KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Hakekat Belajar
7
pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan,
hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi
siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat
perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum
ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil
bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi
perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu
Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga
berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang
8
kemampuan yaitu kemampuan menerima, menjawab atau reaksi, menilai,
organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai, (3)
menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi
Suprijono 2011:32-33)
dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal
ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi
belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah
atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut
serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil
yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir serta menghasilkan
9
Dalam pedoman pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu yang
sejarah, geografi, dan ekonomi. Bahan kajian itu menjadi mata pelajaran
masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun
yang mengkaji masalah yang ada didalam kehidupan masyarakat. Lebih jauh
jenjang pendidikan, mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai dengan tingkat
10
dipelajarinya. Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru
didik.
ekonomi, politik, hukum, budaya). Hal ini disebabkan antara lain; (a)
sosial, (b) Latar belakang guru yang mengajar merupakan guru disiplin ilmu
disiplin ilmu tersebut, (c) Terhadap kesulitan dalam pembagian tugas dari
bukan sesuatu yang baru, namun para guru di sekolah tidak terbiasa
2009:15-17)
11
yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan
segala ketimpangan yang terjadi dan trampil mengatasi setiap masalah yang
Wahab,2009:18)
Media berasal dari kata “medius” yang artinya tengah, perantara atau
pesan (Bovee, dalam Deni Darmawan 1998:20). Dalam bahasa Arab, media
adalah wasail atau wasilah yang berarti perantara atau pengantar pesan dari
perantara pesan-pesan dalam hal ini adalah materi pelajaran, kepada peserta
didik.
akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Media dalam proses
belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu (1) Media sebagai alat
12
bantu mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi media
disini sebagai alat bantu (efektivitas); (2) Media sebagai sumber belajar yang
digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut independent
manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan, dan suara yang
tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk tersebut dalam satu waktu atau
tempat.
dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media tersebut. Kriteria
13
adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu
25), yaitu: (1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik
penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi bila harus mengajar setiap jam pelajaran, (3)
Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek
14
pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer adalah media
2005:30)
15
Istilah komputer diambil dari bahasa laitin computare yang berarti
16
individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian
dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh
individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam
animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme; (3)
17
Peranan komputer sebagai media pembelajaran adalah menjadi
18
Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar memunculkan cara
pembelajaran.
a. Tujuan
diharapkan.
b. Aturan
c. Kompetensi
19
e. Kahyalan, permainan sering bergantung pada pengembangan
20
a) Pendahuluan (Introduction)
c) Penutupan (closing)
21
terutama feedback(umpan balik) untuk pemain dalam
22
d) Flowchart Model Instructional Games
Start
Menu
About Program Help
utama
Menu
YES
Direction
NO
Game Games I
Control
Games II
Games III
NO
GAME
Final
OVER Games
YES
Succes
EXIT
23
B. Penelitian Relevan
Model Pembelajaran Interaktif Dengan Media Visual Gambar Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar IPS Sejarah Pada Siswa Kelas V SD Kanisius
Bedono Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran
2011-2012. Skripsi dari Theresia Harwini tahun 2012. Penelitian ini dilakukan
dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari dua pertemuan. Hasil
penelitian menunjukan bahwa siklus I terjadi peningkatkan yaitu terdapat 20
siswa (74,0%) memenuhi KKM dan 7 siswa (25,9%) belum memenuhi KKM
yang ditetapkan. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan yang sangat
signifikan yaitu 25 siswa (92,5%) telah memenuhi KKM dan 2 siswa (7,4%)
belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Ini berarti bahwa penelitian telah
berhasil dibuktikan dengan nilai diatas KKM yaitu 70 (≥70) dan 92,5 % Siswa
tuntas memenuhi KKM atau melebihi KKM yang ditetapkan. Disimpulkan
bahwa penggunaan model pembelajaran interaktif dengan media visual gambar
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
(http://repository.library.uksw.edu/handle/123456789/1957 update 15 Juni 2014
at 19.30)
24
C. Kerangka Berpikir
GURU: SISWA:
KONDISI Belum menggunakan Hasil belajar siswa VII
AWAL pendekatan permainan B pada mata pelajaran
multimedia interaktif IPS masih rendah
Menggunakan
permainan multimedia
interaktif dalam
pembelajaran IPS
Menggunakan
TINDAKAN pendekatan permainan
multimedia interaktif
Menggunakan
permainan multimedia
interaktif dalam
pembelajaran IPS
25
individual. Pada pembelajaran tersebut, hasil belajar mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial siswa VII B rendah. Hal ini dapat dilihat dari masih ada
Untuk meningkatkan hasil belajar siswa VII B pada mata pelajaran Ilmu
dikelompokan dalam kelompok kecil yang tidak berorinetasi pada tugas. Dengan
siswa meningkat.Usai siklus I, dilaksanakan siklus II. Pada siklus II, siswa
meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
pada kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis
siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun pelajaran
2013/2014
26