Anda di halaman 1dari 11

PRILAKU NETIZEN INDONESIA PADA MEDIA SOSIAL

Oleh: Nikolaus Ifto

BAB 1

PENDAHULUAN

a. Latar Belakang Masalah

Hiburan online telah lama berkembang di Indonesia, dengan berbagai macam

penggunaan mengalir yang telah menjadi bagian dari kehidupan manusia saat ini. Kehidupan

saat ini seolah-olah tanpa jiwa dan raga jika Anda tidak melibatkan hiburan berbasis web

untuk bergaul, mencari informasi, mencari hiburan dan, yang mengejutkan, cara mencari

makan. Orang-orang di zaman modern sebenarnya harus memanfaatkan hiburan virtual.

Karena orang-orang saat ini tunduk pada berbagai jenis hiburan virtual yang dapat digunakan

untuk memenuhi semua kebutuhan hidup yang cepat dan instan.

Hiburan online telah menggulirkan berbagai perbaikan budaya Indonesia. Misalnya

perubahan di bidang budaya, norma dan moral dalam kehidupan sehari-hari yang jelas unik

jika dibandingkan dengan cara hidup, standar dan moral budaya Indonesia ketika tidak ada

hiburan virtual.

Namun, selain hiburan berbasis web yang dianggap sebagai bagian dari kebutuhan

masyarakat pada umumnya, hiburan online juga memiliki konsekuensi yang merugikan,

misalnya dengan hiburan virtual yang memudahkan kita untuk melacak data. Banyak kasus

yang sering dialami terkait dengan penyebaran berita penipuan oleh orang-orang yang tidak

dapat dipercaya, hal ini dapat terjadi karena data berhasil menyebar luas melalui hiburan

online. Selain itu, banyak juga kasus siksaan melalui hiburan online. Hiburan online dapat

memainkan peran yang baik di era komputerisasi ini jika digunakan atau diterapkan dengan
benar dan cerdas. Penelitian ini akan menggambarkan contoh perilaku netizen di YouTube,

Instagram, Twitter, dan Facebook.

b. Rumusan Masalah

 Apa pengaruh media sosial terhadap sektor kehidupan?

 Sejauh mana pengaruh media sosial terhadap perubahan kesopanan?


BAB II

LANDASAN TEORI

a. Pengertian dan Perkembangan Media Sosial

Peningkatan inovasi data membawa perubahan masyarakat. Pengenalan hiburan

online membuat cara berperilaku individu mengalami perubahan budaya, moral, dan standar

yang ada. Indonesia dengan jumlah penduduk yang sangat besar dengan berbagai suku, ras

dan masyarakat yang ketat memiliki banyak potensi perubahan sosial. Dari berbagai kalangan

dan usia, hampir semua masyarakat Indonesia memiliki dan melibatkan hiburan online

dengan tujuan untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat pada

umumnya.

Hiburan berbasis web adalah media berbasis internet, dengan klien yang siap untuk

dengan mudah mengambil bagian, berbagi, dan membuat konten termasuk IG, Youtube,

Whatsapp, Twitter, dan Facebook, yang merupakan jenis hiburan online paling dikenal yang

digunakan oleh individu di seluruh dunia. Efek positif dari hiburan virtual adalah

memudahkan kita untuk berkolaborasi dengan banyak orang, memperluas hubungan, jarak

dan waktu saat ini tidak menjadi masalah, lebih mudah untuk mengomunikasikan pikiran

kita, penyebaran data dapat terjadi dengan cepat, biaya lebih rendah. Sementara itu, efek

pesimistis dari hiburan berbasis web adalah menghilangkan orang-orang yang berada di

dekatnya dan sebaliknya, kolaborasi tatap muka umumnya akan berkurang, membuat orang-

orang bergantung pada web, menyebabkan pergumulan, masalah perlindungan, dan menjadi

tidak berdaya melawan dampak mengerikan dari orang lain.

Cyberbullying (penyiksaan digital) adalah meledek atau melecehkan dengan

memanfaatkan inovasi canggih. Ini dapat terjadi melalui hiburan berbasis web, tahap
kunjungan, tahap permainan, dan ponsel. Cyberbullying adalah tindakan kekerasan dan

disengaja yang dilakukan oleh suatu kelompok atau individu, menggunakan media elektronik,

berulang kali, terhadap seseorang yang dianggap sulit untuk menentang kegiatan tersebut.

Dengan demikian, ada perbedaan kekuatan antara pelaku dan orang yang bersangkutan.

Perbedaan kekuatan untuk situasi ini mengacu pada pandangan ketajaman fisik dan mental.

Sebelum Hiburan Online dapat berkembang pesat di era komputerisasi ini, hiburan

virtual pada awalnya dimulai dari Media Lama. Old Media adalah frasa yang digunakan

untuk merujuk pada komunikasi luas yang tidak menggunakan teknologi web dalam kegiatan

sehari-hari mereka. Media lama yang dimaksud adalah TV, radio, koran, dll. Setelah melalui

media lama ini, muncul media baru. Media baru adalah kata-kata yang digunakan untuk

merujuk pada media yang unik dalam kaitannya dengan media masa lalu. Media baru ini

muncul dalam pandangan web. Media baru ini muncul karena siklus digitalisasi pergantian

peristiwa secara mekanis. Setelah melalui media lama dan media baru, barulah muncul

hiburan virtual. Hiburan berbasis web merupakan salah satu media yang digunakan untuk

menyampaikan.

Pada masa maju yang sedang berlangsung, hiburan online berkembang mengikuti

perkembangan web, karena seandainya tidak ada web, hiburan virtual tidak dapat digunakan

atau dimanfaatkan. Masyarakat Indonesia semakin dinamis di ranah hiburan virtual, hal ini

membawa banyak hal atau apapun yang puas bisa menjadi sensasi web tanpa kendala apapun.

Maraknya dan berkembangnya hiburan online di era ini memberikan banyak keuntungan bagi

masyarakat, seperti mempermudah dalam menyampaikan jarak yang jauh, mudah melacak

data, juga dapat berbagi cerita melalui hiburan virtual dan masih banyak lagi. Hiburan virtual

saat ini juga semakin berkembang dimana banyak sekali macam kegunaannya dalam hiburan
online. Dengan banyaknya aplikasi, dapat mempermudah melakukan berbagai hal. Hiburan

virtual selanjutnya memainkan peran penting di zaman modern saat ini.


BAB III

PEMBAHASAN

1. Instagram

Instagram dapat diartikan sebagai aplikasi yang dapat berfungsi sebagai media untuk

berbagi foto dan rekaman dalam komunitas informal, memungkinkan pengguna untuk

mengambil foto dan rekaman, serta menambahkan saluran untuk menambah kesan menarik

pada foto. Pada dasarnya, Instagram lebih berpusat pada gadget ponsel seperti Android dan

iOS. Namun, pengguna tetap dapat menjalankan Instagram dalam mode aplikasi web,

meskipun dengan fitur terbatas.

Instagram pertama kali dikembangkan di San Francisco, AS oleh bisnis baru Burbn,

Inc dari Presiden Kevin Systrom dan Mike Krieger. Bentuk utama Instagram adalah Burbn

yang harus digunakan di gadget iPhone. Pada awalnya, varian Burbn memiliki begitu banyak

sorotan, akhirnya Kevin Systrom dan Mike Krieger mulai fokus pada sorotan untuk berbagi

foto, komentar, dan preferensi.

Perilaku netizen di Instagram bisa dengan menyebarkan kebohongan tentang

seseorang atau memposting foto atau rekaman yang memalukan tentang seseorang. Mengirim

pesan atau bahaya yang merusak melalui tahap pembicaraan, menulis kata-kata yang tidak

menyenangkan dalam komentar hiburan virtual, atau memposting sesuatu yang

memalukan/berbahaya. Meniru atau menindaklanjuti untuk kepentingan seseorang (misalnya

dengan akun palsu atau masuk melalui akun seseorang) dan mengirim pesan dendam kepada

orang lain demi mereka.


2. Youtube

Youtube adalah situs berbagi video nomor 1 di planet ini. Orang-orang tertentu juga

menyebut YouTube sebagai hiburan berbasis web berbasis video. Karena tidak diragukan lagi

bahwa YouTube adalah situs utama yang dapat diakses ketika seseorang membutuhkan video

tertentu. Ada berbagai jenis potongan video yang ditransfer oleh kelompok klien yang

berbeda. Mulai dari tutorial, potongan musik, trailer film, rekaman pendidikan, film pendek,

film TV, blog video, dll. Jika Anda melihat rangkaian pengalamannya, YouTube diluncurkan

pada Februari 2005. The perintis di belakang YouTube, Jawed Karim, Steven Chen, dan

Chad Hurley kemudian mendirikan base camp YouTube di San Bruno, California, AS.

Hingga saat ini, tercatat ada rekaman dengan durasi total 400 jam yang diunggah di YouTube

setiap hari.

Tingkah laku netizen di YouTube dapat berupa menyebarkan kebohongan tentang

seseorang atau memposting rekaman yang memalukan tentang seseorang. Memposting

sesuatu yang memalukan/menakutkan meniru atau meniru seseorang (misalnya dengan

catatan palsu atau masuk melalui catatan seseorang). Mendorong netizen untuk

mempermalukan seseorang Keputusan mendukung atau menentang seseorang dalam survei

yang mendesak.

3. Twitter

Twitter adalah layanan interaksi interpersonal atau bisa juga disebut mini blog

berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk mengirim, membaca, dan membalas

pesan instan hingga 280 karakter (disebut tweet). Pada awalnya Twitter hanya mengizinkan

pengguna untuk mengirim tweet hingga 140 karakter, namun Twitter memperluas jumlahnya

menjadi 280 karakter pada 7 November 2017. Di Twitter, pengguna yang tidak terdaftar

dapat membaca dengan teliti tweet klien lain, sementara pengguna tamtama dapat menulis,
menjual, dan seperti tweet melalui situs dan UI aplikasi. Ponsel Android dan iOS (iPhone).

Tweet (tweet) ditandai ketika klien menulis dan berbagi posting (postingan). Untuk

sementara, retweet berarti membagikan komposisi klien lain di halaman arahan profil kami.

Twitter memiliki banyak keuntungan dalam segala hal, namun ada beberapa hal yang

terkadang membuat heboh sehingga terjadi masalah di mana-mana.

Savaging adalah normal di Twitter, muncul sebagai pengiriman pesan yang

membahayakan atau mengganggu komunitas informal, saluran diskusi, latihan pemisahan.

Membuat/membuat situs atau perkumpulan (kunjungan kelompok, saluran diskusi) yang

berisi hinaan terhadap seseorang atau bertekad menebarkan fitnah terhadap seseorang.

4. Facebook

Facebook adalah layanan pengorganisasian hiburan virtual yang memungkinkan

pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dari seluruh dunia. Segera, Facebook

dibawa ke dunia dari Facemash kemudian, pada saat itu, berubah menjadi TheFacebook.com.

Kemudian pada tahun 2005, TheFacebook.com berubah menjadi Facebook dengan

menghilangkan "The". Arti dari "Facebook" yang terdiri dari dua ungkapan bahasa Inggris

khususnya "Face" dan "Book". Wajah menyiratkan Wajah sementara Buku menyiratkan

Buku. Ungkapan "Facebook" dalam bahasa Indonesia mungkin terdengar aneh, namun hal ini

menjadikan Facebook memiliki kemampuan esensial sebagai hiburan online yang

menampilkan semua data klien. Melalui Facebook, pengguna dapat bekerja sama dengan

pengguna lain, seperti membuat situasi dengan, foto dan rekaman, menambahkan teman,

membuat halaman individu (fanspage), membuat grup/jaringan, dan mengirim pesan melalui

fitur kurir. Facebook juga terus memperkenalkan dan mendorong elemen baru lainnya seperti

saluran untuk cerita, pusat komersial, dan pembukaan pekerjaan.


Perilaku warganet di Facebook dapat berupa penyebaran kebohongan tentang

seseorang atau memposting foto atau rekaman yang memalukan tentang seseorang. Mengirim

pesan atau bahaya berbahaya melalui tahap kunjungan, menulis kata-kata jahat dalam

komentar hiburan berbasis web, atau memposting sesuatu yang memalukan/merusak Meniru

atau menindaklanjuti untuk kepentingan seseorang (misalnya dengan akun palsu atau masuk

melalui akun seseorang) dan mengirim pesan jahat kepada orang lain demi mereka. Tingkah

laku netizen di Facebook dan Instagram bisa dibilang mirip.


BAB IV

PENUTUP

a. Kesimpulan

Hasil studi baru disebar pada Februari 2021 dan menunjukkan bahwa netizen

Indonesia berada di posisi paling tidak atau paling kasar di Asia Tenggara. Ini menurunkan

skor 0 hingga 100, di mana skor yang lebih rendah berarti keterbukaan judi online yang lebih

rendah. Netizen Indonesia sering menjadi pusat perhatian mengingat perilaku mereka dalam

memberikan komentar negatif melalui hiburan berbasis web. Padahal, saat Microsoft

menyampaikan hasil kajian tersebut di Instagram, kolom komentar ditutup karena

perkelahian netizen Indonesia. Pengaturan agar cara berperilaku netizen tidak negatif adalah

dengan memandang segala sesuatu dari segala sisi dan tidak berlebihan secara efektif melalui

hiburan online.
Referensi/

Fitriani, Yuni. Analisis Pemanfaatan Berbagai Media Sosial Sebagai Sarana Penyebaran

Informasi Bagi Masyarakat. Bekasi. Paradigma. Vol-19 No 2. (2017):

148-152. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma/article/view/2120

Rafiq, A. Dampak Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Suatu Masyarakat Vol-1 No 1.

Juli 2020. (2020: 18-29).

https://ejournal.upnvj.ac.id/index.php/GlobalKomunika/article/view/1704

Rochman, A. N. (2021). Perilaku Netizen Dalam Beretika di Sosial Media. Perilaku Netizen

Dalam Beretika di Sosial Media, 1 - 4.

http://repository.untag-sby.ac.id/9036/

Anda mungkin juga menyukai