garis tersebut


adalah pemahaman-pemahaman secara umum, seperti teori-teori yang di-
gunakan dalam pengembangan modul, kemudian di akhir menghasilkan
satu maksud yang digambarkan dengan garis berpanah warna merah, yang
merupakan maksud dalam modul permainan tradisional yaitu karakter
kontrol diri.
Permainan yang dikembangkan dalam modul ini yaitu dengan
mengembangkan beberapa subbab sebagai berikut.
●● Pengantar, berisi sejarah dari setiap permainan, kekhasan setiap
permainan, manfaat langsung atau tidak langsung bagi anak, dan
modifikasi yang digunakan dalam permainan.
●● Tujuan, berisi tujuan yang akan dicapai dari setiap permainan,
yang sesuai dengan karakter kontrol diri. Misalnya meningkatkan
pemahaman dan sikap sesuai dengan karakter kontrol diri.

12 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 12


●● Sasaran, berisi langkah konkret dalam permainan untuk menca-
pai tujuan. Misalnya mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya
setelah dua putaran.
●● Syarat khusus, berisi mengenai setting (lokasi, waktu untuk per-
mainan) dan berisi mengenai personil (pemain yang dibutuhkan
laki-laki atau perempuan, membutuhkan juri atau tidak, dan lain-
nya).
●● Usia, berisi rentang usia yang dapat memainkan permainan terse-
but.
●● Jumlah pemain, berisi banyaknya pemain yang dibutuhkan untuk
permainan tersebut.
●● Waktu, berisi total waktu yang diperlukan untuk permainan
tersebut dan penjelasan permainan tersebut dimainkan untuk
berapa putaran.
●● Alat dan bahan, berisi alat dan bahan yang diperlukan dalam per-
mainan tersebut.
●● Langkah-langkah permainan, berikut ditampilkan tabel template
contoh langkah-langkah permainan yang dapat dikembangkan
sendiri oleh guru atau fasilitator untuk permainan-permainan
lainnya.

No Kegiatan Keterangan Durasi


1 Kegiatan ™™ Pembukaan
awal Tuliskan kegiatan pembuka untuk menum- Tuliskan
buhkan semangat anak! alokasi waktu
™™ Orientasi yang diperlu-
Tuliskan kegiatan untuk memberikan arahan kan!
tentang kegiatan yang akan dilakukan!
2 Kegiatan ™™ Pembagian Kelompok
Inti Tuliskan langkah-langkah untuk pembagian
kelompok!
™™ Aksi
Tuliskan langkah-langkah permainan yang Tuliskan
alokasi waktu
sudah dikembangkan oleh guru atau fasili-
yang diperlu-
tator! kan!
™™ Rekognisi
Tuliskan kegiatan untuk mengapresia-
si kelompok dari permainan yang sudah
dilakukan!

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 13


13
™™ Debriefing
Tuliskan kegiatan untuk mengetahui pema-
haman anak mengenai materi yang sudah
disampaikan dengan permainan tradisional!
3 Kegiatan ™™ Kesimpulan
akhir Tuliskan kegiatan untuk menyimpulkan ma- Tuliskan
teri yang sudah dipelajari hari ini! alokasi waktu
™™ Penutup yang diperlu-
Tuliskan kegiatan untuk mengakhiri kegia- kan!
tan hari ini!

●● Catatan untuk fasilitator, berisi catatan-catatan khusus dan pan-


duan untuk fasilitator terkait dengan implementasi permainan.
●● Refleksi, berisi pertanyaan-pertanyaan untuk merefleksikan ke-
giatan permainan dan hubungannya dengan karakter kontrol
diri. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dikembangkan dengan
menggunakan sepuluh indikator kontrol diri yang disampaikan
oleh Borba (2008: 106), yaitu: 1) sabar, 2) tidak mudah marah, 3)
tidak menyela pembicaraan, 4) menahan diri, 5) bersikap sopan,
6) sikap lepas bebas, 7) tenang kembali, 8) mengatasi dorongan,
9) jarang marah, 10) berpikir sebelum bertindak. Indikator-in-
dikator tersebut kemudian dikembangkan dalam kalimat-kalimat
tanya yang kemudian menjadi pertanyaan refleksi. Refleksi ini
juga sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan kreati-
vitas anak. Dalam refleksi ini, anak diminta untuk menggambar,
membuat cerita, membuat cerita bergambar, dan membuat pos-
ter mengenai pesan yang didapatkan dari setiap permainan.
●● Latihan soal untuk karakter kontrol diri, berisi soal-soal untuk
mengetahui pemahaman anak mengenai karakter kontrol diri.
Soal-soal dapat berupa teori mengenai kontrol diri atau peristiwa
konkret yang berkaitan dengan kontrol diri.
●● Lampiran, berisi gambar-gambar langkah-langkah permainan,
sistematika permainan, lagu-lagu daerah dari asal permainan
yang liriknya sudah dimodifikasi sesuai dengan karakter kontrol
diri dan juga gambar-gambar alat atau bahan yang digunakan.

14 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 14


BAB 4
Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri

“Self control is the chief element in self respect, and self respect is the chief
element in courage” -Thucidides-

A. Pendidikan Karakter

Melihat kondisi saat ini, banyak kasus kekerasan yang terjadi. Tak
jarang banyak anak-anak yang terlibat dalam kekerasan. Anak-anak sema-
kin banyak dihadapkan dengan godaan dan pilihan yang berbahaya. Lalu
bagaimana cara mengatasi supaya anak-anak tidak terlibat dalam tindak
kekerasan dan dapat memilih tindakan yang baik? Salah satunya dengan
menanamkan karakter kontrol diri pada anak.
Pendidikan karakter adalah upaya sadar yang dilakukan seseorang
atau sekelompok orang (pendidik) untuk menginternalisasikan nilai-nilai
karakter pada seseorang yang lain (peserta didik) sebagai pencerahan agar
peserta didik mengetahui, berpikir dan bertindak secara bermoral dalam
menghadapi setiap situasi. Pendidikan karakter adalah diberikannya tem-
pat bagi kebebasan individu dalam menghayati nilai-nilai yang baik, luhur,
dan layak diperjuangkan sebagai pedoman bertingkah laku bagi kehidupan
pribadi dengan dirinya, sesama dan Tuhan (Koesoema, 2010: 5). Pendi-
dikan karakter juga diartikan sebagai proses pemberian tuntutan kepada
peserta didik untuk menjadi manusia seutuhnya yang berkarakter dalam di-
mensi hati, pikir, raga, serta rasa dan karsa (Samani & Hariyanto, 2013: 44).
Karakter dipahami sebagai sesuatu yang memiliki beberapa komponen di
dalamnya. Karakter mempunyai tiga komponen yaitu pengetahuan moral
(Moral knowing), perasaan moral (Moral feeling), dan tindakan moral (Moral
action) (Lickona, 1992: 84). Ketiga komponen karakter ini merupakan bekal

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 15


15
bagi anak untuk memiliki pengetahuan, perasaan dan tindakan baik yang
dilakukan berdasar norma yang berlaku. Berikut merupakan komponen
karakter yang baik disampaikan oleh Lickona (1992: 84). Karakter mem-
punyai tiga komponen yaitu pengetahuan moral (Moral Knowing), perasaan
moral (Moral Feeling), dan tindakan moral (Moral Action) (Lickona, 1992:
84). Berikut merupakan komponen karakter yang baik yang disampaikan
oleh Lickona (1992: 84).

Kompetensi

(Sumber: Lickona, 1992: 24)

Berdasarkan bagan di atas, karakter yang baik dimulai dari penge-


tahuan tentang apa yang baik (moral knowing), dilanjutkan dengan rasa i-
ngin berbuat baik (moral feeling), dan melakukannya dalam sebuah tindakan
yang baik (moral action). Ketiga komponen karakter ini saling terkait melalui
bagaimana pengetahuan baik (moral knowing) dapat meningkatkan rasa un-
tuk berbuat baik (moral feeling), selanjutnya bagaimana pengetahuan moral
dan perasaan moral dapat diwujudkan dalam tindakan atau perbuatan yang
baik (Lickona, 1991: 52).
Pengetahuan moral (moral knowing) adalah hal yang penting untuk
diajarkan yang memiliki enam unsur yaitu kesadaran moral, memahami
nilai moral, penentuan perspektif, pemikiran moral, pengambilan keputu-
san, dan pengetahuan pribadi (Kesuma, 2012: 79). Tindakan moral adalah
kemampuan untuk melakukan keputusan dan perasaan moral dalam pe-
rilaku-perilaku nyata yang memiliki tiga unsur yaitu kompetensi, kemauan,

16 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 16


dan habit (Kesuma, 2012: 80). Perasaan moral (moral feeling) adalah kepe-
kaan dalam pikiran, perasaan, dan tindakan dibandingkan dengan tinda-
kan lain yang tidak hanya berupa kepekaan terhadap prinsip dan aturan
(Halden & Richards, dalam Sjarkawi, 2008: 28). Perasaan moral memiliki
empat komponen yaitu hati nurani, harga diri, empati, mencintai hal yang
baik, kerendahan hati, dan kontrol diri.

B. Pengertian Kontrol Diri

Kontrol diri adalah kemampuan mengendalikan pikiran dan tindak-


an agar dapat menahan dorongan dari dalam maupun dari luar sehingga
dapat bertindak dengan benar (Zubaedi, 2015: 61). Kontrol diri memban-
tu anak mengendalikan perilaku mereka, sehingga mereka dapat bertindak
benar berdasarkan pikiran dan hati nurani mereka. Ini mengarahkan sikap
moral anak, sehingga pilihan yang mereka ambil tidak hanya aman, tetapi
juga bijak. Kontrol diri merupakan kekuatan moral yang secara sementara
menghentikan tindakan yang berbahaya.
Kontrol diri adalah kemampuan mengendalikan pikiran dan tindakan
agar dapat menahan dorongan dari dalam maupun luar sehingga dapat
bertindak dengan benar. (Borba, 2008: 96). Kontrol diri membuat anak
mampu menahan diri dari dorongan hawa nafsu sehingga dapat melaku-
kan sesuatu yang benar berdasarkan hati dan pikirannya. Jika anak mem-
punyai kontrol diri ia tahu dirinya punya pilihan dan dapat mengontrol
tindakannya.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diringkas bahwa kontrol diri ada-
lah kemampuan individu untuk mengendalikan pikiran dan tindakan agar
dapat menahan dorongan dari dalam maupun luar dengan indikator-in-
dikator, yaitu sabar, tidak mudah marah, tidak menyela pembicaraan, me-
nahan diri, bersikap sopan, sikap lepas bebas, tenang kembali, mengatasi
dorongan jarang marah, dan berpikir sebelum bertindak.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 17


17
C. Penyebab Krisis Kontrol Diri

Kontrol diri perlu dikembangkan, ditumbuhkan, dan dipupuk agar


anak mampu untuk mengendalikan perilaku. Namun, pada kenyataannya
upaya menumbuhkan karakter kontrol diri pada anak tidak seperti yang di-
harapkan. Banyak kasus yang terjadi akibat kurangnya karakter kontrol diri
pada anak. Hal tersebut salah satunya disebabkan oleh tidak harmonisnya
lingkungan keluarga. Kekerasan dalam keluarga menimbulkan rasa trauma
bagi anak yang membuat anak sulit untuk menumbuhkan karakter kontrol
diri (Borba, 2008: 99). Faktor lain yang menjadi penghalang tumbuhnya
karakter kontrol diri, yaitu kesibukan orang tua. Orang tua yang terlalu
sibuk, kurang meluangkan waktu untuk membicarakan pentingnya kon-
trol diri kepada anak (Borba, 2008: 97). Anak juga kurang mendapatkan
dorongan dan contoh untuk melakukan kontrol diri. Sering kali orang tua
yang terlalu sibuk bekerja, dan dalam keadaan stress, akan melampiaskan
hal tersebut kepada anak. Padahal anak akan mengamati dan meniru apa
yang dilihat, sehingga anak harus diberi contoh yang baik untuk melaku-
kan kontrol diri (Borba, 2008: 98).
Kurangnya pengawasan dari orang tua juga menyebabkan anak untuk
bebas menonton tayangan yang ada di televisi maupun internet. Salah satu
tayangan yang sering dilihat oleh anak, yaitu tayangan yang mengandung
kekerasan. Laporan dari Biro Kesehatan Publik dan Institut Kesehatan
Mental Nasional, mengatakan bahwa menonton tindak kekerasan di
televisi mengakibatkan perilaku agresif pada sebagian anak (Borba,
2008: 102). Pengaruh buruk lingkungan sosial juga menjadi penghalang
tumbuhnya karakter kontrol diri pada anak. Semakin banyak pengaruh
buruk lingkungan sosial anak, semakin tinggi pula anak belajar hal yang
buruk dari lingkungan tersebut (Borba, 2008: 99). Apabila anak banyak
melihat peristiwa yang terdapat tindak kejam dan hal-hal negatif baik dari
keluarga, lingkungan sosial, maupun televisi, anak akan berpikir bahwa hal-
hal tersebut baik dan patut ditiru, anak semakin jarang melihat perilaku-
perilaku yang baik yang sesungguhnya patut ditiru. Dengan demikian
hendaknya orang tua dan lingkungan sosial tidak hanya mengajarkan
anak mengetahui dan merasakan hal yang baik dan benar, tetapi juga
mengajarkan mereka bertindak benar (Borba, 2008: 103).

18 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 18


D. Pentingnya Kontrol Diri

Kontrol diri membantu anak untuk mengendalikan perilaku mereka,


sehingga mereka dapat bertindak benar berdasarkan pikiran dan hati nu-
rani mereka. Kontrol diri memberi anak kemampuan untuk mengatakan
“tidak” melakukan hal yang benar dan memilih melakukan tindakan yang
bermoral. Kontrol diri dapat menghentikan tindakan yang berbahaya.
Kontrol diri dapat membantu anak melakukan tindakan yang bermoral
dan sangat penting bagi anak di dunia yang tidak menentu seperti sekarang
ini (Borba, 2008: 97).

E. Pentingnya Proses Penanaman


Kemampuan Kontrol Diri Secara Efektif

Kontrol diri perlu ditanamkan sejak dini pada anak-anak. Penanaman


kontrol diri dapat membuat anak belajar untuk mengendalikan dirinya
sejak dini. Proses penanaman kontrol diri pada anak dapat melatih anak
untuk mengontrol emosi, mampu membantu anak untuk belajar memilih
hal yang baik dan tidak baik, serta yang seharusnya tidak dilakukan. Selain
itu, menanamkan kontrol diri pada anak sejak dini juga dapat melatih anak
untuk bisa mengatakan “tidak” terhadap hal-hal yang tidak sesuai sehingga
ketika anak beranjak dewasa, anak mampu untuk mengontrol dirinya dan
dapat menghadapi perubahan zaman.
Upaya menumbuhkan karakter kontrol diri pada anak dapat dilaku-
kan dengan cara menghimbau kepada anak-anak untuk berbicara kepada
diri sendiri. Hal ini dimaksudkan untuk membantu anak-anak menolak
dorongan ketika aturan berubah, memberi kesempatan kepada anak-anak
untuk menyusun skenario bermain, untuk mengembangkan keterampilan
perencanaan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 19


19
F. Indikator Kontrol Diri

Terdapat beberapa indikator karakter kontrol diri. Berikut adalah in-


dikator karakter kontrol diri yang disampaikan oleh Borba (2008: 106): 1)
sabar, 2) tidak mudah marah, 3) tidak menyela pembicaraan, 4) menahan
diri, 5) bersikap sopan, 6) sikap lepas bebas, 7) tenang kembali, 8) menga-
tasi dorongan 9) jarang marah, 10) berpikir sebelum bertindak.

G. Langkah-Langkah Menumbuhkan
Karakter Kontrol Diri

Kontrol diri perlu diajarkan dan dipupuk supaya anak mampu me-
ngendalikan perilaku mereka. Berikut adalah beberapa langkah-langkah
dalam menumbuhkan kontrol diri pada anak yang disampaikan oleh (Bor-
ba, 2008: 107): 1) Beri contoh kontrol diri dan jadikan hal tersebut sebagai
prioritas. Cara terbaik mengajarkan kontrol diri pada anak adalah melihat
contoh yang diberikan orang tua; 2) Mendorong anak untuk memotiva-
si diri. Kontrol diri tumbuh secara perlahan seiring dengan berjalannya
waktu, tetapi anak-anak yang masih kecil dapat dibantu dengan diberikan
motivasi untuk dapat menahan diri agar tidak mengharapkan hadiah atas
sikap baiknya. Tujuannya adalah membuat anak dapat menahan dorongan
dari dalam dirinya untuk tidak mengharapkan hadiah dari orang lain dan
membuat anak sadar bahwa ia dapat mengontrol hidup dan pilihannya;
3) Mengajak anak untuk berpikir sebelum bertindak. Langkah ini dimak-
sudkan supaya anak tidak terlibat dalam perilaku agresif dan amarah, 4)
Mengajak anak untuk menenangkan diri dan berbicara dalam hati, me-
ngajarkan pada anak untuk menegaskan kata-kata sederhana dan positif
kepada diri mereka sendiri dalam situasi yang menimbulkan stres, dan 5)
Mengajak anak untuk bermain. Bermain dimaksudkan supaya anak dapat
untuk menahan diri, sabar, dan belajar untuk bekerja dalam kelompok se-
hingga anak akan dapat menyadari kontrol dirinya.

20 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 20


BAB 5
Lima Contoh Permainan Tradisional

“Budaya tidak pernah berakhir, selalu ada yang baru. Selalu ada bentuk
kesenian yang baru, gerak tari, lagu, lukisan. Budaya adalah kisah tanpa
akhir” –Man’s Defender-

Permainan yang akan dikembangkan yaitu Jethungan yang berasal dari


daerah Jawa Tengah, Merkerang yang berasal dari daerah Sumatera Utara,
Matembing Gandongan yang berasal dari daerah Bali, Bagimpar yang berasal
dari daerah Kalimantan Selatan, dan Gunung yang berasal dari daerah Jambi.
Lima permainan tersebut dipilih karena menyenangkan untuk anak-anak,
mengembangkan kemampuan komunikasi, mengembangkan kemampuan
kolaborasi, tidak mengandung unsur kekerasan, dapat dimainkan oleh
semua gender, bersifat fleksibel dapat dimainkan kapan saja, dan menum-
buhkan karakter kontrol diri.
Lima permainan tersebut dikembangkan dengan menuliskan sejarah
permainan, manfaat permainan, tujuan dari permainan, sasaran yang akan
dicapai dari setiap permainan, usia, jumlah pemain yang dibutuhkan, alat
dan bahan yang digunakan dalam permainan, waktu yang dibutuhkan da-
lam menjalankan permainan, langkah-langkah permainan yang terdiri atas
kegiatan awal, kegiatan inti yang merupakan langkah-langkah mempraktik-
kan permainan, dan kegiatan akhir. Pengembangan permainan ini juga di-
tuliskan catatan untuk fasilitator dan pertanyaan-pertanyaan refleksi yang
diambil dari sepuluh indikator kontrol diri dan bertujuan untuk menun-
jang kemampuan kreativitas dan kemampuan anak untuk memahami lebih
dalam mengenai karakter kontrol diri yang didapat dari setiap permainan.
Berikut adalah penjelasan lebih lanjut dari masing-masing permainan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 21


21
BAB Permainan
Jethungan
1

BAB Permainan
Merkerang
2

BAGIAN
KEDUA BAB Permainan
Matembing Gandongan
3

Lima Pengembangan
Permainan Tradisional
BAB Permainan
Bagimpar
4

BAB Permainan
Gunung
5
BAB 1
Permainan Jethungan

“ Dalam tiap kebudayaan di dunia tersimpan nilai-nilai kearifan dan


kebaikan, tentu saja keindahan” – Maisie Junardy-

A. Pengantar

Permainan Jethungan dipilih karena sesuai dengan indikator pem-


belajaran yang efektif yaitu kaya stimulasi, kaya variasi, menyenangkan,
menantang kemampuan berpikir siswa, berkelompok, operasional kon-
kret, mengembangkan kemampuan komunikasi, kolaborasi, kreativitas,
berpikir kritis, dan menumbuhkan karakter kontrol diri anak.

B. Sejarah Permainan Jethungan

Permainan Jethungan
merupakan permainan yang
sangat populer di Pulau Jawa
sehingga tidak heran apabila
permainan Jethungan banyak
dikenal oleh masyarakat di
Pulau Jawa. Jethungan yang
biasa dikenal dengan sebu-
tan Delikan oleh masyarakat
Jawa ternyata mempunyai (Sumber:https://images.app.googl/63pQmZywSg53HGPa6)

sebutan lain dalam bahasa

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 25


25
Indonesia yaitu permainan petak umpet. Sebutan itu tentunya sudah tidak a-
sing lagi dalam kehidupan kita sehari-hari. Pada awalnya, permainan Jethungan
dikenalkan oleh para wali atau dalam agama Islam disebut sebagai wali sanga.
Permainan ini dikenalkan oleh para wali padamasa perkembangan agama
Islam di Pulau Jawa. Permainan Jethungan mengandung filosofi yang ting-
gi dalam tingkatan permainan, karena permainan Jethungan mengajarkan
kepada anggotanya apabila maju dalam suatu peperangan, mereka tetap
teguh pada aturan dan pedoman yang telah ditentukan. Filosofi dalam Je-
thungan diambil dari jalan permainannya, yaitu kesepakatan bahwa sebuah
tonggak berupa tongkat atau batang kayu dijadikan sebagai pusat permain-
annya. Kemudian ada seorang anak yang bertugas sebagai pencari (penja-
ga tonggak) dan anak-anak yang lain (pemain lain) bersembunyi. Setelah
pemain bersembunyi maka penjaga akan mencarinya, dan apabila pemain
tertangkap oleh pencari ia harus bersedia untuk menggantikan posisi si
Pencari. Namun, apabila seorang anak yang bersembunyi (pemain) lebih
dahulu memegang tonggak yang disepakati oleh pencari maka ia selamat.
Apabila semua anak yang bersembunyi selamat mencapai tonggak penye-
lamat, maka pencari akan tetap bertugas sebagai pencari pada permainan
berikutnya hingga mampu menangkap lawan yang bersembunyi (Sujarno,
dkk, 2017: 104).

C. Manfaat Permainan Jethungan

Berikut adalah manfaat permainan tradisional Jethungan (Kurniati,


2016: 54).
1. Kognitif
Permainan ini dapat melatih perkembangan pola pikir anak.
Anak mampu menyusun strategi untuk bersembunyi agar tidak
diketahui kucing (yang berjaga). Pada saat anak bersembunyi, ia
juga akan berpikir dan mencari tempat yang menurutnya aman
dan sulit ditemukan.
2. Afektif
Permainan ini anak dapat menanggapi yang disampaikan
oleh pemandu permainan sehingga anak dapat berpartisipasi ak-
tif dalam bermain. Sikap tanggung jawab juga muncul dari anak,
terutama yang berjaga di titik utama. Ia akan menjaga daerahnya

26 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 26


dengan baik dari lawan. Setiap anggota juga harus mempunyai
sikap percaya diri dan waspada agar dapat memenangkan per-
mainan tersebut.
3. Psikomotorik
Permainan ini anak dapat menggerakkan seluruh tubuhnya
untuk berlari, melompat dan memukul. Secara tidak langsung,
anak telah melakukan olahraga. Terdapat manfaat permainan
tradisional Jethungan menurut beberapa ahli. Berikut adalah man-
faat permainan tradisional Jethungan (Helms & Turner, dalam
Mahardika, 2014).
a. Anak bekerja sama dengan teman.
b. Anak mampu bersikap sopan. Ketika ada teman yang sedang
menyampaikan pendapatnya saat menyelesaikan soal, teman-
teman lain berusaha untuk mendengarkan dan menerima
pendapat tersebut bila pendapat tersebut baik dan benar da-
lam menjawab soal.
c. Anak belajar untuk tidak saling mendorong teman, dan tidak
boleh saling berebut tempat persembunyian.
d. Anak mampu mengendalikan emosi. Emosi pada anak-anak
usia 6-8 tahun masih sangat labil sehingga anak-anak per-
lu diajarkan untuk melatih emosinya. Salah satu caranya de-
ngan menggunakan permainan tradisional Jethungan. Hal itu
diterapkan ketika anak-anak bersembunyi dan ditemukan
oleh yang menjadi kucing, anak tidak boleh marah. Ketika
ada teman lain yang memberi tahu tempat persembunyian-
nya, anak juga tidak boleh marah. Dengan demikian, emosi
anak dapat terlatih.
e. Anak mampu berpikir sebelum bertindak. Anak-anak akan
belajar untuk menentukan tempat persembunyian supaya
tidak mudah diketahui oleh “kucing”. Tindakan ini mem-
butuhkan pemikiran terlebih dahulu, anak akan berpikir
kekurangan dan kelebihan dari tempat persembunyian yang
akan dipilih. Selain itu, ketika anak ingin keluar dari tempat
persembunyian, anak akan berpikir dan mencari waktu yang
sesuai untuk keluar dari tempat persembunyian, serta melihat
kondisi yang ada supaya ketika keluar dari tempat persem-
bunyian tidak diketahui oleh “kucing”.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 27


27
f. Anak diajarkan untuk tenang kembali ketika terlalu bergembira.
Ketika ada teman yang keluar dari tempat persembunyian dan
kucing tidak melihat, teman-teman lainnya akan menyoraki
untuk menyuruhnya cepat berlari atau bahkan memberi tahu
kucing untuk segera berlari memegang tonggak yang menjadi
acuan. Dari perilaku ini, anak-anak akan diajak untuk mampu
tenang kembali setelah menyoraki teman dan teman sudah
semua keluar. Kemudian anak-anak akan kembali tenang dan
melanjutkan permainan.

D. Pengembangan Permainan Tradisional


Jethungan

Pada permainan ini, semua pemain dibagikan magic card. Semua pe-
main menjawab pertanyaan dari magic card tersebut dan diberi waktu se-
lama 60 detik. Pemain yang terakhir menyelesaikan pertanyaan, dialah
yang akan menjadi “kucing”. Permainan diulang dari awal dan berakhir
bila anggota pemain sepakat untuk menyelesaikannya. Magic card dalam
modifikasi permainan Jethungan ini bertujuan untuk menentukan pemain
yang akan menjadi kucing dan meningkatkan keterampilan siswa untuk
menyelesaikan tugas tepat waktu.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/P54W6T1HGz8VArd27)

28 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 28


E. Tujuan
(Sumber: www. freepik.com)

Tujuan yang akan dicapai dalam permainan ini lebih ditekankan pada
kesabaran anak ketika mencari teman yang bersembunyi, kecepatan anak
dalam mengambil keputusan untuk menentukan tempat bersembunyi, dan
melatih anak untuk tidak marah-marah ketika ditemukan oleh teman yang
menjadi “kucing”.

F. Sasaran
(Sumber: www.pixabay.com)

Sasaran dari permainan ini yaitu mencari teman yang bersembunyi


sebanyak-banyaknya bagi pemain yang menjadi “kucing”.

G. Syarat Khusus
(Sumber: www. freepik.com)
●● Permainan ini dimainkan di ruang terbuka misalnya lapangan,
dan halaman rumah.
●● Pemain yang terlibat dalam permainan ini perempuan dan la-
ki-laki.

H. Usia
(Sumber: www. freepik.com)

Anak yang dapat menggunakan permainan ini adalah usia 6-8 tahun.

I. Jumlah Pemain
(Sumber: www. freepik.com)
Pemain yang dibutuhkan dalam permainan ini sebanyak 5-10 orang.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 29


29
Usia (Sumber: www. freepik.com)

Anak yang dapat menggunakan permainan ini adalah usia 6-8 tahun.

Jumlah Pemain (Sumber: www. freepik.com)

Pemain yang dibutuhkan dalam permainan ini sebanyak 5-10 orang.


J. Waktu
Waktu (Sumber: www. freepik.com)
(Sumber: www. freepik.com )
 Permainan●●Jethungan
Permainan Jethungan
ini dapat ini dapat
dimainkan dimainkan
dalam dalam
waktu 95 waktu
menit 95satu
untuk menit
putaran,
untuk satu putaran, dimulai dari
dimulai dari kegiatan awal hingga kegiatan akhir. kegiatan awal hingga kegiatan
akhir.
 Permainan ini bersifat independen, sehingga dapat dipakai kapan saja bergantung
●● Permainan ini bersifat independen, sehingga dapat dipakai ka-
dari situasi dan kondisi serta waktu yang digunakan dapat disesuaikan dengan
pan saja bergantung dari situasi dan kondisi serta waktu yang
kebutuhan.
digunakan dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Alat dan Bahan

►►1 set magic


K. card
Alat dan Bahan
(Sumber: www. freepik.com)
►►Tongkat atau dinding sebagai pusat permainan (Sumber: www. freepik.com)
►►Alat tulis
●● 1 set magic card
●● Tongkat atau dinding sebagai pusat permainan
●● Alat tulis

28 L. Langkah-langkah Permainan

No Kegiatan Keterangan Durasi


™™ Pembukaan
1. Salam pembuka.
2. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
20’
”Padhang Bulan” (lihat lampiran 6.3).
3. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
Kegiatan “Orang Pandai”.
1
awal ™™ Orientasi
1. Peserta mendengarkan penjelasan tu-
juan dan sasaran yang akan dicapai da-
15’
lam permainan.
2. Peserta mendengarkan mekanisme dan
aturan main.

30 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 30


No Kegiatan Keterangan Durasi
™™ Pembagian Kelompok
1. Peserta dibagi dalam dua kelompok
masing-masing kelompok terdiri atas
lima anak.
2. Semua peserta di setiap kelompok diberi
magic card terlebih dahulu untuk dikerja-
kan selama 60 detik.
3. Peserta yang terakhir menyelesaikan
magic card itulah yang akan menjadi ku-
cing.
™™ Aksi
1. Peserta yang menjadi kucing meng-
hitung 1-10 sedangkan teman-teman
lainnya mencari tempat persembunyian
(lihat gambar 1).
2. Setelah selesai menghitung, “kucing”
mencari teman-temannya yang bersem-
bunyi (lihat gambar 2).
3. Bila orang yang bersembunyi ditemu-
Kegiatan
2 kan oleh yang menjadi kucing, untuk 40’
Inti
pertama kalinya maka ia harus mencari
bola kertas bergambar bintang (lihat
gambar 3).
4. Bila orang tersebut berhasil menemukan
bola kertas tersebut maka ia tidak men-
jadi “kucing” namun bila tidak menemu-
kannya maka ia akan menjadi “kucing”.
5. Bila situasi memungkinkan, anggota
yang bersembunyi boleh keluar tanpa
diketemukan oleh si Kucing, dan kemu-
dian “jethung” pada benda yang digu-
nakan untuk acuan, bisa tongkat atau
dinding (lihat gambar 4).
™™ Rekognisi
1. Kelompok yang dinyatakan menang
adalah kelompok dengan anggota yang
paling sedikit menjadi kucing.
2. Kelompok yang menang akan mendapat-
kan penghargaan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 31


31
No Kegiatan Keterangan Durasi
3. Kelompok yang kalah akan diminta
untuk menjawab soal-soal yang akan di-
berikan oleh kelompok pemenang.
™™ Debriefing
1. Refleksi: Peserta menjawab semua per-
tanyaan refleksi pada kolom yang sudah
disediakan dan dilanjutkan dengan pem-
bahasan bersama.
2. Evaluasi: Peserta bersama kelompok
mengerjakan soal yang sudah dise-
diakan.
3. Fasilitator membahas pertanyaan-per-
tanyaan refleksi dan soal-soal.
™™ Kesimpulan
1. Setiap perwakilan kelompok diminta
untuk menyampaikan apa yang didapat-
kan dari permainan ini.
2. Fasilitator memberikan penegasan kem-
Kegiatan
3 bali mengenai nilai-nilai karakter kontrol 20’
akhir
diri dalam permainan.
™™ Penutup
1. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
”Padhang Bulan” (lihat lampiran 6.3).
2. Salam dan doa.

M. Catatan Untuk Fasilitator

●● Permainan dilakukan di tempat terbuka, maka harus


memperhatikan kondisi cuaca di daerah tersebut.
●● Guru atau fasilitator perlu memilih tempat yang aman,
yang jauh dari lalu lintas kendaraan karena permainan ini
akan melakukan lari-larian.
●● Guru atau fasilitator juga perlu memilih tempat yang
aman untuk bersembunyi, tempat yang datar tidak perlu
naik-naik untuk tempat bersembunyi.
1.

32 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 32


Refleksi

1. Bagaimana perasaan anak-anak setelah bermain Jethungan?

2. Bagaimana rasanya harus mencari teman-teman yang tidak kunjung


ditemukan?

3. Perasaan apa saja yang muncul ketika kamu bersembunyi dan tidak
kunjung ditemukan?

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 33


33
4. Apakah dengan permainan Jethungan, anak-anak berusaha untuk ber-
sabar? Jika Ya, apa yang kamu lakukan sehingga kamu bisa bersabar?

5. Apakah yang akan terjadi bila dalam permainan Jethungan anak-anak


saling mendorong teman?

6. Hal apakah yang anak-anak lakukan untuk mengatasi dorongan dari


dalam diri ketika ingin segera keluar dari tempat persembunyian?

7. Bagaimanakah cara anak-anak untuk mengatasi rasa kesal ketika tidak


berhasil menemukan teman yang bersembunyi?

34 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 34


8. Bagaimana perasaan anak-anak ketika tidak berhasil ditemukan oleh
“kucing”?

9. Ayo gambarkan pesan apa yang anak-anak dapatkan setelah melakukan


permainan Jethungan!

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 35


35
N. Latihan Untuk Karakter Kontrol Diri

Latihan Soal

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (×) pada
salah satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Mampu menahan rasa marah ketika diejek teman adalah contoh sikap...
a. Pemaaf
b. Jujur
c. Sabar

2. Aku sedang berkebun, temanku menyiramkan tanah kepadaku. Tinda-


kan yang akan aku lakukan adalah...
a. Marah-marah
b. Membalas dengan menyiramkan tanah ke arah dia
c. Memberi tahu bahwa tindakan tersebut tidak benar

3. Ketika guru sedang berbicara di ke-


las. Sikap kita sebaiknya...
a. Mendengarkannya dengan baik
b. Mendengarkannya sembari mele-
takkan kepala di meja
(Sumber: https://images.app.goo. c. Mendengarkan sembari menger-
gl/Zd3Wf9VgkjgfpnobA)
jakan tugas

4. Ketika sedang ujian, gurumu sedang ada tamu, dan teman-temanmu


saling bekerja sama. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Mengerjakan ujian dengan bertanya kepada teman

36 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 36


b. Mengerjakan ujian sesuai kemampuan sendiri
c. Mengerjakan ujian dengan membuka catatan

5. Ketika berbicara dengan guru, sebaiknya menggunakan bahasa yang...


a. Sopan
b. Kasar
c. Nada tinggi

6. Bila ada teman yang berbuat salah kepada kita. Sikap kita sebaiknya...
a. Memukulnya
b. Memaafkannya
c. Memarahinya

7. Bila ada sesuatu yang lucu sedang dibicarakan di dalam kelas, seluruh
isi kelas tertawa, namun itu mengganggu kelas lainnya dan di tegur oleh
guru, maka sikap yang harus dilakukan adalah...
a. Tertawa dengan pelan-pelan
b. Berhenti tertawa dan melanjutkan kegiatan
c. Menegur guru tersebut

8. Ibu mengajakmu pergi jalan-jalan, namun esok harinya kamu mengha-


dapi ulangan harian. Apakah yang akan kamu lakukan?
a. Mengatakan kepada Ibu supaya tidak ikut jalan-jalan
b. Mengatakan kepada Ibu supaya mengganti waktu jalan-jalan
c. Mengatakan kepada Ibu tetap ikut jalan-jalan

9. Temanmu salah memanggil namamu. Sikap yang akan kamu lakukan


adalah...
a. Memberi tahu bahwa dia salah memanggil namamu
b. Memberi tahu bahwa dia salah memanggil namamu sembari marah
c. Memberi tahu bahwa dia salah memanggil namamu sembari
memukul

10. Ketika ada teman yang berbuat salah, kamu akan memukulnya, namun
kamu mengetahui bahwa memukul itu akan menyakitkan dia, sikap
yang kamu lakukan adalah...
a. Tidak jadi memukulnya karena akan menyakiti
b. Tidak jadi memukul namun memarahinya
c. Tidak jadi memukul namun menamparnya

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 37


37
O. Ilustrasi
Ilustrasi

Jethungan Sistematika Permainan

Keterangan:

: Orang yang Bersembunyi

: Orang yang menjadi “Kucing”

: Arah Bersembunyi

: Tembok

38 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 38


Jethungan Gambar Langkah-Langkah Permainan

Jethungan Gambar Langkah-Langkah Permainan

Jethungan
1. Gambar Langkah-Langkah Permainan

1.
1.

1.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)

“Kucing” Menghitung 1-10, sedangkan


(Sumber:(Sumber: teman-teman yang lainnya mencari
https://images.app.goo.gl/
https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
rNnkBHvmbQsCUZG49)
“Kucing” Menghitung 1-10, sedangkan
tempatteman-teman
bersembunyi.yang lainnya mencari
“Kucing” Menghitung
(Sumber: 1-10, sedangkan teman-teman
https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
tempat bersembunyi.
“Kucing” Menghitung
yang lainnya mencari tempatyang
1-10, sedangkan teman-teman lainnya mencari
bersembunyi.
tempat bersembunyi.
2.
2.
2.
2.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
“Kucing” mencari teman-teman yang bersembunyi.
“Kucing” mencari teman-teman yang bersembunyi.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
“Kucing” mencari teman-teman yang bersembunyi.
rNnkBHvmbQsCUZG49)

“Kucing” mencari teman-teman yang bersembunyi.

37 37

37

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 39


39
3.
3.
3.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/
rNnkBHvmbQsCUZG49)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)

Salah satuSalah
temansatuyang bersembunyi
teman ditemukanditemukan
yang bersembunyi oleh yang oleh
menjadi “kucing”.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
yang menjadi “kucing”.
Salah satu teman yang bersembunyi ditemukan oleh yang menjadi “kucing”.

4.

4.
4.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)

Teman lain yang bersembunyi keluarhttps://images.app.goo.gl/


(Sumber: dan memegang pohon yang jadi acuan
(Sumber: https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49)
rNnkBHvmbQsCUZG49)
sambil ”jethung”.
Teman lain yang bersembunyi keluar dan memegang pohon yang jadi acuan
Teman lain yang bersembunyi keluar dan memegang
sambil ”jethung”.
pohon yang jadi acuan sambil ”jethung”.

(Sumber: www.pixabay.com)

38 40
40 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak
38
Jethungan Lagu Daerah

AYO BERNYANYI
Padhang Bulan
AYO
Yo BERNYANYI
pra kanca dolanan ing jaba
Padhang bulan padhange
Padhang Bulankaya rina
Rembulane e sing awe-awe
Yo pra kanca dolanan ing jaba
Ngelingake
Padhang bulan aja padha turu
padhange sore
kaya rina
Rembulane e sing awe-awe
Ngelingake
Ayo kawanaja padhakontrol
melatih turu sore
diri
Kontrol diri itu penting sekali
Ayo kawan melatih kontrol diri
Belajar sabar, tahan emosi
Kontrol diri itu penting sekali
Agar teman-teman tidak menjauhi
Belajar sabar, tahan emosi
Agar teman-teman tidak menjauhi

Lihat videonya
untuk lagu ini :

(Sumber: www.pixabay.com)

39

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 41


41
BAB 2
Permainan Merkerang

“Keunikan budaya harus dibagikan supaya ada pemahaman umum bahwa


keunikan itu bukan sesuatu untuk di takuti, dan bukan sesuatu yang harus
dihancurkan” -Man’s Defender-

A. Pengantar

Permainan Merkerang ini dipilih karena memenuhi syarat pembelaja-


ran yang efektif yaitu kaya stimulasi, berkelompok, menantang kemam-
puan berpikir siswa, operasional konkret, mengembangkan kemampuan
kreativitas, komunikasi, kaya stimulasi, menyenangkan, dan menumbuh-
kan kontrol diri.

B. Sejarah Permainan Merkerang

Permainan Merkerang oleh


masyarakat Dairi berarti bermain
kerang. Nama ini berasal dari
kata mer + kerang. Permainan
sejenis juga terdapat pada dae-
rah di Sumatera Utara yaitu dae-
rah Karo, Melayu, Toba dan Nias
(Hamzuri & Siregar, 1998: 35). (Sumber:https://images.app.goo.gl/fxsmXk479SUA0)
Permainan Merkerang ini adalah
permainan anak-anak untuk hiburan dan mengisi waktu luang. Permain-
an ini tidak ada hubungannya dengan peristiwa-peristiwa sosial tertentu

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 43


43
dalam masyarakat. Di dalamnya tidak terdapat unsur-unsur kepercayaan
yang bersifat religius magis. Permainan ini dapat diikuti oleh semua anak
perempuan tanpa membeda-bedakan antara golongan satu dan golongan
lainnya.

C. Manfaat Permainan Merkerang

Banyak manfaat permainan Merkerang. Berikut adalah beberapa man-


faat permainan Merkerang yang disampaikan oleh Misbach (2006:38).
1. Melatih kesabaran anak untuk menunggu kesempatan bermain.
Permainan ini adalah permainan yang dilakukan secara ber-
gantian. Dengan permainan ini, anak-anak akan diajak untuk
bersabar ketika menunggu giliran bermain. Anak-anak harus
menunggu hingga pemain kalah dan akan digantikan oleh pe-
main selanjutnya.
2. Melatih ketangkasan anak ketika melempar bola dan membalik
kerang.
3. Melatih anak untuk tidak mudah marah. Ketika anak-anak tidak
berhasil untuk menangkap bola atau membalikkan kulit kerang
ke punggung tangan, anak diajak untuk tidak marah karena per-
mainan harus digantikan oleh pemain selanjutnya. Permainan
ini juga mengajak anak untuk memahami bahwa tidak berhasil
dalam permainan tidak apa-apa karena ini hanya permainan saja
dan dapat dicoba lagi. Selain itu, ketika ada teman yang meng-
ganggu ketika bermain, anak diajarkan untuk tidak marah kepada
teman tersebut, tetapi memberitahunya saja.
4. Mengajarkan kepada anak untuk mampu menahan diri. Ketika
lawan bermain kalah, anak-anak diajarkan untuk tidak menge-
jeknya. Hal itu akan menyakiti hati temannya dan membuat
perkelahian. Jadi, apabila ada teman yang kalah, lebih baik untuk
tetap dihibur supaya tidak merasa minder.
5. Melatih anak untuk menjalin interaksi dengan teman sebaya.
6. Melatih anak untuk memahami pemanfaatan benda-benda alam
yang digunakan untuk bermain.

44 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 44


D. Pengembangan Permainan Tradisional
Merkerang

Pada permainan ini, pemain melakukan “hompimpa” untuk menen-


tukan pemain yang akan main terlebih dahulu. Kemudian pemain yang
main terlebih dahulu melakukan permainan sesuai langkah-langkah yang
sudah ditentukan. Pemain yang tidak dapat sampai pada tahap akhir akan
mengambil kartu kesempatan untuk dikerjakan. Tujuan dari diadakannya
kartu kesempatan ini yaitu untuk memberi pengajaran kepada siswa bahwa
ketika diberi tugas supaya segera diselesaikan bagaimanapun caranya dan
juga melatih siswa untuk dapat mengambil keputusan dengan tepat.

E. Tujuan
(Sumber: www. freepik.com)

Tujuan dari permainan ini adalah untuk memberikan contoh sikap


yang sesuai dengan karakter kontrol diri. Sikap yang akan diterapkan pada
permainan ini yaitu kesabaran. Anak akan menunggu giliran untuk ber-
main dan menyelesaikannya hingga tahap akhir permainan setahap demi
setahap. Selain itu, tujuan dari permainan ini yaitu meningkatkan pemaha-
man dan kemampuan anak untuk menerapkan informasi.

F. Sasaran
(Sumber: www.pixabay.com)

Menyelesaikan tahap permainan hingga tahap akhir yang dilakukan


dengan cara memainkannya mulai dari langkah pertama hingga langkah
terakhir. Pemain harus bisa untuk membalikkan kulit kerang ke telapak
tangan bagian belakang.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 45


45
G. Syarat Khusus
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan ini dimainkan di halaman rumah.


●● Pemain yang terlibat dalam permainan ini adalah anak perem-
puan dan laki-laki.

H. Usia
(Sumber: www. freepik.com)

Permainan ini dimainkan oleh anak usia 6-8 tahun.

I. Jumlah Pemain
(Sumber: www. freepik.com)

Pemain yang dibutuhkan dalam permainan ini sebanyak 2 orang atau


lebih.

J. Waktu
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan Merkerang ini dimainkan dengan waktu 90 menit un-


tuk satu putaran dimulai dari kegiatan awal hingga kegiatan pe-
nutup.
●● Satu putaran terhitung bila ada pemain yang tidak berhasil dalam
menangkap bola, mengambil kulit kerang, dan tidak berhasil da-
lam membalikkan kulit kerang ke punggung tangan.
●● Permainan ini bersifat independen sehingga dapat dimainkan
kapan saja bergantung dari situasi dan kondisi serta waktu yang
digunakan dapat disesuaikan kebutuhan

46 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 46


 Permainan Merkerang ini dimainkan dengan waktu 90 menit untuk satu putaran
dimulai dari kegiatan awal hingga kegiatan penutup.
 Satu putaran terhitung bila ada pemain yang tidak berhasil dalam menangkap bola,
mengambil kulit kerang, dan tidak berhasil dalam membalikkan kulit kerang ke
punggung tangan.
 Permainan ini bersifat independen sehingga dapat dimainkan kapan saja bergantung
dari situasi dan kondisi serta waktu yang digunakan dapat disesuaikan kebutuhan.

Alat dan Bahan


K. Alat dan Bahan
►►1 set kartu kesempatan
►►6 kulit kerang
►►1 bola karet
●● 1 set kartu kesempatan
●● 6 kulit kerang www. freepik.com)
(Sumber:

●● 1 bola karet (Sumber:


(Sumber: www. freepik.com)
www. freepik.com)
(Sumber: www. freepik.com)

L. Langkah-langkah Permainan

No Kegiatan Keterangan Durasi


™™ Pembukaan
44
1. Salam pembuka.
2. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
20’
“Mariam Tomong” (lihat lampiran 7.3).
3. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
Kegiatan “Marina Menari”
1
awal ™™ Orientasi
1. Peserta mendengarkan penjelasan tu-
juan dan sasaran yang akan dicapai da-
15’
lam permainan.
2. Peserta mendengarkan mekanisme dan
aturan main.
™™ Pembagian Kelompok
1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok, ma-
sing-masing kelompok terdiri dari 4
anak.
™™ Aksi
Kegiatan 1. Semua anak di setiap kelompok melaku-
2 35’
Inti kan hompimpa untuk menentukan sia-
pa yang akan bermain duluan (lihat
gambar 1).
2. Pemain yang terlebih dahulu bermain,
mengawali dengan menggenggam 6 ku-
lit kerang dan bola karet.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 47


47
No Kegiatan Keterangan Durasi
3. Pemain pertama melemparkan bola
karet dan 6 kulit kerang ke tanah. Tentu
bola karet akan mental ke atas. Sebelum
bola karet sampai lagi di tanah maka ha-
rus ditangkap (lihat gambar 2).
4. Ketika bola terlempar ke atas, pemain
mengambil kulit kerang satu-satu secara
bertahap (lihat gambar 3).
5. Setelah kulit kerang terambil semua,
kemudian lempar bola dan sebarkan ku-
lit kerang tersebut ke tanah.
6. Lemparkan bola ke atas, kemudian am-
bil kulit kerang dua-dua secara bertahap
(lihat gambar 4).
7. Setelah kulit kerang terambil semua,
kemudian lempar bola dan sebarkan ku-
lit kerang tersebut ke tanah.
8. Lemparkan bola ke atas, kemudian am-
bil kulit kerang tiga-tiga secara bertahap
(lihat gambar 5).
9. Setelah kulit kerang terambil semua,
kemudian lempar bola dan sebarkan ku-
lit kerang tersebut ke tanah.
10. Lemparkan bola ke atas, kemudian am-
bil kulit kerang empat-empat secara ber-
tahap.
11. Setelah kulit kerang terambil semua,
kemudian lempar bola dan sebarkan ku-
lit kerang tersebut ke tanah.
12. Lemparkan bola ke atas, kemudian ambil
kulit kerang lima-lima secara bertahap.
13. Setelah kulit kerang terambil semua,
kemudian lempar bola dan sebarkan ku-
lit kerang tersebut ke tanah.
14. Lemparkan bola ke atas, kemudian am-
bil enam kulit kerang sekaligus (Lihat
gambar 6)

48 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 48


No Kegiatan Keterangan Durasi
15. Lemparkan bola ke atas, kemudian ku-
lit kerang dilemparkan ke punggung ta-
ngan (lihat gambar 7).
™™ Rekognisi
1. Pemain yang tidak dapat menangkap ku-
lit kerang atau pemain yang tidak dapat
melemparkan kulit kerang ke punggung
akan mendapatkan kartu kesempatan
untuk dijawab selama 40 detik. Kemudi-
an permainan dilanjutkan oleh pemain
lainnya dengan menggunakan lang-
kah-langkah yang sama.
2. Pemenang dalam permainan ini adalah
pemain yang berhasil menyelesaikan se-
tiap tahapan permainan.
3. Pemenang dalam permainan ini akan
mendapatan 1 buah bintang.
™™ Debriefing
1. Refleksi: Peserta menjawab semua per-
tanyaan refleksi pada kolom yang su-
dah disediakan, dan dilanjutkan dengan
pembahasan bersama guru atau fasilita-
tor.
2. Evaluasi: Peserta bersama kelompok
mengerjakan soal yang sudah dise-
diakan.
3. Fasilitator membahas pertanyaan-per-
tanyaan refleksi dan soal-soal.
™™ Kesimpulan
1. Peserta diminta untuk menyampaikan
apa yang didapatkan dari permainan ini.
2. Fasilitator memberikan penegasan kem-
Kegiatan bali mengenai nilai-nilai karakter kontrol
3 20’
akhir diri dalam permainan.
™™ Penutup
1. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
“Mariam Tomong” (lihat lampiran 7.3).
2. Salam dan doa.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 49


49
M. Catatan Untuk Fasilitator

●● Guru atau fasilitator perlu menyediakan bola yang tidak


terlalu besar supaya anak-anak dapat menggenggamnya.
●● Guru atau fasilitator perlu menyediakan kulit kerang
yang tidak terlalu besar sehingga anak-anak dapat meng-
genggamnya.
●● Guru atau fasilitator perlu memperhatikan tempat yang
digunakan, karena permainan ini menggunakan bola
karet sehingga tempat yang dipilih lebih baik tempat
yang jauh dari kaca.

(Sumber: www.pixabay.com)

50 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 50


Refleksi

1. Apa yang anak-anak rasakan setelah bermain Merkerang?

2. Apa yang anak-anak lakukan untuk bisa bersabar?

3. Hal apa saja yang anak-anak lakukan untuk menahan rasa marah ketika
kalah dalam permainan?

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 51


51
4. Bagaimana perasaan anak-anak ketika menunggu teman yang sedang
bermain?

5. Hal apa saja yang anak-anak lakukan untuk menahan rasa marah ketika
kalah dalam permainan?

6. Apa jadinya bila setiap pemain ingin duluan bermain Merkerang?

7. Bagaimana perasaan anak-anak ketika memainkan permainan Mer-


kerang?

52 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 52


8. Apakah dengan permainan Merkerang anak-anak belajar untuk tidak
melontarkan jawaban tanpa berpikir terlebih dahulu?

9. Bagaimana anak-anak mengatasi rasa kesal ketika ada teman yang cu-
rang ketika bermain?

10. Buatlah sebuah cerita pendek mengenai pesan apa yang didapatkan
dari permainan Merkerang ini!

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 53


53
N. Latihan Untuk Karakter Kontrol Diri

Latihan Soal

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (×) pada
salah satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Berikut ini adalah contoh sikap yang baik ketika mengantre yaitu...
a. Menunggu dengan sabar sesuai nomor antrean
b. Menunggu dengan marah-marah kepada petugas
c. Menunggu dengan menukarkan nomor antrean kepada orang lain

2. Aku memiliki buku cerita favorit dan buku cerita tersebut dihilangkan
oleh teman dekat saya. Sikap yang akan saya lakukan adalah...
a. Saya memintanya untuk mengganti dan mengatakan kepadanya un-
tuk lebih berhati-hati
b. Saya memintanya untuk mengganti dan memarahinya karena sudah
menghilangkan buku cerita tersebut
c. Saya memintanya untuk menggantinya dan melarang untuk memin-
jam buku lagi

3. Ketika orang tua sedang berbicara, sikap kita sebaiknya...


a. Mendengarkannya sembari bermain Hp
b. Mendengarkannya dengan baik hingga pembicaraan selesai
c. Mendengarkannya sembari membaca buku cerita

54 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 54


4. Ketika lampu lalu lintas menyala merah, seorang
teman mengajak saya untuk terus melaju. Sikap
yang akan saya lakukan adalah...
a. Tidak ikut melaju karena takut ditangkap polisi
(Sumber: https://images.app.goo.gl/ b. Saya tetap menunggu lampu hijau menyala
C5xRCF5Uzib7XfgA8)
c. Tetap ikut melaju bila tidak ada polisi

5. Bila ada orang yang menolong kamu, maka yang akan kamu lakukan
adalah...
a. Mengucapkan terimakasih
b. Mengucapkan maaf karena sudah merepotkan
c. Mengucapkan tidak masalah atas bantuan orang tersebut

6. Bila melihat gambar di atas, sikap yang akan


dilakukan adalah...
a. Membiarkannya
b. Ikut berebut mainan
c. Melerainya
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
uz6oM9nNgk28Wmkk7)

7. Temanmu berbuat salah kepadamu, namun temanmu sudah meminta


maaf kepadamu. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Memaafkannya
b. Tetap marah kepadanya
c. Menampar dia karena kamu merasa kesal

8. Gurumu meminta untuk diambilkan buku di kantor guru, sedangkan


kamu masih mengerjakan tugas. Maka sikap yang akan kamu lakukan
adalah...
a. Mengatakan kepada guru dengan sopan bila masih menyelesaikan
tugas
b. Mengatakan kepada guru dengan nada kasar dan meminta orang
lain mengambilnya
c. Diam saja dan tidak menanggapi perintah guru

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 55


55
9. Ketika mengikuti kegiatan pramuka, Adinda ditegur temannya karena
berbuat salah. Sikap Adinda sebaiknya...
a. Menerima masukan dari teman
b. Marah-marah kepada teman karena merasa paling benar
c. Tidak memedulikan masukan dari teman

10. Kamu akan melemparkan batu kepada teman yang menakalimu, na-
mun kamu tahu kalau perbuatan itu akan menyakitinya. Sikap yang
akan kamu lakukan adalah...
a. Tetap melemparkannya ke arah temanmu karena kamu merasa kesal
b. Tetap melemparkannya ke arah jendela karena kamu merasa kesal
c. Tidak jadi melemparkan batu karena akan menyakiti temanmu

(Sumber: www.pixabay.com)

56 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 56


O. Ilustrasi
Ilustrasi

Merkerang Sistematika Permainan

Keterangan
Keterangan: :

:: Bola
BolaPlastik
Plastik
:: Arah
ArahLemparan
LemparanBola
Bola
:: Kulit
KulitKerang
Kerang

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 57


57
Merkerang Gambar Langkah-Langkah Permainan
Merkerang Gambar Langkah-Langkah Permainan

Merkerang
1.
Gambar Langkah-Langkah Permainan
1.
1.

1. (Sumber: https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87)

Setiap kelompok melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yang akan bermain
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
(Sumber: https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87)
terlebih dahulu.
NHoc8Ag2m4cF4bb87)
Setiap kelompok melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yang akan bermain
Setiap
2. kelompok melakukan
terlebih hompimpa untuk
dahulu.
menentukan siapa yang akan bermain terlebih
(Sumber: https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87)
dahulu.

Setiap kelompok melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yang akan bermain
2.
terlebih dahulu.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
2.
2.
Pemain melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang ke tanah.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)

Pemain melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang ke tanah.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
Pemain yikjmWnAtc5SviC2)
melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang ke tanah.
Pemain melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang
ke tanah
53

58 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 58

53
3.3.
3.

3.

(Sumber:https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
yikjmWnAtc5SviC2)
Ketikabola
Ketika bola terlempar
terlempar keatas,
ke atas,
(Sumber: pemainmengambil
pemain mengambilkulit kulitkerang
kerangsatu-satu
https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26) satu-satusecara
secara
Ketika bola terlempar ke atas, pemain mengambil
bertahap.
kulit kerangbertahap.
satu-satu secara bertahap.
Ketika bola terlempar ke atas, pemain mengambil kulit kerang satu-satu secara
4. bertahap.
4.4.

4.

(Sumber:https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
Lemparkanbola
Lemparkan bolake
keatas, yikjmWnAtc5SviC2)
atas,kemudian
kemudian ambilkulit
ambil kulitkerang
kerangdua-dua
dua-duasecara
secarabertahap,
bertahap,
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)

Lemparkandan bolatangkap
dan ke atas,kembali
tangkap kemudian
kembali ambil kulit kerang
bolanya.
bolanya.
Lemparkan boladua-dua
ke atas, secara
kemudian ambil kulit kerang dua-dua secara bertahap,
bertahap, dan tangkap kembali
dan tangkapbolanya.
kembali bolanya.

5.
5.5.

5.

(Sumber:https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)

Lemparkanbola
Lemparkan bolake
keatas,
atas,kemudian
kemudian ambilkulit
(Sumber: ambil kulitkerang
kerangtiga-tiga
tiga-tigasecara
https://images.app.goo.gl/
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
secarabertahap,
bertahap,dan
dan
yikjmWnAtc5SviC2)
tangkapkembali
tangkap kembalibolanya.
bolanya.
Lemparkan
Lemparkan bola bola ke atas,
ke atas, kemudian kemudian
ambil ambiltiga-tiga
kulit kerang kulit kerang
secara bertahap, dan
tiga-tiga secara bertahap, dan tangkap kembali
tangkap kembali bolanya.
bolanyaa.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 59


59
54
54
6.
6.

6.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
yikjmWnAtc5SviC2)
Lemparkan bola ke atas, kemudian ambil enam kulit kerang sekaligus.
Lemparkan bola ke atas, kemudian ambil enam kulit
kerang sekaligus.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
7.
Lemparkan bola ke atas, kemudian ambil enam kulit kerang sekaligus.

7.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
7.
Lemparkan bola ke atas, kemudian kulit kerang dilemparkan ke punggung tangan.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
yikjmWnAtc5SviC2)
Lemparkan bola keLemparkan
atas, kemudian kulit
bola ke kerang
atas, dilemparkan
kemudian ke punggung tangan.
kulit kerang
dilemparkan ke punggung tangan.

(Sumber: www.pixabay.com)

60 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 60


55
Jethungan Lagu Daerah

AYO BERNYANYI
Padhang Bulan
AYO
Yo BERNYANYI
pra kanca dolanan ing jaba
Padhang bulan padhange kaya rina
Mariam Tomong
Rembulane e sing awe-awe
Salendang ma diginjang kain panjang ma ditoru
Ngelingake aja padha turu sore
Pangeol ni gonting ma songondengke ma mango lu
O Mariam Tomong dainang si napang masin
O MariamAyo
Tomong dainang
kawan melatih si napang
kontrol diri masin
Kontrol diri itu penting sekali
Kontrol diri itu mengendalikan diri kita
Belajar
Supaya kita sabar,
tidak tahan emosi
dimusuhi oleh teman
Jangan mengejek
Agar sesama,
teman-teman tahan emosi
tidak menjauhi
Tidak boleh pukuli teman, anak yang baik

Lihat videonya
untuk lagu ini :

(Sumber: www.pixabay.com)

39

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 61


61
BAB 3
Permainan Matembing Gandongan

“ Aku bermain untuk menang, baik dalam latihan ataupun pada


pertandingan sesungguhnya. Dan aku tidak akan membiarkan sesuatu
menghalangi jalanku dan semangatku untuk menang” -Michael Jordan-

A. Pengantar

Permainan Matembing Gandongan dipilih karena sesuai syarat pem-


belajaran yang efektif yaitu kaya stimulasi, kaya variasi, menyenangkan,
berkelompok, menggunakan benda konkret, mengembangkan kemam-
puan komunikasi, kreativitas, berpikir kritis, dan mengambangkan karakter
kontrol diri.

B. Sejarah Permainan Matembing Gandongan

Pada mulanya, di Bali memomong (mengasuh) anak laki-laki dilaku-


kan dengan “ngandong” yaitu menggendong dalam bahasa Indonesia-
nya. Si Anak dinamakan “megandong” yaitu si Anak duduk di atas pung-
gung orang yang menggendong dengan membuka kakinya lebar-lebar
dengan berpegangan pada leher si Penggendong (Suwondo, 1984:13).
Untuk anak putri, diemong dengan “ngenyang” atau si Anak putri tadi
dinamakan “menyang” yaitu duduk di pinggang sebelah kiri atau kanan
agak ke depan dengan tangannya merangkul leher orang yang ngenyang-
nya, sedangkan orang yang ngenyang tadi memegang punggung si Anak
(Suwondo, 1984: 13).

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 63


63
Timbullah permainan di antara anak laki-laki untuk saling gandong,
seolah-olah seorang menjadi kuda dan yang seorang menjadi jokinya.
Perkembangan selanjutnya sebagai suatu permainan yang memerlukan
ketangkasan sehingga yang berperan sebagai joki tidak perlu lagi meme-
gang leher “kudanya,” ia akan duduk di atas punggung yang menggendon-
gnya dengan cekatan (Suwondo, 1984: 14). Mereka saling berusaha dengan
sekuat tenaga dapat menggandong sebanyak-banyaknya dalam permainan
ini dengan memperhatikan ketentuan permainan. Permainan ini merupa-
kan perkembangan dari kebiasaan menggandong tersebut sehingga sudah
cukup dikenal oleh masyarakat Bali dan hingga saat ini masih dimainkan
oleh anak-anak Bali (Suwondo, 1984: 14).

C. Manfaat Permainan Matembing Gandongan

Banyak manfaat permainan Matembing Gandongan. Berikut adalah


manfaat permainan Matembing Gandongan yang disampaikan oleh Suwon-
do (1984: 15).
1. Mengembangkan kecerdasan emosi anak. Anak dituntut untuk
mampu mengontrol emosinya. Ketika melemparkan bola kertas
dan tidak mengenai sasaran, anak tidak boleh marah. Kemudian
bila ada teman yang juga tidak dapat mengenai sasaran, anak juga
tidak boleh marah.
2. Mengembangkan motorik anak. Ketika melempar bola kertas ke
arah sasaran, motorik kasar anak akan diasah.
3. Melatih anak untuk mampu bersikap sabar. Permainan ini
dilakukan secara bergantian. Anak akan diajarkan untuk mampu
bersabar dalam menunggu antrean bermain. Anak tidak boleh
menyerobot antrean dan harus bermain sesuai dengan posisi
semula.
4. Mengembangkan pola pikir anak untuk menentukan strategi
supaya bola kertas dapat sampai ke arah sasaran.
5. Saat anak melempar bola kertas ke arah sasaran, anak diajarkan
untuk tidak melemparkan bola ke arah teman. Namun, bola
dilempar ke arah sasaran yang ditentukan. Kegiatan ini menga-
jarkan kepada anak untuk tidak mudah berperilaku agresif, yang

64 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 64


sedikit-sedikit memukul, melempar, atau menendang temannya
yang akan menyakiti temannya.
6. Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan akan dilaku-
kan skoring untuk menentukan pemenangnya. Dengan dilaku-
kan adanya sistem skoring, anak akan belajar untuk tidak saling
mengejek kepada kelompok yang kalah supaya tidak menimbul-
kan perkelahian dan kelompok yang kalah juga tidak minder.
Dengan demikian, permainan ini mengajarkan kepada anak un-
tuk menahan diri supaya tidak mengejek teman.

D. Pengembangan Permainan Tradisional


Matembing Gandongan

Pengembangan pada permainan ini yaitu ketika pemain yang tidak


dapat mencapai skor 20, pemain tersebut mendapat red card untuk disele-
saikan dengan waktu yang sudah ditentukan. Pemberian red card ini dimak-
sudkan untuk mengamati karakter siswa jika siswa diberi red card ini, siswa
akan mampu mengontrol emosinya, tidak marah-marah ketika diberi red
card atau malalah siswa marah-marah dan tidak dapat mengontrol emosi-
nya ketika diberi red card ini. Selain itu, pemberian red card juga dimaksud-
kan untuk melatih siswa agar mampu menyelesaikan semua tugas tepat
waktu.

E. Tujuan
(Sumber: www. freepik.com)

Tujuan dari permainan Matembing Gandongan ini adalah mengimple-


mentasikan sikap yang sesuai dengan karakter kontrol diri. Dalam per-
mainan ini, akan diimplementasikan cara anak belajar untuk mengolah
emosinya, tidak marah-marah ketika bola kertas yang dilempar tidak men-
genai sasaran. Tujuan kedua dari permainan ini adalah meningkatkan ke-
mampuan anak untuk dapat menyusun strategi dan melatih motorik kasar
anak dengan melempar.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 65


65
F. Sasaran
(Sumber: www.pixabay.com)

Mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya dengan melemparkan bola


kertas ke arah sasaran.

G. Syarat Khusus
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan ini dimainkan di ruangan terbuka seperti lapangan,


dan halaman rumah.
●● Pemain yang terlibat adalah laki-laki dan perempuan.
●● Dibutuhkan penulis skor.

H. Usia
(Sumber: www. freepik.com)

Anak yang dapat menggunakan permainan ini adalah usia 6-8 tahun.

I. Jumlah Pemain
(Sumber: www. freepik.com)

Permainan ini dimainkan oleh minimal 2 orang.

J. Waktu
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan Matembing Gandongan ini dimainkan dengan waktu


100 menit untuk satu putaran. Permainan diawali dari kegiatan
awal, dilanjutkan dengan kegiatan inti, dan ditutup dengan kegia-
tan penutup.

66 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 66


●● Satu putaran terhitung bila ada pemain yang berhasil untuk
mengumpulkan skor sebanyak 20 atau ada pemain yang kalah
dalam permainan.
●● Permainan Matembing Gandongan dapat dimainkan dengan tiga
putaran dengan tujuan meningkatkan gairah anak dan pemberi-
an skor membuat anak untuk semangat memperoleh skor seba-
nyak-banyaknya.
●● Putaran kedua memerlukan waktu 65 menit dengan menerapkan
kegiatan inti dan diakhiri dengan kegiatan akhir.
●● Permainan ini bersifat independen sehingga dapat dimainkan
beberapa ronde dan waktu yang digunakan dapat disesuaikan
dengan kebutuhan.

K. Alat dan Bahan

●● Bola kertas (Tergantung jumlah pemain)


●● 1 set red card
●● 1 papan untuk menuliskan skor
●● Sandal yang disusun

L. Langkah-langkah Permainan

No Kegiatan Keterangan Durasi


™™ Pembukaan
1. Salam pembuka.
2. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
20’
“Mejangeran” (lihat lampiran 8.3).
Kegiatan 3. Peserta diajak untuk tepuk “Jam din-
1
awal ding”
™™ Orientasi
1. Peserta mendengarkan penjelasan tu-
juan dan sasaran yang akan dicapai da-
lam permainan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 67


67
No Kegiatan Keterangan Durasi
2. Peserta mendengarkan mekanisme dan
15’
aturan main.
™™ Pembagian Kelompok
1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok, ma-
sing-masing kelompok terdiri dari 4
anak.
™™ Aksi
RONDE 1
1. Semua anggota kelompok berjajar untuk
melemparkan bola kertas ke arah sasaran
secara bersamaan (lihat gambar 1).
2. Bola kertas yang terlempar paling jauh
ialah pemain yang bermain terlebih da-
hulu.
3. Pemain melemparkan bola kertas ke
arah sandal yang menjadi sasaran (lihat
gambar 2).
4. Bila bola kertas berhasil mengenai sasa-
ran, maka mendapat skor 1.
Kegiatan 5. Bila bola kertas yang dilemparkan tidak
2 mengenai sandal yang menjadi sasaran, 45’
Inti
maka tidak mendapatkan skor dan per-
mainan digantikan oleh pemain berikut-
nya.
6. Pemain yang menang adalah pemain
yang berhasil mengumpulkan skor pa-
ling banyak.
7. Bila pemain tidak mencapai skor 20,
maka pemain akan diberi red card untuk
diselesaikan sesuai dengan waktu yang
sudah diberikan.
RONDE 2
1. Permainan dilanjutkan oleh pemain
yang melempar bola kertas paling jauh
setelah pemain pertama.
2. Pemain melemparkan bola kertas ke
arah sandal yang menjadi sasaran (lihat
gambar 2).

68 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 68


No Kegiatan Keterangan Durasi
™™ Rekognisi
1. Bila bola kertas yang dilemparkan me-
ngenai sandal sasaran, maka memper-
oleh skor 1 dan boleh lanjut bermain.
2. Bila bola kertas yang dilemparkan oleh
salah satu pemain tidak mengenai san-
dal yang menjadi sasaran, maka tidak
mendapatkan skor dan permainan sele-
sai
3. Pemenang dari permainan ini adalah
kelompok yang berhasil mendapat skor
tertinggi dan akan diberikan penghar-
gaan
4. Kelompok yang kalah akan mendapat-
kan pertanyaan dari kelompok pe-
menang
™™ Debriefing
1. Refleksi: Peserta menjawab semua per-
tanyaan refleksi pada kolom yang su-
dah disediakan, dan dilanjutkan dengan
pembahasan bersama guru atau fasilita-
tor.
2. Evaluasi: Peserta bersama kelompok
mengerjakan soal yang sudah dise-
diakan.
3. Fasilitator membahas pertanyaan-per-
tanyaan refleksi dan soal-soal.
™™ Kesimpulan
1. Peserta diminta untuk menyampaikan
apa yang didapatkan dari permainan ini.
2. Fasilitator memberikan penegasan kem-
Kegiatan bali mengenai nilai-nilai karakter kontrol
3 20’
akhir diri dalam permainan.
™™ Penutup
1. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
“Mejangeran” (lihat lampiran 8.3).
2. Salam dan doa.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 69


69
M. Catatan Untuk Fasilitator

●● Guru atau fasilitator perlu memperhatikan kondisi cua-


ca, karena permainan ini dilakukan di luar.
●● Guru atau fasilitator perlu mencari tempat yang aman
untuk bermain misalnya di lapangan terbuka.
●● Guru atau fasilitator perlu memperhatikan tempat yang
digunakan, sebisa mungkin memilih tempat yang jauh
dari lalu lintas kendaraan supaya tidak mengenai orang
yang berlalu lintas.

(Sumber: www.pixabay.com)

70 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 70


Refleksi

1. Apa yang anak-anak rasakan setelah bermain Matembing Gandongan?

2. Apa yang akan anak-anak lakukan ketika ada teman yang berbuat cu-
rang saat bermain?

3. Apa yang akan terjadi bila setiap pemain ingin menjadi pemain perta-
ma?

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 71


71
4. Bagaimana cara anak-anak untuk menyusun strategi supaya bola kertas
tepat kena pada sasaran?

5. Bagaimana perasaan anak-anak ketika harus menjadi penjaga?

6. Apakah dengan permainan Matembing Gandongan anak-anak berusaha


untuk tidak bersikap lepas bebas ? Jika Ya, bagaimana cara anak-anak
tidak bersikap lepas bebas?

7. Bagaimana cara anak-anak untuk mengatasi rasa kesal bila ada teman
yang berbuat curang?

72 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 72


8. Apakah dengan permainan Matembing Gandongan anak-anak belajar un-
tuk tenang kembali setelah menyoraki teman yang tidak berhasil me-
ngenai sasaran?

9. Buatlah cerita bergambar mengenai pesan yang anak-anak dapatkan


dari permainan Matembing Gandongan ini?

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 73


73
N. Latihan Untuk Karakter Kontrol Diri

Latihan Soal

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (×) pada
salah satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Berikut ini adalah contoh sikap yang mencerminkan kontrol diri yaitu...
a. Memukuli teman
b. Sabar dalam menunggu antrean
c. Teriak-teriak ketika di kelas

2. Riko lupa belum mengembalikan pensil yang dipinjamnya, yang saya


lakukan adalah...
a. Saya menegurnya dengan keras
b. Saya mengingatkannya
c. Saya menyindirnya

3. Ketika ada teman yang sedang berbicara, kamu ingin menyanggah


pembicaraannya. Sikap yang akan kamu lakukan untuk menyanggah
adalah...
a. Langsung menyanggah ketika teman sedang berbicara
b. Menunggunya hingga teman selesai berbicara kemudian baru me-
nyanggah
c. Langsung menyampaikan pendapatmu tanpa menunggu teman
selesai dan tanpa angkat tangan

74 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 74


4. Ketika lampu lalu lintas menyala merah, seo-
rang teman mengajak saya untuk terus melaju.
Sikap yang akan saya lakukan adalah...

(Sumber: https://images.app.goo.
gl/6U23h3qUcZX7xsuc8)

a. Menolongnya dengan cepat


b. Tidak memberi jawabannya
c. Memberi jawaban yang salah

5. Saat Rini sedang belajar, Ibunya tampak kesulitan membawa jemuran


pakaian, maka sikap Rini adalah...
a. Membantu Ibunya
b. Tetap belajar
c. Membiarkan Ibunya

6. Ketika pendapat kita tidak diterima oleh teman, maka sikap saya ada-
lah...
a. Memukuli teman-teman
b. Mencari dukungan dari ketua
c. Menerimanya dengan lapang dada

7. Temanmu berbuat salah kepadamu, banyak teman-temanmu menge-


jeknya, namun itu mengganggu kelas lain. Sikap yang akan kamu laku-
kan adalah...
a. Berhenti mengejeknya dan tenang kembali
b. Tetap mengejeknya
c. Tidak memedulikan orang yang menegur

8. Kamu meminta dibelikan sepatu oleh Ibumu, namun Ibumu belum


membelikannya. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Marah-marah kepada Ibu
b. Menunggu dengan sabar hingga dibelikan
c. Memukuli Ibu

9. Jika kamu kalah dalam pemilihan Ketua Kelas, sikap yang akan kamu
lakukan adalah...
a. Marah-marah

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 75


75
b. Menerima dengan lapang dada
c. Mencari dukungan dari berbagai pihak

10. Jika saya sedang marah kepada orang lain. Sikap yang akan saya lakukan
adalah...
a. Saya akan menampar wajahnya walaupun itu menyakitinya
b. Saya akan memukulnya karena merasa kesal
c. Saya akan memberitahukannya secara baik-baik

(Sumber: www.pixabay.com)

76 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 76


O. Ilustrasi

Ilustrasi

Matembming
Gandongan Sistematika Permainan

LEMPAR BOLA KERTAS KE ARAH SASARAN

SASARAN

Keterangan :
Keterangan:

:: Bola
Bolakertas
kertas
Lemparkanbola
: Lemparkan bola ke sasaran
kertas ke sasaran

:: Arah
Arahlemparan
lemparanbola
bola kertas
kertas

:: Pemain
Pemain

68 Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 77


77
Matembing
Merkerang Gambar Langkah-Langkah Permainan
Matembming
Gandongan
Gambar Langkah-Langkah
Gandongan
Permainan
Matembming
1.
Gambar Langkah-Langkah
Gandongan
Permainan
1. 1.

1.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87)

Setiap kelompok(Sumber:
melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yang akan bermain
https://images.app.goo.gl/qijUjkE2VqWEDYMx9)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
terlebih
Semua anggota kelompok dahulu.
qijUjkE2VqWEDYMx9)
berjajar untuk melemparkan bola kertas ke
Semua anggota kelompok
arah sasaran secara berjajar untuk
bersamaan.
2.(Sumber: https://images.app.goo.gl/qijUjkE2VqWEDYMx9)
melemparkan bola kertas ke arah sasaran secara
2Semua anggota kelompok berjajar untuk melemparkan bola kertas ke
bersamaan.
arah sasaran secara bersamaan.

2.
2
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)

Pemain melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang ke tanah.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/qijUjkE2VqWEDYMx9)

Pemain melemparkan bola kertas kearah bola kertas yang menjadi sasaran.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/qijUjkE2VqWEDYMx9)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
Pemain melemparkan bola qijUjkE2VqWEDYMx9)
kertas kearah bola kertas yang menjadi sasaran.

Pemain melemparkan bola kertas kearah bola kertas


53
yang menjadi sasaran

78 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 78

69
Matembing Lagu Daerah
Gandongan

AYO BERNYANYI
Mejangeran
AYO BERNYANYI
Jangi Janger
Sengsengin
MEJANGERAN sengseng janger
Seriang ento rora roti
KelapJangi Janger
– kelap ngalap bunga
Sengsengin
Langsing lanjar sengseng
pemulunejanger
nyandat gading
Seriang ento rora roti
Ngiring mangkin mejangeran
KelapSeriang
- kelap ngalap
ento rorabunga
roti
Arasijang
Langsing lanjar pemulunejangi jangergading
nyandat
NgiringArasijang
mangkin jangi janger
mejangeran
Arasijang jangi janger
Seriang ento rora roti
Arasijang jangi janger
Arasijang jangi janger 4x
Kontrol diri
KONTROL DIRIdiri
Mengendalikan
Supaya kita lebih
Mengendalikan diri baik
Melatihnya
Supaya dengan
kita lebih baik cara
Tidak menyela dalam
Melatihnya dengan carapembicaraan
Sabar dalam perbuatan
Tidak menyela dalam pembicaraan
Supaya punya banyak teman
Sabar dalam perbuatan
Kontrol diri itu penting
Supaya punya diri
Kontrol banyak teman
itu penting
Kontrol diridiri
Kontrol itu itu
penting
penting 4 x
Kontrol diri itu penting
Lihat videonya
untuk lagu ini :

(Sumber: www.pixabay.com)

70

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 79


79
BAB 4
Permainan Bagimpar

“Budaya tradisional yang kini diselenggarakan orang dengan serius adalah


yang dulu diciptakan orang atas dasar bermain-main” -Pidi Baiq-

BAB 4 Permainan Bagimpar

A. Pengantar
“Budaya tradisional yang kini diselenggarakan orang dengan serius adalah yang dulu diciptakan orang
atas dasar bermain-main” –Pidi Baiq-
Permainan Bagimpar dipilih karena sesuai dengan syarat pembelajaran
yang efektif yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, berkelompok, menyenang-
Pengantar
kan, berpikir
Permainankritis, operasional
Bagimpar dipilih karenakonkret, kreativitas,
sesuai dengan mengembangkan
syarat pembelajaran yang efektif ke-
mampuan
yaitu kaya komunikasi
variasi, kaya anak, danberkelompok,
stimulasi, menumbuhkan karakter kontrol
menyenangkan, diri.
berpikir kritis,
operasional konkret, kreativitas, mengembangkan kemampuan komunikasi anak, dan
menumbuhkan karakter kontrol diri.

Sejarah Permainan Bagimpar


B. Sejarah Permainan Bagimpar
Bagimpar dari kata gimpar berarti gampar atau melempar batu memakai kaki (Hamzuri
& Siregar, 1984: 345). Bagimpar merupakan permainan yang berasal dari Kalimantan Selatan.
Permainan ini sudah ada sejak sebelum kemerdekaan. Saat ini permainan Bagimpar
Bagimpar
sudah hampir punah. dariHalkata gimparpadaberarti
ini terbukti gampariniatau
masa sekarang
permainan tersebut sangat jarang sekali dilakukan.
melempar batu memakai kaki (Hamzuri & Siregar, Permainan
ini merupakan permainan yang berkembang di masyarakat
yang1984: 345). Bagimpar
tidak membedakan merupakan
kelompok permainan
sosial tertentu. Bagimparyang
merupakan
berasalpermainan hiburan bagi
dari Kalimantan anak-anak
Selatan. pada waktu
Permainan ini su-
siang hari, pagi hari, ataupun sore hari.
dah adamasa
Pada sejak
lalu,sebelum
terutama di kemerdekaan.
daerah pedesaan, Saat ini per-
hiburan
mainan
anak-anak Bagimpar
sangat sudah
terbatas. hampirhiburan
Satu-satunya punah.anak-anak
Hal ini ter-
adalah bermain. Permainan mereka salah satunya yaitu
bukti pada
permainan masa
Bagimpar. sekarang
Permainan ini ini permainan
dapat tersebut
dilakukan secara
sangatataupun
perorangan jarangberegu.
sekaliBila dilakukan.
dilakukan secara Permainan
perorangan ini
maka jumlah pemain dua orang. Dari kedua orang tersebut,
(Sumber:www.
(Sumber: www. freepik.com)
freepik.com)
merupakan permainan yang berkembang di ma-
seorang menjadi pemain yang naik dan seorang lagi menjadi
pemain yang pasang. Bila dilakukan syarakatsecarayang tidak membedakan
berkelompok, kelompok
maka jumlah anggota dalam so-
tiap tertentu.
sial kelompok adalah
Bagimpar minimal empat orang
merupakan dan maksimal
permainan delapan orang.
hiburan Permainan inipada
bagi anak-anak
dapat dimainkan oleh semua orang yang berusia 7–15 tahun dengan jenis kelamin laki-
waktu
laki dansiang hari,dan
perempuan pagi hari,
tidak ataupunkelompok
membedakan sore hari. Pada masa lalu, terutama di
sosialnya.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 81


81
daerah pedesaan, hiburan anak-anak sangat terbatas. Satu-satunya hiburan
anak-anak adalah bermain. Permainan mereka salah satunya yaitu per-
mainan Bagimpar. Permainan ini dapat dilakukan secara perorangan atau-
pun beregu. Bila dilakukan secara perorangan maka jumlah pemain dua
orang. Dari kedua orang tersebut, seorang menjadi pemain yang naik dan
seorang lagi menjadi pemain yang pasang. Bila dilakukan secara berkelom-
pok, maka jumlah anggota dalam tiap kelompok adalah minimal empat
orang dan maksimal delapan orang. Permainan ini dapat dimainkan oleh
semua orang yang berusia 7–15 tahun dengan jenis kelamin laki-laki dan
perempuan dan tidak membedakan kelompok sosialnya.

C. Manfaat Permainan Bagimpar

Banyak manfaat dari permainan Bagimpar. Berikut adalah manfaat


permainan Bagimpar yang disampaikan oleh Rofik (1997: 19).
1. Mengembangkan motorik kasar anak. Ketika anak melempar
bola kertas dengan kaki, motorik anak akan dilatih.
2. Mengembangkan kecerdasan emosi pada anak. Anak dituntut
untuk mampu mengontrol emosinya ketika lemparan bola ker-
tas tidak mencapai sasaran. Anak-anak diajak untuk tidak ma-
rah-marah dan tidak boleh mengeluarkan kata-kata kasar.
3. Mengajarkan kepada anak untuk mampu bersabar. Hal ini dila-
tihkan kepada anak ketika anak menunggu giliran bermain, anak
akan menunggu temannya yang sedang bermain hingga pada
akhirnya giliran anak itu untuk bermain. Contoh seperti ini dapat
digunakan untuk melatih kesabaran anak.
4. Saat anak-anak berlari untuk menangkap teman. Kegiatan ini
mengajarkan kepada anak untuk tidak saling memukul teman,
menyeret teman, dan menarik teman sehingga anak tidak me-
nyakiti temannya. Ketika berlari, anak-anak juga diajarkan un-
tuk tidak saling mendorong temannya sehingga tidak membuat
temannya terjatuh. Hal tersebut mengajarkan kepada anak untuk
tidak mudah bersikap lepas bebas sehingga anak mampu me-
ngontrol perilakunya.

82 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 82


5. Mengajarkan kepada anak untuk mampu tenang kembali ketika
terlalu bergembira. Ketika kelompok penjaga mengejar kelom-
pok bermain, teman-teman yang lain akan menyorakinya. Dalam
kegiatan ini, anak-anak akan diajarkan bahwa setelah menyoraki
teman-temannya, anak-anak harus tenang kembali untuk melan-
jutkan permainan.

D. Pengembangan Permainan Tradisional


Bagimpar

Pengembangan permainan Bagimpar yaitu setiap kelompok diberi-


kan sebuah pertanyaan untuk diselesaikan bersama dalam kelompoknya.
Kelompok yang berhasil menyelesaikan lebih dahulu dan jawaban benar
akan bermain terlebih dahulu. Kelompok yang kalah adalah kelompok
yang jaga. Tujuan dari pemberian soal ini supaya anak lebih mendalami
materi yang sudah diberikan dan melatih anak untuk menyelesaikan tugas
tepat waktu. Pengembangan permainan ini juga terletak pada pemberian
skor. Apabila setiap anggota kelompok berhasil mencapai sasaran, skor
kelompok bertambah 1. Tetapi apabila salah satu anggota kelompok tidak
dapat mencapai sasaran, skor kelompok berkurang 1. Tujuan dari pengu-
rangan skor ini untuk melatih kekompakan setiap anggota kelompok.

E. Tujuan
(Sumber: www. freepik.com)

Menjelaskan pemahaman dan sikap sesuai dengan karakter kontrol


diri. Dalam permainan, lebih ditekankan pada cara anak untuk mengolah
emosinya ketika ada bola kertas yang dilemparkan tidak mengenai sasaran.
Selain itu, permainan juga melatih kesabaran anak untuk menunggu antre-
an bermain. Tujuan selanjutnya yaitu untuk mengembangkan kemampuan
komunikasi pada anak saat memberikan pengarahan kepada teman dalam
permainan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 83


83
F. Sasaran
(Sumber: www.pixabay.com)

Mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya bagi setiap kelompok de-


ngan melemparkan bola kertas dengan kaki ke arah sasaran.

G. Syarat Khusus
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan dilakukan di tempat terbuka, misalnya lapangan atau


halaman rumah.
●● Pemain terdiri dari laki-laki dan perempuan.

H. Usia
(Sumber: www. freepik.com)

Permainan ini dapat dimainkan oleh anak usia 6-9 tahun.

I. Jumlah Pemain
(Sumber: www. freepik.com)

Banyaknya pemain yang dibutuhkan dalam permainan ini yaitu 4–8


orang.

J. Waktu
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan ini membutuhkan waktu selama 85 menit untuk satu


putaran. Permainan diawali dengan kegiatan awal, dilanjutkan
dengan kegiatan inti, dan diakhiri dengan kegiatan penutup.
●● Satu putaran terhitung apabila ada kelompok yang sudah
mendapat skor tertinggi.

84 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 84


●● Permainan ini terdiri atas tiga putaran dengan tujuan untuk
melatih kesabaran anak dan melihat anak dalam mengontrol
emosinya ketika menunggu kesempatan bermain. Apabila terjadi
perolehan skor yang sama antar kelompok, ronde 3 untuk men-
cari pemenangnya.
●● Putaran kedua memerlukan waktu 30 menit dengan melakukan
kegiatan inti saja
●● Putaran ketiga memerlukan waktu 65 menit dengan melakukan
kegiatan awal dan diakhiri dengan kegiatan penutup.
●● Bila permainan ini dimainkan lebih dari tiga putaran, waktu yang
digunakan dapat sesuai dengan yang sebelumnya ataupun dapat
dikurangi sesuai dengan kondisi.
●● Permainan ini bersifat independen sehingga dapat dimainkan
beberapa putaran bergantung kondisi dan waktu yang diperlukan
dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

K. Alat dan Bahan

●● Sandal yang disusun


●● 1 set soal
●● Bola kertas
●● Papan skor

L. Langkah-langkah Permainan

No Kegiatan Keterangan Durasi


™™ Pembukaan
1. Salam pembuka.
Kegiatan
1 2. Anak diajak untuk menyanyikan lagu 20’
awal
“Ampar-Ampar Pisang” (lihat lampiran
9.3)

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 85


85
No Kegiatan Keterangan Durasi
™™ Orientasi
1. Peserta mendengarkan penjelasan tu-
juan dan sasaran yang akan dicapai da-
15’
lam permainan
2. Peserta mendengarkan mekanisme dan
aturan main
™™ Pembagian Kelompok
1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok, ma-
sing-masing kelompok terdiri dari 4
anak.
™™ Aksi
RONDE 1
1. Setiap kelompok menyelesaikan soal
selama 2 menit untuk menentukan
siapa yang akan bermain terlebih da-
hulu. Kelompok yang terlebih dahulu
menyelesaikan soal, dialah yang akan
bermain terlebih dahulu.
Kegiatan 2. Kelompok yang kalah memasang sandal
2 45’
Inti yang akan dijadikan sasaran (lihat gam-
bar 1).
3. Kelompok yang bermain, berdiri berba-
ris untuk bersiap melempar undas (lihat
gambar 2).
4. Pemain pertama melempar undas meng-
gunakan punggung kaki kanan, kemu-
dian dilanjutkan dengan pemain kedua
dengan punggung kaki kiri, begitu sete-
rusnya (Lihat gambar 3).
5. Bila semua pemain berhasil menge-
nai sasaran, maka kelompok tersebut
mendapat skor 5.

86 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 86


No Kegiatan Keterangan Durasi
6. Bila bola kertas yang dilemparkan me-
ngenai sandal yang digunakan untuk
sasaran, maka pemain yang berjaga beru-
saha untuk berlari dan memegang salah
satu teman yang merupakan kelompok
pemain dengan aturan bila kelompok
pemain berada di lingkaran rumahnya
maka kelompok lawan tidak boleh me-
megangnya, namun bila kelompok pe-
main berada di luar lingkaran rumahnya
maka boleh dipegang.
7. Bila kelompok penjaga berhasil me-
ngenai anggota kelompok pemain, maka
kelompok penjaga akan memperoleh
skor 1 dan permainan digantikan oleh
kelompok penjaga.
RONDE 2
1. Bila kelompok bermain sudah mendapat-
kan skor tertinggi, maka permainan di
tukar, kelompok bermain ganti menjaga
dan kelompok berjaga ganti bermain
2. Pemain pertama melempar undas meng-
gunakan punggung kaki kanan kemu-
dian dilanjutkan dengan pemain kedua
dengan punggung kaki kiri begitu sete-
rusnya (Lihat gambar 3)
3. Bila semua pemain berhasil menge-
nai sasaran, maka kelompok tersebut
mendapat skor 5
4. Bila salah satu anggota kelompok ti-
dak mengenai sasaran, maka kelompok
penjaga harus menangkap salah satu
dari kelompok bermain dalam waktu
3 menit. Bila berhasil ditangkap, maka
kelompok penjaga akan bermain, na-
mun bila tidak berhasil, maka kelompok
bermain tetap akan bermain.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 87


87
No Kegiatan Keterangan Durasi
RONDE 3
1. Bila skor tiap kelompok sama, maka
permainan dilanjutkan dengan ronde ke
3 untuk menentukan siapa yang menang.
2. Setiap kelompok menyelesaikan soal
selama 2 menit untuk menentukan
siapa yang akan bermain terlebih da-
hulu. Kelompok yang terlebih dahulu
menyelesaikan soal, dialah yang akan
bermain terlebih dahulu.
3. Kelompok yang kalah memasang sandal
yang akan dijadikan sasaran (lihat gam-
bar 1).
4. Pemain pertama melempar undas meng-
gunakan punggung kaki kanan kemu-
dian dilanjutkan dengan pemain kedua
dengan punggung kaki kiri, begitu sete-
rusnya (Lihat gambar 3)
™™ Rekognisi
1. Bila semua pemain berhasil mengenai
sasaran maka diberikan nilai 5.
2. Bila salah satu pemain tidak berhasil
mengenai sasaran, maka permainan
selesai, dan kelompok yang mendapat-
kan skor tertinggi adalah pemenangnya.
3. Kelompok yang kalah akan diminta un-
tuk membuat gerakan yang mencerita-
kan pesan yang di dapat dari permainan.
4. Kelompok yang menang akan mendapat
1 token.
™™ Debriefing
1. Refleksi: Peserta menjawab semua per-
tanyaan refleksi pada kolom yang sudah
disediakan dan dilanjutkan dengan pem-
bahasan bersama guru atau fasilitator.
2. Evaluasi: Peserta bersama kelompok
mengerjakan soal yang sudah dise-
diakan.
3. Fasilitator membahas pertanyaan-per-
tanyaan refleksi dan soal-soal.

88 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 88


No Kegiatan Keterangan Durasi
™™ Kesimpulan
1. Peserta diminta untuk menyampaikan
apa yang didapatkan dari permainan ini.
2. Fasilitator memberikan penegasan kem-
bali mengenai nilai-nilai karakter kontrol
Kegiatan
3 diri dalam permainan. 20’
akhir
™™ Penutup
1. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
“Ampar-ampar pisang” (lihat lampiran
9.3).
2. Salam dan doa.

M. Catatan Untuk Fasilitator

●● Guru atau fasilitator perlu memperhatikan cuaca, karena


permainan ini dilakukan di tempat terbuka.
●● Guru atau fasilitator perlu memilih tempat yang jauh dari
lalu lintas kendaraan supaya tidak mengenai orang yang
berlalu lintas.

(Sumber : www.freepik.com)

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 89


89
Refleksi

1. Apa yang anak-anak rasakan setelah bermain Bagimpar?

2. Hal apa saja yang anak-anak lakukan untuk mengatasi rasa marah keti-
ka ada teman yang mengganggu?

3. Apa yang akan terjadi bila setiap pemain ingin menjadi pemain perta-
ma?

90 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 90


4. Apakah dengan permainan Bagimpar anak-anak belajar untuk tidak me-
nendang bola kertas ke arah teman?

5. Apa yang akan terjadi bila anak-anak tidak menyusun strategi ketika
melempar bola kertas?

6. Apakah dengan permainan Bagimpar anak-anak belajar untuk tidak sa-


ling mengejek antar teman?

7. Bagaimana cara anak-anak untuk mengatasi teman yang memotong an-


trean ketika bermain?

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 91


91
8. Bagaimana cara anak-anak mengatasi diri ketika kalah dalam permain-
an?

9. Apakah dengan permainan Bagimpar anak-anak belajar untuk tenang


kembali setelah menyoraki teman yang tidak berhasil mengenai sasa-
ran?

10. Buatlah poster mengenai pesan yang anak-anak dapatkan dari permain-
an Bagimpar ini!

92 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 92


N. Latihan Untuk Karakter Kontrol Diri

Latihan Soal

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (×) pada
salah satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Berikut ini adalah contoh perilaku sabar, kecuali...


a. Tidak marah ketika diejek teman
b. Membalas ejekan teman dengan memukulnya
c. Tidak marah ketika permintaan belum dituruti orang tua

2. Ketika saya melakukan pembayaran di supermarket, uang kembalian


yang saya terima kurang dari seharusnya. Sikap saya sebaiknya...
a. Melakukan konfirmasi untuk mengecek kembalian
b. Marah dan meminta kasir untuk segera mengembalikan uang
c. Memberi tahu kasir dan meminta untuk lebih berhati-hati

3. Ketika Ayah dan Ibu sedang berbicara, sedangkan kamu akan meminta
izin untuk pergi, maka sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Menyela pembicaraan ayah dan ibu dengan sopan
b. Pergi tanpa pamit kepada ayah dan ibu
c. Berbicara dengan teriak-teriak kepada ayah dan ibu

4. Ketika temanmu mempunyai tas baru, kamu ingin memilikinya juga,


namun tasmu masih bagus. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Merengek kepada ibu untuk dibelikan yang baru
b. Memakai tasmu yang masih bagus
c. Merusak tasmu supaya dibelikan yang baru

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 93


93
5. Andi tidak membawa pensil ketika di sekolah. Sikap kita sebaiknya...
a. Membiarkannya
b. Memarahinya
c. Meminjamkannya

6. Ketika adikmu menangis sementara kamu sedang tidur, dan itu meng-
ganggumu. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Memukuli adik karena mengganggu tidurmu
b. Teriak-teriak memanggil ibu
c. Menghiburnya supaya tidak menangis

7. Ketika ada teman yang bisa menjawab pertanyaan dari guru, teman-
teman lainnya mengejeknya dan itu mengganggu kelas lain, maka sikap
yang akan dilakukan adalah...
a. Berhenti mengejeknya dan tenang kembali
b. Tetap mengejeknya
c. Tidak memedulikan orang yang menegur

8. Kamu meminta dibelikan mainan oleh ayahmu, namun ayahmu belum


membelikannya. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Marah-marah kepada ayah
b. Menunggu dengan sabar hingga dibelikan
c. Memukuli ayah

9. Jika kamu tidak dihargai oleh teman-temanmu, maka sikap yang akan
kamu lakukan adalah...
a. Marah-marah
b. Menanyakan mengapa tidak dihargai
c. Mencari dukungan dari berbagai pihak

10. Teman saya melakukan tindakan yang tidak saya sukai. Sikap saya se-
baiknya...
a. Saya akan menegur dan memarahinya
b. Saya akan membicarakannya baik-baik bahwa saya tidak menyukai
tindakannya
c. Saya akan membiarkannya

94 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 94


O. Ilustrasi

Ilustrasi

Bagimpar Sistematika Permainan

Keterangan :
Keterangan:

:: Sandal
SandalSasaran
Sasaran

: Kelompok Penjaga

: Pemain Pertama

: Pemain kedua hingga kelima


ke lima

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 95


95
Merkerang
Bagimpar Gambar Langkah-Langkah Permainan
Bagimpar Langkah-Langkah Permainan

Bagimpar
1. Langkah-Langkah Permainan

1.

1.
Bagimpar Langkah-Langkah Permainan
1.

Kelompok (Sumber:
1. yang kalah https://images.app.goo.gl/
memasang sandal yang akan dijadikan sasaran.
LntWxAeyKEwz3xWt9)

Kelompok yang kalah memasang sandal yang akan


(Sumber: https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87)

SetiapKelompok
kelompokyang 2.
kalah memasang
melakukan hompimpa dijadikan
sandal sasaran
yangmenentukan
untuk akan dijadikansiapa
sasaran.
yang akan bermain

terlebih dahulu.
2.
Kelompok
2. yang kalah memasang sandal yang akan dijadikan sasaran.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9)
2.
Kelompok yang bermain berdiri berbaris untuk bersiap melempar undas.

2.
3. (Sumber: https://images.app.goo.gl/
(Sumber: https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9)
Kelompok yang bermain berdiri berbaris untuk bersiap melempar undas.
LntWxAeyKEwz3xWt9)
Kelompok yang bermain berdiri berbaris untuk
bersiap melempar undas.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9)
(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)
3. yang bermain berdiri berbaris untuk bersiap melempar undas.
Kelompok
Pemain melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang ke tanah.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9)
3.
Pemain pertama melempar undas menggunakan punggung kaki kanan.
Kemudian dilanjutkan dengan pemain kedua dengan punggung kaki kiri.
3. Begitu seterusnya.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9)
Pemain pertama melempar undas menggunakan punggung kaki kanan.
Kemudian dilanjutkan dengan pemain kedua dengan punggung kaki kiri.
(Sumber: Begitu seterusnya.
https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9) 83
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
Pemain pertama melempar undas menggunakan punggung kaki kanan.
LntWxAeyKEwz3xWt9)
Kemudian dilanjutkan dengan pemain kedua dengan punggung kaki kiri.
Begitu seterusnya.
Pemain pertama melempar undas menggunakan
punggung kaki kanan. Kemudian dilanjutkan dengan
pemain kedua dengan punggung kaki kiri. Begitu 83 53
seterusnya.
83

96 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 96


Bagimpar
Matembing Lagu Daerah
Gandongan

AYO BERNYANYI
Mejangeran
AYO BERNYANYI
Jangi Janger
AYO BERNYANYI AYO BERNYANYI
Sengsengin sengseng janger
Ampar-Ampar PisangSeriang ento rora Mari roti kawan - kawan
Kelap – kelap ngalap bunga
Ampar – ampar Langsing
pisang lanjar pemulune nyandat
Belajargading
kontrol diri
Pisangku belum masak Ngiring mangkin mejangeran
Itu sangat penting di kehidupan kita
Seriang ento rora roti
Masak sabigi dihurung bari–bari Itu sangat penting di kehidupan kita
Arasijang jangi janger
Masak sabigi dihurung bari–bari Tidak
Arasijang jangi jangerboleh marah - marah
Manggalepak manggalepokArasijang jangi janger Kepada siapapun
Patah kayu bengkok Arasijang jangi janger Juga harus sabar
Bengkok dimakan api Dalam tunggu antrean
Kontrol diri
Apinya cangcurupan MengendalikanPentingnya
diri kontrol diri
Nang mana batis kutung Supaya kita lebih baik
Dalam hidup kita
Dikintip bidawang Melatihnya dengan cara
Mengatur tingkah laku
Tidak menyela dalam pembicaraan
Nang maana batis kutungSabar dalam perbuatanAgar lebih baik
Dikintip bidawang Supaya punya banyak teman
Kontrol diri itu penting
Kontrol diri itu penting
Kontrol diri itu penting
Kontrol diri itu penting
Lihat videonya
untuk lagu ini :

(Sumber: www.pixabay.com)

70

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 97


97
BAB 5
Permainan Gunung

“Jika Anda menginginkan pekerja yang kreatif, beri mereka cukup waktu
untuk bermain” –John Cleese-

A. Pengantar

Permainan Gunung dipilih karena sesuai dengan syarat pembelajaran


efektif yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, berkelompok, menyenangkan,
menantang kemampuan berpikir, operasional konkret, mengembangkan
kemampuan kreativitas, mengembangkan kemampuan komunikasi, dan
menumbuhkan karakter kontrol diri.

B. Sejarah Permainan Gunung

Permainan ini tersebar di seluruh


Provinsi Jambi, khusus Kotamadya Jam-
bi disebut dengan permainan congkak
(Hamzuri & Siregar, 1998: 72). Peserta da-
lam permainan ini dapat laki-laki dan pe-
rempuan dan jumlah pemain berjumlah
dua orang yang duduk saling berhadapan.
Alat yang digunakan adalah sebuah papan Sumber:https://images.app.goo.
gl/53taF6U2AnX9CQJq7)
berukuran tebal 10 cm dan panjang 70 cm.
Pada bagian atas, terdapat lubang 2 x 7 dan kedua ujungnya masing-masing
terdapat sebuah lubang yang ukurannya lebih besar yang disebut Gunung,

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 99


99
sedangkan anak permainan berupa batu kecil yang berjumlah 98 buah
(Hamzuri & Siregar, 1998: 72).
Cara permainan adalah sebelum dimulai, lubang-lubang tersebut di-
isi dengan anak permainan masing-masing tujuh buah, kecuali Gunung ti-
dak diisi. Untuk menentukan pemain yang akan bermain terlebih dahulu,
kedua pemain melakukan sut. Pemain yang menang lebih dahulu memulai
permainan, dengan mengambil salah satu lubang yang diisikan ke setiap
lubang searah jarum jam. Lubang terakhir yang diisi, diambil untuk dilan-
jutkan diisi pada lubang-lubang berikutnya dan begitu seterusnya (Hamzuri
Siregar, 1998:72). Bila batu kecil jatuh pada lubang yang kosong, permainan
digantikan oleh pemain selanjutnya, tetapi isi lubang di hadapannya (milik
lawan) diambil semuanya dan diisikan ke dalam gunung miliknya. Permain-
an berakhir jika seluruh lubang kosong dan anak permainan terkumpul
pada gunung masing-masing. Pemain yang paling banyak mengumpulkan
batu kecil pada gunungnya dianggap menang (Hamzuri & Siregar, 1998: 72).

C. Manfaat Permainan Gunung

Banyak manfaat dari permainan Gunung. Berikut adalah manfaat per-


mainan Gunung yang dikemukakan oleh Iswinarti (2017: 47).
1. Mengembangkan kemampuan berhitung anak.
2. Melatih kesabaran pada anak. Permainan ini dilakukan secara
bergantian, maka anak-anak harus bersabar dalam menunggu
giliran bermain.
3. Melatih motorik halus anak dalam menggenggam.
4. Melatih anak untuk tidak mudah marah-marah. Ketika teman
yang sedang bermain salah mengambil biji pada lubang atau salah
memasukkan biji, anak-anak diajak untuk tidak mudah marah.
Teman tersebut diberi tahu bahwa salah memasukkan atau me-
ngambil biji dalam suatu lubang.
5. Mengajarkan kepada anak untuk bersikap sopan. Bila ada teman
yang sedang bermain, anak yang sedang menunggu giliran ber-
main tidak boleh mengganggu teman yang sedang bermain.
6. Melatih anak untuk tidak mudah melakukan agresi fisik. Ketika
ada teman yang berbuat curang dalam bermain, misalnya untuk
mengambil biji-bijian dalam lubang dihitung terlebih dahulu.

100 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 100


Perbuatan tersebut adalah perbuatan yang curang. Anak akan
diajarkan untuk tidak langsung memukul pemain, namun bisa
dengan cara diberi tahu bahwa perbuatan tersebut adalah per-
buatan curang.

D. Pengembangan Permainan Tradisional


Gunung

Pengembangan permainan Gunung ini dilakukan dengan pemberian


kesempatan kedua untuk bermain apabila batu kecil yang terakhir jatuh
tepat pada gunung miliknya. Namun bila batu kecil yang terakhir jatuh pada
lubang kosong, pemain akan mendapatkan sebuah jack card untuk disele-
saikan dan permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. Tujuan dari
pemberian kesempatan kedua yaitu supaya anak lebih semangat dan anak
merasa bahwa dia akan mendapat penghargaan. Tujuan dari diberikannya
jack card yaitu supaya anak dapat belajar untuk bertanggung jawab atas tu-
gas yang diberikan kepadanya.

E. Tujuan
(Sumber: www. freepik.com)

Tujuan dari permainan ini yaitu menjelaskan pemahaman dan


menumbuhkan sikap yang sesuai dengan karakter kontrol diri. Selain itu,
tujuan dari permainan ini yaitu untuk melatih kemampuan kognitif anak
terutama dalam hal pengurangan.

F. Sasaran
(Sumber: www.pixabay.com)

Mengumpulkan batu kecil dalam gunung sebanyak-banyaknya sesudah


dua putaran.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 101


101
G. Syarat Khusus
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan dilakukan di halaman rumah ataupun di dalam ru-


mah.
●● Pemain yang terlibat adalah anak laki-laki dan perempuan.

H. Usia
(Sumber: www. freepik.com)

Permainan ini dapat dimainkan oleh anak berusia 6-10 tahun.

I. Jumlah Pemain
(Sumber: www. freepik.com)

Pemain yang dibutuhkan dalam permainan ini sejumlah 2 orang.

J. Waktu
(Sumber: www. freepik.com)

●● Permainan Gunung ini dimulai dari kegiatan awal, dilanjutkan


dengan kegiatan inti, dan berakhir dengan kegiatan penutup.
●● Satu putaran terhitung bila pemain kalah.
●● Permainan ini terdiri atas tiga putaran, bertujuan untuk mela-
tih kesabaran anak saat bermain Gunung. Selain itu, juga mem-
buat anak berlomba-lomba mengumpulkan batu kecil ke dalam
“gunung” mereka.
●● Putaran kedua memerlukan waktu selama 50 menit dimulai dari
kegiatan inti saja.
●● Putaran ketiga memerlukan waktu selama 55 menit dimulai dari
kegiatan inti dan diakhiri dengan kegiatan akhir.
●● Permainan ini bersifat independen sehingga dapat dimainkan
beberapa ronde tergantung kondisi dan waktu yang digunakan
dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

102 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 102


K. Alat dan Bahan

●● Papan gunung
●● 98 buah biji-bijian
●● 1 set jack card (Sumber: www.freepik.com)

L. Langkah-langkah Permainan

No Kegiatan Keterangan Durasi


™™ Pembukaan
1. Salam pembuka.
2. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
20’
“Injit-Injit Semut” (lihat lampiran 10.3).
3. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
Kegiatan “Orang pandai”.
1
awal ™™ Orientasi
1. Peserta mendengarkan penjelasan tu-
juan dan sasaran yang akan dicapai da-
15’
lam permainan
2. Peserta mendengarkan mekanisme dan
aturan main
™™ Pembagian Kelompok
1. Peserta dibagi dalam 10 kelompok, ma-
sing-masing kelompok terdiri dari 2
anak.
™™ Aksi
RONDE 1
Kegiatan
2 1. Setiap anggota mengisikan biji-bijian ke 45’
Inti
setiap lubang, masing-masing lubang di-
isi 7 buah biji-bijian. Untuk gunung tidak
diisi batu kecil. (lihat gambar 1).
2. Setiap anggota kelompok melakukan sut
untuk menentukan siapa yang bermain
terlebih dahulu (lihat gambar 2).

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 103


103
No Kegiatan Keterangan Durasi
3. Pemain yang bermain terlebih dahu-
lu, mengambil biji yang berada di salah
satu lubang miliknya kemudian diisikan
ke setiap lubang searah jarum jam (lihat
gambar 3).
4. Bila biji terakhir jatuh ke dalam lubang
yang berisi biji, maka semua biji dalam
lubang tersebut diambil dan diisikan ke
setiap lubang searah jarum jam (lihat
gambar 3).
5. Bila biji terakhir berhenti di gunung, maka
pemain mendapat kesempatan kedua
untuk bermain lagi (lihat gambar 4).
6. Bila biji terakhir berhenti di lubang yang
kosong, maka pemain mendapatkan jack
card dan permainan digantikan oleh pe-
main selanjutnya (lihat gambar 5).
7. Permainan berakhir bila semua biji su-
dah masuk ke dalam gunung.
8. Pemenang dalam permainan ini adalah
pemain yang berhasil mengumpulkan
biji sebanyak-banyaknya.

RONDE 2
1. Setiap pemain memasukkan biji-bijian
yang berada di dalam gunungnya ma-
sing-masing ke dalam lubang-lubang ke-
cil sebanyak 7 biji.
2. Bila biji-bijian tidak mencukupi, maka
sisa biji tersebut tetap diletakkan dalam
lubang, dan lubang tersebut menjadi
gunung.
3. Bila biji-biji sisa, maka sisa biji tersebut
diletakkan di dalam gunung milik pemain.
4. Pemain yang menang bermain terlebih
dahulu.

104 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 104


No Kegiatan Keterangan Durasi
5. Bila biji terakhir jatuh ke dalam lubang
yang berisi biji, maka semua biji dalam
lubang tersebut diambil dan diisikan ke
setiap lubang searah jarum jam (lihat
gambar 3).
6. Bila biji terakhir berhenti di gunung, maka
pemain mendapat kesempatan kedua
untuk bermain lagi (lihat gambar 4).
7. Bila biji terakhir berhenti di lubang yang
kosong, maka pemain mendapatkan jack
card dan permainan digantikan oleh pe-
main selanjutnya (lihat gambar 5).

RONDE 3
1. Setiap pemain memasukkan biji-bijian
yang berada di dalam gunungnya ma-
sing-masing ke dalam lubang-lubang ke-
cil sebanyak 7 biji.
2. Bila biji tersebut sisa, maka sisa biji
tersebut diletakkan di dalam gunung mi-
lik pemain.
3. Pemain yang menang bermain terlebih
dahulu.
4. Bila biji terakhir jatuh ke dalam lubang
yang berisi biji, maka semua biji dalam
lubang tersebut diambil dan diisikan
kesetiap lubang searah jarum jam (lihat
gambar 3).
5. Bila biji terakhir berhenti di gunung, maka
pemain mendapat kesempatan kedua
untuk bermain lagi (lihat gambar 4).
™™ Rekognisi
1. Permainan berakhir bila biji terakhir
berhenti di lubang yang kosong dan
batu yang di dalam gunung dihitung.
2. Pemenangnya ialah pemain yang memi-
liki jumlah batu paling banyak.
3. Pemenang akan mendapatkan 1 kartu
kesempatan.
4. Bagi pemain yang kalah akan mengam-
bil 1 kartu untuk dijawab.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 105


105
No Kegiatan Keterangan Durasi
™™ Debriefing
1. Refleksi: Peserta menjawab semua per-
tanyaan refleksi pada kolom yang sudah
disediakan dan dilanjutkan dengan pem-
bahasan bersama guru atau fasilitator.
2. Evaluasi: Peserta bersama kelompok
mengerjakan soal yang sudah dise-
diakan.
3. Fasilitator membahas pertanyaan-per-
tanyaan refleksi dan soal-soal.
™™ Kesimpulan
1. Peserta diminta untuk menyampaikan
apa yang didapatkan dari permainan ini.
2. Fasilitator memberikan penegasan kem-
Kegiatan bali mengenai nilai-nilai karakter kontrol
3 20’
akhir diri dalam permainan.
™™ Penutup
1. Peserta diajak untuk menyanyikan lagu
“Injit-Injit Semut” (lihat lampiran 10.3).
2. Salam dan doa.

M. Catatan Untuk Fasilitator

●● Guru atau fasilitator menyediakan biji yang tidak terlalu


kecil, supaya biji tersebut mudah dipegang oleh anak-anak
dan mudah untuk dimasukkan di setiap lubang.

106 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 106


Refleksi

1. Apa yang anak-anak rasakan setelah bermain Gunung?

2. Bagaimana cara anak-anak mengatasi rasa marah bila ada teman yang
curang dalam bermain?

3. Apa jadinya bila setiap pemain ingin menjadi pemain pertama?

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 107


107
4. Apakah dalam permainan Gunung anak-anak berusaha untuk bersabar?
Jika Ya, bagaimana cara anak-anak untuk bersabar?

5. Bagaimana jadinya bila anak-anak tidak menyusun strategi ketika me-


ngambil batu-batu pada lubang?

6. Bagaimana cara anak-anak untuk bersikap sopan dalam permainan


Gunung ini?

7. Bagaimana cara anak-anak untuk mengatasi rasa kesal dalam diri ketika
kalah dalam permainan?

108 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 108


8. Ayo gambarlah pesan apa yang anak-anak dapatkan setelah melakukan
permainan Gunung!

(Sumber : www.freepik.com)

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 109


109
N. Latihan Untuk Karakter Kontrol Diri

Latihan Soal

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (×) pada
salah satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Ani sedang membaca buku, tiba-tiba kamu ingin juga membaca buku
tersebut. Sikap yang kamu lakukan adalah...
a. Merebut buku yang sedang dibaca oleh Ani
b. Meminta bantuan teman untuk meminjamkannya
c. Meminjam buku tersebut setelah Ani selesai membaca

2. Jika sedang bekerja kelompok, namun ada teman yang tidak ikut beker-
ja, maka sikap yang akan kamu ambil adalah...
a. Membiarkannya saja
b. Memarahinya dan mempersilahkan untuk jalan-jalan
c. Meminta guru untuk mempertimbangkannya

3. Ketika gurumu sedang berbicara dengan temanmu, sedangkan kamu


ingin menanyakan tugas yang belum kamu pahami. Sikap yang akan
kamu lakukan adalah...
a. Menunggu hingga selesai berbicara dengan teman
b. Menyelanya dengan sopan sambil menanyakan apa yang akan di-
tanyakan
c. Langsung memotong pembicaraan dengan teriak-teriak

110 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 110


4. Temanmu memiliki mainan baru, kamu juga ingin memilikinya namun
ayah belum membelikannya. Sikap yang akan kamu lakukan adalah..
a. Marah-marah kepada ayah untuk segera membelikannya
b. Menunggu dengan sabar hingga dibelikan oleh ayah
c. Memukuli ayah karena merasa ayah tidak sayang denganmu

5. Temanmu tidak membawa uang saku, ia sangat haus dan lapar, maka
yang akan kamu lakukan adalah...
a. Membiarkan
b. Memarahinya
c. Memberikan bekal yang kamu punya

6. Setelah meminjam penghapus dari teman, kita harus mengucapkan...


a. Maaf
b. Salam
c. Terima kasih

7. Ketika ada teman yang tidak bisa menjawab pertanyaan dari guru,
teman-teman lainnya mengejeknya dan itu mengganggu kelas lain.
Maka sikap yang akan dilakukan adalah...
a. Berhenti mengejeknya dan tenang kembali
b. Tetap mengejeknya
c. Tidak memedulikan orang yang menegur

8. Kamu meminta dibelikan baju baru oleh ayahmu, namun ayahmu be-
lum membelikannya. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Marah-marah kepada ayah
b. Menunggu dengan sabar hingga dibelikan
c. Memukuli ayah

9. Jika kamu dijauhi oleh teman-temanmu, maka sikap yang akan kamu
lakukan adalah...
a. Marah-marah
b. Menanyakan mengapa dijauhi oleh teman-teman
c. Mencari dukungan dari berbagai pihak

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 111


111
10. Orang tuamu sedang membersihkan halaman, sedangkan kamu masih
mengerjakan tugas. Sikap yang akan kamu lakukan adalah...
a. Tetap mengerjakan tugas
b. Berhenti mengerjakan tugas dan membantu membersihkan hala-
man
c. Berhenti mengerjakan tugas dan bermain bersama teman

(Sumber: www.pixabay.com)

112 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 112


O. Ilustrasi
Ilustrasi

Gunung Sistematika Permainan

(Sumber: https://images.app.goo.gl/4qRLknhBfxDf2g638)

(Sumber: https://images.app.goo.gl/4qRLknhBfxDf2g638)

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 113


113
Merkerang
Gunung Gambar Langkah-Langkah Permainan

1.
1.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87)

Setiap kelompok melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yang akan bermain
terlebihhttps://images.app.goo.
(Sumber: dahulu.
gl/3XJnHcbXtLVBvJRAA)

2.
Setiap anggota mengisikan biji-bijian ke setiap
lubang, masing-masing lubang diisi 7 buah biji.
Gunung tidak diisi biji.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26)

Pemain melemparkan bola karet dan 6 kulit kerang ke tanah.


2.

(Sumber: https://images.app.goo.gl/
oVWhzqP3KraNzsFC6)

Setiap anggota kelompok melakukan sut untuk


menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu.

53

114 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 114


3.

(Sumber: https://images.app.goo.
gl/3XJnHcbXtLVBvJRAA)

Pemain yang bermain terlebih dahulu, mengambil


biji yang berada di salah satu lubang miliknya,
kemudian diisikan ke setiap lubang searah jarum jam.
Bila biji terakhir jatuh ke dalam lobang yang berisi
batu kecil, maka semua batu kecil dalam lubang
tersebut diambil dan diisikan ke setiap lubang searah
jarum jam.

4.

(Sumber: https://images.app.goo.
gl/3XJnHcbXtLVBvJRAA)

Bila biji terakhir berhenti di gunung, pemain mendapat


kesempatan kedua untuk bermain lagi.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 115


115
5.

(Sumber: https://images.app.goo.
gl/3XJnHcbXtLVBvJRAA)

Bila biji terakhir berhenti di lubang yang kosong,


pemain mendapatkan jack card dan permainan
digantikan oleh pemain selanjutnya.

(Sumber : www.freepik.com)

116 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 116


Gunung Lagu Daerah

AYO BERNYANYI
AYO BERNYANYI
Injit – Injit Semut
Jalan – jalan ke tanah Deli
Injit - Injit
Sungguh indahSemut
tempat tamasya
Kawan jangan bersedih
JalanMari
- jalan ke bersama
nyanyi tanah Deli
– sama
Sungguh indah tempat tamasya
KawanKalau pergibersedih
jangan ke Surabaya
Naik perahu dayung
Mari nyanyi bersama - sama sendiri
Kalau hatimu sedih
Kalau Yang
pergirugi diri sendiri
ke Surabaya
Naik perahu dayung sendiri
Injit – injit semut
Kalau hatimu
Siapa sedih
sakit naik di atas
Yang rugi
Injit diri sendiri
– injit semut
Walau sakit jangan dilepas
Injit Injit
- injit semut
– injit semut
SiapaSiapa
sakitsakit
naiknaik
di atas
di atas
Injit – injit
Injit - injit semut semut
Walau sakit jangan dilepas
Walau sakit jangan dilepas
Injit - injit semut
Siapa sakit naik di atas
Injit - injit semut
Walau sakit jangan dilepas

(Sumber: www.pixabay.com)

98

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 117


117
Kawan - kawan tahukah kamu
Kontrol diri penting sekali
Untuk kehidupanmu
Agar hidup yang lebih baik
Jangan suka memukul teman
Belajarlah tahan emosi
Kalau tak punya teman
Yang rugi diri sendiri
Mari kawan - kawan
Belajarlah berbuat baik
Agar teman-teman
Tidak saling menjauhi
Mari kawan - kawan
Belajarlah berbuat baik
Agar teman - teman
Tidak saling menjauhi

Lihat videonya
untuk lagu ini :

118 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 118


DAFTAR REFERENSI

REFERENSI ISI

Beckley, P. (2018). Belajar pada anak usia dini. Jakarta: Indeks.


Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral: Tujuh kebajikan utama untuk
membentuk anak bermoral tinggi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Field, A. (2009). Discovering statistiks using SPSS (3rd ed). Los Angeles: Sage.
Hake, R. R. 1999. Analyzing change/gain score. California: Indiana University.
Hermono, F., & Fitro, N. (2012). Perancangan media pembelajaran berbasis
multimedia. Journal Speed, 4 (1). 42-49. Diakses 11 Agustus 2020, dari
https://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1162/1150
Ibda, F. (2015). Perkembembangan kognitif: Teori Jean Piaget. Jurnal Intelek-
tualita, 3 (1). 27-39. Diakses tanggal 11 Agustus 2020, dari https://
jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/intel/article/view/197
Iswinarti. (2017). Permainan tradisional: Prosedur dan analisis manfaat psikologis.
Malang: Penerbitan Universitas Muhamadiyah Malang.
Jarvis. (2011). Teori-teori psikologi. Bandung: Nusa Media.
Jensen, E. (2011). Pembelajaran berbasis otak: Paradigma pengajaran baru. Jakar-
ta: Indeks.
Kesuma, D. (2011). Pendidikan karakter: Kajian teori dan praktik di sekolah.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Koentjaraningrat. (2009). Manusia dan kebudayaan di Indonesia. Jakarta:
Djambatan.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 119


119
Koesoema, D. A. (2010). Pendidikan karakter: Strategi mendidik anak di zaman
global. Jakarta: PT Grasindo.
Kurniati, E. (2016). Permainan tradisional: Dan perannya dalam mengembang-
kan keterampilan social anak. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Lickona, T. (1991). Eduation of character: How our school can teach respect and
responsibility. New York: Bantam Books.
Lickona, T. (1992). Educating for character: How our schools can teach respect and
responsibility. New York: Publishing History.
Mahardika, E. K. (2014). Peningkatan perilaku sosial anak melalui per-
mainan tradisional Jawa. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 8 (2). 251-264.
Diakses tanggal 3 Desember 2019, dari http://journal.unj.ac.id/unj/
index.php/jpud/article/download/3588/2612/Menon. (2005). Per-
mainan, lagu & puisi kanak-kanak. Kuala Lumpur: Zafar.Sdn.Bhd.
Misbach, I. H. (2006). Peran permainan tradisional yang bermuatan edukatif
dalam menyumbang pembentukan karakter dan identitas bangsa. Jur-
nal Psikologi. 1-25. Diakses tanggal 3 Desember 2019, dari http://file.
upi.edu/Direktori/FIP//JUR_PSIKOLOGI/197507292005012-
IFA_HANIFAH_MISBACH/LAPORAN_PENELITIAN_PER-
AN_PERMAINAN_TRADISIONAL_REVISI_FINAL_.pdf
Prayogi, R., & Endang. D. (2016). Pergeseran nilai-nilai budaya pada suku
Bonai sebagai civic culture di kecamatan Bonai Darussalam kabupaten
Rokan Hulu provinsi Riau. Jurnal Humanika, 23 (1). 61-80. Diakses
tanggal 25 Agustus 2019, dari https://ejournal.undip.ac.id/ index.
php/humanika/article/ viewFile/11764/9004
Rofik. (1997). Permainan tradisinal Indonesia. Jakarta: Aksara.
Samani, M. & Hariyanto. (2013). Konsep dan model pendidikan karakter. Band-
ung: Remaja Rosdakarya Offset.
Siregar. (1998). Permainan tradisional Indonesia. Jakarta: Departemen Pendi-
dikan Dan Kebudayaan.
Sjarkawi. (2008). Membentuk kepribadian anak: Peran moral intelektual, emo-
sional, dan sosial sebagai wujud integritas membangun jati diri. Jakarta: Bumi
Aksara.
Slavin, R. E. (2008). Cooperative learning: Teori, riset, dan praktik. Bandung:
Nusa Media.

120 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 120


Sugar, S & Sugar. K. (2002). Primary games : Experiental learning activities for
teaching children K-8. San Fransisco: Josey Bass.
Sujarno. (2017).Pemanfaatan permainan tradisional dalam pembentukan karakter
anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya.
Suwondo, B. (1984).Permainan rakyat daerah Bali. Jakarta: Departemen Pen-
didikan Dan Kebudayaan.
Suwondo. B. (1984). Permainan rakyat daerah Jambi. Jakarta: Departemen
Pendidikan Dan Kebudayaan.
Suwondo. B. (1984). Permainan rakyat daerah Kalimantan Selatan. Jakarta: De-
partemen Pendidikan Dan Kebudayaan.
Trianingsih, R. (2018). Aplikasi pembelajaran kontekstual yang sesuai perkem-
bangan anak usia sekolah dasar. Banyuwangi: LPPM Institut Agama Is-
lam Ibrahimy Genteng.
UNESCO. (2019). Behind the numbers: Ending school violence and bullying. Paris:
United Nations Educational, Scientifics and Cultural Organization.
Wahyu, Y. (2017). Pembelajaran berbasis etnosains di sekolah dasar. Jur-
nal Inovasi Pendidikan Dasar, 1(2), 140-146. Diakses tanggal 13 Juni
2020, dari http://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jipd/article/
view/264/187
World Economic Forum. (2015). New vision for education unlocking the potential
of technology. Geneva: World Economic Forum.
Zubaedi. (2015). Desain pendidikan karakter: Konsepsi dan aplikasinya dalam
lembaga pendidikan. Jakarta: Prenamedia Group.

REFERENSI GAMBAR

https://images.app.goo.gl/RvbdZdFDWAo6EbxY9
https://www.freepik.com/free-vector/different-three-kids-holding-
colorful-ball_10107852.htm#page=2)
https://images.app.goo.gl/JZTm5HsGTNzY8vjN7
https://images.app.goo.gl/R6VxXGsXAzbX8YJs7
https://images.app.goo.gl/rvwWyZWY1LCip4Pk7

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 121


121
https://images.app.goo.gl/L5KLmGj6qZ94sFpU9
https://images.app.goo.gl/cM4ymKnh24ShKMpMA
https://images.app.goo.gl/PWhhLqicCiHNb3727
https://images.app.googl/63pQmZywSg53HGPa6
https://images.app.goo.gl/P54W6T1HGz8VArd27
https://images.app.goo.gl/Zd3Wf9VgkjgfpnobA
https://images.app.goo.gl/rNnkBHvmbQsCUZG49
https://images.app.goo.gl/ E2L3DfxsmXk479SUA0
https://images.app.goo.gl/iFuEj1HYBTACUWSr6
https://images.app.goo.gl/C5xRCF5Uzib7XfgA8
https://images.app.goo.gl/uz6oM9nNgk28Wmkk7
https://images.app.goo.gl/NHoc8Ag2m4cF4bb87
https://images.app.goo.gl/yikjmWnAtc5SviC26
https://images.app.goo.gl/emF8s44kZn9nx4c28
https://images.app.goo.gl/6U23h3qUcZX7xsuc8
https://images.app.goo.gl/LntWxAeyKEwz3xWt9
https://images.app.goo.gl/53taF6U2AnX9CQJq7
https://images.app.goo.gl/4qRLknhBfxDf2g638
https://images.app.goo.gl/3XJnHcbXtLVBvJRAA
https://images.app.goo.gl/oVWhzqP3KraNzsFC6
https://images.app.goo.gl/SsTHNM6tcvwUEvcj8
www.freepik.com/banners-with-abstract-shapes-and-transparencies/
Designed by Starline
www. freepik.com/border-design-with-children-working/Designed by
Brgfx
www.freepik.com/boy-and-girl-reading-and-writing-illustration/
Designed by Brgfx
www.freepik.com/collection-white-men-different-ages/Designed by
Freepik
www.freepik.com/empty-notebook-design/Designed by Macrovector
www.freepik.com/gradient-infographic/Designed by Pikisuperstar
www.freepik.com/memphis-sale-banner-collection/Designed by Freepik
www.freepik.com/people-playing-musical-instruments-with-music-notes-
background/Designed by Brgfx
www.freepik.com/several-happy-kids-playing/Designed by freepik
www.karikatur.blogspot.com
www.pixabay.com

122 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 122


Lampiran 1
Soal-Soal untuk Pretest dan Posttest

Soal pretest dan posttest ini bagian dari evaluasi sumatif. Tujuan diberi-
kannya soal pretest dan posttest ini untuk mengetahui pemahaman anak ter-
kait karakter kontrol diri sebelum dan sesudah pembelajaran dengan per-
mainan tradisional. Pemberian skor dari soal-soal tersebut menggunakan
beberapa ketentuan sebagai berikut.
1. Bila jawaban benar di beri skor 1
2. Bila jawaban salah di beri skor 0 atau tidak mendapat skor
3. Bila jawaban tidak diisi di beri skor 0 atau tidak mendapat skor
4. Untuk menghitung nilai akhir digunakan rumus sebagai berikut.

Untuk menghitung Persentase Peningkatan pretest ke pretest rumus


sebagai berikut :

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 123


123
Ayo Menjawab

Nama :

Kelas :

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (×) pada
salah satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Di bawah ini merupakan sikap yang patut dicontoh ketika sedang ujian,
yaitu...
a. Menyontek pekerjaan teman
b. Bekerja sama dengan teman
c. Mengerjakan ujian sesuai kemampuan sendiri

2. Aku akan pergi bersama ayah, namun tiba-tiba ayah ada telepon dan
harus ke kantor. Sikap saya sebaiknya...
a. Mencoba mengevaluasi diri
b. Marah-marah
c. Menegur atasan Ayah

3. Saat di lampu merah banyak pengendara motor yang lain memberhen-


tikan kendaraannya melewati garis batas bahkan berlomba berhenti pa-
ling depan agar dapat segera melaju ketika lampu hijau menyala. Akan
tetapi Pak Amin menunggu di tempat yang semestinya sambil menung-
gu lampu hijau menyala. Perilaku Pak Amin mencerminkan sikap...
a. Pemaaf
b. Sabar
c. Bijaksana

4. Berikut ini adalah tindakan yang tidak baik, yaitu...


a. Memberi makan pengemis
b. Memukul teman yang berbuat salah
c. Meminta maaf jika berbuat salah

124 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 124


5. Orang yang mampu mengontrol diri akan selalu berusaha untuk...
a. Menuruti emosinya
b. Mengendalikan emosinya
c. Membiarkan emosinya
5. Orang yang mampu mengontrol diri akan selalu berusaha untuk. . . .
6. Ketika guru sedang menjelaskan di dalam kelas. Sikap kita sebaiknya...
a. Menuruti emosinya
a.
b. Tidak menyela pembicaraan
Mengendalikan emosinya
c. Membiarkan emosinya bermain Hp
b. Mendengarkan sembari
6. c. Mendengarkan
Ketika guru sedangsembari mengerjakan
menjelaskan di dalamtugas
kelas. Sikap kita sebaiknya. . . .
a. Tidak
7. Ketika menyela
sedang pembicaraan
dinasihati oleh orang tua, maka sikap kita sebaiknya...
b. Mendengarkan sembari bermain Hp
a. Mendengarkan sembari bermain game
c. Mendengarkan sembari mengerjakan tugas
b. Mendengarkannya hingga selesai
7. c.
Ketika sedang dinasihati
Mendengarkannya danoleh orang tua,
membaca bukumaka sikap kita sebaiknya. . . .
a. Mendengarkan sembari bermain game
b. Mendengarkannya
8. Jika teman menyampaikan hinggapendapat
selesai yang berbeda dengan pendapat
c. Mendengarkannya
saya, padahal pendapatdan membaca
saya bukuSikap yang saya lakukan ada-
lebih baik.
8. lah...
Jika teman menyampaikan pendapat yang berbeda dengan pendapat saya, padahal
pendapat
a. Memotongsaya lebih baik. Sikap
pembicaraan yang saya lakukan adalah. . . .
teman
a. Memotong
b. Mendengarkan pembicaraan
pendapatteman
teman hingga selesai
b. Mendengarkan
c. Berbicara dengan pendapat
teman diteman hingga selesai
sebelahnya
c. Berbicara dengan teman di sebelahnya
9.
9. Ketika ada
Ketika adateman
temanyang salah
yang memanggil
salah memanggilnamamu.
namamu.SikapSikap
yang kamu
yang kamu lakukan
lakukan
adalah. .adalah...
..
a.
a. Mengingatkan teman tersebut sambil marah-marah
b.
b. Mengingatkan bila nama yang dia panggil tersebut salah
c.
c. Mengingatkan
Mengingatkan teman tersebut sambil mengancam
10. Aku sedang berari, temanku mendorong
10.
dari belakang hingga aku terjatuh. Sikap
yang akan aku lakukan adalah...

(Sumber: www.karikatur.blogspot.com)
(Sumber: www.karikatur.
Aku sedangblogspot.com)
berari, temanku mendorong dari belakang hingga aku terjatuh. Sikap yang
akan aku lakukan adalah. . . .
a. Membalas temanku, dengan mendorong
a. Membalas temanku, dengan mendorong
b. Memarahi teman yang sudah mendorong aku
b. Memarahi teman yang sudah mendorong aku
c. Memaafkan tindakan temanku dan memberikan nasihat
c. Memaafkan tindakan temanku dan memberikan nasihat

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 125


125
11. Jika saya sedang marah kepada orang lain. Sikap yang akan kulakukan
adalah...
a. Saya marah dan diam saja
b. Saya akan memberitahukannya
c. Saya tampar wajahnya

12. Ketika saya marah dengan teman, tetapi sudah saling meminta maaf.
Sikap yang akan kulakukan setelahnya adalah...
a. Kembali bermain bersama
b. Tetap marah dengan teman
c. Memarahi teman

13. Bila melihat gambar seperti di atas,


sikap yang sebaiknya kamu lakukan
adalah...
a. Membiarkan dia berdiri sendiri
b. Membantu dia untuk berdiri
(Sumber: https://images.app.goo.gl/
c. Menertawakan dia
SsTHNM6tcvwUEvcj8

14. Kamu meminta mainan baru kepada Ibumu, namun ibumu belum
membelikannya, maka sikap yang kamu lakukan adalah...
a. Menanti hingga dibelikan dengan sabar
b. Menanti hingga dibelikan sambil ngedumel
c. Menanti hingga dibelikan sambil mengancam Ibu

15. Contoh sikap yang patut dicontoh ketika berada di lingkungan ma-
syarakat adalah...
a. Mengikuti kegiatan yang ada di masyarakat
b. Memusuhi tetangga yang berbeda agama dengan
c. Memusuhi tetangga yang tidak menerima pendapat kita

126 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 126


Lampiran 2
Kunci Jawaban

Kunci Jawaban Kunci Jawaban Kunci Jawaban


Permainan Permainan Permainan
Jethungan Merkerang Matembing Gandongan

1. C 1. A 1. B
2. C 2. A 2. B
3. A 3. B 3. B
4. B 4. B 4. B
5. A 5. A 5. A
6. B 6. C 6. C
7. B 7. A 7. A
8. A 8. A 8. B
9. A 9. A 9. B
10. A 10. C 10. C

Kunci Jawaban Kunci Jawaban


Permainan Permainan
Bagimpar Gunung

1. B 1. C
2. C 2. C
3. A 3. B
4. B 4. B
5. C 5. C
6. C 6. C
7. C 7. A
8. B 8. B
9. B 9. B
10. B 10. B

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 127


127
Kunci Jawaban
Pretest & posttest
1. A 6. A 11. B
2. A 7. B 12. A
3. B 8. B 13. B
4. B 9. B 14. A
5. B 10. C 15. A

128 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 128


GLOSARIUM

Bagimpar Permainan tradisional yang berasal dari


daerah Kalimantan Selatan.
Brain Based Learning Pembelajaran berbasis otak.
Debriefing Proses lanjut setelah tindakan atau
setelah sebuah pengalaman pelatihan, di
mana anggota-anggota kelompok saling
berbagi mengenai apa yang dialami, dira-
sakan dan yang telah dipelajari.
Fasilitator Seseorang yang membantu sekelompok
orang memahami tujuan bersama mereka
dan membantu mereka membuat rencana
guna mencapai tujuan tersebut.
Gunung Permainan tradisional yang berasal dari
daerah Jambi.
Jethung Kata yang diucapkan ketika orang yang
bersembunyi memegang tembok atau po-
hon yang dijadikan sebagai tonggak. Kata
ini diucapkan saat bermain permainan Je-
thungan.
Jethungan Permainan tradisional yang berasal dari
daerah Jawa Tengah.
Matembing Gandongan Permainan tradisional yang berasal dari
daerah Bali.
Merkerang Permainan tradisional yang berasal dari
daerah Sumatera Utara.
Moral Action Tindakan moral adalah kemampuan untuk
melakukan keputusan-keputusan dalam
perilaku sehari-hari.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 129


129
Moral Feeling Perasaan moral adalah perasaan yang lebih
pada kesadaran akan hal-hal yang baik dan
tidak baik.
Moral Knowing Pengetahuan moral adalah kesadaran ra-
sional moral atau alasan mengapa seseo-
rang harus melakukan hal itu.
Multitasking Kemampuan menjalankan lebih dari satu
aktivitas dalam waktu yang sama.
Perkembangan Kognitif Konstruksi proses berpikir, termasuk
mengingat, pemecahan masalah, dan pe-
ngambilan keputusan, sejak kecil menuju
remaja hingga dewasa.
Posttest Evaluasi akhir saat materi yang diajarkan
pada hari itu sudah diberikan dengan
maksud supaya guru atau fasilittaor me-
ngetahui pemahaman anak terhadap ma-
teri tersebut.
Pretest Kegiatan menguji kemampuan siswa ter-
hadap materi yang disampaikan, yang
dilakukan sebelum kegiatan pengajaran
diberikan.
Zone of proximal development Istilah yang digunakan Vygotsky untuk
rangkaian tugas yang terlalu sulit dikuasai
anak seorang diri tetapi dapat dipelajari
dengan bantuan orang dewasa atau anak-
anak yang terlatih.

130 || Seri 03 Pendidikan Karakter Anak 130


TENTANG PENULIS

Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum atau


akrab dipanggil Relita, berasal dari Yogyakarta,
yang saat ini merupakan Mahasiswi Program
studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universi-
tas Sanata Dharma, dan mempunyai keinginan
yang kuat untuk menggeluti dunia pendidikan
karakter. Untuk mencapai keinginan tersebut,
ia mengikuti kegiatan-kegiatan pengembangan
karakter seperti Inisiasi Sanata Dharma (2017),
Inisiasi Fakultas (2017), Inisiasi Prodi (2017),
Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan Metode Belajar I (2017),
Kursus Mahir Dasar (2018), Pendampingan Pengembangan Kepribadi-
an dan Metode Belajar II (2018), Weekend Moral (2018), panitia Parade
Gamelan Anak XI (2018), peserta seminar menghadapi perubahan re-
volusi 4.0 (2018), dan Panitia Parade Gamelan Anak XII (2019). Di masa
kecilnya, ia sering bermain menggunakan permainan tradisional, seperti
Lumpatan, Gobag Sodor, dan Engklek. Menurutnya, permainan tradisional
merupakan kekayaan budaya yang memiliki banyak manfaat terlebih se-
bagai upaya menumbuhkan karakter pada anak. Permainan tradisional
harus dilestarikan dan dikenalkan kepada anak-anak. Oleh karena itu, ia
membuat modul permainan tradisional sebagai salah satu upaya menum-
buhkan karakter anak. Modul permainan tradisional ini disusun ketika ia
sedang dalam proses menyelesaikan studi S1.

Gregorius Ari Nugrahanta lahir di Sleman,


Yogyakarta, pernah belajar di STF Drijarkara,
Jakarta, Universitas Gregoriana di Roma,
Hochschule für Philosophie di München. Sejak
2007 ia mengajar di program studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar (PGSD), Universitas
Sanata Dharma, Yogyakarta. Ia juga pernah
menjadi ketua program studi di PGSD yang
sama. Sejak kecil ia memiliki perhatian besar
terhadap berbagai permainan tradisional.
Banyak sekali permainan tradisional yang dirasakan sangat bermanfaat
dalam mengembangkan olah cipta, olah rasa, dan olah karsa.

Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak Melalui Permainan Tradisional || 131


131
Era globalisasi telah membawa banyak perubahan dalam setiap sisi
kehidupan, salah satunya perubahan kehidupan perilaku sosial yang menuntut
orang untuk memiliki pengendalian diri. Akhir-akhir ini, permasalahan karakter
kontrol diri seperti maraknya kasus bullying, kenakalan anak, dan remaja serta
kekerasan di sekolah semakin menyita perhatian dan semakin mengkhawatir-
kan. Hasil survei yang dilakukan oleh UNESCO (2019: 17) menyampaikan
sebanyak 32% siswa pernah mengalami kasus bullying oleh teman sekolah
paling tidak satu kali. Masalah-masalah karakter di atas dikarenakan kurang
dipupuknya karakter kontrol diri pada anak. Banyak cara yang dapat digunakan
untuk menumbuhkan karakter kontrol diri dengan tetap memperhatikan budaya
yang dimiliki oleh Indonesia, salah satunya dengan permainan tradisional yang
berasal dari berbagai daerah di Indonesia dan mengandung nilai-nilai luhur.
Permainan tradisional tersebut seperti permainan Jethungan, Merkerang,
Matembing Gandongan, Bagimpar, dan Gunung.
Selain mengandung nilai-nilai luhur, permainan tradisional selaras dengan
karakteristik pembelajaran yang efektif, yaitu kaya variasi, kaya stimulasi,
menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi,
kolaborasi, dan memuat nilai-nilai karakter terutama karakter kontrol diri.
Permainan tradisional tersebut dikemas dalam sebuah modul, yang disusun
dengan langkah-langkah permainan yang sistematis dan dilengkapi dengan
gambar-gambar serta contoh menyanyikan setiap lagu yang bisa diakses melalui
QR code untuk link youtube. Modul ini tepat bagi Anda sebagai pendidik atau
fasilitator yang ingin merancang sendiri model pembelajaran tersebut.

CV. Resitasi Pustaka


Jl. Pinka Pojok Tiyasan Condongcatur - Sleman, Yogyakarta
Website : www.resitasi.com
Email : redaksi@resitasi.com

Anda mungkin juga menyukai