Herlina Algoritma Dan Pemograman
Herlina Algoritma Dan Pemograman
DISUSUN OLEH;
HERLINA
(211030690041)
KATA
PENGANTAR.........................................................................................
DAFTAR
ISI........................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN....................................................................................
A. Latar
Belakang.............................................................................................................
B. Rumusan
Masalah........................................................................................................
BAB II
PEMBAHASAN.....................................................................................
A. Pengertian Algoritma dan Pengertian Pemograman....................................................
B. Cara Mempelajari Algoritma dan Pemograman..........................................................
BAB III
PENUTUP.............................................................................................
A. Kesimpulan.................................................................................................................
.
DAFTAR
PUSTAKA..........................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pesatnya perkembangan teknologi membuat makin banyak pula aplikasi atau program
yang digunakan untuk membantu masyarakat. Bukan hanya aplikasi produktif saja, aplikasi
hiburan seperti Games juga terus bertumbuhan. Semua aplikasi atau program tersebut dibuat
dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda. Meskipun
menggunakan beragam bahasa yang berbeda, namun cara berpikir atau algoritmanya akan
tetap sama.
Oleh karena itu, algoritma dan pemrograman merupakan hal yang hampir tidak dapat
dipisahkan. Jika kita ingin mempelajari pemrograman, maka kita juga harus mempelajari
algoritma. Bahkan, tidak jarang saat kita bekerja di industri pemrograman, kita akan
dihadapkan dengan beberapa bahasa pemrograman yang berbeda dalam satu proyek.
Tuntutan zaman juga mengharuskan kita terus-menerus mengikuti berbagai
perkembangan bahasa pemrograman yang baru. Berganti-ganti bahasa pemrograman adalah
kenyataan yang semakin sulit untuk dihindari. Nyatanya, hal tersebut tidak akan menjadi
masalah ketika kita menguasai algoritma yang tidak akan berubah dari bahasa ke bahasa.
B. RUMUSAN MASALAH
Apa pengertian dari algoritma dan pemograman?
Bagaimana cara mempelajari algoritma dan pemograman?
BAB II
PEMBAHASAN
Pengertian Pemograman
Selain itu belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan
hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan
dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.Sementara itu, menurut tim
Kemdikbud (2021, hlm. 196) alasan mengapa kita perlu belajar programming adalah sebagai
berikut:
Namun tidak jarang kita akan mengalami kesulitan dalam mempelajarinya karena
bahasa pemrograman dapat menjadi sangat rumit untuk dipelajari, terutama jika bahasa
pemrograman adalah bahasa pemrograman tingkat rendah (semakin rendah, semakin sulit
dipahami oleh manusia).
Oleh karena itu, kita dapat mulai mempelajarinya mulai dari yang paling mudah,
yaitu pemrograman berbasis visual. Salah satu bahasa pemrograman visual adalah Scratch.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.
Dengan Scratch, kita dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games,
maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.
Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan
visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online.
Kita dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara
sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup
bermasyarakat saat ini. Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about
Scratch dapat digunakan tanpa instalasi di komputer, cukup diakses secara online
saja. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Namun kita juga
dapat melakukan instalasi terlebih agar dapat diakses tanpa internet. Instalasi aplikasi scratch
dapat diunduh melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.
Cara menggunakan Scratch terhitung sangat mudah, karena yang kita lakukan adalah
menyusun blok perintah untuk menjalankan fungsi tertentu. Pembuatan blok dapat dilakukan
menggunakan mouse dengan cara menyeret blok yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi
tertentu. Dalam blok tersebut kita dapat melihat perintah apa yang kita berikan. Trial and
error adalah cara untuk mempelajarinya, jadi langsung coba saja gunakan aplikasi Scratch.
Mempelajari Algoritma
Setelah kita mencoba menggunakan scratch atau bahasa pemrograman visual lainnya,
kita akan mulai memahami bahwa ternyata yang menjadi inti utama pemrograman bukanlah
bahasanya, namun justru algoritmanya. Ketika ingin membuat fungsi tertentu kita harus
memikirkan dahulu seperti apa langkahnya, apa yang akan terjadi, dan bagaimana hasil dari
aplikasi yang kita buat.
Algoritma adalah suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 137). Algoritma merupakan
bentuk dari suatu strategi atau ‘resep’ yang kita gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Algoritma lahir dari suatu proses berpikir komputasional oleh seseorang untuk
menemukan solusi dari suatu permasalahan yang diberikan. Dengan demikian, berpikir
komputasional merupakan keahlian yang kita perlukan untuk dapat membuat algoritma,
program, atau suatu karya informatika yang dapat digunakan dengan efektif dan efisien.
Perlu diingat bahwa menulis algoritma berbeda dengan menulis program. Program
ditulis agar dapat dipahami oleh mesin, sedangkan algoritma ditulis agar dapat dipahami oleh
manusia. Terdapat dua cara untuk merepresentasikan algoritma, yaitu diagram alir dan
pseudocode. Untuk itu, kita juga harus mempelajari teknik untuk membaca suatu algoritma
(yang disebut penelusuran atau tracing) dan cara untuk menuliskan suatu algoritma.
Diagram Alir
Diagram alir dibuat dalam bentuk aliran simbol yang dapat ditelusuri dari suatu titik
permulaan hingga titik akhir dari program. Diagram alir dibuat menggunakan simbol standar
ANSI/ISO yang beberapa simbol dasarnya diberikan pada tabel berikut ini.
Untuk memahami bagaimana diagram alir digunakan untuk menggambarkan suatu
algoritma, berikut adalah lima contoh diagram alir dari beberapa proses berpikir.
Diagram Alir 1: Menghitung Luas Persegi
Pseudocode
Pseudocode (kode semu atau kode pseudo) adalah suatu bahasa buatan manusia yang
sifatnya informal untuk merepresentasikan algoritma (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 144).
Mengapa kita membutuhkan pseudocode? Pseudocode dibuat untuk menutupi kekurangan
diagram alir dalam merepresentasikan konsepkonsep pemrograman terstruktur.
PENUTUP
A. KESIMPULAN