TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian yang dilakukan oleh Tugiyo Aminoto dan Hairul Pathoni (2014) tentang
penerapan E-Learning berbasis Schoology yang bertujuan untuk meningkatkan hasil dan
aktifitas siswa. Berdasarkan analisis dan pembahasan terhadap data hasil observasi dan
evaluasi pada silkus 1 dan siklus 2 dapat disimpulkan bahwa penerapan media schoology
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI SMA Kota Jambi dengan
peningkatan rata-rata aktivitas 34,84% (siklus I 53.43%, siklus II 82.62%), peningkatan rata-
rata hasil belajar 32% (siklus I 62,81, siklus II 82,81), peningkatan ketuntasan adalah 38,84%
(siklus I 14 siswa, siklus II 27 siswa).
Berdasarkan penelitian dan jurnal yang berkaitan, penelitian ini akan menggunakan
pendekatan pembelajaran Cooperative tipe Group Investigation yang akan
diimplementasikan dalam mata pelajaran Sejarah Indonesia di SMK N 2 Salatiga. Metode
pembelajaran yang akan digunakan ini sama dengan penelitian yang dilakukan oleh Ratih dkk
yaitu menggunakan metode Group Investigation dan penerapan E-Learning mengacu
penelitian yang dilakukan oleh Tugiyo Aminoto dan Hairul Pathoni. Perbedaanya yaitu media
yang digunakan sebagai media pembelajaran dan tujuan penelitian. Penelitian ini akan
menggunakan media pembelajaran berbasis E-Learning yaitu blendspace, dengan tujuan
untuk meningkatkan keaktifan siswa.
2.2 Landasan Teori
Pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan
bekerja dalam kelompok-kelompok kecil kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan
struktur kelompoknya yang bersifat heterogen. Dalam kelas kooperatif, para siswa
diharapkan saling membantu, saling mendiskusikan dan berargumentasi, untuk mengasah
pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan menutup kesenjangan dalam pemahaman
masing-masing(Slavin, 2007). Menurut Etin dalam Slavin (2005) keberhasilan belajar
kelompok tergantung pada kemampuan dan aktivitas anggota kelompok, baik secara
individual maupun secara kelompok. Pembelajaran kooperatif mengharuskan siswa untuk
bekerja sama dan saling bergantung secara positif antar satu sama lain dalam konteks struktur
tugas, struktur tujuan, dan struktur reward. Pembelajaran koopertif dapat menciptakan
suasana ruang kelas yang terbuka. Hal ini disebabkan pembelajaran ini mampu membangun
keberagaman dan mendorong koneksi antar siswa (Miftahul Huda, 2011). Pembelajaran
kooperatif memberikan manfaat besar, yaitu (1) siswa yang diajari dengan dan dalam
struktur-struktur kooperatif akan memperoleh hasil pembelajaran yang lebih tinggi. (2) siswa
yang berpartisipasi dalam pembelajaran kooperatif akan meiliki sikap harga-diri yang lebih
tinggi dan motivasi yang lebih besar untuk belajar. (3) Siswa menjadi lebih peduli pada
teman-temannya, dan diantara mereka terbangun rasa ketergantungan yang positif
(interpedensi positif) untuk proses belajar mereka nanti. (4) Pembelajaran kooperatif
meningkatkan rasa penerimaan siswa terhadap teman-temannya yang berasal dari latar
belakang ras dan etnik yang berbeda, menurut Sadker dan Sadker dalam Miftahul Huda
(2011).
Para siswa merencanakan bersama mengenai : apa yang kita pelajari? Bagaimana kita
mempelajarinya? Siapa melakukan apa?(pembagian tugas), untuk tujuan atau
kepentingan apa kita menginvestigasi topik ini?
Presentasi yang dibuat untuk seluruh kelas dalam berbagai macam bentuk.
Bagian presentasi tersebut harus dapat melibatkan pendengarnya secara aktif.
Para pendengar tersebut mengevaluasi kejelasan dan penampilan presentasi
berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya oleh seluruh anggota kelas.
Tahap 6 : Evaluasi
Para siswa saling memberikan umpan balik mengenai topic tersebut, mengenai tugas
yang telah mereka kerjakan, mengenai keefektifan pengalaman-pengalaman mereka.
Guru dan murid berkolaborasi dalam mengevaluasi pembelajaran siswa.
Penilaian atas pembelajaran harus mengevaluasi pemikiran paling tinggi.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran (Hamdani, 2010) yaitu :
1) media audio, yaitu media yang hanya dapat didengar atau yang memiliki unsur-unsur
suara, seperti radio dan rekaman suara;
2) media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dan tidak mengandung unsur
suara, seperti gambar, lukisan, foto, dan sebagainya;
3) media audio visual, yaitu media yang mengandung unsur suara dan juga memiliki
unsur gambar yang dilihat, seperti rekaman video, film, dan sebagainya;
4) orang (people), yaitu orang yang menyimpan informasi;
5) bahan (materials), yaitu suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan
pembelajaran, seperti buku paket, alat peraga, transparansi, film, slide, dan sebagainya;
6) alat (device), yaitu benda-benda yang berfungsi untuk menyajikan bahan
pembelajaran, seperti buku paket, alat peraga, tranparansi, film, slide dan sebagainya;
7) teknik (technic), yaitu cara atau prosedur yang digunakan orang dalam memberikan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran, seperti ceramah, diskusi, seminar,
simulais, permainan dan sejenisnya;
8) latar (setting), yaitu lingkungan yang berada di dalam sekolah maupun di luar sekolah
yang dirancang khusus untuk pembelajaran, seperti ruang kelas, perpustakaan, musium,
kantor dan sebagainya.
Penyampaian materi dengan menggunakan web blendspace dapat digolongkan sebagai
media bahan(materials). Adanya blendspace sebagai media bahan(materials), diharapkan
materi pelajaran yang disampaikan guru lebih menarik dan dapat dengan mudah dipahami
oleh siswa. Proses belajar mengajar juga diharapkan akan menjadi lebih efektif dan efisien
yang nantinya diharapkan akan berpengaruh terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa.
2.2.4 Blendspace
Blendspace adalah sebuah aplikasi web yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran. Blendspace dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pembelajaran,
seperti dokumen pdf atau ms.word , membuat kuis ataupun video untuk pembelajaran. Guru
harus membuat akun untuk menggunakan blendspace ini, sedangkan untuk siswa tidak
diharuskan untuk membuat akun. Siswa dapat mengikuti pembelajaran melalui blendspace
ini setelah guru memberikan kode kelas yang dapat diakses oleh siswa. Blendspace
menyediakan searching engine yang dapat digunakan didalamnya, jadi andai dalam
pembelajaran ada materi yang belum sepenuhnya disampaikan oleh guru, guru dapat
langsung mencari materi tersebut didalam blendspace ini dan langsung men share kan materi
tersebut. Guru dengan siswa atau siswa dengan siswa dapat berkomentar atau saling
berdiskusi di blendspace ini karena didalamnya terdapat fasilitas untuk komentar. Beberapa
kelebihan Blendspace ini yaitu (1) mengumpulkan sumber daya web di satu tempat dan
berbagi dengan hanya satu link, maksudnya yaitu kita dapat menambahkan materi langsung
dari Blendspace tanpa harus ke halaman baru untuk mencari materi, karena di dalam
Blendspace sudah terdapat fasilitas search engine, misalnya google, youtube dan lain-lain. (2)
Mengukur pemahaman siswa dengan kuis. Blendspace menyediakan fasilitas kuis yang dapat
dikerjakan langsung oleh siswa. (3) Memantau kemajuan siswa dan beradaptasi dengan
kebutuhan siswa. Setelah siswa melakukan kuis didalam Blendspace, guru dapat melihat
siapa saja yang menjawab benar dan siapa yang menjawab salah. Jadi guru dapat langsung
mengetahui tentang sejauh mana pemahaman siswa akan materi yang sudah disampaikan.
Belajar tidak bisa dipaksakan oleh orang lain dan juga tidak bisa dilimpahkan kepada
orang lain. Belajar hanya mungkin terjadi apabila anak aktif mengalami sendiri (Dimyati dan
Mujiyono, 2013). Belajar adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya
sendiri, maka inisiatif harus dating dari siswa sendiri. Guru sekedar pembimbing dan
pengarah (John Dewey 1916, dalam Davies, 1937). Belajar menunjukkan adanya jiwa yang
sangat aktif, jiwa mengolah informasi yang kita terima, tidak sekedar menyimpannya saja
tanpa mengadakan transformasi (Gage and Berliner dalam Dimyati dan Mujiyono, 2013).
Dalam proses belajar mengajar anak mampu mengidentifikasi, merumuskan masalah,
mencari dan menemukan fakta, menganalisis, menafsirkan, dan menarik kesimpulan. Dalam
proses belajar, siswa selalu menampakkan keaktifan. Keaktifan itu beraneka ragam
bentuknya. Mulai dari kegiatan fisik yang mudah kita amati sampai kegiatan psikis yang
susah diamati. Kegiatan fisik dapat berupa membaca, mendengar, menulis, berlatih
ketrampilan-ketrampilan, dan sebagainya. Contoh kegiatan psikis misalnya menggunakan
khasanah pengetahuan yang dimiliki dalam memecahkan masalah yang dihadapi,
membandingkan satu konsep dengan yang lain, menyimpulkan hasil percobaan, dan kegiatan
psikis yang lain (Dimyati dan Mujiyono, 2013).
Salah satu penilaian proses pembelajaran adalah melihat sejauh mana keaktifan siswa
dalam mengikuti proses belajar mengajar. Keaktifan belajar adalah kegiatan dengan
menggunakan akal, pendengaran, penglihatan dan peraba untuk memfokuskan diri pada
materi pelajaran. Indikator yang digunakan untuk mengukur keaktifan belajar siswa dengan
berpedoman pada apa yang diungkapkan oleh Sudjana. Indikator keaktifan siswa dalam
mengikuti proses belajar mengajar dapat dilihat dalam: (1) Turut serta dalam melakukan
tugas belajarnya, (2) Terlibat dalam pemecahan masalah, (3) Bertanya kepada siswa lain atau
guru apabila tidak memahami persoalan yang dihadapinya, (4) Berusaha mencari berbagai
informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah, (5) melaksanakan diskusi kelompok
sesuai dengan petunjuk guru, (6) Menilai kemampuan dirinya dan hasil yang diperoleh, (7)
melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah yang sejenis, (8) kesempatan
menggunakan atau menerapkan apa yang telah diperolehnya dalam menyelesaikan tugas atau
persoalan yang dihadapinya (Nana Sudjana, 2010).
2.2.6 Mata Pelajaran Sejarah Indonesia