Anda di halaman 1dari 151

PENDIDIKAN

KARAKTER OPTIMIS
DENGAN
DENGAN PERMAINAN
PERMAINAN TRADISIONAL
TRADISIONAL
UNTUK
UNTUK ANAK
ANAK USIA
USIA 10-12
10-12 TAHUN
TAHUN

SERI

46
K. Indah Dwi Prastiwi
Gregorius Ari Nugrahanta
PENDIDIKAN KARAKTER OPTIMIS
DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN

K. Indah Dwi Prastiwi


Gregorius Ari Nugrahanta
PENDIDIKAN KARAKTER OPTIMIS
DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN

Copyright © Resitasi Pustaka 2022


Hak Cipta pada Penulis

Diterbitkan oleh
CV. Resitasi Pustaka
Jl. Pinka Pojok Tiyasan Condongcatur - Sleman, Yogyakarta
Website : www.resitasi.com
Email : redaksi@resitasi.com

Penulis
K. Indah Dwi Prastiwi
Gregorius Ari Nugrahanta

Editor
Brigita Pundi Novena

Penyunting Naskah
Bonifatius Angga Oktavia

Desain sampul dan Tata letak


K. Indah Dwi Prastiwi

Ilustrasi sampul
www.freepik.com (free license)

ISBN : 978-623-5864-30-3 (PDF)

Hak Cipta dilindungi undang-undang.


Dilarang keras memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dengan
bentuk dan cara apa pun tanpa izin tertulis dari penerbit.
KATA PENGANTAR

Banyaknya fenomena terkait rendahnya karakter optimis yang semakin


memprihatinkan di kalangan anak-anak. Salah satu fenomena tersebut terjadi
dalam dunia pendidikan, yaitu berkaitan dengan capaian hasil belajar peserta
didik. Berdasarkan survey Program for International Student Assessment (PISA)
2015 Indonesia menempati 10 besar terbawah dari 76 negara. Sedangkan,
temuan TIMSS tahun 2015 menunjukkan bahwa Indonesia menempati
posisi 3 terbawah dari 48 negara. Berdasarkan temuan tersebut, peserta didik
di Indonesia hanya menguasai soal-soal yang bersifat rutin, sederhana, dan
berkonteks keseharian, sehingga perlu adanya penguatan kemampuan untuk
mengintegrasikan atau menganalisis informasi, menarik kesimpulan, serta
mentransfer pengetahuan yang dimiliki ke hal-hal lain. Hal ini menggambarkan
bahwa masih rendahnya capaian hasil belajar peserta didik Indonesia.
Hasil capaian belajar yang diperoleh dapat dilihat dari nilai-nilai ulangan,
nilai ujian semester, dan nilai ujian nasional. Capaian hasil belajar yang rendah
disebabkan oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik, kurangnya kemauan
belajar dari peserta didik, cepat menyerah, dan peserta didik kurang mengenal
cara belajar yang cocok dengan pribadinya sehingga keyakinan peserta didik
terhadap gaya belajarnya terbilang rendah serta tidak ada kesadaran untuk
belajar secara mandiri. Berdasarkan penyebab rendahnya capaian hasil
belajar peserta didik, yaitu rendahnya motivasi, kurangnya kemauan, cepat
menyerah, dan kurang meyakini dirinya sendiri. Beberapa penyebab tersebut
bertentangan dengan karakter optimis. Di mana individu optimis mendorong
dirinya untuk selalu berpikir bahwa apapun yang terjadi adalah hal yang
terbaik bagi dirinya. Selain itu individu optimis berusaha dan bekerja keras
untuk melakukan hal-hal penting sehingga mampu menuju hidup yang lebih
berhasil dalam setiap aktivitasnya karena individu optimis akan menggunakan
potensinya secara maksimal.
Rendahnya capaian hasil belajar yang telah dipaparkan tersebut menjadi
salah satu fenomena yang memprihatinkan yang dipengaruhi oleh rendahnya
karakter optimis pada peserta didik. Hal tersebut tentu tidak dapat dibiarkan
begitu saja, karena dapat memperparah atau merusak generasi masa depan
dalam dunia pendidikan di Indonesia. Maka perlu adanya pengembangan
karakter optimis sejak dini sebagai peletakan dasar-dasar pembentukan karakter.
Pengembangan karakter dapat dilakukan dengan berbagai cara maupun
metode. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan karakter
dalam diri anak yaitu melalui apa yang telah dimiliki untuk bisa dikembangkan,

i
yaitu budaya yang ada di Indonesia. Tidak perlu dipertanyakan lagi bahwa
Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat beragam. Kekayaan budaya
tersebut salah satunya berupa permainan tradisional.
Permainan tradisional yang ada di Indonesia sangat beragam dengan ciri
khasnya masing-masing. Permainan tradisional tersebut memiliki sejarah atau
asal usul yang berbeda-beda di setiap daerahnya. Setiap permainan tradisional
yang dimainkan tentu memiliki tujuan dan manfaat yang begitu beragam.
Berbagai permainan tradisional yang dimainkan dapat menimbulkan perasaan
senang, terjalin komunikasi, dan interaksi yang baik. Oleh sebab itu, permainan
tradisional yang ada dapat menjadi titik pijak yang sangat kuat untuk pendidikan
karakter karena selaras dengan prinsip-prinsip pembelajaran efektif yaitu kaya
variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis,
kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultural, dan pendidikan karakter.
Buku pedoman ini merupakan salah satu upaya untuk menjawab kebutuhan
akan model pembelajaran untuk mengembangkan karakter optimis. Adapun
10 indikator yang menggambarkan karakter optimis yaitu 1) tetap yakin bisa
melewati permasalahan yang tidak mudah, 2) mampu melihat sisi positif dari
berbagai permasalahan, 3) yakin bahwa apa yang dilakukan itu adalah yang
terbaik, 4) yakin bahwa niat baik dapat mengalahkan niat buruk, 5) sering
mengharapkan yang terbaik, 6) memiliki gambaran yang jelas tentang apa yang
akan dilakukan di masa depan, 7) memiliki rencana yang akan dilakukan di
masa depan, 8) yakin dapat mencapai apa yang direncanakan, 9) tidak pernah
ikut suatu kompetisi agar kalah, 10) membuat perencanaan yang lebih baik jika
mendapat nilai jelek (Peterson & Seligman, 2004).
Buku pedoman ini merupakan hasil dari penelitian yang telah dilakukan
dengan serangkaian langkah pengembangan yang disesuaikan dengan model
ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Buku ini ditujukan
untuk para pemerhati karakter anak dan fasilitator yang ingin mengembangkan
permainan tradisional dengan berbagai langkah yang sistematis dan efektif.
Buku ini telah diujicobakan secara terbatas pada delapan anak usia 10-12 tahun.
Melalui uji coba yang telah dilakukan, penerapan buku pedoman pendidikan
karakter berbasis permainan tradisional ini berpengaruh terhadap karakter
optimis anak. Hasil uji signifikansi menunjukkan t(7) = 18,834 ; p = 0,000
(p < 0,05). Besar pengaruh r = 0,9903 yang termasuk dalam kategori “Efek
Besar” atau setara dengan 98,06%. Karena itu dapat dikatakan bahwa buku
pedoman permainan tradisional ini memberikan perubahan atau efek yang
besar terhadap tumbuhnya karakter optimis dalam diri anak. Sedangkan hasil
uji efektivitas melalui N – gain score menunjukkan hasil sebesar 90,36% dengan
kategori “Efektivitas Tinggi”. Dengan demikian buku pedoman ini efektif untuk
diterapkan dalam hal menumbuhkan karakter optimis dalam diri anak.

ii
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah mendukung
dan membantu selama proses pembuatan buku pedoman pendidikan karakter
berbasis permainan tradisional ini sehingga dapat terselesaikan dengan
baik. Ibu Lismiyati, S.Pd.; Bapak Hy. Agus Susanto, S.Pd.; Ibu Yc. Renita
Natalia, S.Pd.SD; Ibu Setiyati Nurani, S.Pd.; Ibu Siti Rokhana, S.Pd.; Ibu
Suprapti, S.Pd.SD; Ibu MM Setyaningtyas Widyastuti, S.Pd.SD; Ibu Lusia
Sri Handayani, S.Pd.; Ibu Ari Pujiastuti, S.Pd.; Ibu Ekaning Putri Maria
Anastasia, S.Pd. yang telah bersedia untuk menjadi responden dalam analisis
kebutuhan. Ibu Dr. Helga Graciani Hidajat, S.Pd., M.A.; Bapak F. Galih
Adi Utama, S.S., M.A.; Bapak Ikhsan Bastian, M.Sn.; Bapak Bernadhed,
S.Kom., M.Kom; Bapak Abbet Nugroho; Ibu Lismiyati, S.Pd. Ibu Ekaning
Putri Maria Anastasia, S.Pd.; Ibu MM Setyaningtyas Widyastuti, S.Pd.SD; Ibu
Etty Trihardjanti, S.Pd.; Ibu Setiyati Nurani, S.Pd. yang telah bersedia menjadi
validator buku pedoman pendidikan karakter berbasis permainan tradisional
ini. Terima kasih juga untuk bapak kepala desa yang telah memberikan izin
sehingga dapat terselenggaranya implementasi permainan tradisional di Dusun
Demangan, Congkrang, Muntilan, Magelang. Terima kasih untuk anak-anak
yang bersedia dan terlibat secara langsung dalam mengimplementasikan
permainan tradisional yang terdapat dalam buku ini.
Mendidik karakter anak di jaman ini semakin hari semakin tidak mudah.
Kompleksitas pengaruh dari luar yang semakin membanjiri dunia anak belum
tentu kondusif untuk pengembangan karakter anak sesuai dengan yang kita
harapkan. Diperlukan upaya-upaya yang kreatif untuk mencari, mengkaji, dan
menemukan berbagai kemungkinan alternatif dalam pendidikan karakter anak.
Buku ini secara khusus dikembangkan untuk menjawab kebutuhan akan adanya
pedoman pendidikan karakter anak yang secara holistik mencakup kerangka
teoretis sampai implementasi praktisnya. Teori-teori pendidikan karakter
terkini yang bernafaskan konstruktivisme diterjemahkan dalam langkah-
langkah sistematis dengan balutan permainan tradisional dari berbagai daerah
yang menjadi kekhasan budaya bangsa. Buku ini bukan hanya dikembangkan
dengan melibatkan dua puluhan ahli dan praktisi dari berbagai bidang, tetapi
juga sudah diimplementasikan dan diuji secara ilmiah dengan hasil yang efektif
untuk pengembangan karakter anak.
Penulis berharap buku pedoman ini dapat menjadi salah satu referensi bagi
sebuah model pengembangan karakter optimis berbasis permainan tradisional.
Buku pedoman ini lebih ditujukan sebagai pegangan bagi pemerhati karakter
anak, fasilitator dan semua pihak yang memiliki kepedulian terhadap pendidikan
karakter anak.
Yogyakarta, 22 Oktober 2022
Penulis

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................... v
DAFTAR SERI BUKU PENDIDIKAN KARAKTER ANAK.............................. vi

BAGIAN PERTAMA
Menumbuhkan Karakter Optimis Melalui Permainan Tradisional
BAB 1 Model Pembelajaran yang Efektif............................................................ 1
BAB 2 Memilih Permainan Tradisional yang Sesuai........................................... 9
BAB 3 Mengembangkan Permainan Tradisional................................................ 13
BAB 4 Mengembangkan Karakter Optimis......................................................... 19
BAB 5 Menyusun Mekanisme Evaluasi Sesuai Komponen Karakter................... 27
BAB 6 Pengembangan Lima Permainan Tradisional.......................................... 31

BAGIAN KEDUA
Pengembangan Lima Permainan Tradisional
BAB 1 Permainan Klom..................................................................................... 37
BAB 2 Permainan Pacih..................................................................................... 51
BAB 3 Permainan Palak Babi.............................................................................. 71
BAB 4 Permainan Pou Para................................................................................ 87
BAB 5 Permainan Kuba-Kuba............................................................................. 103

DAFTAR REFERENSI........................................................................................ 121

LAMPIRAN......................................................................................................... 123
Lampiran 1 Soal Evaluasi Sumatif untuk Penilaian Diri Awal dan Akhir............ 125
Lampiran 2 Kunci Jawaban Soal Evaluasi Formatif dan Sumatif........................ 131

GLOSARIUM...................................................................................................... 133
INDEKS............................................................................................................... 135
TENTANG PENULIS.......................................................................................... 137

v
DAFTAR SERI BUKU PENDIDIKAN KARAKTER ANAK

No. Seri Judul


01 Asyiknya Bermain dengan Permainan Tradisional untuk Mengasah
Hati Nurani Anak (Istimewa untuk anak usia 6-8 tahun)
02 Asyiknya Permainan Tradisional untuk Mempertajam Hati
Nurani Anak (Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
03 Menumbuhkan Karakter Kontrol Diri Anak melalui Permainan
Tradisional (Istimewa untuk anak usia 6-8 tahun)
04 Mengoptimalkan Karakter Kontrol Diri Anak dengan Sarana
Permainan Tradisional (Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
05 Serunya Tumbuhkan Sikap Hormat melalui Permainan
Tradisional (Istimewa untuk anak usia 6-8 tahun)
06 Permainan Tradisional untuk Menumbuhkan Sikap Hormat Anak
(Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
07 Mengembangkan Kebaikan Hati melalui Permainan Tradisional
(Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
08 Asyiknya Mengenal Keberagaman Bangsaku untuk Kembangkan
Karakter Toleransi Anak (Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
09 Kembangkan Toleransi melalui Permainan Tradisional (Istimewa
untuk anak usia 6-8 tahun)
10 Yuk Kembangkan Fair Play melalui Permainan Tradisional!
(Istimewa untuk anak usia 9-12 tahun)
11 Pendidikan Karakter Empati dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
12 Pendidikan Karakter Empati dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun
13 Pendidikan Karakter Hati Nurani dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
14 Pendidikan Karakter Hati Nurani dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun
15 Pendidikan Karakter Kontrol Diri dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
16 Pendidikan Karakter Kontrol Diri dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun

vi
DAFTAR SERI BUKU PENDIDIKAN KARAKTER ANAK

No. Seri Judul


17 Pendidikan Karakter Rasa Hormat dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
18 Pendidikan Karakter Rasa Hormat dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun
19 Pendidikan Karakter Kebaikan Hati dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
20 Pendidikan Karakter Kebaikan Hati dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun
21 Pendidikan Karakter Toleransi dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
22 Pendidikan Karakter Toleransi dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun
23 Pendidikan Karakter Keadilan dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 6-8 Tahun
24 Pendidikan Karakter Keadilan dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 9-12 Tahun
25 Pendidikan Karakter Rasa Ingin Tahu dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
26 Pendidikan Karakter Rasa Ingin Tahu dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun
27 Pendidikan Karakter Keterbukaan Pikiran dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
28 Pendidikan Karakter Keterbukaan Pikiran dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun
29 Pendidikan Karakter Senang Belajar dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
30 Pendidikan Karakter Senang Belajar dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun
31 Pendidikan Karakter Berwawasan Luas dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
32 Pendidikan Karakter Berwawasan Luas dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun

vii
DAFTAR SERI BUKU PENDIDIKAN KARAKTER ANAK

No. Seri Judul


33 Pendidikan Karakter Integritas dengan Permainan Tradisional untuk
Anak Usia 7-9 Tahun
34 Pendidikan Karakter Integritas dengan Permainan Tradisional untuk
Anak Usia 10-12 Tahun
35 Pendidikan Karakter Kebaikan Hati dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 7-9 Tahun
36 Pendidikan Karakter Kebaikan Hati dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 10-12 Tahun
37 Pendidikan Karakter Kecerdasan Sosial dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
38 Pendidikan Karakter Kecerdasan Sosial dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun
39 Pendidikan Karakter Tanggung Jawab Sosial dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
40 Pendidikan Karakter Tanggung Jawab Sosial dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun
41 Pendidikan Karakter Rasa Keadilan dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 7-9 Tahun
42 Pendidikan Karakter Rasa Keadilan dengan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia 10-12 Tahun
43 Pendidikan Karakter Kepemimpinan Sosial dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 7-9 Tahun
44 Pendidikan Karakter Kepemimpinan Sosial dengan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia 10-12 Tahun
45 Pendidikan Karakter Optimis dengan Permainan Tradisional untuk
Anak Usia 7-9 Tahun
46 Pendidikan Karakter Optimis dengan Permainan Tradisional untuk
Anak Usia 10-12 Tahun

viii
BAGIAN PERTAMA
Menumbuhkan Karakter Optimis
Melalui Permainan Tradisional

BAB 1
Model Pembelajaran yang Efektif

BAB 2
Memilih Permainan Tradisional yang Sesuai

BAB 3
Mengembangkan Permainan Tradisional

BAB 4
Mengembangkan Karakter Optimis

BAB 5
Menyusun Mekanisme Evaluasi Sesuai
Komponen Karakter

BAB 6
Pengembangan Lima Permainan Tradisional
BAB 1
Model Pembelajaran yang Efektif

“Pendidikan itu mengobarkan api, bukan mengisi bejana.”– Socrates

Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang dapat memberikan


hasil belajar dan dapat bermanfaat bagi anak serta terfokus pada anak melalui
penerapan langkah-langkah yang terstruktur dan tepat. Pembelajaran yang
efektif juga dapat dikatakan sebagai pembelajaran yang dapat membentuk
moralitas dan adat kebiasaan anak. Adat kebiasaan yang terbentuk merupakan
suatu perbuatan yang dilakukan secara berulang-ulang, sehingga perbuatan
tersebut menjadi suatu kebiasaan karena faktor kesenangan hati pada suatu
pekerjaan dan adanya penerimaan dengan melahirkan suatu perbuatan
(Supardi, 2013: 165).
Pembelajaran yang efektif dibahas dalam tiga teori pendekatan
pembelajaran, yaitu Brain Based Learning, pendekatan konstruktivisme, dan
pembelajaran abad 21. Berikut adalah penjelasan lebih lengkap dari masing-
masing pendekatan dalam pembelajaran efektif.

A. Pendekatan Brain Based Learning

Brain Based Learning merupakan


sebuah pembelajaran yang berorien-
tasi pada pemberdayaan potensi otak
anak. Adapun upaya tersebut dilaku-
kan melalui tiga tahapan yaitu mem-
buat lingkungan belajar yang mampu
merangsang anak untuk tertantang
menggunakan kemampuan berpikir-
nya, menyenangkan, dan bermanfaat
bagi anak (Yulvinamaesari, 2014:
102). Selain tiga tahapan tersebut, otak
(sumber: www.freepik.com)
akan belajar secara efektif jika pem-
belajaran yang dilakukan memenuhi

1
tiga syarat yaitu pembelajaran dilakukan dengan berbagai variasi, pembela-
jaran memberikan banyak stimulasi, dan pembelajaran dilakukan dengan
menyenangkan (Jensen, 2008: 25).

B. Pendekatan Konstruktivisme

Pendekatan konstruktivisme meyakini bahwa anak dapat belajar secara


efektif jika anak sendirilah yang aktif mengkonstruksikan pengetahuan dan
pemahamannya (Siregar & Nara, 2010: 39). Pengetahuan bukanlah sesuatu
untuk diberikan, tetapi dikonstruksikan sendiri oleh anak secara aktif dalam
struktur kognitifnya. Ada dua tokoh yang membahas teori konstruktivisme,
yaitu Jean Piaget dan Lev Semyonovich Vygotsky.

1. Tahap Perkembangan Kognitif Piaget

Jean Piaget (1896-1980) me-


rupakan salah satu tokoh yang
menganut aliran teori konstruk-
tivisme. Ia lahir di Neuchatel,
Swiss. Piaget percaya bahwa ma-
nusia mengalami pertumbuhan
dari masa bayi hingga dewasa
dan mengalami proses perkem-
bangan pada kemampuan kog-
nitifnya. Adapun tahap perkem-
(sumber: www.kompasiana.com) bangan kognitif menurut Piaget
adalah sebagai berikut (Mu’min, 2013: 92):
a. Tahap Sensorimotor
Tahap ini berlangsung sejak bayi baru lahir hingga usia dua
tahun. Pada tahap ini anak akan menyusun pemahaman mereka
sendiri dengan mengkoordinasikan pengetahuan inderanya serta
tindakan fisik seperti melihat, mencium, mendengar, meraba,
mengecap, dan menggerakkan. Perkembangan pada tahap ini
sangat penting sebagai tahap persiapan untuk tahap selanjutnya.

2
b. Tahap Pra-operasional
Tahap pra-operasional berlangsung mulai usia dua hingga
tujuh tahun. Pada tahap ini anak sudah bisa menunjukkan
aktivitas kognitifnya dalam menghadapi berbagai hal diluar
dirinya. Aktivitas berpikirnya belum mempunyai sistem yang
terorganisasikan. Anak sudah bisa memahami realitas di
lingkungan dengan menggunakan tanda-tanda dan simbol. Cara
berpikir anak pada tahap ini bersifat tidak sistematis dan konsisten.
c. Tahap Operasional Konkret
Tahap operasional konkret berlangsung mulai usia tujuh
hingga sebelas tahun. Pada tahap ini anak dapat membangun
persepsi dan berpikir secara rasional guna menggantikan pemikiran
yang intuitif dalam situasi yang nyata. Anak juga sudah memiliki
kecakapan dalam mengklasifikasikan suatu hal menjadi bagian
yang berbeda dan mampu memahami hubungan dari klasifikasi
tersebut. Namun anak belum mampu mengatasi permasalahan
yang bersifat abstrak.
d. Tahap Operasional Formal
Tahap operasional formal merupakan tahap terakhir dalam
perkembangan kognitif yang terjadi pada rentang usia sebelas
tahun hingga dewasa. Pada tahap ini anak sudah mulai memikirkan
pengalaman konkret dan memikirkanya secara abstrak dan logis.
Kualitas abstrak dari pemikiran operasional formal terlihat jelas
dalam pemecahan problem verbal.

Sesuai dengan teori Piaget, anak usia sepuluh sampai dua belas
tahun berada pada tahap operasional konkret. Hal ini menunjukkan
bahwa anak mampu membangun konsep dan berpikir secara rasional
namun belum mampu mengatasi permasalahan yang bersifat abstrak.
Maka, pembelajaran yang diberikan perlu disesuaikan dengan
tahapan kognitif anak, agar pembelajaran dapat berjalan dengan
efektif dan tidak lepas dari lingkungan yang nyata serta benda-benda
yang konkret.

3
2. Pembelajaran Sosial Vygotsky

Vygotsky (1896-1934) lahir pada


tanggal 17 November 1896 di kota Orsha.
Ia juga merupakan seorang penganut
aliran konstruktivisme. Vygotsky percaya
bahwa perkembangan individu merupakan
proses sosial yang menitikberatkan pada
lingkungan sosial anak sebagai kemam-
puan yang membentuk perkembangan.
Vygotsky memetakan tahap belajar dalam
3 zona, yaitu: 1) Zone of Actual Development,
(sumber: dosenpsikologi.com) 2) Zone of Proximal Development, 3) Zone of
Potential Development. Pemikiran Vygotsky dapat ditampilkan dalam
bagan yang sesuai sebagai berikut:

Zone of Proximal Development

Keterampilan yang tidak mudah


untuk dikuasai anak seorang
diri, tetapi dapat dipelajari
dengan bantuan dari teman-
Apa yang bisa Apa yang tidak
teman sebaya atau orang yang
diketahui bisa diketahui
lebih dewasa

Bagan tahap belajar sosial menurut Lev Semyonovich Vygotsky


(sumber: dokumen penulis)

Tahap I dicapai anak jika anak sudah menguasai kompetensi


tertentu secara mandiri, artinya anak dapat menguasai dan
mengerjakan tugasnya secara mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada
tahap II kompetensi dirasa cukup sulit untuk dikuasai anak, tetapi bisa
dikuasai oleh anak dengan bantuan teman-teman sebaya atau orang
yang lebih dewasa. Tahap III adalah tahap yang terlalu sulit untuk
dikuasai oleh anak, walaupun sudah mendapatkan bantuan dari
orang lain, baik oleh teman sebaya maupun orang dewasa, karena

4
keterampilan tersebut telah melampaui batas perkembangan kognitif
anak (Suryadi, 2017: 164-165).
Pembelajaran efektif difokuskan bagi anak yang mencapai tahap
II yaitu Zone of Proximal Development. Tahap II ini hanya mungkin
dicapai jika pembelajaran melibatkan konteks sosial dalam bentuk
scaffolding. Scaffolding adalah bantuan sementara yang diberikan
kepada anak melalui teman sebaya atau orang dewasa (Nursalim,
dkk., 2019: 31). Konteks sosial bersamaan dengan teman sebaya dan
orang yang lebih dewasa sangatlah penting bagi pembelajaran yang
efektif. Dengan demikian, untuk menciptakan pembelajaran yang
efektif bagi anak usia sepuluh sampai dengan dua belas tahun perlu
memperhatikan aktivitas belajar yang melibatkan anak dan tidak
terlepas dari interaksi sosial dengan lingkungannya.

C. Pembelajaran Abad 21

Abad 21 merupakan abad yang ditandai dengan adanya perkembangan


pengetahuan dan teknologi yang semakin kompleks. Pembelajaran abad
21 juga mengarah pada perubahan-perubahan yang diakibatkan oleh
perkembangan pengetahuan dan teknologi. Dengan demikian pembelajaran
yang efektif semestinya lebih mengembangkan kompetensi dalam berpikir
tingkat tinggi, berpikir analitis, dan interpersonal (World Economic Forum,
2015: 25). Berikut adalah bagan keterampilan abad 21:

Keterampilan Abad 21

Literasi Dasar Kompetensi Karakter

Kemampuan Kemampuan Kemampuan


menggunakan core menyelesaikan menghadapi
skills untuk kehidupan permasalahan perubahan pesat pada
sehari-hari kompleks lingkungan

• Literasi Membaca • Berpikir Kritis • Ingin Tahu


Numerasi • Kreatif • Inisiatif
• Literasi IPA • Komunikasi • Gigih
• Literasi TIK • Kolaborasi • Adaptif
• Literasi Finansial • Kepemimpinan
• Literasi Budaya • Kepekaan Sosial
Masyarakat dan Budaya

Bagan keterampilan abad 21


(World Economic Forum, 2015: 3)

5
Bagan di atas menunjukkan pengembangan berbagai keterampilan abad
21. Pada bagan tersebut terlihat bahwa ada enam belas keterampilan yang
diklasifikasikan dalam tiga kategori yaitu: 1) keterampilan literasi dasar, 2)
kompetensi, dan 3) karakter. Keterampilan-keterampilan tersebut adalah
sebagai berikut (World Economic Forum, 2015: 2-3):
1). Kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah, yakni kemam-
puan untuk melakukan identifikasi, analisis, dan evaluasi situasi, ide
serta informasi guna memberi tanggapan dan mencari solusi.
2). Kemampuan berpikir kreatif adalah kemampuan yang menggambar-
kan dan mendapatkan model baru yang inovatif guna menyelesaikan
masalah.
3). Kemampuan komunikasi adalah kemampuan untuk memperhatikan,
memahami, dan mengutarakan informasi melalui lisan dan nonlisan.
4). Kemampuan kolaborasi adalah kemampuan bekerja sama dalam
kelompok guna mencapai tujuan bersama yang tergolong kemampuan
mencegah dan mengendalikan permasalahan.
5). Literasi dan kesadaran budaya melalui pembelajaran multikultural,
merupakan kemampuan memahami, mengapresiasi, menganalisis,
dan kemampuan untuk berkorelasi dengan orang lain melalui cara
yang sinkron secara sosial, budaya, dan etika.
6). Mengembangkan karakter merupakan kemampuan untuk mengem-
bangkan nilai-nilai, baik watak, akhlak, atau kepribadian seseorang
sebagai cara bertindak di kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran efektif dikaji dari tiga pendekatan teoritis sehingga pembela-
jaran efektif memenuhi 10 indikator. Adapun 10 indikator pembelajaran efektif
yaitu: 1) kaya variasi, 2) kaya stimulasi, 3) menyenangkan, 4) operasional kon-
kret, 5) mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah,
6) mengembangkan kemampuan berpikir kreatif, 7) mengembangkan kemam-
puan komunikasi, 8) mengembangkan kemampuan kolaborasi, 9) multikultural
(dari berbagai budaya di Indonesia), dan 10) mengembangkan karakter.

6
RINGKASAN
kaya stimulasi

menyenangkan

Pembelajaran yang efektif dikaji dalam tiga pendekatan yaitu Brain Based
Learning, pendekatan konstruktivisme, dan tantangan pembelajaran abad 21.
operasional konkret

Adapun tiga syarat dalam pendekatan Brain Based Learning yaitu kaya variasi,
berpikir kritis

Indikator Pembelajaran Efektif


kaya stimulasi dan menyenangkan. Sedangkan pendekatan teori konstruktivisme
kreatif

dikaji oleh dua tokoh yaitu Jean Piaget dan Vygotsky. Dua tokoh tersebut
menekankan pada dua hal yang berbeda. Jean Piaget menekankan pada tahapan
komunikasi

perkembangan kognitif di mana anak usia 10 - 12 tahun berada pada tahap


kolaborasi

operasional konkret sedangkan Vygotsky menekankan pada pembelajaran


muktikultural

sosial yang dibagi dalam tiga zona. Tiga zona tersebut terdiri dari Zone of Actual
Development, Zone of Proximal Development, dan Zone of Potential Development.
karakter optimis

Berdasarkan tiga zona tersebut, pada bagian ini difokuskan untuk mencapai
tahap II. Tahap II dapat dicapai jika pembelajaran melibatkan konteks sosial
dalam bentuk scaffolding yaitu berupa bantuan sementara yang diberikan kepada
anak melalui teman sebaya atau orang yang lebih dewasa. Lalu pendekatan
yang ketiga yaitu keterampilan abad 21, dengan keterampilan berpikir kritis,
kreativitas, komunikasi, kolaborasi, kesadaran budaya dan pengembangan
karakter. Pada intinya, pembelajaran efektif dikaji dari tiga pendekatan teoritis
dan pembelajaran yang efektif memuat 10 indikator.

Kaya Variasi

Kaya Stimulasi
Indikator Pembelajaran

Menyenangkan

Operasional Konkret
Efektif

Berpikir Kritis

Kreatif

Komunikasi

Kolaborasi

Multikultural

Karakter Optimis

7
BAB 2
Memilih Permainan Tradisional yang Sesuai

“Anda harus mempelajari aturan permainan dan kemudian Anda harus


bermain lebih baik dari orang lain.”– Albert Einstein

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan beragam kekayaan tradisi


dan budaya yang dimiliki oleh masing-masing daerah. Salah satu kekayaan
budaya yang dimiliki Indonesia adalah permainan tradisional. Permainan
tradisional merupakan warisan nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan
karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal (Mulyani, 2016: 47). Selain
mengandung nilai-nilai kearifan lokal, permainan tradisional juga memiliki
manfaat. Adapun manfaat dari permainan tradisional bagi anak yaitu: 1) anak
menjadi lebih kreatif karena permainan tradisional menggunakan benda-benda
yang terdapat di lingkungan sekitar sehingga menjadikan anak untuk lebih
kreatif membentuk perlengkapan permainan, 2) dapat dipakai untuk terapi
karena dalam pelaksanaannya anak-anak akan mengeluarkan emosi melalui
berteriak, tertawa, serta bergerak, 3) meningkatkan kecerdasan anak karena
dapat mendorong anak untuk menggali pemahamannya terhadap bermacam-
macam pengetahuan, 4) meningkatkan kecerdasan emosi interpersonal karena
dengan adanya permainan yang dilakukan secara kelompok, anak dapat
menguasai emosinya dan muncul rasa menghargai, tenggang rasa terhadap
orang lain, tentram, dan saat berkelompok akan merasakan keakraban, 5)
menumbuhkan kecerdasan kinestetik karena dapat melatih anak-anak untuk
melakukan gerakan seperti melompat, berlari, memutar, dan gerak lainnya,
6) menumbuhkan kecerdasan natural anak melalui peralatan yang digunakan
seperti tanaman, benda-benda bekas, tanah, batu, pasir, dan sebagainya,
7) meningkatkan kecerdasan spasial melalui iringan musik dan nyanyian
sehingga dengan bernyanyi dapat meningkatkan kecerdasan musikal anak
dan, 8) mengembangkan kecerdasan spiritual karena dengan adanya kalah
dan menang tidak mempengaruhi anak untuk berkelahi dan minder, justru
menyadarkan anak untuk bisa mengajari temannya yang belum bisa.
Melalui permainan tradisional maka timbul aktivitas bermain. Aktivitas
bermain merupakan sarana penting dalam mengembangkan kepribadian.
Segala wujud aktivitas bermain yang dilakukan anak-anak mengandung
nilai positif bagi perkembangan seluruh aspek yang terdapat dalam diri anak

9
(Ardini & Lestariningrum, 2018: 3). Anak usia 10-12 tahun berada dalam tahap
operasional konkret, dalam berbagai aktivitasnya melibatkan berbagai sarana-
sarana yang konkret. Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk memfasilitasi
hal tersebut yaitu melalui permainan tradisional. Berbagai permainan
tradisional tidak semuanya dapat dijadikan sebagai sarana dalam pembelajaran.
Permainan tradisional yang digunakan dapat disesuaikan dengan usia anak,
dapat dimainkan oleh semua kalangan, dapat dimainkan oleh semua gender dan
inklusif. Namun perlu memperhatikan hal-hal lain seperti tidak mengandung
unsur kekerasan seperti memukul, saling melukai, saling menjatuhkan,
maupun perilaku negatif lainnya yang dapat merugikan orang lain. Penting
juga untuk memperhatikan bahwa permainan yang digunakan jangan sampai
mengandung unsur bullying yang menyimpang SARA. Selain itu, pemilihan
permainan tradisional juga harus memperhatikan indikator pembelajaran
efektif. Indikator-indikator pembelajaran efektif diimplementasikan dalam
langkah-langkah kegiatan permainan tradisional yang dikemas secara
sistematis. Berikut ini antara lain konkritasi setiap indikator.
1). Kaya variasi artinya permainan yang digunakan lebih dari satu macam,
berasal dari berbagai daerah yang berbeda-beda, dapat dimainkan
baik secara individu maupun kelompok, dan menggunakan langkah-
langkah permainan bertahap dan bervariasi serta beragam untuk
menumbuhkan karakter optimis.
2). Kaya stimulasi artinya permainan tradisional yang digunakan
dapat memberikan rangsangan pada berbagai indera manusia yang
melibatkan unsur visual, auditori, dan psikomotor secara holistik
untuk menumbuhkan karakter optimis.
3). Menyenangkan, artinya permainan tradisional yang digunakan dapat
memberikan kesenangan pada anak untuk menumbuhkan karakter
optimis.
4). Operasional konkret, artinya permainan tradisional yang digunakan
melibatkan berbagai sarana-sarana konkret dalam melakukan berbagai
aktivitas bermain untuk menumbuhkan karakter optimis.
5). Berpikir kritis atau memecahkan masalah, artinya permainan
tradisional yang digunakan dapat mendorong anak untuk berpikir
secara optimal dan mencari solusi atas permasalahan yang terjadi.
Selain itu mendorong setiap anak untuk mengerjakan soal-soal evaluasi
formatif dan sumatif berbasis masalah, menganalisis, dan menarik
kesimpulan jawaban dengan level berjenjang (skala 1-4).

10
6). Kreativitas, artinya permainan tradisional yang digunakan dapat
mendorong anak mengefektifkan berbagai strategi yang kreatif dalam
bermain dan mendorong anak untuk menyelesaikan berbagai tugas
secara kreatif.
7). Komunikasi, artinya permainan tradisional yang digunakan
mendorong anak melakukan komunikasi baik secara verbal maupun
nonverbal dalam kegiatan sebelum, selama, dan sesudah bermain.
8). Kolaborasi, artinya permainan tradisional yang digunakan memotivasi
anak untuk melakukan berbagai aktivitas bermain secara kelompok
untuk mencapai target bersama yang telah ditetapkan dalam
berkelompok.
9). Multikultural, artinya permainan tradisional yang digunakan berasal
dari daerah yang berbeda-beda dan adanya lirik lagu daerah yang
dirancang sesuai dengan karakter yang dikembangkan yaitu karakter
optimis.
10). Karakter optimis, artinya permainan tradisional yang digunakan
mampu mendorong anak untuk yakin bisa melewati permasalahan
yang tidak mudah, melihat sisi positif dari permasalahan, melakukan
yang terbaik, mengharapkan yang terbaik, dan adanya perencanaan
kedepan serta mengarah pada indikator optimis yang lain.
11). Tidak mengandung unsur kekerasan dan bullying yang menyimpang
SARA.
12). Tidak mengandung unsur bias gender, artinya permainan tradisional
yang dipilih atau dimainkan tidak membatasi perempuan maupun
laki-laki untuk ikut serta ambil bagian dalam permainan.

11
RINGKASAN
kaya stimulasi

menyenangkan

Permainan tradisional merupakan warisan nenek moyang yang dimiliki


dan tersebar di berbagai daerah, maka perlu untuk dilestarikan karena operasional konkret

mengandung nilai-nilai kearifan lokal. Melalui aktivitas bermain dalamberpikir kritis


Indikator Pembelajaran Efektif

permainan tradisional menjadi salah satu sarana pembelajaran efektif bagi


kreatif

anak usia 10-12 tahun yang sedang berada pada tahap operasional konkret di
mana sarana-sarana yang digunakan bersifat konkret. Permainan tradisional
komunikasi

sendiri memiliki berbagai manfaat yaitu dapat menjadikan anak lebih kreatif,
kolaborasi

dapat dipakai sebagai terapi dan dapat meningkatkan kecerdasan anak seperti
muktikultural

kecerdasan emosi interpersonal, kecerdasan kinestetik, kecerdasan spasial,


kecerdasan musikal, dan kecerdasan spiritual. Perlu juga memperhatikan kriteria
karakter optimis

permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan,


operasional konkret, berpikir kritis dan memecahkan masalah, berpikir kreatif,
komunikasi, kolaborasi, multikultural, mengembangkan karakter optimis,
disesuaikan dengan usia anak, dapat dimainkan oleh semua kalangan, dapat
dimainkan oleh semua gender, inklusif, tidak mengandung unsur kekerasan
seperti memukul, saling melukai, saling menjatuhkan, maupun perilaku negatif
lainnya yang dapat merugikan orang lain dan jangan sampai mengandung
unsur bullying yang menyimpang SARA.

Kaya Variasi

Kaya Stimulasi

Menyenangkan

Operasional Konkret
Permainan Tradisional

Berpikir Kritis
Kriteria Pemilihan

Kreatif

Komunikasi

Kolaborasi

Multikultural

Karakter Optimis

Tidak Mengandung Unsur Kekerasan

Tidak Bias Gender

12
BAB 3
Mengembangkan Permainan Tradisional

“Pengalaman tanpa teori sama dengan buta, tapi teori tanpa pengalaman
hanyalah permainan intelektual belaka. “~ Immanuel Kant

Permainan tradisional yang telah terpilih pada bab sebelumnya dan juga
sudah sesuai dengan indikator pembelajaran efektif perlu dikembangkan melalui
beberapa langkah. Berikut adalah langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk
mengembangkan permainan tradisional (Sugar & Sugar, 2002: 19-21):
1). Menentukan informasi atau materi, artinya memilih informasi atau
materi yang sesuai untuk dibawakan dalam permainan.
2). Membuat pertanyaan singkat, artinya informasi yang telah ditentukan,
selanjutnya disajikan dan disampaikan ke dalam sebuah permainan
dengan cara mengubahnya menjadi pertanyaan-pertanyaan sederhana.
3). Melaksanakan permainan, artinya pertanyaan yang telah dibuat
sebelumnya diaplikasikan dalam sebuah permainan.
4). Penskoran artinya penilaian dilakukan berdasarkan jawaban dari
masing-masing pertanyaan. Melalui pengukuran skor dapat memotivasi
anak untuk menjawab setiap pertanyaan dengan maksimal agar dapat
mengumpulkan skor.
5). Pengulangan informasi, artinya adanya pemberian pertanyaan-
pertanyaan untuk memperkuat pemahaman anak dan agar anak
mampu memahami materi dengan baik.
6). Memberikan kesimpulan dari berbagai pertanyaan yang telah
dikerjakan oleh anak agar anak jauh lebih paham mengenai informasi
yang disampaikan secara optimal.

Langkah-langkah pengembangan permainan yang telah dipaparkan di atas


bertujuan untuk menyelaraskan karakteristik dan beragam format permainan
tradisional yang ada, menjadi format permainan tradisional yang lebih selaras
dan terstruktur sehingga informasi atau materi yang disampaikan dalam rangka
menumbuhkan karakter optimis pada anak lebih mudah diterima, efektif, dan
juga menarik. Dalam buku pedoman ini, permainan tradisional dikembangkan

13
melalui proses berpikir dialektik. Proses berpikir dialektik adalah proses iteratif
yang dilakukan secara berulang-ulang untuk menemukan gagasan baru dengan
cara mendialogkan sebuah gagasan dengan gagasan lain yang bahkan tampak
bertentangan sekalipun sehingga memunculkan gagasan baru dengan level yang
lebih tinggi sebagai hasilnya (Dybicz & Pyles, 2011; Reuten, 2017). Gagasan
awal tersebut sering disebut sebagai tesis sedangkan gagasan lain yang tampak
bertentangan sekalipun tersebut disebut antitesis. Gagasan baru yang muncul
dari benturan kedua gagasan tersebut disebut sintesis. Sintesis ini akan menjadi
tesis baru yang perlu ditatapkan pada antitesis baru untuk menghasilkan sintesis
yang baru. Proses ini dilakukan secara terus-menerus sampai diperoleh sintesis
terbaru yang bisa dicapai dengan level yang lebih tinggi. Proses mencari gagasan
baru yang semakin tinggi untuk mengarah menuju idea sebagai pengetahuan
tertinggi melalui proses purifikasi (katharsis) terus-menerus inilah yang disebut
sebagai proses berpikir dialektik (Cooper & Cooper, 1997: 158).

Sintesis
(Tesis Baru)

Sintesis
(Tesis Baru) Antitesis

Tesis Antitesis

Bagan Model Dialektik


(sumber: dokumen penulis)

Berbagai paham tentang proses berpikir dialektik dikembangkan oleh


berbagai tokoh dalam sejarah pemikiran Eropa yang bisa dirunut asal usulnya
dari gagasan Socrates (470-399 SM) sebagaimana dikemukakan oleh Plato
muridnya (428-384 SM). Menurut Plato, dialektik adalah proses berpikir

14
yang dijalankan melalui dialog (bahasa Yunani dialektike yang berasal dari
dia= melalui, legein= berbicara) untuk maju dengan pelan-pelan dari bayang-
bayang menuju ke gagasan yang lebih tinggi (idea). Proses berpikir dialektik
ini merupakan cara sentral yang digunakan Socrates untuk mencapai gagasan-
gagasan baru (Wibowo, 2017: 131). Proses ini juga disebut sebagai seni
kebidanaan atau maieutike tekne (dari bahasa Yunani maieutikos = mampu
melahirkan dan tekne = seni atau biasa disebut sebagai seni kebidanan untuk
membantu lahirnya roh baru) yang mengacu pada peran pendidik sebagai
seorang bidan yang membantu untuk melahirkan gagasan-gagasan baru
(Cooper & Hutchinson, 1997: 157).
Dalam penelitian ini proses berpikir dialektik diterjemahkan dalam
mengembangkan gagasan dengan proses spiral dari gagasan yang satu menuju
gagasan lain yang lebih tinggi sesudah didialogkan dengan gagasan lain begitu
seterusnya sampai ditemukan gagasan baru yang merupakan sintesis dari
gagasan-gagasan sebelumnya. Proses berpikir dialektik ini dituangkan dalam
beberapa langkah konkret berikut. Pertama, diambil lima permainan tradisional
yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia yang sesuai dengan usia anak
yang diteliti dan bebas dari parsialitas (bebas dari masalah gender, kekerasan,
dan SARA). Kedua, unsur-unsur dasar dari permainan tersebut ditatapkan
pada sepuluh indikator pembelajaran yang efektif sehingga menghasilkan
model permainan yang sudah dimodifikasi sebagai sintesis. Ketiga, model yang
sudah dimodifikasi ini ditatapkan pada sepuluh indikator optimis yang diteliti.
Keempat, langkah tersebut menghasilkan sintesis baru berupa buku pedoman
pendidikan karakter optimis berbasis permainan tradisional. Buku pedoman
yang masih merupakan prototype ini, kemudian dievaluasi oleh para validator
dan diujicobakan pada langkah-langkah penelitian selanjutnya. Berikut ini
merupakan bagan proses berpikir dialektik.

4 Buku Pedoman

3 Karakter Optimis

Pembelajaran Efektif
2

1 Permainan Tradisional

Bagan proses berpikir dialektik dalam pengembangan buku pedoman


(sumber: dokumen penulis)

15
Setiap permainan tradisional yang dikembangkan dalam buku pedoman
ini mengandung subbab. Berikut adalah penjelasan singkat mengenai subbab
yang terkandung dalam setiap permainan tradisional:
1). Pengantar, berisi uraian mengenai sejarah atau asal usul, kekhasan dari
permainan, manfaat langsung maupun tidak langsung, dan modifikasi
permainan.
2). Sasaran, berisi uraian mengenai langkah-langkah konkret yang
dilakukan dalam permainan agar tujuan permainan dapat tercapai.
3). Syarat khusus, berisi uraian mengenai hal-hal yang berkaitan dengan
setting tempat maupun hal lain yang harus terpenuhi dalam mendukung
terlaksananya permainan.
4). Usia, berisi mengenai ketentuan usia pemain yang disarankan untuk
dapat melakukan permainan.
5). Jumlah pemain, berisi mengenai ketentuan jumlah pemain yang
disarankan untuk melakukan permainan.
6). Waktu, berisi mengenai waktu yang diperlukan dalam setiap permainan
dari kegiatan awal, inti, dan akhir.
7). Alat dan bahan, berisi mengenai berbagai macam alat dan bahan yang
dibutuhkan untuk melakukan permainan.
8). Langkah-langkah permainan, berisi mengenai uraian tahapan dalam
melakukan permainan. Tahapan tersebut terdiri dari kegiatan awal,
inti dan akhir. Berikut adalah template langkah-langkah permainan
yang dapat digunakan fasilitator untuk mengembangkan langkah-
langkah permainan secara mandiri jika diperlukan.

Kegiatan Keterangan Durasi


Pembuka Alokasi
Berisi rangkaian kegiatan yang dapat menumbuhkan waktu yang
semangat anak. diperlukan
Awal
Orientasi Alokasi
Berisi mengenai arahan-arahan permainan yang akan waktu yang
dilakukan. diperlukan
Pembagian Tugas Alokasi
Berisi mengenai penentuan pemain dan perannya waktu yang
sebagai pemain dalam permainan. diperlukan
Inti
Aksi Alokasi
Berisi langkah-langkah permainan yang telah waktu yang
dikembangkan. diperlukan

16
Rekognisi
Alokasi
Berisi kegiatan berupa pemberian penghargaan atau
waktu yang
apresiasi pada pemain terhadap permainan yang telah
diperlukan
dilakukan.
Debriefing
Berisi kegiatan dengan tujuan untuk mengetahui Alokasi
sejauh mana pemahaman anak terhadap isi materi waktu yang
yang telah disampaikan melalui permainan tradisional diperlukan
yang dilakukan.
Kesimpulan
Alokasi
Berisi kegiatan yang bertujuan untuk merumuskan
waktu yang
inti dari materi yang disampaikan melalui permainan
diperlukan
Akhir tradisional yang dilakukan.
Penutup Alokasi
Berisi kegiatan untuk menutup serangkaian kegiatan waktu yang
yang telah dilakukan. diperlukan

9). Catatan untuk fasilitator, berisi mengenai catatan yang perlu diperha-
tikan dalam melakukan setiap permainan.
10). Refleksi, berisi mengenai serangkaian pertanyaan refleksi yang dimulai
dari pertanyaan secara umum terkait dengan perasaan yang muncul
selama melakukan permainan. Pertanyaan-pertanyaan selanjutnya
dikaitkan dengan karakter optimis yang dikembangkan dari sepuluh
indikator karakter optimis. Lalu juga mencantumkan item untuk
meminta anak menuangkan perasaan dalam bentuk gambar, puisi,
dan pantun.
11). Latihan soal untuk karakter optimis, berisis sepuluh soal evaluasi
formatif yang berkaitan dengan karakter optimis dan dikembangkan
berdasarkan indikator karakter optimis. Sepuluh soal evaluasi formatif
tersebut terdapat dalam setiap permainan.
12). Keterangan tambahan, berisi mengenai informasi tambahan yang
berkaitan dengan permainan yang dilakukan. Informasi tersebut berisi
mengenai lagu-lagu daerah yang telah dikembangkan sesuai dengan
karakter optimis, gambar alat dan bahan yang digunakan dalam
permainan, ilustrasi gambar dari langkah-langkah permainan, dan
sistematika dari setiap permainan.

17
RINGKASAN
kaya stimulasi

menyenangkan

Permainan tradisional yang telah dipilih kemudian dikembangkan melalui


langkah-langkah berikut, yaitu 1) menentukan informasi atau materi, 2) membuat
operasional konkret

pertanyaan singkat, 3) melaksanakan permainan, 4) memberikan penskoran,


berpikir kritis
Indikator Pembelajaran Efektif

5) pengulangan informasi atau materi, dan 6) memberikan kesimpulan pada


kreatif

pertanyaan yang telah diajukan. Kemudian, permainan tradisional yang telah


dikembangkan mengandung subbab yang berisi 1) pengantar, 2) sasaran, 3)
komunikasi

syarat khusus, 4) usia, 5) jumlah pemain, 6) waktu permainan, 7) alat dan


kolaborasi

bahan, 8) langkah-langkah permainan, 9) catatan untuk fasilitator, 10) refleksi,


muktikultural

11) latihan soal, dan 12) keterangan tambahan.


karakter optimis

Menentukan Informasi atau Materi

Membuat Pertanyaan Singkat

Melaksanakan Permainan
Langkah-langkah
Pengembangan
Permainan Tradisional
Memberikan Penskoran

Pengulangan Informasi atau Materi

Memberikan Kesimpulan

18
BAB 4
Mengembangkan Karakter Optimis

“Optimisme. Ini bukan hanya pola pikir, ini adalah perilaku.”


- Larry Elder – Albert Einstein

Permainan tradisional yang telah dipilih dan dikembangkan akan


digunakan sebagai sarana dalam menumbuhkan karakter optimis.

A. Pendidikan Karakter

Pendidikan karakter adalah proses pemberian bimbingan kepada anak


agar menjadi manusia sepenuhnya yang berkarakter dalam dimensi akal, hati,
rasa, dan raga. Pendidikan karakter juga dimaknai sebagai pendidikan nilai,
pendidikan budi pekerti, pendidikan moral dan pendidikan watak dengan
tujuan untuk mengembangkan kemampuan dalam membuat keputusan baik
buruk maupun memelihara kebaikan dan mewujudkannya dalam kehidupan
sehari-hari dengan sepenuh hati (Samani & Hariyanto, 2013: 45). Dengan
demikian pendidikan karakter dipandang penting untuk dilakukan. Berikut
dijelaskan mengenai pendidikan karakter yang berpijak dari pemikiran tokoh
Aristoteles, Ki Hajar Dewantara, dan komponen penting pengembangan
karakter menurut Lickona serta karakter optimis.

1. Pendidikan Karakter Aristoteles

Aristoteles merupakan seorang filsuf


Yunani yang lahir di Startiga, wilayah
Chalcidice, Thracia, Yunani pada tahun
384 SM. Ia adalah murid dari Plato dan
seorang guru dari Alexander Agung.
Sejak kecil hingga menginjak usia 17
tahun ia dilatih sebagai bangsawan.
Pendidikan yang ia tempuh kurang
lebih selama 20 tahun untuk meninjau
(Sumber: suarahkbp.com) ilmu yang berkembang pada masanya.

19
Pemahamannya mengenai ilmu begitu mendalam sehingga ia banyak
memberikan hasil pemikiranya pada setiap ilmu yang didalami
khususnya logika, metafisika, politik, etika, biologi, dan psikologi.
Karena itu ia dipercaya sebagai tiga filsuf terbesar sepanjang masa
yang memiliki pemahaman mendalam mengenai berbagai ilmu
(Tang, Mansur, & Ismail, 2021: 54-55).
Pendidikan bukan hanya sekadar akal tetapi memiliki tujuan untuk
kebahagiaan. Aristoteles mendefinisikan bahwa karakter baik akan
tertanam melalui pembiasaan yang dilakukan secara terus menerus
dalam tindakan yang konkret, dengan kata lain pikiran yang baik
perlu dipraktikkan dalam tindakan baik dan konkret. Tindakan baik
yang dilakukan secara konsisten akan membentuk kebiasaan baik.
Kebiasaan baik yang semakin kuat akan membentuk karakter yang
baik. Karakter baik akan membawa kebahagiaan hidup. Jadi, suatu
kebajikan hanya mungkin terbentuk jika dibiasakan untuk dipraktekkan
secara terus-menerus dalam pilihan tindakan yang konkret. Jika ingin
memiliki karakter murah hati, maka orang perlu membiasakan diri
untuk melakukan tindakan murah hati, suka menolong, suka berbagi
ke orang lain, dan sebagainya. Jika tindakan konkret ini terus-menerus
dilakukan, maka lama-lama akan terbentuk karakter murah hati.
Berikut adalah bagan karakter baik menurut Aristoteles.

act(s)

habit(s)

character

state of mind
(disposition)
Bagan karakter baik menurut Aristoteles
(sumber:dokumen pribadi)

20
2. Pendidikan Karakter Menurut Lickona

Thomas Lickona atau sering disebut


sebagai bapak pendidikan karakter, lahir
pada tanggal 4 April 1943 di New York,
Amerika Serikat. Ia adalah seorang
psikolog perkembangan dan juga profesor
pendidikan di State University of New York,
Cortland. Ia mendefinisikan pendidikan
karakter sebagai hal yang mendalam untuk
membantu seseorang dalam memahami,
peduli, dan bertindak sesuai norma yang
(sumber: www2.cortland.edu)
berlaku. Lickona mengemukakan tiga
komponen karakter mulia yaitu pengetahuan moral (moral knowing),
perasaan moral (moral feeling) dan perilaku moral (moral action).
Melalui pengetahuan moral maka akan mengetahui kebaikan,
melalui perasaan moral maka akan menginginkan kebaikan, dan
melalui perilaku moral akan melakukan kebaikan. Ketiga komponen
tersebut saling berkaitan, di mana dengan adanya kebiasaan pikiran,
kebiasaan hati, dan kebiasaan perbuatan menjadi faktor penentu
dalam pembentukan moral yang matang dalam menjalani kehidupan
yang bermoral (Lickona, 2013: 84). Berikut adalah bagan mengenai
komponen baik menurut Thomas Lickona:

Pengetahuan Moral Perasaan Moral


1. Kesadaran moral 1. Hati nurani
2. Pengetahuan moral 2. Harga diri
3. Penentu perspektif 3. Empati
4. Pemikiran moral 4. Mencintai hal baik
5. Pengambilan keputusan 5. Kontrol diri
6. Pengetahuan pribadi 6. Kerendahan hati

Perilaku Moral
1. Kompetensi
2. Keinginan
3. Kebiasaan
Bagan komponen karakter baik menurut Thomas Lickona
(sumber: dokumen penulis)

21
3. Pendidikan Karakter Menurut Ki Hajar Dewantara

Raden Mas Soewardi atau sering


dikenal Ki Hajar Dewantara (1889-
1959), lahir pada tanggal 2 Mei 1889
di Yogyakarta. Ia merupakan salah
satu tokoh yang berjasa dalam dunia
pendidikan di Indonesia. Ia merupakan
seorang keturunan bangsawan Pakuala-
man sehingga bisa menempuh pendidikan
di bawah naungan Belanda pada zaman
itu. Walaupun ia berasal dari keluarga
(sumber: www.pmiiunnes.or.id)
bangsawan, tetapi ia merupakan pribadi
yang sederhana, dekat dengan rakyat, dan memiliki jiwa nasionalisme
yang tinggi. Ki Hajar Dewantara memiliki jiwa pendidik yang
tertanam sejak lama hingga akhirnya ia mendirikan sekolah Taman
Siswa. Sekolah tersebut teruntuk anak-anak yang tidak memiliki
kesempatan untuk bisa menempuh pendidikan di bawah naungan
pemerintahan Belanda (Wiryopranoto., dkk 2017: 9).
Ki Hajar Dewantara disebut sebagai bapak pendidikan Nasional
yang mendefinisikan pendidikan karakter sebagai sebuah upaya yang
memiliki hubungan erat dengan pembangunan kebudayaan yang dapat
memberikan pengajaran pada tumbuh kembang jiwa dan raga anak
(Hikmasari, Susanto, & Syam, 2021: 24). Sedangkan tujuan pendidikan
karakter menurutnya ialah untuk meningkatkan derajat serta martabat
bangsa karena melalui pendidikan yang ditempuh, rakyat yang
merupakan sumber kekuatan bangsa akan lebih terkondisikan dengan
baik dan dapat membawa kemakmuran bagi negeri.

B. Pengertian Karakter Optimis

Optimis adalah suatu pandangan yang menyeluruh, melihat yang baik,


berpikir positif, dan mudah memaknai diri sendiri. Individu yang optimis
mampu menghasilkan sesuatu yang lebih baik dari masa lalu, tidak takut
pada kegagalan dan mencoba untuk terus bangkit bila gagal. Optimis
mendorong individu untuk selalu berpikir bahwa apapun yang terjadi adalah
hal yang terbaik bagi dirinya. Inilah yang membedakannya dengan orang lain
(Seligman, 2006).

22
Optimis juga diartikan sebagai cara berpikir positif dalam memandang
suatu masalah. Berpikir positif adalah berusaha mendapatkan yang terbaik dari
keadaan terburuk (Ghufron, 2016). Optimis dapat membantu meningkatkan
kesehatan secara psikologis, memiliki perasaan yang baik, dan memecahkan
masalah secara logis untuk meningkatkan kekebalan tubuh. Orang yang
optimis memiliki pandangan positif tentang kehidupan, artinya mereka
percaya bahwa secara keseluruhan setiap peristiwa pada dasarnya baik dan
oleh karena situasi menjadi lebih baik. Jika sesuatu yang buruk terjadi, orang
optimis cenderung tidak akan mengabaikan pandangan optimis mereka
tentang kehidupan.
Optimis dapat dimaknai sebagai menemukan inspirasi baru, dengan
kekuatan yang dapat diterapkan dalam semua aspek kehidupan untuk men-
capai keberhasilan. Optimis membuat individu memiliki banyak energi dan
bekerja keras untuk melakukan hal-hal penting. Berpikir optimis memban-
tu individu menuju hidup yang lebih berhasil dalam setiap aktivitas karena
orang yang optimis akan menggunakan potensinya secara maksimal. Menun-
jukkan arah positif dan tujuan dalam membangkitkan kembali kepercayaan
diri ke arah yang lebih realistik dan menghilangkan rasa takut yang menyertai
individu. Berpikir optimis menentukan individu dalam menjalani kehidupan,
memecahkan masalah, dan penerimaan perubahan dalam menghadapi ke-
suksesan maupun kesulitan dalam hidup (Seligman, 2006).
Berdasarkan uraian definisi yang telah dipaparkan di atas, maka dapat
dirangkum bahwa optimis merupakan keyakinan akan kehidupan yang lebih
baik atau harapan yang baik dan cara berpikir positif serta realitas individu
untuk mencapai hasil yang lebih baik dalam kehidupannya.

C. Penyebab Rendahnya Karakter Optimis

Banyak permasalahan yang menunjukkan rendahnya karakter optimis.


Salah satu permasalahan krisis karakter optimis terjadi dalam dunia
pendidikan, yaitu berkaitan dengan capaian hasil belajar anak. Hasil belajar
dapat dilihat dari perolehan nilai-nilai ulangan, nilai ujian semester maupun
nilai ujian Nasional. Terdapat beberapa hal yang menjadi penyebab rendahnya
hasil belajar, yaitu rendahnya motivasi anak, cepat menyerah, kurang
mengenal cara belajar yang cocok dengan pribadinya, takut gagal dan masih
banyak lagi. Hal tersebut menunjukkan rendahnya karakter optimis dalam
diri anak. Adapun penyebab dari rendahnya karakter optimis anak yaitu: 1)
memiliki sisi harapan yang lebih gelap, 2) trauma terhadap kegagalan, dan 3)
adanya dimensi psikologis utama yang membedakan antar kelas (Peterson &

23
Seligman, 2004). Dengan kata lain, rendahnya karakter optimis dipengaruhi
oleh dua faktor yaitu faktor pribadinya dan faktor dari luar yaitu lingkungan.

D. Pentingnya Karakter Optimis

Karakter optimis memegang peranan yang penting. Berdasarkan kasus


mengenai rendahnya hasil belajar yang diperoleh anak, dapat diketahui
penyebabnya. Penyebab tersebut bertolak belakang dengan indikator karakter
optimis. Maka perlu untuk menumbuhkan karakter optimis dalam diri anak.
Ketika karakter optimis sudah tumbuh dalam diri anak, maka anak dapat
menghadapi permasalahan yang ada dengan cara memandang dari sisi positif
sehingga tidak takut akan kegagalan. Selain itu ketika anak memiliki karakter
optimis, ia tidak mudah menyerah, tetapi akan terus belajar dan memperbaiki
kesalahan, serta mampu merencanakan masa depan. Jadi, akan sangat baik
untuk masa depan anak dan mampu membawa perubahan yang baik dalam
dunia pendidikan.

E. Menumbuhkan Karakter Optimis

Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan


karakter optimis salah satunya melalui komitmen yang dapat dilakukan
dengan menerapkan beberapa hal sebagai berikut (Peterson & Seligman,
2004): 1) menjadi pribadi yang kuat, sehingga tidak ada hal lain yang dapat
mengganggu pikiran, 2) membahas mengenai kebahagiaan dan kemakmuran
terhadap seseorang yang dijumpai, 3) membuat teman di sekitar merasakan
sesuatu perasaan di dalamnya, 4) memandang sisi positif dalam segala
sesuatu demi mewujudkan rasa optimis, 5) memikirkan dan mengharapkan
yang terbaik, 6) menjadikan antusias kesuksesan orang lain sama dengan
kesuksesan yang telah dicapai oleh diri sendiri, 7) memiliki cara pandang
ke depan untuk pencapaian yang lebih besar di masa mendatang, 8) selalu
ceria dan menyenangkan ketika bertemu dengan orang-orang di sekitar, 9)
berefleksi untuk melihat diri sendiri sehingga tidak berfokus untuk mengkritik
orang lain, dan 10) terlalu mulia untuk marah, terlalu kuat untuk takut, dan
terlalu bahagia ketika ada masalah.

24
F. Indikator Karakter Optimis

Adapun indikator dari karakter optimis tersebut ialah: 1) tetap yakin bisa
melewati permasalahan yang tidak mudah, 2) mampu melihat sisi positif dari
berbagai permasalahan, 3) yakin bahwa apa yang dilakukan itu adalah yang
terbaik, 4 ) yakin bahwa niat baik dapat mengalahkan niat buruk, 5) sering
mengharapkan yang terbaik, 6) memiliki gambaran yang jelas tentang apa
yang dilakukan di masa depan, 7) memiliki rencana yang akan dilakukan di
masa depan, 8) yakin dapat mencapai apa yang direncanakan, 9) tidak pernah
ikut suatu kompetisi agar kalah, dan 10) membuat perencanaan yang lebih
baik jika mendapat nilai jelek (Peterson & Seligman, 2004: 270).

25
RINGKASAN
kaya stimulasi

menyenangkan

Krisis karakter optimis perlu diatasi melalui pendidikan karakter.


Pendidikan karakter dimaknai sebagai pendidikan nilai, pendidikan budi
operasional konkret

pekerti, pendidikan moral dan pendidikan watak dengan tujuan untuk


berpikir kritis
Indikator Pembelajaran Efektif

mengembangkan kemampuan dalam membuat keputusan baik buruk maupun


kreatif

memelihara kebaikan dan mewujudkannya dalam kehidupan sehari-hari


dengan sepenuh hati. Maka perlunya mengembangkan pendidikan karakter
komunikasi

terutama karakter optimis. Adapun pemikiran dari beberapa tokoh yang


kolaborasi

mengemukakan mengenai pendidikan karakter. Tokoh tersebut adalah


muktikultural

Aristoteles, Ki Hajar Dewantara, dan Lickona.


karakter optimis

Yakin bisa melewati permasalahan yang tidak mudah

Mampu melihat sisi positif dari berbagai permasalahan

Yakin bahwa apa yang dilakukan itu adalah yang terbaik

Yakin bahwa niat baik dapat mengalahkan niat buruk

Indikator Sering mengharapkan yang terbaik


Karakter
Optimis Gambaran jelas tentang apa yang dilakukan di masa depan

Memiliki rencana yang akan dilakukan di masa depan

Yakin dapat mencapai apa yang direncanakan

Tidak pernah ikut suatu kompetisi agar kalah

Membuat perencanaan yang lebih baik jika mendapat nilai jelek

26
BAB 5
Menyusun Mekanisme Evaluasi
Sesuai Komponen Karakter

“Hiduplah seolah engkau mati besok. Belajarlah seolah engkau hidup


selamanya.” – Mahatma Gandhi.

Karakter merupakan kesatuan dinamis antara komponen pikiran, perasaan,


dan tindakan moral. Titik berangkat mulai dari pikiran, lalu perasaan, dan titik
akhirnya sampai pada tindakan. Tindakan yang dilakukan secara konsisten
dan terus-menerus akan menjadi karakter yang relatif permanen. Karena
muara pendidikan karakter adalah praktik konkret tertentu yang dilakukan
secara konsisten, komponen tindakan perlu mendapatkan skor tertinggi dalam
penilaian yang disusul dengan komponen perasaan dan komponen pikiran.
Dalam penyusunan soal, anak diberi situasi problematis tertentu yang menuntut
tanggapan tertentu dalam 4 pilihan jawaban. Skala penilaian yang digunakan
adalah 1-4. Jika dituangkan dalam bentuk skor, diperoleh gradasi penilaian
sebagai berikut.

Skor Keterangan
4 Pilihan jawaban menunjukkan unsur tindakan
3 Pilihan jawaban menunjukkan unsur perasaan
2 Pilihan jawaban menunjukkan unsur pikiran
1 Pilihan jawaban belum menunjukkan adanya ketiga unsur di atas

Unsur-unsur dalam setiap komponen karakter sesuai kajian Lickona bisa


menjadi unsur dalam menentukan skoring.

Skor 4 jika pilihan jawaban mencerminkan komponen tindakan moral (moral


action), yaitu:
a. Kompetensi (misalnya, saya sanggup untuk…, saya pasti mampu untuk
segera membantu…)
b. Keinginan (misalnya, saya akan segera membantu…, saya ingin segera
menolong…)
c. Kebiasaan (misalnya, saya sudah terbiasa untuk membantu teman
yang…. saya sudah sering… saya sudah selalu… biasanya saya akan…)

27
Skor 3 jika pilihan jawaban mencerminkan komponen perasaan moral (moral
feeling), yaitu:
a. Nurani (misalnya, saya merasa bersalah jika…, saya merasa yakin
jika…., saya merasa benar jika…)
b. Percaya diri (misalnya, saya yakin bisa…, saya akan tetap mantab
dengan…, saya yakin mampu untuk…)
c. Empati (misalnya, saya akan ikut merasa sedih…, saya akan ikut
kecewa…, saya merasa kasihan…, saya turut prihatin…, saya akan ikut
terpukul…, saya akan ikut gembira…)
d. Cinta kebaikan (misalnya, saya suka jika dia sembuh kembali…, saya
menghargai…, saya senang bahwa dia…)
e. Kontrol diri (misalnya, saya akan berusaha sabar…, saya akan tetap
tenang…, saya bisa menunggu untuk…)
f. Rendah hati (misalnya, saya akan menerima dengan ikhlas…, saya
akan lebih sadar untuk…, saya memang belum bisa…., saya akan
memperbaiki sikap saya…)

Skor 2 jika pilihan jawaban mencerminkan komponen pengetahuan moral


(moral knowing), yaitu:
a. Kesadaran moral (misalnya, saya sadar…, saya disadarkan untuk lebih
bersikap…)
b. Pengetahuan nilai moral (misalnya, saya tahu bahwa…, saya mengerti
bahwa…, apa yang dia lakukan itu benar/salah/tidak baik/kurang
terpuji…)
c. Pengambilan perspektif (misalnya, saya melihat bahwa…, ternyata itu
benar atau kurang baik untuk dilakukan)
d. Penalaran moral (misalnya, saya berpikir bahwa…, saya mengerti
bahwa…)
e. Pengambilan keputusan (misalnya, saya akan memutuskan untuk…)
f. Pengetahuan diri (misalnya, ternyata saya itu sudah….ternyata saya
belum…ternyata saya kurang….)

Skor 1 jika pilihan jawaban sama sekali belum mencerminkan ketiga komponen
di atas, misalnya
a. Ragu-ragu
b. Bingung
c. Bimbang
d. Tidak tahu harus memilih apa
e. Apatis

28
f. Masa bodoh
g. Tidak peduli
h. Tidak mau tahu
i. Tidak mau ambil bagian
j. Tidak mau terlibat
k. Tidak ingin berpartisipasi
l. Tidak mau proaktif
m. Bukan urusan saya untuk
n. Lebih baik saya diam saja
o. Saya tidak mau direpotkan untuk

Contoh soal untuk karakter optimis:

1. Kamu telah menetapkan jadwal belajar untuk setiap harinya. Kamu akan
mulai belajar pukul empat sore dan selesai pada pukul enam sore. Namun
dengan jam belajar seperti itu ternyata nilai ulangan yang kamu peroleh
belum maksimal. Apa yang kamu lakukan? (Membuat perencanaan yang
lebih baik jika mendapatkan nilai jelek)
a. Saya berpikir bahwa saya harus lebih banyak untuk belajar (2)
b. Saya tidak peduli dengan hasil ulangan yang saya dapatkan (1)
c. Saya merasa kecewa karena nilai yang didapat belum maksimal (3)
d. Saya akan mengubah cara belajar dan menambah waktu belajar (4)
2. Sudah dua bulan ini kamu tergabung dalam anggota paduan suara.
Kebetulan pada akhir semester akan ada lomba menyanyi lagu daerah.
Kamu ingin mengikuti lomba tersebut, tetapi kamu belum memiliki bekal
yang cukup banyak. Apa yang kamu lakukan? (Tidak pernah ikut suatu
kompetisi agar kalah)
a. Saya ragu-ragu dengan bekal yang saya miliki saat ini (1)
b. Saya merasa yakin bahwa saya bisa memenangkan lomba ini (3)
c. Saya tetap ikut lomba dan berlatih menyanyi dengan lebih giat (4)
d. Saya sadar bahwa bekal yang saya miliki masih belum maksimal (2)

29
RINGKASAN
kaya stimulasi

menyenangkan

Soal evaluasi (sumatif) yang digunakan untuk penilaian diri awal dan juga
penilaian diri akhir disusun berdasarkan pemikiran Lickona mengenai karakter
operasional konkret

yang baik dari komponen pengetahuan moral (moral knowing), perasaan moral
berpikir kritis
Indikator Pembelajaran Efektif

(moral feeling), dan perilaku moral (moral action) pada setiap pilihan yang tertera
kreatif

dalam soal. Kemudian dituangkan dalam bentuk skor, untuk skor 4 mengandung
komponen moral action, untuk skor 3 mengandung komponen moral feeling,
komunikasi

skor 2 mengandung unsur moral knowing dan skor 1 tidak mencerminkan ketiga
kolaborasi

komponen yang telah dituliskan sebelumnya. muktikultural

karakter optimis

Komponen
untuk menyusun
Penilaian Diri
sesuai dengan
Karakter Optimis

30
BAB 6
Lima Contoh Pengembangan
Permainan Tradisional

“Budaya adalah pelebaran pikiran dan jiwa.”- Jawaharlal Nehru

Permainan tradisional yang ada di Indonesia sangat beragam dengan


jumlah yang dapat dibilang tidak sedikit. Hal tersebut dikarenakan hampir
setiap daerah di Indonesia memiliki permainan tradisional yang khas dengan
adat istiadat serta budaya yang ada di daerah tersebut. Tidak dipungkiri jika
terdapat beberapa persamaan, baik dari alat dan bahan yang digunakan maupun
langkah-langkah atau aturan dalam permainan. Permainan tradisional yang
dikembangkan dalam buku pedoman ini berasal dari lima daerah yang berbeda.
Berikut adalah lima permainan tradisional yang dikembangkan:
1). Permainan Klom merupakan salah satu permainan yang berasal dari
Sulawesi Selatan. Permainan ini juga dikenal di berbagai daerah
dengan nama atau sebutan yang berbeda. Misalnya di daerah Maluku,
lebih dikenal dengan sebutan Lari Tarompang. Permainan ini dapat
dimainkan oleh anak laki-laki maupun perempuan dari berbagai
kalangan. Permainan ini dilakukan secara berkelompok dengan
masing-masing anggota kelompok berjumlah tiga orang. Adapun alat
yang digunakan ialah kayu yang berbentuk persegi panjang dengan
ukuran lebar 10-15 centimeter dan panjangnya 100 centimeter.
Permainan ini memerlukan konsentrasi dan kerja sama yang baik
antar anggota kelompok.
2). Permainan Pacih atau biasa disebut dengan Engklek merupakan
salah satu permainan tradisional yang berasal dari Aceh. Permainan
ini juga cukup dikenal di berbagai daerah dengan berbagai nama
atau sebutan yang berbeda-beda. Di Betawi, permainan Pacih lebih
dikenal dengan sebutan Dampu Bulan, di Riau dikenal dengan nama
Setatak, di NTT dikenal dengan nama Siki Doka, dan di Batak Toba
dikenal dengan nama Marditekka. Permainan tradisional ini pertama
kali diperkenalkan oleh Belanda pada saat menjajah Indonesia
dengan nama Zondaag Maandag. Permainan ini dapat dimainkan oleh
masyarakat umum tanpa memandang suku, ras, budaya maupun

31
gender. Ketika melakukan permainan ini perlu memperhatikan tempat
karena memerlukan permukaan tanah yang datar, tidak berumput, dan
kering. Adapun alat pendukung dalam permainan ini adalah gacuk yang
biasanya berupa pecahan keramik atau genteng dengan permukaan
yang datar. Permainan ini membutuhkan ketepatan dalam melempar
gacuk, keseimbangan tubuh ketika melompat menggunakan satu kaki,
dan membutuhkan konsentrasi yang tinggi agar dapat melompat pada
petak-petak yang ada dengan tepat.
3). Permainan Palak Babi atau biasa disebut dengan Kepala Babi merupakan
salah satu permainan tradisional yang berasal dari Bengkulu. Permainan
ini juga cukup dikenal di berbagai daerah dengan nama yang berbeda.
Misalnya di Jawa Tengah, permainan ini biasa disebut dengan Benthik
dan di daerah Lampung dikenal dengan Patok Lele. Permainan ini dapat
dimainkan oleh masyarakat umum, tidak memandang laki-laki maupun
perempuan. Permainan ini dapat dilakukan di waktu pagi, siang,
maupun menjelang sore. Perlu diperhatikan bahwa permainan ini perlu
dilakukan di tempat terbuka seperti halaman rumah atau lapangan. Alat
yang dibutuhkan berupa dua potong rotan dengan panjang yang berbeda.
Untuk induk rotan sebagai pemukul dibutuhkan rotan dengan panjang
55,5 cm dan untuk anak rotan panjangnya 15 cm. Perlu juga menyiapkan
satu lubang di tanah dengan panjang 20 cm dengan kedalaman 15 cm
dan lebarnya 3 cm. Permainan ini membutuhkan ketangkasan dalam
memukul, ketepatan dalam menangkap, kecermatan dalam menghitung
poin, dan kerja sama antar kelompok.
4). Permainan Pou Para merupakan permainan yang terdapat di seluruh
daerah Sentani, Irian Jaya. Adapun arti dari dua suku kata yang
membentuk nama permainan tersebut ialah Pou artinya jeruk dan
Para artinya tulang daun sagu. Pou Para memiliki arti panah jeruk atau
panah bola. Permainan ini dilakukan di siang hari pada musim buah
jeruk. Permainan ini dapat dimainkan oleh semua lapisan masyarakat.
Adapun alat yang diperlukan ialah dena-busur, Para-anak panah, Pou-
jenis jeruk hutan, dan kea-tali busur. Permainan ini membutuhkan
ketangkasan dalam membidik buah jeruk agar tepat sesuai sasaran.
5). Permainan Kuba-Kuba merupakan salah satu permainan tradisional
yang berasal dari Jawa Tengah tepatnya di daerah Tegal. Arti dari
nama permainan ini belum diketahui secara pasti. Permainan ini dapat
dimainkan oleh siapapun tanpa memandang tingkat sosial masyarakat.
Permainan ini dimainkan di tempat yang terbuka dengan permukaan
tanah yang datar, misalnya di lapangan atau halaman rumah. Alat

32
yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini adalah kelereng.
Permainan ini membutuhkan konsentrasi dalam membidik kelereng
supaya tidak terpeleset. Perlu juga mempersiapkan strategi agar dapat
menembak kelereng lawan.

Kelima permainan tersebut dipilih untuk dikembangkan karena dapat


dimainkan oleh anak-anak, dapat menimbulkan perasaan senang, dan
sesuai dengan kriteria permainan tradisional yang telah disebutkan pada bab
sebelumnya yaitu tidak mengandung unsur SARA, tidak mengandung unsur
kekerasan, dan tidak memandang gender. Permainan tradisional tersebut dipilih
dan dikembangkan untuk menumbuhkan karakter optimis pada anak, khususnya
anak usia 10-12 tahun.

33
RINGKASAN
kaya stimulasi

menyenangkan

Buku pedoman ini mengembangkan lima permainan yang berasal dari


berbagai daerah. Permainan tersebut dipilih karena memenuhi kriteria per-
operasional konkret

mainan tradisional yaitu tidak mengandung unsur SARA, tidak mengandung


berpikir kritis
Indikator Pembelajaran Efektif

unsur kekerasan, dan tidak memandang gender. Permainan tradisional tersebut


kreatif

dipilih dan dikembangkan untuk menumbuhkan karakter optimis pada anak,


khususnya anak usia 10-12 tahun. komunikasi

kolaborasi

muktikultural

karakter optimis

Lima Permainan
Tradisional

Pacih Palak Babi Kuba-Kuba Klom Pou Para

34
BAGIAN KEDUA
Pengembangan Lima
Permainan Tradisional

BAB 1
Permainan Klom

BAB 2
Permainan Pacih

BAB 3
Permainan Palak Babi

BAB 4
Permainan Pou Para

BAB 5
Permainan Kuba-Kuba
BAB 1
PERMAINAN KLOM

A. Pengantar

Permainan Klom merupakan salah


satu permainan yang berasal dari daerah
Sulawesi Selatan. Permainan ini juga cukup
dikenal di berbagai daerah seperti di daerah
Maluku, permainan ini disebut dengan nama
Lari Tarompang. Selain itu di Jawa Tengah
permainan ini sering disebut dengan nama
Bakiak. Permainan ini tidak ada kaitannya
dengan adat istiadat di daerah Sulawesi
Selatan. Anak-anak biasanya memainkan
permainan ini pada waktu senggang atau
ketika ada kegiatan lomba. Permainan ini
(sumber: wikiwand.com)
dapat dimainkan di waktu pagi, siang atau
menjelang sore hari. Permainan ini biasanya dimainkan secara berkelompok
dengan anggota kelompok masing-masing berjumlah tiga orang. Permainan ini
bersifat kompetitif dan perlu kerja sama yang baik dalam anggota kelompok.
Kelompok yang mampu mencapai garis finish terlebih dahulu maka akan
menjadi pemenang. Dalam buku pedoman ini, permainan akan dimodifikasi
pada aturan permainannya. Akan ada penentuan jarak yang harus ditempuh
sampai garis finish. Kelompok yang dinyatakan sebagai pemenang dapat
memberikan hukuman kepada kelompok yang kalah, misalnya menari
maupun bernyanyi.

B. Sasaran

Pemenang dari permainan Klom adalah pemain (kelompok) yang dapat


mencapai garis finish terlebih dulu.

37
C. Syarat Khusus

Permainan Klom dapat dimainkan di tempat terbuka dengan permukaan


tanah yang datar dan luas, misalnya lapangan.

D. Usia

Permainan Klom dapat dimainkan oleh anak-anak yang memiliki usia 9


hingga 15 tahun.

E. Jumlah Pemain

Jumlah pemain yang disarankan dalam permainan ini adalah 3 orang


untuk masing-masing kelompok dan minimal harus ada 2 kelompok.

F. Waktu

Waktu yang diperlukan untuk melakukan permainan Klom adalah ± 90


menit yang terdiri dari kegiatan awal, inti, dan akhir atau ketika salah satu
pemain (kelompok) sudah mencapai garis finish.

G. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang diperlukan untuk mendukung terlaksananya


permainan ialah klom, papan kayu yang memiliki lebar 10-15 cm dengan
panjang 100 cm. Lalu diberi tempat kaki sebanyak 3 buah dengan jarak
masing-masing 25-50 cm.

38
H. Langkah-langkah Permainan

Kegiatan Keterangan Durasi


Pembuka
1. Mengucapkan salam dan doa pembuka.
2. Menyanyikan salah satu lagu daerah dari Sulawesi 5’
Selatan yang berjudul “Pakarena” dengan lirik yang asli
dan lirik yang sudah diaransemen.
Orientasi
1. Anak-anak mendengarkan penjelasan singkat mengenai
Awal sejarah permainan Klom.
2. Anak-anak mencermati tujuan dan sasaran yang akan
dicapai melalui permainan Klom.
10’
3. Anak-anak memperhatikan arahan yang disampaikan
terkait langkah-langkah dan aturan permainan.
4. Anak-anak diberi kesempatan untuk berdiskusi dan
membuat kesepakatan terkait dengan permainan yang
akan dilakukan.
Pembagian Tugas
1. Permainan akan dilakukan secara berkelompok yaitu
terdiri dari kelompok A, kelompok B, dan seterusnya
dengan jumlah yang sama.
5’
2. Pembagian kelompok dapat dilakukan dengan cara
undian.
3. Pemain yang mendapatkan nomor sama akan menjadi
satu kelompok.
Aksi
Inti 1. Permainan dimulai dengan masing-masing kelompok
berada pada garis start.
2. Fasilitator bertugas menjadi wasit dan memberikan
aba-aba 1…2…3 untuk memulai permainan.
3. Masing-masing kelompok mulai untuk menempuh
25’
jarak hingga sampai di garis finish. Ketika dalam
perjalanan ada pemain yang kakinya keluar dari klom
atau terjatuh maka kelompok tersebut harus kembali ke
garis start untuk mulai dari awal.
4. Kelompok yang berhasil mencapai garis finish terlebih
dahulu maka akan dinyatakan sebagai pemenang.

39
Rekognisi
1. Permainan dinyatakan selesai jika salah satu kelompok
berhasil mencapai garis finish.
2. Wasit mengumumkan kelompok yang menjadi
pemenang. 5’
3. Pemberian penghargaan bagi kelompok yang menjadi
pemenang.
4. Kelompok yang kalah diminta untuk menari atau
bernyanyi.
Debriefing
Memberikan arahan kepada anak untuk mengisi:
1. Lembar refleksi: masing-masing anak menuliskan
refleksi pada lembar yang tersedia lalu dilanjutkan
30’
dengan pembahasan.
2. Evaluasi: masing-masing anak mengerjakan soal
evaluasi berupa 10 soal pilihan ganda pada lembar
yang tersedia lalu dilanjutkan dengan pembahasan.
Kesimpulan
1. Secara acak, anak diminta untuk menyampaikan
perasaannya setelah melakukan permainan Klom.
5’
2. Fasilitator dapat memberikan penguatan kepada anak-
anak terkait dengan karakter optimis yang dikaitkan
Akhir dengan permainan yang telah dilakukan.
Penutup
1. Anak-anak diminta untuk menyanyikan kembali lagu
daerah dari Sulawesi Selatan yang berjudul “Pakarena” 5’
dengan lirik yang asli dan lirik yang sudah diaransemen.
2. Berdoa dan mengucapkan salam penutup.

I. Catatan untuk Fasilitator

Permainan perlu dimainkan di tempat terbuka dan luas serta memiliki


permukaan tanah yang datar dan keras, seperti lapangan. Permukaan tanah
yang datar dan keras akan lebih aman dan mudah karena klom memiliki
bentuk persegi panjang dan kaku. Karena itu sulit jika berada di permukaan
tanah yang bergelombang.

40
J. Refleksi

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan


kondisi yang kamu alami!

1. Bagaimana perasaanmu setelah melakukan permainan Klom?

2. Apakah kamu meyakinkan dirimu sendiri untuk bisa sampai ke garis finish?

3. Strategi apa yang sudah kamu siapkan untuk melakukan permainan ini?

41
4. Bagaimana sikapmu ketika lawan kelompokmu sudah mencapai setengah
perjalanan sedangkan kamu masih di awal perjalanan?

5. Bagaimana sikapmu jika salah satu anggota kelompokmu jatuh sehingga


harus memulai dari awal kembali?

6. Bagaimana sikapmu jika temanmu meremehkanmu ketika permainan


sedang berlangsung?

7. Bagaimana sikapmu melihat teman satu kelompokmu yang mengeluh dan


ingin menyerah?

42
8. Apa yang akan kamu lakukan jika diberi kesempatan satu kali lagi untuk
melakukan permainan?

9. Bagaimana sikapmu melihat lawan kelompokmu memiliki semangat dan


kerja sama yang baik?

10. Tuangkan perasaan yang kamu alami selama melakukan permainan Klom
dalam bentuk gambar! Lalu berikan penjelasan terkait gambar yang telah
kamu buat!

43
K. Latihan Soal untuk Karakter Optimis

EVALUASI FORMATIF 1

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada salah
satu jawaban yang kamu anggap tepat!

1. Kamu sedang berjalan melewati taman dan melihat seekor anjing terjepit
di pagar besi. Kamu adalah satu-satunya orang yang ada disitu, namun
kamu takut dengan binatang tersebut. Hal apa yang kamu lakukan?
a. Saya pasti mampu untuk segera membantu anjing tersebut
b. Saya merasa kasihan melihat anjing tersebut terjepit
c. Saya melihat bahwa anjing itu tidak merasa kesakitan
d. Bukan urusan saya untuk menyelamatkan anjing tersebut
2. Kamu, Dito dan Anjil sedang bermain ular tangga, tiba-tiba Dito marah
karena pion miliknya tersenggol dan jatuh ke tanah. Lalu Dito mendorong
Anjil sampai terjatuh. Bagaimana sikapmu melihat kejadian tersebut?
a. Saya tidak akan ikut campur urusan Dito dan Anjil
b. Saya mengerti bahwa yang mereka lakukan itu salah
c. Saya merasa bersalah bila saya tidak melerai mereka
d. Saya akan menolong dan menasihati kedua teman saya
3. Kamu diminta oleh gurumu untuk mewakili lomba menyanyi antar kelas
di sekolah. Gurumu memilih kamu karena kamu mampu melakukan hal
tersebut. Tetapi pada saat itu kamu sedang sakit tenggorokan. Apa yang
kamu lakukan?
a. Saya akan memutuskan untuk tetap mengikuti lomba tersebut
b. Saya tidak mau direpotkan untuk mengikuti lomba tersebut
c. Saya merasa bersalah jika menolak permintaan dari guru
d. Saya tetap ikut lomba dan minum obat agar sembuh
4. Kamu dan Erika sedang berangkat ke sekolah, saat di jalan kamu melihat
anak ayam jatuh ke dalam got. Kamu ingin menolong anak ayam tersebut
tetapi Erika melarangmu. Bagaimana sikapmu?
a. Saya merasa kasihan dengan anak ayam yang jatuh ke dalam got
b. Saya akan memutuskan untuk membiarkan anak ayam tersebut
c. Saya tidak peduli dengan anak ayam yang jatuh ke dalam got
d. Saya akan segera membantu anak ayam tersebut keluar dari got

44
5. Hari ini kamu mengikuti lomba melukis di sekolah. Tadi malam kamu
sudah mempersiapkan segala peralatan yang dibutuhkan. Ternyata ayahmu
lupa membawa salah satu kantong berisi cat warna ungu dan coklat. Sikap
yang kamu lakukan adalah….
a. Saya pasti mampu mengikuti lomba dengan peralatan yang ada
b. Saya akan tetap mantap mengikuti lomba melukis tersebut
c. Saya berpikir bahwa ayah saya tergesa-gesa saat mengambil
d. Saya tidak mau ambil bagian untuk mengikuti lomba melukis
6. Kamu sedang asik melihat kartun dan ibumu datang memberikan nasehat
supaya tidak lupa belajar dan mengerjakan tugas. Ibumu menasihati kamu
supaya kamu bisa mendapatkan nilai yang baik. Bagaimana sikapmu?
a. Saya tidak peduli dengan nasihat yang ibu berikan kepada saya
b. Saya memutuskan untuk tetap asik dan fokus untuk melihat kartun
c. Saya segera berhenti melihat kartun dan mendengarkan nasihat ibu
d. Saya merasa bersalah jika mengabaikan nasihat yang ibu berikan
7. Besok pagi, kakakmu mengajakmu untuk berolahraga di taman kota.
Kakakmu juga meminta kamu untuk menyelesaikan setiap tugas terlebih
dahulu. Namun adikmu mengganggumu ketika kamu sedang mengerjakan
tugas. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya akan tetap tenang dengan kelakuan adik saya
b. Saya pasti mampu untuk segera menyelesaikan tugas saya
c. Saya disadarkan untuk tetap sabar dengan kelakuan adik saya
d. Saya bingung harus berbuat apa dengan kejadian tersebut
8. Pamanmu akan mengajakmu pergi ke pantai, jika kamu bisa menyelesaikan
tugas sebelum pukul 10 pagi. Namun tiba-tiba temanmu mengajakmu
bermain ke luar rumah. Sikap yang kamu lakukan adalah….
a. Saya merasa bersalah jika memilih untuk bermain dengan teman
b. Saya segera menyelesaikan tugas tepat waktu dan pergi ke pantai
c. Saya memutuskan untuk ikut bersama paman saya pergi ke pantai
d. Saya tidak peduli dengan teman serta tugas yang harus saya kerjakan
9. Hari ini adikmu mengikuti lomba lari tingkat kabupaten, tetapi ia takut
kalah karena kondisinya yang kurang sehat dan kelelahan akibat latihan
yang dilakukan. Sikap yang kamu lakukan adalah….
a. Saya tidak peduli dengan kondisi adik saya
b. Saya merasa kasihan dengan kondisi adik saya
c. Saya disadarkan untuk lebih bersikap tenang
d. Saya akan segera memberikan motivasi

45
10. Kamu sedang mengikuti lomba Balap Karung. Pada babak pertama kamu
tertinggal jauh dengan teman-temanmu karena kamu terlalu fokus melihat
lawan mainmu. Apa yang kamu lakukan ?
a. Saya tidak ingin berpartisipasi dalam lomba tersebut
b. Saya merasa kurang memperhatikan dalam bermain
c. Saya akan tetap tenang dengan hasil yang saya peroleh
d. Saya pasti mampu untuk segera menyusul ketertinggalan

46
L. Keterangan Tambahan

1). Alat dan Bahan yang dibutuhkan dalam Permainan Klom

klom

(sumber: www.bukalapak.com)

2). Ilustrasi Langkah-langkah Permainan Klom

a. Permainan dimulai dengan masing-masing kelompok berada


pada garis start.

F
I
N
S
I
T
S
A
H
R
T

20 meter

F
I
N
S
T 47
I
S
A
H
R
T
F
I
N
S
I
T
S
b. Fasilitator
A bertugas menjadi wasit dan memberikan aba-aba
H
1…2…3 Runtuk memulai permainan.
T

c. Masing-masing kelompok mulai untuk menempuh jarak hingga


sampai di garis finish. Ketika dalam perjalanan ada pemain yang
kakinya keluar dari klom atau terjatuh maka kelompok tersebut
20 meter
harus kembali ke garis start untuk mulai dari awal.

F
I
N
S
I
T
S
A
H
R
T

d. Kelompok yang berhasil mencapai garis finish terlebih dahulu


maka akan dinyatakan sebagai pemenang.
F
I
N
S
I
T
S
A
H
R
T

Pemenang

48
3). Sistematika Permainan

Permainan Klom (Halaman 48)

F Lapangan
S
T I
A N
R I
S Jarak Tempuh
T
H

Wasit
Pemain

klom

Permainan Pacih (Halaman 67)

Pemain

Petak
Pola Gunung

Gacuk Lapangan

49
4). Teks Lagu Daerah Sulawesi Selatan
1.12.3 Teks Lagu Daerah Sulawesi Selatan

Lirik Lagu Pakarena Lirik yang telah di Aransemen

Ika teri tura tea bau


Aku itu orang yang optimis

Adat taman io loa sayang


Aku itu optimis dan hebat

E aule pakarenaya
Aku tahu aku pasti bisa

Pakarenaya labiriri pagaukang


Aku tahu kalau aku pasti mampu

49

50
BAB 2
PERMAINAN PACIH

A. Pengantar

Permainan Pacih
atau lebih dikenal
dengan sebutan Engklek
merupakan salah satu
permainan tradisional
yang berasal dari daerah
Aceh. Tidak diketahui
secara pasti sejarah
dari permainan ini. Hal
tersebut dikarenakan
(sumber: blog-atjehnews.blogspot.co.id) tidak ada bukti otentik
mengenai permainan
tersebut. Akan tetapi, ada teori yang menjelaskan bahwa permainan Pacih
pertama kali diperkenalkan oleh Belanda tepatnya pada saat Belanda menjajah
Indonesia. Dalam bahasa Belanda permainan ini dikenal dengan nama
Zondaag Maandag. Permainan ini mulanya sering dimainkan oleh anak-anak
dari keluarga Belanda. Kemudian setelah Indonesia merdeka, permainan
ini tetap bertahan dan dimainkan oleh anak-anak Indonesia terutama di
daerah Aceh. Permainan ini juga dikenal di berbagai daerah dengan nama
dan sebutannya masing-masing dan tentu setiap daerah memiliki ciri khasnya
masing-masing ketika melakukan permainan tersebut. Baik dari alat dan
bahan, tata cara, dan juga aturan permainan. Adapun yang menjadi ciri khas
permainan ini ialah bahan yang digunakan berupa biji-bijian dan penyebutan
bintang untuk petak yang telah menjadi hak milik.
Permainan tradisional ini dimainkan dengan cara melompat menggunakan
satu kaki pada petak-petak yang telah dibuat. Namun untuk petak yang
letaknya bersebelahan seperti sayap, pemain boleh meletakkan kakinya pada
kedua petak secara bersamaan. Adapun manfaat dari permainan ini yaitu dapat
mengukur keterampilan motorik karena terdapat beberapa gerakan berjalan

51
kaki, berlari, melompat, dan berjingkat. Permainan ini juga dapat dikatakan
bersifat kompetitif, menyenangkan, dan ramah lingkungan. Dikatakan
kompetitif karena merebutkan bintang, dalam hal ini bintang adalah petak
hak milik seseorang yang diperoleh dengan perjuangan. Sedangkan dikatakan
menyenangkan karena dapat menimbulkan perasaan senang dan gembira.
Selain itu permainan ini juga ramah lingkungan karena alat dan bahan yang
digunakan dapat ditemui di sekitar tempat tinggal, yaitu berupa gacuk. Di
daerah Aceh, gacuk sendiri berupa lempengan kayu atau biji-bijian dan juga
batu. Fasilitator dapat memodifikasi gacuk tersebut dengan bahan-bahan lain
yang mudah didapatkan di sekitar tempat tinggal. Misalnya berupa pecahan
keramik atau batu yang berbentuk ceper.

B. Sasaran

Pemenang dari permainan Pacih adalah pemain yang paling banyak


memiliki bintang (petak hak milik seseorang yang diperoleh dengan
perjuangan) dari petak-petak pada engklek yang digambar.

C. Syarat Khusus

Permainan Pacih dapat dimainkan pada saat pagi, siang, maupun sore hari
di tempat terbuka dan cukup luas agar pemain dapat leluasa untuk bergerak.
Adapun saran tempatnya ialah halaman rumah atau lapangan yang memiliki
permukaan tanah datar, keras, dan tidak berumput supaya mempermudah
dalam menggambar petak-petak atau pola gunung.

D. Usia

Permainan Pacih dapat dimainkan oleh anak-anak yang memiliki usia 8


hingga 12 tahun.

E. Jumlah Pemain

Jumlah pemain yang disarankan dalam permainan ini adalah 2 orang


atau lebih. Karena bersifat kompetitif jadi harus ada lawan main.

52
F. Waktu

Waktu yang diperlukan untuk melakukan permainan Pacih adalah ± 110


menit yang terdiri dari kegiatan awal, inti, dan akhir.

G. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang diperlukan untuk mendukung terlaksananya


permainan Pacih ialah gacuk. Gacuk yang digunakan bisa berupa pecahan
keramik atau batu berbentuk ceper.

H. Langkah-langkah Permainan

Kegiatan Keterangan Durasi


Pembuka
1. Mengucapkan salam dan doa pembuka.
2. Anak-anak menyanyikan salah satu lagu daerah dari 5’
Aceh yang berjudul “Bungong Jeumpa” dengan lirik
yang asli dan lirik yang sudah diaransemen.
Orientasi
1. Anak-anak mendengarkan penjelasan singkat mengenai
Awal sejarah permainan Pacih.
2. Anak-anak mencermati tujuan dan sasaran yang akan
dicapai melalui permainan Pacih.
10’
3. Anak-anak memperhatikan arahan yang disampaikan
terkait langkah-langkah dan aturan permainan.
4. Anak-anak diberi kesempatan untuk berdiskusi dan
membuat kesepakatan terkait dengan permainan yang
akan dilakukan.
Pembagian Tugas
Jika pemain hanya 2 orang
1. Anak-anak melakukan suit kertas, batu, gunting untuk
menentukan giliran.
2. Anak yang menang akan mendapat giliran pertama
Inti
dan anak yang kalah mendapat giliran kedua.

Jika pemain lebih dari 2 orang


1. Anak-anak melakukan hompimpa untuk menentukan
giliran.

53
2. Anak yang berhasil keluar duluan karena posisi telapak
tangan yang berbeda dengan yang lain, misalnya
terbuka dan yang lain telungkup maka akan mendapat
giliran nomor 1 dan begitu seterusnya.
3. Selanjutnya, jika tersisa dua anak maka kedua anak 5’
tersebut akan melakukan suit kertas, batu, gunting.
4. Anak yang menang akan mendapat giliran kedua dari
yang terakhir dan anak yang kalah mendapat giliran
terakhir.
Aksi
1. Masing-masing anak mencari gacuk.
2. Anak mulai menggambar petak-petak di tanah
menggunakan gacuk dengan pola gunung.
3. Masing-masing anak meletakkan gacuk di petak 1
sebelum dan sewaktu permainan dimulai.
4. Pemain yang mendapat giliran pertama dapat memulai
permainan.
5. Pemain pertama melemparkan gacuk. Gacuk dianggap
sah bila dilempar dan masuk ke petak. Serta tidak
mengenai gacuk lawan. Petak yang berisi gacuk tidak
boleh diinjak kecuali petak nomor 2, di mana petak ini
disebut sebagai petak istirahat.
6. Pemain pertama melompat menggunakan satu kaki
untuk menginjak setiap petak yang tidak terdapat gacuk.
7. Lalu kembali lagi dan mengambil gacuk yang ada di
petak nomor 1.
8. Setelah itu pemain pertama melemparkan gacuk ke
40’
petak nomor 2.
9. Jika keluar petak maka dianggap gugur dan diganti
oleh pemain berikutnya. Namun jika berhasil, pemain
bisa melanjutkan permainannya.
10. Begitu seterusnya sampai semua petak sudah dilempari
dengan gacuk. Pergantian giliran dilakukan jika gacuk
yang dilempar oleh pemain melewati petak atau
mengenai gacuk lawan. Selain itu pergantian giliran
dilakukan ketika pemain menapakkan kedua kaki pada
satu petak yang sama sebelum petak tersebut menjadi
bintangnya.
11. Kemudian jika semua petak sudah dilewati oleh pemain,
maka pemain tersebut bisa melemparkan gacuk dengan
membelakangi engkleknya. Jika gacuk jatuh pada petak
yang dikehendaki, maka petak tersebut akan menjadi
miliknya (bintang).
12. Pemain yang mendapatkan petak sebagai bintangnya
boleh berhenti di petak tersebut dengan dua kaki.

54
13. Begitu seterusnya sampai petak-petak menjadi milik
para pemain. Jika semua telah dimiliki oleh pemain,
maka permainan dinyatakan selesai.
Rekognisi
1. Melakukan perhitungan jumlah bintang yang didapat
oleh masing-masing pemain.
2. Pemain yang mendapatkan bintang terbanyak
5’
dinyatakan sebagai pemenang.
3. Pemenang akan diberikan penghargaan.
4. Pemain yang kalah akan diberi hukuman dengan
menyebutkan makanan daerah khas Aceh.
Debriefing
Memberikan arahan kepada anak untuk mengisi:
1. Lembar refleksi: masing-masing anak menuliskan
refleksi pada lembar yang tersedia lalu dilanjutkan
30’
dengan pembahasan.
2. Evaluasi: masing-masing anak mengerjakan evaluasi
berupa 10 soal pilihan ganda pada lembar yang tersedia
lalu dilanjutkan dengan pembahasan.
Kesimpulan
1. Secara acak, anak diminta untuk menyampaikan
perasaannya setelah melakukan permainan Pacih.
10’
2. Fasilitator dapat memberikan penguatan kepada anak-
anak terkait dengan karakter optimis yang dikaitkan
Akhir dengan permainan yang telah dilakukan.
Penutup
1. Anak-anak diminta untuk menyanyikan kembali lagu
daerah dari Aceh yang berjudul “Bungong Jeumpa” 5’
dengan lirik yang asli dan yang telah diaransemen.
2. Berdoa dan mengucapkan salam penutup.

I. Catatan untuk Fasilitator

1). Permainan perlu dimainkan di ruang terbuka, seperti halaman


rumah atau lapangan yang memiliki permukaan tanah datar, keras,
dan tidak berumput. Permukaan tanah yang datar, keras, dan tidak
berumput memberikan keamanan dan kemudahan ketika melakukan
permainan. Di mana lebih mudah untuk menggambar pola dan juga
agar gacuk tidak mudah menggelinding jauh.

55
2). Mengawasi dan memberikan petunjuk agar gacuk yang dipilih tidak
terlalu besar atau memiliki ujung yang terlalu runcing karena dapat
melukai orang di sekitar jika terkena.
3). Fasilitator dapat mengawasi jalannya permainan.

56
J. Refleksi

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan


kondisi yang kamu alami!

1. Apakah kamu pernah mengetahui permainan ini sebelumnya? Berikan tiga


kata yang menggambarkan permainan Pacih!

2. Apakah kamu mengalami kesulitan ketika melakukan permainan Pacih?

3. Hal menarik apa saja yang kamu temukan selama melakukan permainan
Pacih?

57
4. Bagaimana perasaanmu selama melakukan permainan Pacih?

5. Apakah kamu sudah melakukan setiap langkah dengan baik selama


berlangsungnya permainan Pacih?

6. Strategi apa saja yang kamu gunakan selama melakukan permainan Pacih?

7. Bagaimana sikapmu jika gacuk yang kamu lempar tidak masuk ke petak?

58
8. Bagaimana sikapmu jika kamu belum bisa mendapatkan bintang?

9. Apa yang akan kamu lakukan jika diberi kesempatan satu kali lagi untuk
melakukan permainan?

10. Tuangkan perasaan yang kamu alami selama melakukan permainan Pacih
dalam bentuk gambar!

Lalu berikan penjelasan terkait gambar yang telah kamu buat!

59
K. Latihan Soal untuk Karakter Optimis

EVALUASI FORMATIF 2

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada salah
satu jawaban yang kamu anggap tepat!

1. Kamu sedang berlatih melukis untuk mempersiapkan lomba dalam rangka


HUT kemerdekaan. Namun terkadang kamu salah dalam mencampurkan
warna padahal kamu sudah berhati-hati. Bagaimana sikapmu?
a. Saya akan latihan mencampur warna secara terus menerus
b. Saya merasa takut bila salah mencampur warna saat lomba
c. Saya sadar bahwa mencampur warna memerlukan kecermatan
d. Saya tidak peduli dengan kesalahan pencampuran warna
2. Pagi ini kamu mendapatkan jadwal piket di sekolah sehingga harus datang
lebih awal dari biasanya. Ibumu yang bertugas mengantarmu ke sekolah
terlambat bangun karena sedang tidak enak badan, sehingga kamu diminta
untuk naik ojek online. Bagaimana sikapmu?
a. Saya tidak mau tahu ibu harus tetap mengantar saya ke sekolah
b. Saya berpikir bahwa ibu tidak sanggup mengantar saya karena sakit
c. Saya merasa bersalah jika memaksa ibu mengantar saya ke sekolah
d. Saya sanggup untuk berangkat ke sekolah dengan naik ojek online
3. Ketua kelasmu tidak masuk sekolah sehingga kamu diminta untuk
memimpin baris berbaris sebelum masuk kelas. Tetapi tenggorokanmu
sedang sakit sehingga tidak dapat berbicara dengan keras dan lantang. Apa
yang kamu lakukan?
a. Saya pasti bisa memimpin baris berbaris dengan baik
b. Saya merasa senang bisa memimpin baris berbaris
c. Saya tidak mau memimpin untuk baris berbaris
d. Bukan urusan saya untuk memimpin baris berbaris
4. Kamu sedang belajar di perpustakaan untuk mempersiapkan ulangan
matematika. Temanmu Agus memberimu selembar kertas dan mengajakmu
untuk membuat contekan. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya sadar bahwa perilaku dia tidak patut ditiru
b. Saya tidak peduli karena hal itu bukan urusan saya
c. Saya merasa prihatin dengan kelakuan teman saya
d. Saya akan menegur agar teman saya bersikap jujur

60
5. Tadi malam kamu meminjam alat tulis miliki kakakmu. Saat sedang ingin
mengembalikan ke meja belajar tiba-tiba kamu terjatuh sehingga alat tulis
tersebut terlempar dan berserakan di lantai. Bagaimana sikapmu?
a. Saya segera membereskan lalu meminta maaf kepada kakak saya
b. Saya merasa bersalah jika membiarkan alat tulis berserakan di lantai
c. Saya berpikir bahwa lantai tersebut licin sehingga saya terjatuh
d. Saya tidak peduli karena alat tulis tersebut bukan milik saya
6. Bulan depan sekolahmu akan mengadakan lomba menyanyi, masing-
masing kelas harus mengirimkan perwakilan untuk mengikuti lomba
tersebut. Kamu ingin menjadi perwakilan di kelasmu, maka sikap yang
harus kamu lakukan adalah….
a. Saya tidak perlu berlatih karena saya pasti terpilih
b. Saya sadar bahwa lomba tersebut akan banyak diminati
c. Saya akan segera berlatih supaya bisa mewakili kelas
d. Saya merasa yakin akan terpilih sebagai perwakilan kelas
7. Tahun ajaran baru akan diadakan pameran hasil karya menggunakan
tanah liat. Kamu ingin mengikuti pameran tersebut dan orang tuamu
sangat mendukungmu mengikuti pameran tersebut. Namun kamu belum
memiliki tanah liat sebagai bahannya. Apa yang akan kamu lakukan?
a. Saya merasa senang karena kedua orang tua saya mendukung saya
b. Saya segera mempersiapkan tanah liat untuk mengikuti pameran
c. Saya tidak ingin berpartisipasi aktif dalam pameran tersebut
d. Saya melihat bahwa di pasar banyak yang menjual tanah liat
8. Dua bulan lagi kakekmu berulang tahun dan kamu ingin memberikan
hadiah untuknya. Namun akhir-akhir ini kamu sering menghabiskan uang
sakumu untuk membeli permen. Bagaimana sikapmu?
a. Saya akan merasa kecewa jika tidak memberikan hadiah untuk kakek
b. Saya akan tetap menghabiskan uang saku untuk membeli permen
c. Saya pasti mampu menyisihkan uang saku untuk membeli hadiah
d. Saya menyadari bahwa tidak mudah untuk menyisihkan uang saku
9. Hari ini kamu mengikuti lomba menghias pot bunga. Kamu melihat peserta
lain membawa cat warna, kuas, dan biji-bijian sedangkan kamu hanya
membawa cat warna yang tidak lengkap dan kuas. Bagaimana sikapmu?
a. Saya sadar bahwa peralatan melukis saya belum lengkap
b. Saya merasa yakin bahwa saya bisa memenangkan lomba ini
c. Saya ragu-ragu dengan peralatan yang sudah saya bawa
d. Saya tetap mengikuti dengan memaksimalkan peralatan yang ada

61
10. Kamu telah menetapkan jadwal untuk setiap harinya. Kamu akan belajar
mulai pukul empat sore dan berakhir pada pukul enam sore. Namun
dengan jam belajar tersebut ternyata nilai ulangan yang kamu peroleh
belum maksimal. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya akan mengubah cara belajar dan menambah waktu belajar
b. Saya merasa kecewa karena nilai yang didapat belum maksimal
c. Saya tidak peduli dengan hasil ulangan yang saya dapatkan
d. Saya sadar bahwa saya harus lebih banyak untuk belajar

62
L. Keterangan Tambahan

1). Alat dan Bahan yang dibutuhkan dalam Permainan Pacih

Gacuk

Pecahan Keramik Batu Ceper


(sumber: istockphoto.com) (sumber: pxhere.com)

Pola Gunung

(sumber: Lokalklik.com)

63
2). Ilustrasi Langkah-langkah Permainan Pacih

a. Masing-masing anak mencari gacuk.


b. Anak mulai menggambar petak-petak di tanah menggunakan
gacuk dengan membentuk pola gunung.

c. Masing-masing anak meletakkan gacuk di petak 1 sebelum dan


sewaktu permainan dimulai.

64
Keterangan:
™™ Pemain yang mendapat giliran pertama dapat memulai
permainan.
™™ Pemain pertama melemparkan gacuk. Gacuk dianggap sah
bila dilempar dan masuk ke petak. Serta tidak mengenai
gacuk lawan. Petak yang berisi gacuk tidak boleh diinjak
kecuali petak nomor 2, di mana petak ini disebut sebagai
petak istirahat.
Dianggap Sah Dianggap Tidak Sah
Gacuk

Petak

d. Pemain pertama melompat menggunakan satu kaki untuk


menginjak setiap petak yang tidak terdapat gacuk.
Menginjak petak nomor 2 (satu kaki), 3 (satu kaki), 4 dan 5
(secara bersamaan), 6 (satu kaki), 7 dan 8 (secara bersamaan)

65
e. Lalu kembali lagi dan mengambil gacuk yang ada di petak
nomor 1.
Membaik badan lalu menginjak petak nomor 7 dan 8 (secara
bersamaan), 6 (satu kaki), 4 dan 5 (bersamaan), 3 (satu kaki), 2
(satu kaki) lalu mengambil gacuk dan kembali ke tempat awal.

f. Setelah itu pemain pertama melemparkan gacuk ke petak


nomor 2.

g. Jika keluar petak maka dianggap gugur dan diganti oleh pemain
berikutnya. Namun jika berhasil, pemain bisa melanjutkan
permainannya.

h. Begitu seterusnya sampai semua petak sudah dilempari dengan


gacuk. Pergantian giliran dilakukan jika gacuk yang dilempar
oleh pemain melewati petak atau mengenai gacuk lawan. Selain
itu pergantian giliran dilakukan ketika pemain menapakkan
kedua kaki pada satu petak yang sama sebelum petak tersebut
menjadi bintangnya.

i. Kemudian jika semua petak sudah dilewati oleh pemain, maka


pemain tersebut bisa melemparkan gacuk dengan membelakangi
engkleknya. Jika gacuk jatuh pada petak yang dikehendaki, maka
petak tersebut akan menjadi miliknya (bintang).

66
Posisi pemain ada
di nomor 9 dan
membelakangi engklek

Misalnya pemain
berhasil melempar
gacuk dan gacuk
jatuh di nomor
3, artinya petak
nomor 3 menjadi
miliknya
(bintang).

j. Pemain yang mendapatkan petak sebagai bintangnya boleh


berhenti di petak tersebut dengan dua kaki.

k. Begitu seterusnya sampai petak-petak menjadi milik para


pemain. Jika semua telah dimiliki oleh pemain, maka permainan
dinyatakan selesai.

67
T
H

Wasit
Pemain

3). Sistematika
klomPermainan

Permainan Pacih (Halaman 67)

Pemain

Petak
Pola Gunung

Gacuk Lapangan

68
4). Teks Lagu Daerah Aceh
2.12.3 Teks Lagu Daerah Aceh

Lirik Lagu Bungong Jeumpa Lirik lagu yang telah diaransemen

Bungong jeumpa, bungong jeumpa Wahai kawan, wahai kawan,


meugah di Acèh mari semua

Bungong teuleubèh, teuleubèh indah


lagoë na Aku yakin, kita pasti bisa

Bungong jeumpa, bungong jeumpa


meugah di Acèh Wahai kawan, wahai kawan,
mari semua
Bungong teuleubèh, teuleubèh indah
lagoë na
Aku yakin, kita pasti bisa
Putéh kunèng meujampu mirah
Keumang siulah cidah that rupa
Dalam masalah, banyak rintangan
Putéh kunèng meujampu mirah
Hadapi semua dan jangan menyerah
Keumang siulah cidah that rupa

Dalam masalah, banyak rintangan


Lam sina buleuën, lam sina buleuën
angèn peuayôn Hadapi semua dan jangan menyerah

Lam sina buleuën, lam sina buleuën


Semangat kawan semangat kawan
angèn peuayôn
pastilah bisa
Semangat kawan semangat kawan
pastilah bisa

67

69
BAB 3
PERMAINAN PALAK BABI

A. Pengantar

Permainan Palak Babi


atau sering juga disebut
dengan Kepala Babi me-
rupakan permainan tra-
disional yang berasal dari
daerah Bengkulu. Per-
mainan ini dinamakan
Kepala Babi, karena rotan
pendek yang dipukul atau
dilempar. Permainan ini
terdiri dari empat tahap
(sumber: kompas.com)
yaitu cuil, pelang, palak babi,
dan mencilok dendeng. Permainan Palak Babi ini biasanya dimainkan di waktu
senggang dan tidak ada kaitanya dengan peristiwa-peristiwa sosial tertentu
ataupun unsur-unsur religius-magis didalamnya. Permainan ini tidak diiringi
oleh musik ataupun lagu-lagu, namun hanya sorak sorai dengan ucapan “cilok
babi, cilok babi” pada pemain yang kalah. Melalui permainan ini dikehendaki
keterampilan ketangkasan, jiwa yang besar, dan sportif. Sebab pemain yang
tidak berjiwa besar atau yakin pada dirinya, bila kalah akan lari dan malu
karena disoraki oleh teman-temannya.
Permainan ini menggunakan alat yang sederhana dan mudah untuk
ditemukan yaitu berupa dua buah rotan dengan ukuran yang berbeda. Akan
tetapi, rotan yang digunakan dapat diganti dengan kayu yang tidak memiliki
cabang, karena kayu lebih mudah dijangkau dan didapatkan serta tidak
membahayakan dan tidak tajam. Selama permainan berlangsung pemain
tetap perlu berhati-hati. Selain itu pilih area bermain yang jauh dari benda-
benda yang mudah pecah, seperti jendela rumah dan lain sebagainya.

71
B. Sasaran

Pemenang dari permainan Palak Babi adalah pemain yang dapat mencapai
poin maksimal terlebih dahulu. Jumlah poin dapat disepakati oleh pemain,
misalnya 3500.

C. Syarat Khusus

Pemain perlu menyepakati poin yang harus dicapai sebagai tolok ukur
untuk mencapai poin maksimal sehingga dapat dikatakan sebagai pemenang.
Permainan Palak Babi dapat dimainkan di tempat terbuka dan luas dengan
permukaan tanah yang datar, misalnya lapangan.

D. Usia

Permainan Palak Babi dapat dimainkan oleh anak-anak yang memiliki


usia 10 hingga 15 tahun.

E. Jumlah Pemain

Jumlah pemain yang disarankan dalam permainan ini ialah 4 orang atau
6 orang dan bisa juga beregu.

F. Waktu

Waktu yang diperlukan untuk melakukan permainan Palak Babi adalah


± 95 menit yang terdiri dari kegiatan awal, inti, dan akhir atau ketika pemain
sudah mencapai poin maksimal yang telah ditetapkan.

72
G. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang diperlukan untuk mendukung terlaksananya


permainan Palak Babi ialah dua buah kayu sebesar ibu jari kaki (sebagai
pemukul yang dinamakan induk kayu) dengan panjang 55,5 cm dan sebagai
anak kayu dengan panjang 15 cm. Perlu juga membuat satu lubang di tanah
dengan lebar 5 cm, panjang 10 cm dan kedalamnya kurang lebih 10 cm.

H. Langkah-langkah Permainan

Kegiatan Keterangan Durasi


Pembuka
1. Mengucapkan salam dan doa pembuka.
2. Menyanyikan salah satu lagu daerah dari Bengkulu 5’
yang berjudul “Yo Botoi Botoi” dengan lirik yang asli
dan lirik yang sudah diaransemen.
Orientasi
1. Anak-anak mendengarkan penjelasan singkat mengenai
Awal sejarah permainan Palak Babi.
2. Anak-anak mencermati tujuan dan sasaran yang akan
dicapai melalui permainan Palak Babi.
10’
3. Anak-anak memperhatikan arahan yang disampaikan
terkait langkah-langkah dan aturan permainan.
4. Anak-anak diberi kesempatan untuk berdiskusi dan
membuat kesepakatan terkait dengan permainan yang
akan dilakukan.
Pembagian Tugas
1. Permainan akan dilakukan secara beregu yaitu terdiri
dari regu A dan regu B dengan jumlah yang sama.
2. Pembagian regu dapat dilakukan dengan undian.
3’
3. Setelah terbentuk regu, maka perwakilan regu A
dan regu B dapat melakukan suit untuk menentukan
regu yang menjadi pemukul dan regu yang menjadi
Inti penangkap.
Aksi
1. Perwakilan dari regu pemukul ditunjuk untuk memulai
permainan dengan cara meletakkan anak kayu secara
30’
melintang pada lubang yang telah dibuat.
2. Kemudian dicongkel dan dipukul sejauh-jauhnya
menggunakan pemukul induk kayu.

73
3. Regu yang bertugas sebagai penjaga berusaha
menangkap anak kayu yang telah dipukul. Jika anak
kayu dapat ditangkap oleh regu penjaga maka regu
penjaga akan mendapatkan poin 100, sebaliknya jika
regu penjaga tidak dapat menangkap anak kayu maka
poin tersebut akan menjadi milik regu pemukul.
4. Jika regu penjaga berhasil menangkap anak kayu, maka
regu penjaga harus melemparkan anak kayu ke daerah
regu pemukul sampai mengenai induk kayu yang ada
di dekat lubang.
5. Jika anak kayu berhasil mengenai induk kayu maka
regu penjaga akan mendapatkan poin 100. Namun
jika regu penjaga belum berhasil mengenai induk
kayu maka poin tersebut akan diberikan kepada regu
pemukul.
6. Begitu seterusnya dan permainan dapat dilanjutkan
dengan regu yang sama sebagai regu pemukul sampai
salah satu regu mendapatkan poin sebesar 3500.
Rekognisi
1. Setiap regu diminta menghitung poin yang telah
diperoleh selama permainan berlangsung.
2. Regu yang dapat mencapai poin sebesar 3500 terlebih
5’
dahulu dinyatakan sebagai pemenang.
3. Regu yang kalah diminta untuk menyebutkan rumah
adat atau tari daerah dari Bengkulu dalam waktu 20
detik.
Debriefing
Memberikan arahan kepada anak untuk mengisi:
1. Lembar refleksi: masing-masing anak menuliskan
refleksi pada lembar yang tersedia lalu dilanjutkan
30’
dengan pembahasan.
2. Evaluasi: masing-masing anak mengerjakan evaluasi
berupa 10 soal pilihan ganda pada lembar yang tersedia
lalu dilanjutkan dengan pembahasan.
Kesimpulan
1. Secara acak, anak diminta untuk menyampaikan
perasaannya setelah melakukan permainan.
Akhir 5’
2. Fasilitator dapat memberikan penguatan kepada anak-
anak terkait dengan karakter optimis yang dikaitkan
dengan permainan yang telah dilakukan.

74
Penutup
1. Anak-anak diminta untuk menyanyikan kembali lagu
daerah Bengkulu yang berjudul “Yo Botoi Botoi” dengan 7’
lirik yang asli dan lirik yang sudah diaransemen.
2. Berdoa dan mengucapkan salam penutup.

I. Catatan untuk Fasilitator

1). Permainan perlu dimainkan di tempat terbuka, seperti lapangan yang


memiliki permukaan tanah datar dan tidak berdebu.
2). Mengawasi dan memberikan petunjuk agar kayu tidak mengenai
pemain yang lain.
3). Fasilitator dapat menjadi wasit untuk menghitung poin yang
didapatkan oleh masing-masing regu.

75
J. Refleksi

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan


kondisi yang kamu alami!

1. Bagaimana perasaanmu setelah melakukan permainan Palak Babi bersama


teman-teman?

2. Bagaimana sikapmu jika kamu belum dapat memukul anak kayu dengan
baik?

3. Bagaimana sikapmu jika kamu belum dapat menangkap anak kayu dengan
baik?

76
4. Strategi apa yang kamu gunakan agar dapat menangkap anak kayu dengan
tepat?

5. Apakah kamu menyiapkan strategi agar anak kayu dapat terlempar jauh ke
tanah?

6. Apa yang akan kamu lakukan jika temanmu berbuat curang dalam
melakukan permainan?

7. Bagaimana sikapmu jika kamu belum bisa menang dalam permainan ini?

77
8. Bagaimana sikapmu jika poin yang kamu dapatkan berbeda jauh dengan
regu lawan?

9. Apa yang akan kamu lakukan jika diberi kesempatan satu kali lagi untuk
melakukan permainan?

10. Tuangkan perasaan yang kamu alami selama melakukan permainan Palak
Babi dalam bentuk puisi sederhana!

78
K. Latihan Soal untuk Karakter Optimis

EVALUASI FORMATIF 3

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada salah
satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Kamu sangat senang dengan olahraga lompat jauh, namun kamu sering
terpeleset saat berlari, padahal kamu sudah menyiapkan strategi dengan
baik. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya menyadari bahwa strategi saya kurang tepat
b. Saya tetap mantap dengan strategi yang saya miliki
c. Saya sanggup melakukan strategi dengan lebih baik
d. Saya tidak mau terlibat lagi dalam olahraga tersebut
2. Sahabatmu Angel sangat pandai dalam bidang kesenian, dia ingin
mengikuti salah satu lomba yang diadakan di sekolah. Namun pendaftaran
untuk lomba menari pada gelombang pertama sudah tutup. Apa yang
kamu lakukan?
a. Saya akan segera membantu Angel untuk mencari informasi terkait
dengan pendaftaran di gelombang kedua
b. Saya tidak mau direpotkan untuk membantu Angel mendaftar lomba
menari
c. Saya akan ikut merasa sedih jika Angel tidak bisa mengikuti lomba
menari di sekolah
d. Saya sadar bahwa Angel kurang memperhatikan waktu pendaftaran
lomba menari tersebut
3. Hari ini ada pentas drama di sekolah dalam rangka memperingati hari
Kartini. Gurumu meminta bantuanmu untuk menggantikan peran Herlina
sebagai tukang sayur karena ia tidak masuk sekolah. Padahal kamu tidak
tahu apa saja yang harus kamu lakukan. Bagaimana sikapmu?
a. Saya tidak peduli karena itu bukan tugas saya untuk melakukan pentas
drama
b. Saya merasa kecewa jika tidak ada peran pengganti Herlina sebagai
tukang sayur
c. Saya berpikir bahwa berperan sebagai tukang sayur tidaklah terlalu sulit
untuk dilakukan
d. Saya segera bertanya apa yang harus saya lakukan dan bermain peran
dengan baik

79
4. Temanmu selalu mendapatkan nilai ulangan matematika tertinggi di kelas.
Kamu mengetahui bahwa nilai yang ia dapat bukan hasil kerja kerasnya
tetapi hasil dari melihat buku catatan ketika ulangan. Sikap yang kamu
lakukan adalah….
a. Saya akan menegur agar teman saya bersikap jujur
b. Saya tidak peduli karena hal itu bukan urusan saya
c. Saya merasa prihatin dengan kelakuan teman saya
d. Saya sadar bahwa perilaku dia tidak patut ditiru
5. Besok kamu akan mengikuti lomba lompat jauh. Setelah selesai latihan
kamu merasakan tidak enak badan dan kamu takut besok tidak bisa
mengikuti lomba tersebut. Bagaimana sikapmu?
a. Saya tidak mau ambil bagian dalam lomba lompat jauh
b. Ternyata saya terlalu memaksakan diri untuk terus berlatih
c. Saya segera minum obat dan istirahat agar bisa mengikuti lomba
d. Saya merasa bersalah jika tidak mengikuti lomba lompat jauh
6. Gurumu memberikan pengumuman bahwa ada 5 siswa yang berkompeten
untuk mengikuti lomba pengetahuan. Kamu adalah salah satu siswa
tersebut, kamu merasa bahwa banyak hal yang harus kamu pelajari. Apa
yang kamu lakukan?
a. Saya sadar bahwa banyak hal yang harus saya pelajari
b. Saya tetap mantab dengan kompetensi yang saya miliki
c. Saya tidak mau terlibat dalam lomba pengetahuan tersebut
d. Saya pasti mampu mengikuti lomba dan belajar dengan giat
7. Kamu sangat gemar bermain musik dan juga bermain bola. Orang tuamu
meminta kamu fokus pada salah satu kegemaranmu supaya kamu tetap
fokus belajar. Bagaimana sikapmu?
a. Saya bingung dan tidak tahu harus memilih yang mana
b. Saya merasa yakin bahwa saya lebih gemar bermain musik
c. Saya sanggup untuk memilih satu kegemaran dan fokus belajar
d. Saya sadar bahwa kedua pilihan tersebut tidaklah mudah
8. Setiap pukul tiga siang kamu bersama dengan keluargamu selalu
menyempatkan waktu untuk duduk bersama dan bercerita. Tetapi sampai
dengan pukul satu siang tugasmu belum selesai. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya sanggup menyelesaikan tugas sebelum pukul tiga siang
b. Saya merasa bingung harus berbuat apa dengan tugas saya
c. Saya akan merasa sedih jika tidak ikut berkumpul dengan keluarga
d. Saya sadar waktu berkumpul bersama keluarga sangat berharga

80
9. Sudah dua bulan ini kamu tergabung dalam anggota paduan suara.
Kebetulan pada akhir semester akan ada lomba menyanyi lagu daerah.
Kamu ingin mengikuti lomba tersebut, tetapi kamu belum memiliki bekal
yang cukup banyak. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya ragu-ragu dengan bekal yang saya miliki saat ini
b. Saya sadar bahwa bekal yang saya miliki belum maksimal
c. Saya merasa yakin dapat memenangkan lomba menyanyi
d. Saya tetap mengikuti lomba dan berlatih menyanyi lebih giat
10. Kamu telah menetapkan jadwal berlatih menari. Kamu akan berlatih
mulai pukul tiga sore dan selesai pada pukul empat sore. Namun dengan
berlatih selama satu jam ternyata nilai yang kamu dapatkan masih belum
maksimal. Apa yang akan kamu lakukan?
a. Saya merasa kecewa dengan nilai yang saya dapatkan
b. Saya berpikir bahwa saya harus menambah jam latihan
c. Saya akan mengubah cara dan menambah waktu latihan
d. Saya tidak peduli dengan hasil penilaian yang saya dapatkan

81
L. Keterangan Tambahan

1). Alat dan Bahan yang dibutuhkan dalam Permainan Palak Babi

Kayu

Induk kayu
p = 55,5 cm

Anak kayu
p = 15 cm

(sumber: kompasiana.com)

Lubang di Tanah

Kedalaman
10 cm, lebar 5 cm

Panjang 10 cm
Panjang 20 cm

(sumber: dokumen penulis)

82
2). Ilustrasi Langkah-langkah Permainan Palak Babi

a. Perwakilan dari regu pemukul ditunjuk untuk memulai


permainan dengan cara meletakkan anak kayu secara melintang
pada lubang yang telahPanjang
dibuat.
20 cm

Panjang 20 cm

b. Kemudian dicongkel dan dipukul sejauh-jauhnya menggunakan


pemukul induk kayu.

83
Panjang 20 cm

c. Regu yang bertugas sebagai penjaga berusaha menangkap anak


kayu yang telah dipukul. Jika anak kayu dapat ditangkap oleh
regu penjaga maka regu penjaga akan mendapatkan poin 100,
sebaliknya jika regu penjaga tidak dapat menangkap anak kayu
maka poin tersebut akan menjadi milik regu pemukul.

d. Jika regu penjaga berhasil menangkap anak kayu, maka regu


penjaga harus melemparkan anak kayu ke daerah regu pemukul
sampai mengenai induk kayu yang ada di dekat lubang.

e. Jika anak kayu berhasil mengenai induk kayu maka regu


penjaga akan mendapatkan poin 100. Namun jika regu penjaga
belum berhasil mengenai induk kayu maka poin tersebut akan
diberikan kepada regu pemukul.

f. Begitu seterusnya dan permainan dapat dilanjutkan dengan


regu yang sama sebagai regu pemukul sampai salah satu regu
mendapatkan poin sebesar 3500.

84
3). Sistematika Permainan

Permainan Palak Babi (Halaman 81)

Lubang Lingkaran,
Anak Kayu, dan Arah Lemparan
Induk Kayu Regu Penjaga

Daerah dan Posisi


Regu Penjaga

Arah Pukulan
Regu Pemukul

Daerah dan Posisi


Regu Pemukul

Permainan Pou Para


Teknik memukul anak kayu
Benda Sasaran

Jarak Pemain dan


Benda Sasaran

Pemain
Lapangan
Teknik menangkap anak kayu

85
4). Teks Lagu Daerah Bengkulu
3.12.3 Teks Lagu Daerah Bengkulu

Lirik Lagu Yo Botoi-Botoi


Botoi Botoi Lirik Lagu
Lirik lagu yang
yangtelah
telah diaransemen
diaransemen

Yobotoi-botoi,
Yo botoi-botoi,yo
yotarik
tariktali
tali Yok
Yok teman-teman yok ayok
teman-teman yok ayok ayok
ayok
Marilah kita menggapai cita
Mengetokpukek,
Mengelok pukek,pasar
pasarbengkulu
bengkulu Marilah
Yok kita menggapai
teman-teman, cita ayok
yok ayok
Menggapai cita pantang menyerah
Yobotoi-botoi,
Yo botoi-botoi yo tarik
tarik tali
tali Yok teman-teman, yok ayok ayok

Mendapek
Mendampekikan bekerang-kerang
ikan bekerang-kerang Menggapai cita pentang menyerah
Ayo…teman
Uncu
Uncuperak
perakbebedak
bebedakbere
bere Ayo...teman
Marilah kita bergandeng tangan
menggapai sebuah cita
Duduk
Dudukdidibrenda
brendamenunggu
menunggupak
pakUncu
Uncubalik Marilah kita bergandengan tangan
balek menggapai sebuah cita

86 83
BAB 4
PERMAINAN POU PARA

A. Pengantar

Permainan Pou Para


merupakan salah satu per-
mainan yang berasal dari
Irian Jaya. Permainan ini
dapat ditemukan di seluruh
daerah Sentani. Berdasarkan
namanya, pou-jeruk dan para-
tulang daun sagu. Pou Para
memiliki arti panah jeruk atau
panah bola. Permainan ini
biasanya dilakukan di siang
(sumber: perkim.id)
hari pada musim buah jeruk.
Permainan ini dapat dimainkan oleh semua lapisan masyarakat. Di
daerah Sentani terdapat golongan andofi yang artinya kepala suku dan ada
golongan rakyat. Sebagian besar masyarakat senang berburu babi, rusa, dan
lain sebagainya. Adapun alat yang digunakan untuk berburu ialah dena-
busur, para-anak panah, pou-jenis buah jeruk yang terdapat di hutan, kea-
tali busur. Permainan ini sangat dekat dengan kebiasaan masyarakat yang
senang berburu, keahliannya dalam hal memanah sudah tidak diragukan lagi.
Hal tersebut dikarenakan sejak masih usia anak-anak sudah diajarkan untuk
melakukan permainan Pou Para. Saat melakukan permainan ini dibutuhkan
konsentrasi, rasa percaya diri, dan ketangkasan dalam membidik sasaran.
Permainan Pou Para dalam buku pedoman ini dikembangkan dengan
memodifikasi beberapa hal, seperti langkah-langkah, alat dan bahan, serta
aturan permainan. Permainan akan dimulai dengan membuat kesepakatan
terkait jarak pemain dengan benda sasaran, misalnya jarak antara pemain
dengan benda sasaran adalah 5 meter. Lalu alat dan bahan yang digunakan
juga dapat divariasikan, misalnya buah jeruk dapat diganti dengan buah lain
seperti apel dan bahan yang digunakan untuk membuat busur panah dapat

87
dibuat menggunakan bambu dan karet. Jika pemain dapat memanah dan
tepat sasaran maka akan mendapatkan poin sebanyak 10. Setiap pemain
diberi kesempatan sebanyak 4 kali. Pemain yang mendapatkan poin tertinggi
atau pemain yang terlebih dahulu mendapatkan poin maksimal maka dapat
dinyatakan sebagai pemenang.

B. Sasaran

Pemenang dari permainan Pou Para ialah pemain yang paling banyak
mendapatkan poin selama 4 kali memanah dengan kriteria tepat sasaran.

C. Syarat Khusus

Pemain perlu menyepakati jarak antara pemain dengan benda sasaran.


Permainan Pou Para dapat dimainkan di tempat terbuka maupun tertutup,
misalnya di ruangan yang luas atau bisa juga dilakukan di lapangan.

D. Usia

Permainan Pou Para dapat dimainkan oleh anak-anak yang memiliki usia
9 hingga 15 tahun.

E. Jumlah Pemain

Jumlah pemain yang disarankan dalam permainan ini ialah minimal 2


orang

F. Waktu

Waktu yang diperlukan untuk melakukan permainan Pou Para adalah ±


90 menit yang terdiri dari kegiatan awal, inti, dan akhir.

88
G. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang diperlukan untuk mendukung terlaksananya


permainan Pou Para ialah busur panah dan buah sebagai benda sasaran.

H. Langkah-langkah Permainan

Kegiatan Keterangan Durasi


Pembuka
1. Mengucapkan salam dan doa pembuka.
2. Menyanyikan salah satu lagu daerah dari Irian Jaya 5’
yang berjudul “Yamko Rambe Yamko” dengan lirik yang
asli dan lirik yang sudah diaransemen.
Orientasi
1. Anak-anak mendengarkan penjelasan singkat mengenai
Awal sejarah permainan Pou Para.
2. Anak-anak mencermati tujuan dan sasaran yang akan
dicapai melalui permainan Pou Para.
10’
3. Anak-anak memperhatikan arahan yang disampaikan
terkait langkah-langkah dan aturan permainan.
4. Anak-anak diberi kesempatan untuk berdiskusi dan
membuat kesepakatan terkait dengan permainan yang
akan dilakukan.
Pembagian Tugas
Jika pemain hanya 2 orang
1. Anak-anak melakukan suit kertas, batu, gunting untuk
menentukan giliran.
2. Anak yang menang akan mendapat giliran pertama
dan anak yang kalah mendapat giliran kedua.
Jika pemain lebih dari 2 orang
1. Anak-anak melakukan hompimpa untuk menentukan
Inti giliran. 5’
2. Anak yang berhasil keluar duluan karena posisi telapak
tangan yang berbeda dengan yang lain, misalnya
terbuka dan yang lain telungkup maka akan mendapat
giliran nomor 1 dan seterusnya.
3. Selanjutnya, jika tersisa dua anak maka kedua anak
tersebut akan melakukan suit kertas, batu, gunting.
4. Anak yang menang akan mendapat giliran kedua dari
yang terakhir dan anak yang kalah mendapat giliran
terakhir.

89
Aksi
1. Pemain terlebih dahulu menyepakati jarak, yaitu jarak
antara pemain dengan benda sasaran.
2. Pemain pertama dapat mulai melakukan permainan
memanah.
3. Pemain berdiri pada garis batas dan tidak boleh
melewati garis tersebut.
4. Pemain dapat mengarahkan pandangan ke arah pou 25’
yang ada di depannya dan mulai untuk memanah
sasaran.
5. Fasilitator melihat apakah panah menancap pada
benda yang menjadi sasaran. Jika menancap maka
akan mendapatkan poin.
6. Jika sudah, pemain selanjutnya dapat melakukan
permainan sesuai dengan langkah-langkah yang ada
Rekognisi
1. Permainan berakhir jika masing-masing anak sudah
mendapatkan giliran untuk memanah sebanyak 4 kali. 5’
2. Fasilitator dapat mengumumkan pemenang dan
memberikan penghargaan.
Debriefing
Memberikan arahan kepada anak untuk mengisi:
1. Lembar refleksi: masing-masing anak menuliskan
refleksi pada lembar yang tersedia lalu dilanjutkan
30’
dengan pembahasan.
2. Evaluasi: masing-masing anak mengerjakan evaluasi
berupa 10 soal pilihan ganda pada lembar yang tersedia
lalu dilanjutkan dengan pembahasan.
Kesimpulan
1. Secara acak, anak diminta untuk menyampaikan
perasaannya setelah melakukan permainan.
5’
2. Fasilitator dapat memberikan penguatan kepada anak-
anak terkait dengan karakter optimis yang dikaitkan
dengan permainan yang telah dilakukan.
Akhir
Penutup
1. Anak-anak diminta untuk menyanyikan kembali
lagu daerah Irian Jaya yang berjudul “Yamko Rambe
5’
Yamko” dengan lirik yang asli dan lirik yang sudah
diaransemen.
2. Berdoa dan mengucapkan salam penutup.

90
I. Catatan untuk Fasilitator

1). Permainan dapat dimainkan di tempat terbuka maupun tertutup.


Jika menggunakan tempat terbuka dapat dilakukan di lapangan dan
jika menggunakan tempat tertutup, pilihlah ruangan yang luas dan
tidak terdapat banyak barang.
2). Perlu memperhatikan anak-anak dengan memberikan pengarahan
karena alat yang digunakan cukup tajam, hal tersebut mengantisipasi
agar pemain tidak sembarangan dalam meletakkan atau memegang.

91
J. Refleksi

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan


kondisi yang kamu alami!

1. Bagaimana perasaanmu setelah melakukan permainan Pou Para?

2. Apakah kamu mengalami kesulitan ketika melakukan permainan Pou Para?

3. Hal menarik apa saja yang kamu temukan selama melakukan permainan
Pou Para?

92
4. Bagaimana sikapmu jika kamu sudah membidik dengan baik namun belum
tepat sasaran?

5. Apakah kamu sudah melakukan setiap langkah dengan baik selama


berlangsungnya permainan Pou Para?

6. Strategi apa saja yang kamu siapkan untuk melakukan permainan Pou Para?

7. Bagaimana sikapmu jika kamu belum bisa membidik dengan tepat pada
kesempatan pertama?

93
8. Bagaimana sikapmu jika lawan mainmu telah mendapatkan poin sedangkan
kamu belum sama sekali?

9. Apa yang akan kamu lakukan jika diberi kesempatan satu kali lagi untuk
melakukan permainan?

10. Tuangkan perasaan yang kamu alami selama melakukan permainan Pou
Para dalam bentuk pantun!

94
K. Latihan Soal untuk Karakter Optimis

EVALUASI FORMATIF 4

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada salah
satu jawaban yang kamu anggap benar!

1. Hari ini temanmu Dita tidak masuk sekolah karena sakit. Lalu, kamu
diminta untuk menggantikan tugasnya sebagai pembaca undang-undang.
Sedangkan kamu belum pernah mendapatkan tugas tersebut sebelumnya.
Bagaimana sikapmu?
a. Saya segera berlatih untuk menggantikan tugas sebagai pembaca
undang-undang
b. Saya yakin bisa menggantikan tugas teman saya sebagai pembaca
undang-undang
c. Saya memutuskan untuk menggantikan tugas teman saya sebagai
pembaca undang-undang
d. Bukan urusan saya untuk menggantikan tugas teman saya sebagai
pembaca undang-undang
2. Kamu dan Ulla sedang makan siang di kantin. Kamu melihat Ulla
membuang bekal makanan ke tempat sampah. Sikap yang kamu lakukan
adalah….
a. Saya tidak peduli dengan apa yang telah Ulla lakukan di kantin
b. Saya berpikir bahwa bekal makanan Ulla sudah tidak enak dimakan
c. Saya segera menghampiri dan bertanya apa yang sebenarnya terjadi
d. Saya merasa kecewa melihat Ulla membuang bekal makanannya
3. Kamu ditunjuk oleh gurumu untuk mengikuti lomba melukis. Hal
ini merupakan pengalaman pertama kamu mengikuti lomba melukis.
Bagaimana sikapmu?
a. Saya sanggup ikut lomba dan berlatih melukis dengan giat
b. Saya merasa yakin bahwa saya dapat memenangkan lomba
c. Saya sadar bahwa ini merupakan pengalaman yang pertama
d. Saya tidak mau terlibat dalam lomba melukis tersebut

95
4. Kamu dan temanmu sedang bermain bola, tiba-tiba bolanya terlempar ke
luar dan memecahkan pot bunga milik tetanggamu. Temanmu langsung
mengajakmu pulang ke rumah. Bagaimana sikapmu?
a. Saya tidak peduli karena pot bunga tersebut bukan milik saya
b. Saya mengerti bahwa apa yang teman saya lakukan itu tidak baik
c. Saya merasa bersalah jika tidak meminta maaf dengan tetangga saya
d. Saya segera menghampiri dan meminta maaf dengan tetangga saya
5. Kamu sudah berlatih bernyanyi untuk mempersiapkan penilaian menyanyi
nanti siang, namun kamu takut jika kamu salah mengucapkan lirik. Sikap
apa yang kamu lakukan?
a. Saya sanggup untuk mengucapkan lirik dengan benar ketika lomba
b. Saya tidak mau ambil bagian dalam kegiatan lomba bernyanyi ini
c. Saya merasa yakin bahwa saya bisa menampilkan yang terbaik
d. Saya berpikir bahwa saya perlu latihan secara rutin agar lebih siap
6. Kakak saya setiap hari pulang malam karena bekerja sehingga tidak bisa
membantu saya mengerjakan tugas sekolah. Sikap yang kamu lakukan
adalah….
a. Saya tidak mau tahu dengan pekerjaan kakak saya
b. Saya akan memutuskan untuk menunggu kakak saya
c. Saya akan berusaha mengerjakan tugas secara mandiri
d. Saya pasti mampu untuk menyelesaikan tugas sekolah saya
7. Bulan depan kamu akan berkunjung ke kebun binatang. Ibumu memintamu
untuk menyisihkan uang jajan sedangkan uang jajan yang kamu miliki
tidak banyak. Bagaimana sikapmu?
a. Saya sanggup untuk menyisihkan uang jajan saya setiap hari
b. Saya merasa yakin bisa menyisihkan uang jajan saya setiap hari
c. Saya memutuskan untuk menyisihkan uang jajan saya setiap hari
d. Saya tidak mau direpotkan untuk menyisihkan uang jajan setiap hari
8. Kamu dan keluargamu akan pergi berlibur ke pantai akhir pekan jika kamu
mendapat nilai 100 dalam ulangan matematika hari ini. Kamu sudah
belajar dengan giat, tetapi kamu tidak yakin karena soal tersebut susah.
Sikap yang kamu lakukan adalah…..
a. Saya merasa yakin bisa mendapatkan nilai 100
b. Saya pasti mampu mendapatkan nilai 100
c. Saya tahu soal tersebut susah untuk dikerjakan
d. Saya tidak peduli dengan hasil yang saya dapat

96
9. Kamu mengikuti lomba mewarnai di desa dalam rangka hari kemerdekaan.
Kamu melihat sahabatmu tidak membawa alat untuk mewarnai. Apa yang
kamu lakukan?
a. Lebih baik saya diam saja atas apa yang saya lihat pada sahabat saya
b. Saya berpikir dia tidak mempunyai alat untuk mengikuti lomba
c. Saya ingin segera menolong untuk mencarikan pinjaman alat warna
d. Saya merasa kasihan karena teman saya tidak membawa alat warna
10. Kamu diberi tugas untuk merawat tanaman oleh gurumu. Jika tanaman
tersebut terlihat segar dan sehat kamu akan diberi nilai 90. Namun saat
ingin menunjukkan hasilnya, tanamanmu justru terlihat layu. Bagaimana
sikapmu agar kejadian tersebut tidak terulang kembali?
a. Saya merasa bersalah bila membiarkan tanaman begitu saja
b. Saya tidak mau direpotkan untuk merawat tanaman tersebut
c. Saya mengerti bahwa merawat tanaman bukanlah hal mudah
d. Saya sanggup untuk merawat tanaman agar tetap segar dan sehat

97
L. Keterangan Tambahan

1). Alat dan Bahan yang dibutuhkan dalam Permainan Pou Para

Sasaran (Buah Jeruk)

(sumber: youtube.com)

Busur Panah

(sumber: id.aliexpress.com)

98
2). Ilustrasi Langkah-langkah Permainan Pou Para

a. Pemain terlebih dahulu menyepakati jarak, yaitu jarak antara


pemain dengan benda sasaran.

Benda Sasaran

Pemain
5 meter

b. Pemain pertama dapat mulai melakukan permainan memanah.

c. Pemain berdiri pada garis batas dan tidak boleh melewati garis
tersebut.

Benda Sasaran

5 meter

d. Pemain dapat mengarahkan pandangan ke arah pou yang ada di


depannya. Lalu membidik dan memanah benda sasaran.

Benda Sasaran

5 meter

99
e. Fasilitator melihat apakah panah menancap pada benda yang
menjadi sasaran. Jika menancap maka akan mendapatkan poin.

Menancap maka akan mendapatkan


10 poin

f. Jika sudah, pemain selanjutnya dapat melakukan permainan


sesuai dengan langkah-langkah yang ada.

100
Daerah dan Posisi
Regu Penjaga

Arah Pukulan
Regu Pemukul

3). Sistematika Permainan


Daerah dan Posisi
Regu Pemukul

Permainan Pou Para

Benda Sasaran

Jarak Pemain dan


Benda Sasaran

Pemain
Lapangan

101
4). Teks Lagu Daerah Irian Jaya
4.12.3 Teks Lagu Daerah Irian Jaya

Lirik Lagu Yamko Rambe Yamko


Lirik lagu yang telah diaransemen
Hee kawan-kawanku, mari kita
Hee yamko rambe yamko, aronawa bersemangat
kombe
Hee kawan-kawanku, mari kita
Hee yamko rambe yamko, aronawa bersemangat
kombe
Harus semangat pantang menyerah
Teemi nokibe kubano ko bombe ko
yuma no bungo awe ade Harus semangat pantang menyerah
Teemi nokibe kubano ko bombe ko
yuma no bungo awe ade
Bisa bisa pasti bisa
Hongke hongke hongke riro
Bisa bisa pasti bisa
Hongke jombe jombe riro
Bisa bisa pasti bisa
Hongke hongke hongke riro
Bisa bisa pasti bisa
Hongke jombe jombe riro

97
102
BAB 5
PERMAINAN KUBA-KUBA

A. Pengantar

Permainan Kuba-Kuba merupakan


salah satu permainan yang berasal dari
Jawa Tengah tepatnya di daerah Tegal. Arti
nama Kuba-Kuba belum dapat diketahui
secara pasti, namun sudah ada sejak dulu
dan masyarakat Tegal sering menyebutnya
dengan nama Kuba-Kuba untuk permainan
yang menggunakan kelereng. Permainan
(sumber: id.wikipedia.org)
ini tidak ada hubungannya dengan acara
adat istiadat daerah. Biasanya anak-anak
memainkan permainan ini di waktu senggang baik pagi, siang, maupun
menjelang sore hari. Permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak dari
segala tingkat sosial masyarakat tanpa memandang gender.
Permainan ini hampir sama dengan permainan Nekeran yang juga berasal
dari provinsi Jawa Tengah dengan alat yang digunakan berupa kelereng.
Permainan ini dapat dimainkan secara perorangan maupun berkelompok.
Melalui permainan secara perorangan semakin memunculkan persaingan
yang tinggi antar pemain dan melalui permainan secara berkelompok akan
mengasah kemampuan untuk bisa bekerjasama dalam kelompok. Untuk
melakukan permainan tentu perlu memperhatikan aturan permainan.
Aturan permainan dapat disepakati oleh pemain. Dalam permainan ini,
pemain yang dapat dikatakan sebagai pemenang adalah pemain yang dapat
mempertahankan kelerengnya dalam lingkaran dan telah masuk dalam
lubang inti. Sedangkan pemain yang kelerengnya tertembak atau keluar
dari lingkaran maka akan mati dan gugur. Maka perlu konsentrasi dan
kemampuan membidik yang baik. Pemain yang kalah akan mendapatkan
hukuman dari pemain yang berhasil bertahan.

103
B. Sasaran

Pemenang dari permainan Kuba-Kuba ialah pemain yang telah masuk


dalam lubang inti lalu keluar dan berhasil menyerang lawan serta dapat
bertahan dalam lingkaran. Pemain yang sudah masuk lubang inti dan keluar
maka dapat menyerang lawan pemain. Sehingga pemain lain mati dan
dianggap gugur lalu hanya tinggal satu kelereng yang ada di dalam lingkaran.
Jika dilakukan dalam kelompok, maka ditentukan dari salah satu anggota
kelompok yang dapat bertahan maka kelompok tersebut dianggap sebagai
kelompok pemenang.

C. Syarat Khusus

Pemain perlu menyepakati lebar lingkaran yang akan digunakan. Saran


untuk diameter lingkaran adalah 30 cm. Lalu permainan ini dimainkan di
tempat yang cukup luas agar pemain dapat bergerak dengan cukup leluasa.
Diharapkan tempat untuk bermain tersebut memiliki permukaan tanah yang
datar dan keras serta tidak berumput.

D. Usia

Permainan Kuba-Kuba dapat dimainkan oleh anak-anak yang memiliki


usia 9 hingga 15 tahun.

E. Jumlah Pemain

Jumlah pemain yang disarankan dalam permainan ini ialah minimal 2


orang, jika berkelompok perlu pemain dengan jumlah yang genap agar dapat
dibagi ke dalam dua kelompok dengan jumlah yang sama.

F. Waktu

Waktu yang diperlukan untuk melakukan permainan Kuba-Kuba adalah


± 90 menit yang terdiri dari kegiatan awal, inti, dan akhir atau ketika tersisa
satu pemain yang dapat mempertahankan kelerengnya dalam lingkaran.

104
G. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang diperlukan untuk mendukung terlaksananya


permainan Kuba-Kuba ialah kelereng.

H. Langkah-langkah Permainan

Kegiatan Keterangan Durasi


Pembuka
1. Mengucapkan salam dan doa pembuka.
2. Menyanyikan salah satu lagu daerah dari Jawa Tengah 5’
yang berjudul “Gundul-Gundul Pacul” dengan lirik yang
asli dan lirik yang sudah diaransemen.
Orientasi
1. Anak-anak mendengarkan penjelasan singkat mengenai
Awal sejarah permainan Kuba-Kuba.
2. Anak-anak mencermati tujuan dan sasaran yang akan
dicapai melalui permainan Kuba-Kuba.
7’
3. Anak-anak memperhatikan arahan yang disampaikan
terkait langkah-langkah dan aturan permainan.
4. Anak-anak diberi kesempatan untuk berdiskusi dan
membuat kesepakatan terkait dengan permainan yang
akan dilakukan.
Pembagian Tugas
Jika pemain hanya 2 orang
1. Anak-anak melakukan suit kertas, batu, gunting untuk
menentukan giliran.
2. Anak yang menang akan mendapat giliran pertama
dan anak yang kalah mendapat giliran kedua, begitu
seterusnya selama permainan berlangsung.
Inti 3’
Jika pemain lebih dari 2 orang
1. Anak-anak akan dibagi ke dalam dua kelompok sama
banyak yaitu kelompok merah sebagai kelompok I
dan kelompok biru sebagai kelompok 2 menggunakan
undian warna.
2. Anak yang mendapatkan warna sama akan menjadi
satu kelompok.

105
3. Untuk menentukan giliran pemain dapat disesuaikan
dengan hasil lemparan kelereng, yang paling mendekati
lubang inti akan bermain pertama, lalu yang kedua,
ketiga dan seterusnya.
Aksi
1. Perwakilan anak membuat satu lingkaran dengan
diameter 30 cm.
2. Lalu anak juga diminta untuk membuat satu lubang inti
di titik pusat lingkaran. Besar lubang inti disesuaikan
dengan besar kelereng. Misalnya lubang memiliki lebar
1 cm dan kedalaman 1 cm.
3. Selanjutnya membuat garis lurus sepanjang 2 meter.
Garis tersebut memiliki jarak 7 meter dari lingkaran.
4. Masing-masing anak berdiri di belakang garis lalu
melemparkan kelereng ke lingkaran. Pemain yang
kelerengnya mendekati lubang inti berhak untuk
bermain terlebih dahulu, kemudian urutan selanjutnya
disesuaikan dengan jarak dekat antara kelereng yang
dilempar dengan lubang inti yang dibuat.
5. Masing-masing pemain berusaha untuk membidik 30’
kelerengnya agar masuk ke lubang inti.
6. Pemain yang berhasil memasukan kelerengnya ke
dalam lubang inti maka dapat menyerang lawan
mainnya. Sedangkan pemain yang belum berhasil
memasukkan kelerengnya ke dalam lubang tidak boleh
menyerang lawan mainnya.
7. Kelereng yang terkena serangan maka akan dianggap
gugur atau mati.
8. Begitu seterusnya sampai kelereng saling serang
menyerang.
9. Permainan dapat dinyatakan selesai apabila semua
kelereng telah gugur atau mati dan hanya ada satu
kelereng yang masih bertahan atau hanya kelereng
dari salah satu kelompok yang masih bertahan dalam
lingkaran.
Rekognisi
1. Pengumuman pemenang permainan.
2. Pemberian apresiasi kepada pemain atau kelompok
yang berhasil bertahan sampai akhir. 5’
3. Pemberian hukuman bagi pemain atau kelompok yang
kalah dengan menyebutkan candi-candi yang terdapat
di Jawa Tengah.

106
Debriefing
Memberikan arahan kepada anak untuk mengisi:
1. Lembar refleksi: masing-masing anak menuliskan
refleksi pada lembar yang tersedia lalu dilanjutkan
30’
dengan pembahasan.
2. Evaluasi: masing-masing anak mengerjakan evaluasi
berupa 10 soal pilihan ganda pada lembar yang tersedia
lalu dilanjutkan dengan pembahasan.
Kesimpulan
1. Secara acak, anak diminta untuk menyampaikan
perasaannya setelah melakukan permainan.
5’
2. Fasilitator dapat memberikan penguatan kepada anak-
anak terkait dengan karakter optimis yang dikaitkan
Akhir dengan permainan yang telah dilakukan.
Penutup
1. Anak-anak diminta untuk menyanyikan kembali lagu
daerah Jawa Tengah yang berjudul “Gundul-Gundul 5’
Pacul” dengan lirik yang telah diaransemen.
2. Berdoa dan mengucapkan salam penutup.

I. Catatan untuk Fasilitator

1). Permainan perlu dimainkan di tempat terbuka dan teduh, seperti


halaman rumah atau lapangan yang memiliki permukaan tanah
datar, keras dan tidak berumput.
2). Diameter lingkaran dapat disesuaikan dengan pemain dan bergantung
pada kesepakatan bersama

107
J. Refleksi

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan


kondisi yang kamu alami!

1. Bagaimana perasaanmu setelah melakukan permainan Kuba-Kuba?

2. Apakah kamu mengalami kesulitan ketika melakukan permainan Kuba-


Kuba ?

3. Hal apa yang membuatmu tetap bertahan dan menyelesaikan permainan


Kuba-Kuba sampai akhir?

108
4. Bagaimana perasaanmu jika kelerengmu di serang oleh lawan mainmu?

5. Apakah kamu sudah melakukan setiap langkah dengan baik selama


melakukan permainan Kuba-Kuba?

6. Strategi apa saja yang kamu siapkan untuk melakukan permainan Kuba-
Kuba?

7. Bagaimana sikapmu jika kamu belum bisa membidik dengan baik?

109
8. Apakah harapanmu untuk menang sudah terwujud?, jika belum bagaimana
sikapmu?

9. Apa yang akan kamu lakukan jika diberi kesempatan satu kali lagi untuk
melakukan permainan?

10. Tuangkan perasaan yang kamu alami selama melakukan permainan Kuba-
Kuba dalam bentuk gambar!

Lalu berikan penjelasan terkait gambar yang telah kamu buat!

110
K. Latihan Soal untuk Karakter Optimis

EVALUASI FORMATIF 5

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada salah
satu jawaban yang kamu anggap tepat!

1. Hari ini adalah hari libur sekolah, kamu sudah berjanji pada ibumu akan
membantunya memasak di dapur. Namun temanmu Kiara mengajakmu
bermain bola kasti di lapangan. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya akan segera membantu ibu memasak sesuai dengan janji saya
b. Saya berpikir bahwa Kiara bisa bermain dengan teman yang lain
c. Saya merasa bersalah jika tidak menepati janji yang telah saya buat
d. Saya tidak peduli dengan janji yang telah saya buat sebelumnya
2. Kamu bersama dengan keluargamu sedang pergi ke supermarket. Di
sana, kamu melihat tas yang begitu bagus. Kamu ingin kedua orang
tuamu membelikan tas tersebut, tetapi orang tuamu tidak sanggup karena
harganya sangat mahal. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya tidak peduli dengan apa yang orang tua saya katakan
b. Saya merasa bersalah jika tetap membeli tas yang saya mau
c. Saya sadar bahwa saya sudah memiliki banyak tas di rumah
d. Saya pasti bisa menyisihkan uang untuk membeli tas tersebut
3. Minggu depan adalah jadwal penilaian menyanyi. Silvi salah satu temanmu
mengejekmu karena kamu tidak dapat bernyanyi. Bagaimana sikapmu?
a. Saya akan berlatih setiap hari agar mendapatkan nilai yang baik
b. Saya sadar bahwa bernyanyi bukanlah suatu hal yang mudah
c. Saya akan tetap tenang dalam menyikapi perlakukan Silvi
d. Saya ragu-ragu untuk mengikuti penilaian menyanyi
4. Kamu dan teman satu kelasmu melakukan praktik membuat es puter. Saat
melakukan praktik kamu melihat temanmu berbuat curang, dia membawa
es puter dari rumah. Bagaimana sikapmu?
a. Bukan urusan saya untuk melaporkan kecurangan yang teman saya
lakukan
b. Saya merasa sedih jika teman saya melakukan kecurangan saat praktik
membuat es puter
c. Saya mengerti bahwa yang teman saya lakukan itu tidak baik karena
curang
d. Saya segera mengingatkan teman saya dan mengajaknya membuat es
puter bersama

111
5. Kamu sedang mengikuti lomba membaca puisi di sekolah. Saat membaca
puisi tidak sengaja kamu salah mengucapkan kata. Sikap yang kamu
lakukan adalah….
a. Saya pasti mampu membaca puisi sampai dengan selesai
b. Saya sadar bahwa saya masih canggung ketika membaca
c. Saya akan tetap tenang setelah melakukan kesalahan
d. Lebih baik saya diam dan tidak melanjutkan membaca
6. Kamu dan Dimas akan mengikuti lomba bulutangkis minggu depan. Kamu
dan Dimas sudah membuat kesepakatan untuk melakukan latihan setiap
hari pukul empat sore. Namun Dimas sering tidak datang, apa yang kamu
lakukan?
a. Saya tidak mau direpotkan untuk selalu mengingatkan Dimas
b. Saya merasa bersalah jika membiarkan Dimas tidak datang latihan
c. Saya berpikir bahwa Dimas tidak ingin mengikuti lomba tersebut
d. Saya segera datang dan menemui Dimas untuk mengajaknya berlatih
7. Kamu berjanji akan datang ke rumah nenek pada hari Minggu. Namun,
saat ini banyak tugas yang harus kamu kerjakan. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya sadar bahwa tugas saya lebih penting untuk dikerjakan
b. Saya segera menyelesaikan tugas agar dapat menepati janji
c. Saya merasa yakin dapat mengerjakan tugas sampai selesai
d. Saya tidak peduli dengan tugas yang harus saya kerjakan
8. Ayahmu akan mengajak kamu berlibur ke pantai jika nilai ulangan IPA
yang kamu kerjakan besok mendapatkan 100. Namun kamu khawatir jika
soal yang akan kamu kerjakan sulit. Apa yang akan kamu lakukan?
a. Saya segera belajar dengan giat agar dapat mengerjakan semua soal
b. Saya menyadari bahwa saya bisa berlibur di lain waktu
c. Saya tidak peduli dengan nilai yang akan saya dapatkan
d. Saya merasa yakin dengan bekal materi yang sudah saya pelajari
9. Kamu sedang mengikuti lomba menggambar di sekolah. Kebetulan kamu
duduk bersebelahan dengan salah satu peserta yang sering menampilkan
gambarnya di majalah dinding. Sedangkan gambarmu belum pernah
ditampilkan di majalah dinding sekolah Bagaimana sikapmu melihat hal
tersebut?
a. Saya tidak peduli dengan lawan lomba saya
b. Saya tahu bahwa lawan lomba saya lebih jago
c. Saya merasa yakin bisa memenangkan lomba
d. Saya mampu menggambar semaksimal mungkin

112
10. Kamu dan kelompokmu sedang mengikuti lomba Gobag Sodor. Pada babak
pertama kelompokmu kalah karena strategi yang disusun masih belum
matang. Sikap yang kamu lakukan agar dapat menang di babak kedua
adalah….
a. Saya segera menyusun strategi bersama kelompok
b. Saya merasa yakin bisa menang di babak kedua
c. Saya sadar anggota kelompok saya belum kompak
d. Saya tidak peduli dengan perlombaan di babak kedua

113
L. Keterangan Tambahan

1). Alat dan Bahan yang dibutuhkan dalam Permainan Kuba-kuba

Kelereng

(sumber: inibaru.id) (sumber: shopee.co.id)

Lubang inti
lebar = 1 cm
Lingkaran
kedalaman = 1 cm
d = 30 cm

(sumber:dokumen penulis)

114
2). Ilustrasi Langkah-langkah Permainan Kuba-Kuba

a. Perwakilan anak membuat satu lingkaran dengan diameter 30


cm.

30 cm

b. Lalu anak juga diminta untuk membuat satu lubang inti di titik
pusat lingkaran. Besar lubang inti disesuaikan dengan besar
kelereng. Misalnya lubang memiliki lebar 1 cm dan kedalaman
1 cm.

Lubang inti

115
2. Lalu anak juga diminta untuk membuat satu lubang inti di titik pusat
lingkaran. Besar lubang inti disesuaikan dengan besar kelereng. Misalnya
lubang memiliki lebar 1 cm dan kedalaman 1 cm.

Lubang inti

c. Selanjutnya membuat
3. Selanjutnya membuat garis
garis lurus
lurus sepanjang
sepanjang 22 meter.
meter. Garis
Garistersebut memiliki
tersebut
jarak memiliki
7 meter darijarak 7 meter dari lingkaran.
lingkaran.

3. Selanjutnya membuat garis lurus sepanjang 2 meter. Garis tersebut memiliki

2 meter
jarak 7 meter dari lingkaran.

2 Meter
7 meter

2 Meter
7 Meter
d. Masing-masing anak berdiri 7diMeter belakang garis lalu melemparkan
4. Masing-masing anak berdiri
kelereng ke lingkaran. Pemain di belakang garis lalumendekati
yang kelerengnya melemparkan kelereng ke
lubang
4.lingkaran.inti Pemain
Masing-masing berhak untuk
yang
anak berdiri bermain
di belakang terlebih
kelerengnya
garis dahulu, kemudian
mendekati
lalu melemparkan lingkaran
kelereng ke berhak untuk
urutan
lingkaran.selanjutnya
bermain terlebih disesuaikan
dahulu,
Pemain yang kemudian
kelerengnya denganurutan
mendekati jarakselanjutnya
lingkarandekat
berhakantara
disesuaikan dengan
untuk
bermain
kelereng terlebih
yang dahulu,
dilemparkemudian
dengan urutan selanjutnya
lubang inti yangdisesuaikan dengan
dibuat.lubang inti yang di buat.
jarak dekat antara kelereng yang dilempar dengan
jarak dekat antara kelereng yang dilempar dengan lubang inti yang di buat.

5. Masing-masing pemain berusaha untuk membidik kelerengnya agar masuk


e. Masing-masing
ke lubang inti. pemain berusaha untuk membidik kelerengnya
agar masuk ke lubang
5. Masing-masing inti.berusaha untuk membidik kelerengnya agar masuk
pemain
ke lubang inti.

111

116
kelerengnya ke dalam lubang tidak boleh menyerang lawan mainnya.

Pemain yang
dapat
menyerang
f. Pemain yang berhasil memasukan kelerengnya maka dapat
lawan
6. menyerang
Pemain lawan
yang mainnya.
berhasil Sedangkan
memasukan pemain yang
kelerengnya makabelum
dapat menyerang
berhasil memasukkan
lawan mainnya. kelerengnya
Sedangkan ke dalam
pemain yanglubang
belumtidak bolehmemasukkan
berhasil
menyerang
kelerengnyalawan mainnya.
ke dalam lubang tidak boleh menyerang lawan mainnya.

Pemain yang
dapat
menyerang
lawan

g. Kelereng yang terkena serangan maka akan dianggap gugur


atau mati. yang terkena serangan maka akan dianggap gugur atau mati.
7. Kelereng

Gugur atau
mati
7. Kelereng yang terkena serangan maka akan dianggap gugur atau mati.

8. Begitu
h. seterusnyasampai
Begitu seterusnya sampai kelereng
kelereng saling
saling serang
serang menyerang.
menyerang.

Gugur
i. Permainan atau dinyatakan selesai apabila semua kelereng
dapat
telah mati
9. Permainan
gugur atau dapat dinyatakan
mati dan selesai
hanya ada satuapabila semua
kelereng yangkelereng
masih telah gugur atau
matiatau
bertahan dan hanya ada satu kelereng
kelereng yang
dari salah masih
satu bertahan
kelompok atau hanya keleren
yang
masihdari salah satu
bertahan dalamkelompok yang masih bertahan dalam lingkaran.
lingkaran.

8. Begitu seterusnya sampai kelereng saling serang menyerang.

Pemenang

112
117
3). Sistematika Permainan

Permainan Kuba-Kuba (Halaman 111)

Lapangan

Pemain

Lingkaran, Lubang
Inti dan Kelereng

Gambar di permainan kuba-kuba masih ada watermarknya, saya mencoba untuk


mendowonload menggunakan canva pro namun belum berhasil. Khusus gambar di
Teknik melakukan
permainan tembakannijjh mas
kuba-kuba menyusul
4. Teks Lagu Daerah

13. Gambar di bawah ini diletakkan di Sub bab L Keterangan Tambahan (Permaianan Palak
Babi) pada nomor 3. Sistematika permainan
Teknik memukul anak kayu

(sumber: jadipaham.com)

118
4). Teks Lagu Daerah Jawa Tengah

5.12.3 Teks Lagu Daerah Jawa Tengah

Lirik Lagu Gundul-gundul Pacul


Lirik lagu yang telah diaransemen
Gundul-gundul pacul cul gembelengan Anak yang optimis mis itu aku
Selalu berusaha ha yang terbaik
Nyunggi-nyunggi wakul kul
gembelengan Tak menyerah walaupun berat
sekali
Wakul ngglimpang segane dadi sak
Tak menyerah walaupun berat
ratan sekali

Wakul ngglimpang segane dadi sak


ratan

114 119
DAFTAR REFERENSI

Ardini, P. P. & Lestariningrum, A. (2018). Bermain dan permainan anak usia dini:
Sebuah kajian teori dan praktik. Nganjuk: Adjie Media Nusantara.
Cooper, J. M. & Hutchinson, D. S. (1997). Plato: Complete works. Indianapolis:
Hackett Publishing Company.
Dybicz, P. & Pyles, L. (2011). The dialectical method: A critical and postmodern
alternative to the scientific method. Advances in Social Work, vol. 12, No. 2,
301-317.
Ghufron & Risnawati. (2016). Teori-teori psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruzz.
Hikmasari, D., Susanto, H., & Syam, A. R. (2021). Konsep pendidikan karakter
perspektif thomas lickona dan hajar dewantara. Journal Basic of Education
(AJBE), 6(1), 19–31.
Jensen, E. (2008). Pembelajaran berbasis kemampuan otak: Cara baru dalam
pengajaran dan pelatihan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Lickona, T. (2013). Pendidikan karakter: Panduan lengkap mendidik siswa menjadi
pintar dan baik. Bandung: Nusa Media.
Muhammad, H. (2013). Panduan teknis penilaian di sekolah dasar. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Muhammad, H. (2015). Panduan penilaian untuk sekolah dasar. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Mulyani, N. (2016). Super asyik permainan tradisional anak Indonesia. Yogyakarta:
Diva Press.
Mu’min, S. A. (2013). Teori pengembangan kognitif Jean Piaget. Jurnal AL-
Ta’dib, 6(1), 89-99. https://doi.org/10.31332/atdb.v6i1.292
Nursalim, M., Laksmiwati, H., Budiani, M. S., Syafiq, M., Savira, S. I., &
Satwika, Y. W. (2019). Psikologi pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.
Peterson, C. & Seligman, M. E. P. (2004). Character strengths and virtues: A
handbook and classification. Oxford: Oxford University Press
Reuten, G. (2017). An outline of the systematic-dialectical method: Scientific and
political significance, dalam Moseley, F. & Smith, T. (Ed.). Marx’s capital and
Hegel’s Logic. Chicago: Haymarket Books.

121
Samani, M. & Hariyanto. (2013). Konsep dan model pendidikan karakter. Bandung:
Remaja Rosdakarya Offset
Siregar, E. & Nara, H. (2011). Teori belajar dan pembelajaran. Bogor: Ghalia
Indonesia
Sugar, S. & Sugar, K. (2002). Primary games: Experiental learning activities for
teaching children K-8. San Fransisco: Josey Bass.
Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supardi. (2013). Sekolah efektif: Konsep dasar & praktiknya. Jakarta: PT Raja
Grafindo
Suryadi. (2017). Ilmu dan aplikasi pendidikan: Pendidikan disiplin ilmu. Grasindo.
Tang, M., Mansur, A. H., & Ismail, I. (2021). Landasan filosofis pendidikan:
telaah pemikiran socrates, plato dan aristoteles. Journal of Islamic Studies
Review, 1(1), 47–56. http://journal.adpetikisindo.or.id/index.php/
moderation/article/view/ 16
Wibowo, A. S. (2017). Paideia: Filsafat pendidikan-politik Platon. Yogyakarta:
Kanisius.
Wiryopranoto, S., Herlina, N., Marihandono, D., & Tangkilisan, Y. B. (2017).
Perjuangan ki hajar dewantara: dari politik ke pendidikan. Museum Kebangkitan
Nasional Direktorat Jendral Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
World Economic Forum. (2015). New vision for education-unlocking the potential of
technology. Geneva: World Economic Forum.
Yulvinamaesari, Y. (2014). Implementasi brain based learning dalam
pembelajaran berbasis pendidikan karakter. Prosiding Seminar Nasional,
1(1), 100–214. http://journal.uncp.ac.id/index.php/proceding/article/
view/229

122
LAMPIRAN

Lampiran 1
Soal Evaluasi (Sumatif) untuk
Penilaian Diri Awal dan Akhir

Lampiran 2
Kunci Jawaban
Soal Evaluasi Formatif dan Sumatif
Penilaian (Sumatif) Awal dan Akhir

Soal Evaluasi Sumatif (Awal dan Akhir)

Kerjakan soal di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada salah
satu jawaban yang kamu anggap tepat!

1. Kamu mendapatkan tugas sekolah untuk membuat layangan dari bambu.


Kamu merasa kesulitan saat membuat kerangka layangan tersebut. Padahal
kamu sudah melihat prosedur pembuatan yang tertera dalam buku paket.
Sikap yang kamu lakukan adalah….
a. Saya segera membuat kerangka layangan dengan memperhatikan
kembali prosedur pembuatannya
b. Saya merasa yakin bisa membuat kerangka layangan dengan
memperhatikan prosedur pembuatannya
c. Saya berpikir bahwa perlu banyak belajar dari video-video supaya bisa
membuat layangan
d. Saya tidak tahu apa yang harus saya lakukan terhadap tugas sekolah
membuat kerangka layangan
2. Kamu sedang belajar membuat kue kering di rumah. Hasil panggangan
kue pertama gosong. Ketika ingin mencoba kembali adikmu menakutimu
bahwa kue kering tersebut akan gosong kembali. Sikap yang kamu lakukan
adalah….
a. Saya tidak mau belajar membuat kue kering lagi karena sulit
b. Saya berpikir ibu akan membantu saya membuat kue kering
c. Saya merasa yakin pasti bisa membuat kue kering di rumah
d. Saya pasti mampu membuat kue kering tanpa ada yang gosong

125
3. Besok kamu akan mengikuti lomba cerdas cermat, tetapi tiba-tiba ibumu
meminta kamu untuk menjaga nenekmu yang sedang dirawat di rumah
sakit malam ini?
a. Saya tidak tahu harus memilih apa karena keduanya penting bagi saya
b. Saya akan memutuskan untuk menjaga nenek karena nenek butuh
teman
c. Saya merasa bersalah jika membiarkan nenek sendirian di rumah sakit
d. Saya sanggup untuk menjaga nenek sambil belajar mempersiapkan
lomba
4. Kamu dan Tina sedang mengikuti ujian susulan. Saat sedang mengerjakan
kamu melihat Tina membawa kertas contekan. Alasan Tina membawa
kertas contekan karena dia lupa belajar. Apa yang kamu lakukan?
a. Saya segera menasihati Tina agar tidak mencontek
b. Saya tahu bahwa perbuatan yang dilakukan Tina tidak baik
c. Saya merasa kecewa dengan perbuatan yang Tina lakukan
d. Saya tidak peduli dengan perbuatan yang dilakukan Tina
5. Hari ini kamu mengikuti lomba cerdas cermat di sekolah. Kamu bersama
dengan kelompokmu sudah mempersiapkan dengan sebaik mungkin,
namun kamu merasa ragu karena lawanmu berasal dari kelas unggulan.
Sikap apa yang kamu lakukan?
a. Saya mengerti bahwa kelompok saya sudah mempersiapkan sebaik
mungkin
b. Saya merasa yakin dapat menjawab setiap pertanyaan karena persiapan
yang telah dilakukan
c. Saya tidak peduli dengan kelompok lain yang mengikuti lomba cerdas
cermat
d. Saya pasti mampu mengikuti lomba cerdas cermat karena persiapan
yang dilakukan
6. Hari ini kamu menerima hasil belajarmu selama satu semester. Ada lima
nilai yang tidak tuntas, kamu sadar bahwa kamu mendapat nilai tersebut
karena malas mengerjakan tugas. Sikap yang kamu lakukan adalah….
a. Saya pasti mampu lebih rajin mengerjakan tugas kedepannya
b. Saya tidak peduli dengan hasil belajar yang saya dapatkan
c. Saya merasa sedih karena nilai yang saya dapat belum maksimal
d. Saya sadar bahwa malas dalam mengerjakan tugas itu tidak baik

126
7. Kamu berjanji untuk melihat televisi di setiap hari Minggu saja. Sedangkan,
kamu baru memasuki masa ujian akhir semester dan banyak latihan soal
yang harus kamu selesaikan sebelum hari Senin. Bagaimana sikapmu?
a. Saya sanggup membuat jadwal untuk menyelesaikan tugas
b. Saya tidak peduli dengan latihan soal yang haru diselesaikan
c. Saya berpikir bahwa saya harus bisa mengatur waktu belajar
d. Saya merasa senang karena saya bisa belajar membuat jadwal
8. Kamu berjanji dengan kedua orang tuamu bahwa akhir semester nanti
kamu akan mendapat piagam penghargaan sebagai siswa berprestasi.
Kakakmu meremehkan janji yang telah kamu buat. Bagaimana sikapmu?
a. Saya tidak peduli dengan apa yang kakak saya katakan pada saya
b. Saya berpikir bahwa kedua orang tua saya akan mempercayai saya
c. Saya merasa yakin bahwa saya bisa mendapatkan penghargaan tersebut
d. Saya akan belajar dengan giat agar berprestasi dan mendapat piagam
9. Kamu diminta untuk mengikuti lomba lompat jauh antar kelas. Sebelum
lomba dimulai, kamu melihat lawanmu lebih jago daripada kamu. Sikap
yang kamu lakukan adalah….
a. Saya mampu melompat sejauh mungkin
b. Saya merasa yakin bisa memenangkan lomba
c. Saya tahu bahwa lawan lomba saya lebih jago
d. Saya ragu-ragu untuk mengikuti perlombaan ini
10. Hari ini kamu dan temanmu Rita mengikuti lomba bulu tangkis ganda.
Pada babak pertama kamu mendapat poin yang lebih rendah dari lawanmu.
Kamu sadar bahwa strategi yang kamu pakai belum maksimal. Sikap yang
kamu lakukan adalah….
a. Saya tidak peduli dengan hasil poin yang akan saya dapatkan
b. Saya akan memutuskan untuk kembali menyusun strategi bermain
c. Saya merasa yakin akan mendapat poin yang tinggi di babak kedua
d. Saya akan segera menyusun strategi baru untuk babak selanjutnya

127
Dari hasil evaluasi sumatif diperoleh dua kategori skor, yaitu skor penilaian
diri awal (before) dan skor penilaian diri akhir (after) seluruh rangkaian kegiatan
(Sugiyono, 2014: 415). Melalui evaluasi sumatif bertujuan untuk mengetahui
ada tidaknya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman dan sikap terkait
karakter optimis antara sebelum dan sesudah pembelajaran dengan permainan
tradisional. Soal yang disusun dalam evaluasi formatif dan sumatif didasarkan
pada sepuluh indikator karakter optimis.
Hasil skor after dapat digunakan sebagai penilaian diri akhir dari setiap anak
atau seluruh anak. Hasil skor before bisa digunakan sebagai titik pijak untuk
mengetahui kondisi awal anak. Hasil skor penilaian diri tersebut bisa dikonversi
ke skala penilaian sikap sesuai buku panduan penilaian SD dari Kemendikbud
sesudah pembulatan sebagai berikut (Muhammad, 2013; Muhammad, 2015).

Skor After Penilaian Kualifikasi


1 Belum terlihat Kurang
2 Mulai terlihat Cukup
3 Mulai berkembang Baik
4 Membudaya Baik sekali

Sesuai ketentuan Kemendikbud, kriteria kenaikan kelas peserta didik untuk


penilaian sikap adalah minimal “baik” (Muhammad, 2015: 89).

128
Sistem Penskoran

A. Menghitung Rerata Skor

Skor yang didapatkan oleh anak pada evaluasi formatif dan sumatif
kemudian di hitung rerata skornya menggunakan rumus untuk menghitung
rerata dengan skala 1-4. Berikut adalah rumus yang digunakan untuk
menghitung rerata dengan skala 1-4:

Jumlah skor seluruh anak


Rerata =
Jumlah seluruh anak

4+2+3+4+4+3
Rerata = = 3,3
Tabel Konversi Data dari Kuantitatif
6 ke Kualitatif

No Rentang Skor Kategori


1 Persentase peningkatan
3,26 xxpenilaian diri akhir - xxpenilaian diri awal
= - 4,00 Sangat baik x 100%
x
xpenilaian diri awal
2 2,51 - 3,25 Baik
3 1,76 0,90
- 2,50- 0,63 Kurang baik
Persentase peningkatan = x 100%
4 0,63
1,00 - 1,75 Sangat kurang baik
0,27
Persentase peningkatan = x 100%
Contoh menghitung: 0,63
Skor yang diperoleh anak 3 + 2,7 + 2,5 + 3 + 2,5
Persentase peningkatan = 42,85%
Jumlah seluruh anak 5
Maka
Jumlah skor seluruh anak
Rerata =
Jumlah seluruh anak

3 + 2,7 + 2,5 + 3 + 2,5


Rerata =
5
13,7
Rerata = = 2,74
5

Rerata= 2,74 (Kategori Baik)

129
Jumlah skor seluruh anak
B. MenghitungRerata =
Persentase Peningkatan Skor
Jumlah seluruh anak

Persentase peningkatan4 +skor


2 + evaluasi
3 + 4 + 4sumatif
+3 awal dan akhir dihitung dari
Rerata = = 3,3
hasil soal evaluasi sumatif awal dan akhir, menggunakan skala 1 - 4 dengan
6
rumus:

xxpenilaian diri akhir - xxpenilaian diri awal


Persentase peningkatan = x 100%
x
xpenilaian diri awal
0,90 - 0,63
Persentase peningkatan = x 100%
0,63
Tabel Kriteria Efektivitas 0,27
Peningkatan Skor Kuantitatif ke Kualitatif
Persentase peningkatan = x 100%
0,63
No Rentang Skor ( % ) Kualifikasi
Persentase peningkatan = 42,85%
1 71 - 100 Tinggi
2 31 - 70 Sedang
3 0 - 30 Rendah

Contoh Menghitung:
xxpenilaian diri akhir - xxpenilaian diri awal
Persentase peningkatan = x 100%
xxpenilaian diri awal

3,9 - 2,7
Persentase peningkatan = x 100%
2,7
1,2
Persentase peningkatan = x 100%
2,7
Persentase peningkatan = 44,44% (Sedang)

130
Kunci Jawaban
Soal-Soal Evaluasi Formatif dan Sumatif

Kunci Jawaban Kunci Jawaban


Evaluasi Formatif 1 Evaluasi Formatif 2
No Skor No Skor
Soal A B C D Soal A B C D
1 4 3 2 1 1 4 3 2 1
2 1 2 3 4 2 1 2 3 4
3 2 1 3 4 3 4 3 2 1
4 3 2 1 4 4 2 1 3 4
5 4 3 2 1 5 4 3 2 1
6 1 2 3 4 6 1 2 4 3
7 3 4 2 1 7 3 4 1 2
8 3 4 2 1 8 3 1 4 2
9 1 3 2 4 9 2 3 1 4
10 1 2 3 4 10 4 3 1 2

Kunci Jawaban Kunci Jawaban


Evaluasi Formatif 3 Evaluasi Formatif 4
No Skor No Skor
Soal A B C D Soal A B C D
1 2 3 4 1 1 4 3 2 1
2 4 1 3 2 2 1 2 4 3
3 1 3 2 4 3 4 3 2 1
4 4 1 3 2 4 1 2 3 4
5 1 2 4 3 5 4 1 3 2
6 2 3 1 4 6 1 2 3 4
7 1 3 4 2 7 4 3 2 1
8 4 1 3 2 8 3 4 2 1
9 1 2 3 4 9 1 2 4 3
10 3 2 4 1 10 3 1 2 4

131
Kunci Jawaban Kunci Jawaban
Evaluasi Formatif 5 Evaluasi Sumatif
No Skor No Skor
Soal A B C D Soal A B C D
1 4 2 3 1 1 4 3 2 1
2 1 3 2 4 2 1 2 3 4
3 4 2 3 1 3 1 2 3 4
4 1 3 2 4 4 4 2 3 1
5 4 2 3 1 5 2 3 1 4
6 1 3 2 4 6 4 1 3 2
7 2 4 3 1 7 4 1 2 3
8 4 2 1 3 8 1 2 3 4
9 1 2 3 4 9 4 3 2 1
10 4 3 2 1 10 1 2 3 4

132
GLOSARIUM

Aksi Tindakan yang dilakukan untuk mencapai


tujuan.
Bakiak Benda yang digunakan dalam permainan
tradisional, berupa kayu berbentuk persegi
panjang dengan pengikat kaki yang terbuat
dari ban dan dipaku pada kedua sisinya.
Brain Based Learning Pembelajaran berbasis otak
Debriefing Berbagai pengalaman dan pemberian
penjelasan terhadap kegiatan yang dilakukan.
Dena “busur” dalam bahasa Irian jaya
Dialektik Komunikasi dua arah
Engklek Permainan tradisional yang dimainkan di
permukaan datar berupa petak-petak yang
diinjak menggunakan satu atau dua kaki.
Fasilitator Orang yang berperan untuk membantu dalam
memahami suatu materi atau informasi
tertentu.
Formatif Aktivitas memantau kemajuan belajar yang
dilakukan dengan penilaian dan pemberian
umpan balik.
Gacuk Alat berupa pecahan genteng atau keramik
yang digunakan dalam sebuah permainan.
Hompimpa Sarana dalam menentukan giliran
menggunakan telapak tangan sebagai penentu.
Klom Permainan tradisional yang berasal dari daerah
Sulawesi Selatan dan juga merupakan sebutan
untuk alat yang digunakan dalam permainan
berupa papan persegi panjang dengan tiga
pengikat atau lebih yang terbuat dari ban.

133
Kuba-Kuba Permainan tradisional yang berasal dari
daerah Tegal, Jawa Tengah.
Moral Action Mencerminkan tindakan moral
Moral Feeling Mencerminkan adanya perasaan moral.
Moral Knowing Adanya pemahaman atau pengetahuan
mengenai suatu hal yang penting terhadap
moral.
Optimis Suatu keadaan ketika seseorang yakin pada
dirinya dan mampu untuk melihat setiap
peluang dari permasalahan yang dihadapi.
Palak Babi Permainan tradisional yang berasal dari
Bengkulu.
Pou Para Permainan tradisional yang berasal dari Irian
Jaya, pou memiliki arti jeruk dan para artinya
tulang daun sagu.
Prototype Mengembangkan rancangan produk
menjadi produk final yang dapat memenuhi
permintaan.
Scaffolding Pemberian bantuan sementara kepada anak
melalui teman sebaya.
Variasi Memiliki beragam jenis
Zone of Proximal Development Tahap dalam pembelajaran sosial, pemberian
bantuan melalui teman sebaya atau orang
dewasa terhadap kesulitan yang dialami.

134
INDEKS

A 40, 55, 74, 90, 107, 127, 137


Klom v, 31, 35, 37, 38, 39, 40, 41, 43,
Aksi 16, 39, 54, 73, 90, 106, 115, 133
47, 48, 133

B
M
Berpikir 1, 3, 6, 7, 10, 12, 14, 15, 22, 23,
Moral Action 21, 27, 30
28, 29, 45, 60, 61, 79, 81, 95, 96, 97,
Moral Feeling 21, 28, 30
111, 112, 125, 127
Moral Knowing 21, 28, 30
Brain Based Learning 1, 7

C O
Optimis v, ix, 19, 22, 23, 24, 25, 44, 60,
Catatan 17, 40, 55, 75, 91, 107
79, 95, 111, 134

D
P
Debriefing 17, 40, 55, 74, 90, 107, 133
Palak Babi v, 32, 35, 71, 72, 73, 76, 78,
Dialektik 14, 15
82, 83, 134
Permainan v, ix, 9, 10, 12, 13, 18, 19,
E 31, 32, 33, 34, 35, 37, 38, 39, 40, 47,
Efektif 1, 2, 3, 5, 6, 7, 10, 12, 13, 15 51, 52, 53, 55, 63, 64, 71, 72, 73, 75,
82, 83, 87, 88, 89, 90, 91, 98, 99, 103,
F 104, 105, 106, 107, 114, 115, 117,
133, 134
Fasilitator 16, 18
Pou Para v, 32, 35, 87, 88, 89, 92, 93,
Formatif 10, 17, 127, 129
94, 98, 99, 134

G
S
Gacuk 32, 52, 53, 54, 55, 56, 58, 64, 65,
Scaffolding 5, 7
66, 67

H V
Variasi 2, 6, 7, 10, 12
Hompimpa 53, 89

K Z
Zone of Proximal Development 4, 5, 7
Karakter 6, 7, 10, 11, 12, 13, 17, 19, 20,
21, 22, 24, 25, 26, 27, 29, 30, 33, 34,

135
TENTANG PENULIS

K. Indah Dwi Prastiwi atau sering dipanggil


Indah, merupakan seorang mahasiswi program studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata
Dharma yang berasal dari Muntilan, Magelang,
Jawa Tengah. Selama menempuh pendidikan di
Universitas Sanata Dharma, ia telah mengikuti
berbagai macam kegiatan untuk menggali potensi
dan pengembangan karakter. Berbagai kegiatan
tersebut ialah Inisiasi Sanata Dharma (2019), Inisiasi
Fakultas (2019), Inisiasi Program Studi (2019),
Pendampingan Pengembangan Kepribadian dan
Metode Belajar I & II (2020), serta Kursus Mahir
Dasar (2020). Selain itu, ia juga pernah tergabung dan berpartisipasi aktif dalam
kepengurusan dan kepanitiaan.
Masa kecilnya sungguh sangat berkesan dan menyenangkan. Ia
sering memainkan berbagai macam permainan tradisional seperti Engklek,
Ketapel, Nekeran, Egrang, Bekelan, Dhakonan, Benthik, dan masih banyak lagi.
Ketertarikannya terhadap permainan tradisional sudah ada sejak ia masih
kecil dan terbawa hingga saat ini. Pengalaman tersebut memberikan makna
dan kenangan yang indah. Ia merasa bahwa permainan tradisional mampu
memberikan banyak manfaat seperti meningkatkan kreativitas, kerja sama,
kekompakan dan berbagai perkembangan sosial bahkan dapat menumbuhkan
karakter dalam dirinya. Pengalaman dan kenangan indah tersebut menjadi salah
satu ketertarikan penulis untuk menuliskan buku pedoman pendidikan karakter
optimis dengan permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.

Gregorius Ari Nugrahanta lahir di Sleman,


Yogyakarta, dan pernah belajar di STF Drijarkara
Jakarta, Universitas Gregoriana di Roma, Hochschule
für Philosophie di München. Sejak 2007 ia mengajar
di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
(PGSD), Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Ia juga pernah menjadi ketua program studi di PGSD
yang sama. Sejak kecil ia memiliki perhatian yang
besar pada permainan tradisional yang dirasa sangat
bermanfaat dalam mengembangkan olah cipta, olah
rasa, dan olah karsa.

137
PENDIDIKAN KARAKTER OPTIMIS
DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN

Rendahnya capaian hasil belajar yang diperoleh anak merupakan fenomena


yang memprihatinkan dan perlu untuk diperhatikan. Nilai-nilai ulangan, nilai ujian
semester, maupun nilai ujian Nasional yang diperoleh sebagian besar anak
dikatakan rendah. Hal tersebut dikarenakan rendahnya motivasi anak, muncul rasa
mudah menyerah, kurang dapat mengenal cara belajar yang cocok dengan
pribadinya, takut akan kegagalan dan masih banyak lagi. Hal ini berkaitan dengan
rendahnya karakter optimis dalam diri anak. Oleh sebab itu, perlu adanya perhatian
dan cara yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan karakter optimis pada anak.
Permainan tradisional merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki
oleh Indonesia. Hampir setiap daerah di Indonesia memiliki permainan tradisional
dengan ciri khasnya masing-masing. Permainan tersebut dapat digunakan sebagai
sarana dalam menumbuhkan karakter optimis karena permainan tradisional banyak
mengandung nilai-nilai baik di dalamnya. Permainan yang dapat digunakan sebagai
sarana dalam menumbuhkan karakter optimis ialah Klom, Pacih, Palak Babi, Pou
Para, dan Kuba-kuba. Kelima permainan ini dikembangkan dengan memperhatikan
karakteristik pembelajaran yang efektif, yaitu kaya variasi, kaya stimulasi,
menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi,
kolaborasi, dan karakter optimis. Buku pedoman ini disusun secara sistematis dan
dilengkapi dengan berbagai gambar serta ilustrasi yang mendukung. Selain itu ada
lagu daerah yang sudah diaransemen dan disesuaikan dengan karakter optimis
yang dapat diakses melalui QR code yang tertera dan dapat diputar melalui platform
YouTube. Buku pedoman ini sangat tepat bagi Anda yang ingin memberikan
kontribusi nyata dalam pendidikan karakter anak terutama bagi Anda yang menjadi
pemerhati karakter anak atau fasilitator.

CV. Resitasi Pustaka


Jl. Pinka Pojok Tiyasan Condongcatur - Sleman, Yogyakarta
Website : www.resitasi.com
Email : redaksi@resitasi.com

Anda mungkin juga menyukai