BAB 1
PENDAHULUAN
penggunaan mengalir yang telah menjadi bagian dari kehidupan manusia saat ini. Kehidupan
saat ini seolah-olah tanpa jiwa dan raga jika Anda tidak melibatkan hiburan berbasis web
untuk bergaul, mencari informasi, mencari hiburan dan, yang mengejutkan, cara mencari
Karena orang-orang saat ini tunduk pada berbagai jenis hiburan virtual yang dapat digunakan
perubahan di bidang budaya, norma dan moral dalam kehidupan sehari-hari yang jelas unik
jika dibandingkan dengan cara hidup, standar dan moral budaya Indonesia ketika tidak ada
hiburan virtual.
Namun, selain hiburan berbasis web yang dianggap sebagai bagian dari kebutuhan
masyarakat pada umumnya, hiburan online juga memiliki konsekuensi yang merugikan,
misalnya dengan hiburan virtual yang memudahkan kita untuk melacak data. Banyak kasus
yang sering dialami terkait dengan penyebaran berita penipuan oleh orang-orang yang tidak
dapat dipercaya, hal ini dapat terjadi karena data berhasil menyebar luas melalui hiburan
online. Selain itu, banyak juga kasus siksaan melalui hiburan online. Hiburan online dapat
memainkan peran yang baik di era komputerisasi ini jika digunakan atau diterapkan dengan
benar dan cerdas. Penelitian ini akan menggambarkan contoh perilaku netizen di YouTube,
b. Rumusan Masalah
LANDASAN TEORI
online membuat cara berperilaku individu mengalami perubahan budaya, moral, dan standar
yang ada. Indonesia dengan jumlah penduduk yang sangat besar dengan berbagai suku, ras
dan masyarakat yang ketat memiliki banyak potensi perubahan sosial. Dari berbagai kalangan
dan usia, hampir semua masyarakat Indonesia memiliki dan melibatkan hiburan online
dengan tujuan untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat pada
umumnya.
Hiburan berbasis web adalah media berbasis internet, dengan klien yang siap untuk
dengan mudah mengambil bagian, berbagi, dan membuat konten termasuk IG, Youtube,
Whatsapp, Twitter, dan Facebook, yang merupakan jenis hiburan online paling dikenal yang
digunakan oleh individu di seluruh dunia. Efek positif dari hiburan virtual adalah
memudahkan kita untuk berkolaborasi dengan banyak orang, memperluas hubungan, jarak
dan waktu saat ini tidak menjadi masalah, lebih mudah untuk mengomunikasikan pikiran
kita, penyebaran data dapat terjadi dengan cepat, biaya lebih rendah. Sementara itu, efek
pesimistis dari hiburan berbasis web adalah menghilangkan orang-orang yang berada di
dekatnya dan sebaliknya, kolaborasi tatap muka umumnya akan berkurang, membuat orang-
orang bergantung pada web, menyebabkan pergumulan, masalah perlindungan, dan menjadi
memanfaatkan inovasi canggih. Ini dapat terjadi melalui hiburan berbasis web, tahap
kunjungan, tahap permainan, dan ponsel. Cyberbullying adalah tindakan kekerasan dan
disengaja yang dilakukan oleh suatu kelompok atau individu, menggunakan media elektronik,
berulang kali, terhadap seseorang yang dianggap sulit untuk menentang kegiatan tersebut.
Dengan demikian, ada perbedaan kekuatan antara pelaku dan orang yang bersangkutan.
Perbedaan kekuatan untuk situasi ini mengacu pada pandangan ketajaman fisik dan mental.
Sebelum Hiburan Online dapat berkembang pesat di era komputerisasi ini, hiburan
virtual pada awalnya dimulai dari Media Lama. Old Media adalah frasa yang digunakan
untuk merujuk pada komunikasi luas yang tidak menggunakan teknologi web dalam kegiatan
sehari-hari mereka. Media lama yang dimaksud adalah TV, radio, koran, dll. Setelah melalui
media lama ini, muncul media baru. Media baru adalah kata-kata yang digunakan untuk
merujuk pada media yang unik dalam kaitannya dengan media masa lalu. Media baru ini
muncul dalam pandangan web. Media baru ini muncul karena siklus digitalisasi pergantian
peristiwa secara mekanis. Setelah melalui media lama dan media baru, barulah muncul
hiburan virtual. Hiburan berbasis web merupakan salah satu media yang digunakan untuk
menyampaikan.
Pada masa maju yang sedang berlangsung, hiburan online berkembang mengikuti
perkembangan web, karena seandainya tidak ada web, hiburan virtual tidak dapat digunakan
atau dimanfaatkan. Masyarakat Indonesia semakin dinamis di ranah hiburan virtual, hal ini
membawa banyak hal atau apapun yang puas bisa menjadi sensasi web tanpa kendala apapun.
Maraknya dan berkembangnya hiburan online di era ini memberikan banyak keuntungan bagi
masyarakat, seperti mempermudah dalam menyampaikan jarak yang jauh, mudah melacak
data, juga dapat berbagi cerita melalui hiburan virtual dan masih banyak lagi. Hiburan virtual
saat ini juga semakin berkembang dimana banyak sekali macam kegunaannya dalam hiburan
online. Dengan banyaknya aplikasi, dapat mempermudah melakukan berbagai hal. Hiburan
PEMBAHASAN
1. Instagram
Instagram dapat diartikan sebagai aplikasi yang dapat berfungsi sebagai media untuk
berbagi foto dan rekaman dalam komunitas informal, memungkinkan pengguna untuk
mengambil foto dan rekaman, serta menambahkan saluran untuk menambah kesan menarik
pada foto. Pada dasarnya, Instagram lebih berpusat pada gadget ponsel seperti Android dan
iOS. Namun, pengguna tetap dapat menjalankan Instagram dalam mode aplikasi web,
Instagram pertama kali dikembangkan di San Francisco, AS oleh bisnis baru Burbn,
Inc dari Presiden Kevin Systrom dan Mike Krieger. Bentuk utama Instagram adalah Burbn
yang harus digunakan di gadget iPhone. Pada awalnya, varian Burbn memiliki begitu banyak
sorotan, akhirnya Kevin Systrom dan Mike Krieger mulai fokus pada sorotan untuk berbagi
seseorang atau memposting foto atau rekaman yang memalukan tentang seseorang. Mengirim
pesan atau bahaya yang merusak melalui tahap pembicaraan, menulis kata-kata yang tidak
dengan akun palsu atau masuk melalui akun seseorang) dan mengirim pesan dendam kepada
Youtube adalah situs berbagi video nomor 1 di planet ini. Orang-orang tertentu juga
menyebut YouTube sebagai hiburan berbasis web berbasis video. Karena tidak diragukan lagi
bahwa YouTube adalah situs utama yang dapat diakses ketika seseorang membutuhkan video
tertentu. Ada berbagai jenis potongan video yang ditransfer oleh kelompok klien yang
berbeda. Mulai dari tutorial, potongan musik, trailer film, rekaman pendidikan, film pendek,
film TV, blog video, dll. Jika Anda melihat rangkaian pengalamannya, YouTube diluncurkan
pada Februari 2005. The perintis di belakang YouTube, Jawed Karim, Steven Chen, dan
Chad Hurley kemudian mendirikan base camp YouTube di San Bruno, California, AS.
Hingga saat ini, tercatat ada rekaman dengan durasi total 400 jam yang diunggah di YouTube
setiap hari.
catatan palsu atau masuk melalui catatan seseorang). Mendorong netizen untuk
yang mendesak.
3. Twitter
Twitter adalah layanan interaksi interpersonal atau bisa juga disebut mini blog
berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk mengirim, membaca, dan membalas
pesan instan hingga 280 karakter (disebut tweet). Pada awalnya Twitter hanya mengizinkan
pengguna untuk mengirim tweet hingga 140 karakter, namun Twitter memperluas jumlahnya
menjadi 280 karakter pada 7 November 2017. Di Twitter, pengguna yang tidak terdaftar
dapat membaca dengan teliti tweet klien lain, sementara pengguna tamtama dapat menulis,
menjual, dan seperti tweet melalui situs dan UI aplikasi. Ponsel Android dan iOS (iPhone).
Tweet (tweet) ditandai ketika klien menulis dan berbagi posting (postingan). Untuk
sementara, retweet berarti membagikan komposisi klien lain di halaman arahan profil kami.
Twitter memiliki banyak keuntungan dalam segala hal, namun ada beberapa hal yang
berisi hinaan terhadap seseorang atau bertekad menebarkan fitnah terhadap seseorang.
4. Facebook
pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dari seluruh dunia. Segera, Facebook
dibawa ke dunia dari Facemash kemudian, pada saat itu, berubah menjadi TheFacebook.com.
menghilangkan "The". Arti dari "Facebook" yang terdiri dari dua ungkapan bahasa Inggris
khususnya "Face" dan "Book". Wajah menyiratkan Wajah sementara Buku menyiratkan
Buku. Ungkapan "Facebook" dalam bahasa Indonesia mungkin terdengar aneh, namun hal ini
menampilkan semua data klien. Melalui Facebook, pengguna dapat bekerja sama dengan
pengguna lain, seperti membuat situasi dengan, foto dan rekaman, menambahkan teman,
membuat halaman individu (fanspage), membuat grup/jaringan, dan mengirim pesan melalui
fitur kurir. Facebook juga terus memperkenalkan dan mendorong elemen baru lainnya seperti
seseorang atau memposting foto atau rekaman yang memalukan tentang seseorang. Mengirim
pesan atau bahaya berbahaya melalui tahap kunjungan, menulis kata-kata jahat dalam
komentar hiburan berbasis web, atau memposting sesuatu yang memalukan/merusak Meniru
atau menindaklanjuti untuk kepentingan seseorang (misalnya dengan akun palsu atau masuk
melalui akun seseorang) dan mengirim pesan jahat kepada orang lain demi mereka. Tingkah
PENUTUP
a. Kesimpulan
Hasil studi baru disebar pada Februari 2021 dan menunjukkan bahwa netizen
Indonesia berada di posisi paling tidak atau paling kasar di Asia Tenggara. Ini menurunkan
skor 0 hingga 100, di mana skor yang lebih rendah berarti keterbukaan judi online yang lebih
rendah. Netizen Indonesia sering menjadi pusat perhatian mengingat perilaku mereka dalam
memberikan komentar negatif melalui hiburan berbasis web. Padahal, saat Microsoft
perkelahian netizen Indonesia. Pengaturan agar cara berperilaku netizen tidak negatif adalah
dengan memandang segala sesuatu dari segala sisi dan tidak berlebihan secara efektif melalui
hiburan online.
Referensi/
Fitriani, Yuni. Analisis Pemanfaatan Berbagai Media Sosial Sebagai Sarana Penyebaran
148-152. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma/article/view/2120
Rafiq, A. Dampak Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Suatu Masyarakat Vol-1 No 1.
https://ejournal.upnvj.ac.id/index.php/GlobalKomunika/article/view/1704
Rochman, A. N. (2021). Perilaku Netizen Dalam Beretika di Sosial Media. Perilaku Netizen
http://repository.untag-sby.ac.id/9036/