Anda di halaman 1dari 20

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka
1. Hakekat Belajar

Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan

penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Sebagian besar

perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan belajar.

Belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan secara psikologis

maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis, yaitu aktivitas

yang merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami,

menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan,

mengungkapkan, menganalisis dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang

bersifat fisiologis merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya

melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat

karya apersepsi dan sebagainya.

Menurut Surya (dalam Agus Suprijono.2011: 21), belajar dapat diartikan

sebagai “suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh

perubahan prilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman

individu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungan.

Witherington (dalam Harjasa. 2008:15), menyatakan bahwa belajar

merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai

7
pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan,

pengetahuan, dan sikap baru.

2. Hakekat Hasil Belajar

Dimyati dan Mudjiono (dalam Harjasa 2008:18), menyatakan bahwa

hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi

siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat

perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum

belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis

ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil

belajar merupakan saat terselesaikanya bahan pelajaran.

Sementara itu, Oemar Hamalik (dalam Harjasa 2008;18-19) berpendapat

bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi

perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu

menjadi tahu,dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Berdasarkan teori

Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga

kategori ranah, antara lain kognitif, afektif, dan psikomotor. Perinciannya

sebagai berikut (1) Ranah Kognitif, berkenaan dengan hasil belajar

intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu aspek pengetahuan,

pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan penilaian, (2) Ranah Afektif,

berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang

8
kemampuan yaitu kemampuan menerima, menjawab atau reaksi, menilai,

organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai, (3)

Ranah Psikomotor meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda,

koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengamati). Tipe hasil belajar

kognitif lebih dominan daripada afektif danpsikomotor karena lebih

menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi

bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah (Agus

Suprijono 2011:32-33)

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

siswa menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar digunakan guru untuk

dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal

ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi

oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah

dilakukan berulang-ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama

atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut

serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil

yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir serta menghasilkan

perilaku kerja yang lebih baik.

3. Hakekat Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

9
Dalam pedoman pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu yang

dikeluarkan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Nasional

Pusat Kurikulum dijelaskan bahwa di tingkat Sekolah Mengenah Pertama

mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial meliputi bahan kajian sosiologi,

sejarah, geografi, dan ekonomi. Bahan kajian itu menjadi mata pelajaran

Ilmu Pengetahuan Sosial. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bertujuan

untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah

sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap

perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan trampil mengatasi setiap

masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun

yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa kehidupan

masyarakat. Uraian di atas nampaknya menjurus ke pengertian Studi Sosial,

yang mengkaji masalah yang ada didalam kehidupan masyarakat. Lebih jauh

jika diuraikan kembali, model pembelajaran terpadu merupakan salah satu

implementasi kurikulum yang dianjurkan untuk diterapkan pada semua

jenjang pendidikan, mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai dengan tingkat

Sekolah Menengah Atas. Model ini memungkinkan peserta didik secara

individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan

konsep serta prinsip secara holistic(mengembangkan potensi peserta didik).

Melalui pembelajaran terpadu, peserta didik dapat memperoleh

pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima,

menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang

10
dipelajarinya. Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru

sangat berpengaruh terhadap makna yang diperoleh dari pengalaman peserta

didik.

Pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran

Ilmu Pengetahuan Sosial masih dilakukan sesuai dengan bidang kajian

masing-masing ilmu sosial yang mewujudkan satu pendekatan

interdisipliner dari aspek cabang ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi,

ekonomi, politik, hukum, budaya). Hal ini disebabkan antara lain; (a)

Kurikulum Ilmu Pengetahuan Sosial itu sendiri tidak menggambarkan satu

kesatuan yang terintegrasi, melainkan masih terpisah-pisah antar bidang ilmu

sosial, (b) Latar belakang guru yang mengajar merupakan guru disiplin ilmu

sehingga sulit untuk melakukan pembelajaran yang memadukan antara

disiplin ilmu tersebut, (c) Terhadap kesulitan dalam pembagian tugas dari

waktu pada masing-masing untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Terpadu, (d) Meskipun pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu

bukan sesuatu yang baru, namun para guru di sekolah tidak terbiasa

melaksanakannya, sehingga dianggap hal yang baru. (Abdul Aziz Wahab,

2009:15-17)

4. Tujuan Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Tujuan utama mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ialah untuk

mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial

11
yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan

segala ketimpangan yang terjadi dan trampil mengatasi setiap masalah yang

terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya maupun yang menimpa

didalam lingkungan masyarakat.

Dalam teori, guru diberi suatu petunjuk berbagai model pengembangan

materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, seperti (a) Pengembangan

berdasarkan topik pembelajaran, (b) Model integrasi berdasarkan potensi

utama,(c) Model integrasi berdasarkan permasalahan. (Abdul Aziz

Wahab,2009:18)

5. Hakekat Media Pembelajaran

Media berasal dari kata “medius” yang artinya tengah, perantara atau

pengantar. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan (Bovee, dalam Deni Darmawan 1998:20). Dalam bahasa Arab, media

adalah wasail atau wasilah yang berarti perantara atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan. Media yang digunakan dalam

pembelajaran disebut media pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai

perantara pesan-pesan dalam hal ini adalah materi pelajaran, kepada peserta

didik.

Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting dalam

mencapaitujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik

akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Media dalam proses

belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu (1) Media sebagai alat

12
bantu mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi media

disini sebagai alat bantu (efektivitas); (2) Media sebagai sumber belajar yang

digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut independent

media. Independent media dirancang secara sistematis agar dapat

menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran

yang telah ditentukan. (Hamnuri, 2010:23-24)

Media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi

untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa

dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi

manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan, dan suara yang

direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu peserta didik

mempelajari sesuatu yang baru atau bahkan asing. Namun demikian,

tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk tersebut dalam satu waktu atau

tempat.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media.Hubbrad

(dalam Wardani,2002:28-29) mengusulkan Sembilan kriteria untuk

menilainya. Kriteria pertama adalah biaya. Biaya memang harus dinilai

dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media tersebut. Kriteria

lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan

dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu, dan

tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan, dan yang terakhir

13
adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu

dengan sebuah media semakin sempurna media tersebut.

Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media

pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh,

sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai (dalam Sudijin 2002:22-

25), yaitu: (1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik

sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) Metode pembelajaran

akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui

penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi bila harus mengajar setiap jam pelajaran, (3)

Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemontrasikan, dan lain sebagainya.

a. Jenis Media Pembelajaran

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran

yaitu media audio, visual , audio-visual, kelompok media penyaji, dan

media interaktif berbasis komputer.

Media objek dan media interaktif berbasis komputer merupakan

media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk

penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukuran,bentuk,

berat,susun, warna, fungsi, dan sebagainya. Media ini dapat dibagi

menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek

14
pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer adalah media

yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat maupun

mendengarkan. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah

program interaktf dalam pembelajaran berbasis komputer. (Sanjaya

2005:30)

b. Fungsi Media Pembelajaran

Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan

dalam sudut pandang , maksud, dan tujuan. AECT (Association for

Education and Communication Technology) memaknai media sebagai

segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi.

NEA (National Education Association) memaknai media sebagai segala

benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan

berserta instrument yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Beberapa

pandangan menurut para ahli tentang media, yaitu Gagne yang

menempatkan media sebagai komponen sumber, mendefinisikan media

sebagai “komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang

dapat merangsangnya untuk belajar.”

Briggs berpendapat bahwa media harus didukung sesuatu untuk

mengkomunikasikan materi pelajaran supaya terjadi proses belajar yang

mendefinisikan media sebagai wahana fisik yang mengandung materi

instruksional. (Deni Darmawan,2012 :39-41)

c. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

15
Istilah komputer diambil dari bahasa laitin computare yang berarti

menghitung (to compute). Definisi komputer disampaikan oleh

Hamacher yang dikutip oleh Wahyono (dalam Deni

Darmawan,2012:44). “Komputer adalah mesin penghitung elektronik

yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian

memprosessesuai dengan program yang tersimpan didalam memori dan

menghasilkan output berupa informasi.

Maka dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan media

elektronik yang dapat menerima informasi dalam bentuk input digital

dengan menggunakan kode binner dalam aplikasi program dan

menampilkan output informasi dalam bentuk visualisasi data elektronik.

d. Pemanfaaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Komputer awalnya digunakan amat terbatas, hanya untuk keperluan

menghitung dalam kegiatan administrasi saja, tetapi sekarang aplikasi

komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputerisasi dan

pengolahan kata (word processor) tetapi juga sangat memungkinkan

sebagai sarana belajar untuk keperluan pendidikan. Kecenderungan

menggunakan media komputer dalam bidang pendidikan sudah mulai

tampak sekitar pada tahun 1970-an, kini pemanfaatan teknologi

komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses

pembelajaran, salah satunya adalah sebagai penerapan pembelajaran

berbasis komputer. Penggunaan komputer dalam pembelajaran secara

16
individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian

dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh

lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad (dalam

Deni Darmawan,2007: 24-25) yaitu: (1) Komputer dapat

mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran karena ia dapat

memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan caralebih

individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam

menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan;

(2) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan,

melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya

animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme; (3)

Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa

dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain,

komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara individual, misalnya

dengan bertanya dan menilai jawaban; (4) Kemampuan merekam

aktivitas siswa selama menggunakan program pembelajaran, memberi

kesempatan lebih baik untuk pelajaran secara perorangan dan

perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau;(5) Dapat berhubungan

dengan dan mengendalikan peralatan lain, seperti CD interaktif, video,

dan lain sebagainya dengan program pengendalian dari komputer.

17
Peranan komputer sebagai media pembelajaran adalah menjadi

sumber utama (major resource) dalam mengimplementasikan program

pembelajaran di sekolah, melalui komputer siswa dapat menjalankan

aplikasi program yang didukung juga dengan fasilitas penunjang lain.

6. Hakekat Permainan Multimedia Interaktif

a. Pembelajaran Berbasis Multimedia

Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang

memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, gambar bergerak (video atau animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk

melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Rusman. 2012:22)

b. Model Instructional Games

Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah

untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas

belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan

yang mendidik. Instructional games tidak menirukan realita, namun

dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa.

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola

pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa,

sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.

18
Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar memunculkan cara

berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapakan, yaitu tujuan

pembelajaran.

1) Karakteristik Instructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional

games sebagai model pembelajaran adalah

a. Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional

games tujuannya identik dengan pencapaian skor yang

diharapkan.

b. Aturan

Penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang

tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah

selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan

yang terjadi dengan aturan tersebut atau bahkan untuk membuat

permainan semakin menarik.

c. Kompetensi

Seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan

kesempatan atau waktu yang ditetapkan.

d. Tantangan, menyediakan beberapa tantangan

19
e. Kahyalan, permainan sering bergantung pada pengembangan

imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain agar

memenangkan permainan tersebut.

f. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk

menghadapi bahaya nyata.

g. Hiburan, hampir semua permainan dalam pembelajaran itu

berperan sebagai penumbuh motivasi belajar siswa

2) Tujuan Instructional Games

Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam dunia

pendidikan, itu semua dikarenakan guru mulai menyadari potensi

yang dimiliki guru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Selain

meningkatkan prestasi belajar siswa, permainan juga dapat

digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti fakta,

prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan

kerjasama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika,

dan berbagai kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami,

bagaimana siswa berkerja sama dan aturan-aturan yang harus ditaati

dalam membina disiplin siswa.

3) Komponen Instructional Games

Instructional games dibagi menjadi tiga komponen, yakni

pendahuluan, bentuk dan penutup

20
a) Pendahuluan (Introduction)

Pendahuluan mempunyai tujuan yaitu untuk menetapkan

tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa

yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaanya kurang menarik,

maka tujuan pembelajaran tersebut akan hilang, sebab siswa

mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-

masalah yang tidak penting dari instructional games tersebut.

Dalam pendahuluan berisi judul permainan, tujuan permainan,

aturan permainan, petunjuk permainan dan pilihan permainan.

b) Bentuk Instructional Games (body of instructional games)

Bentuk instructional games meliputi skenario permainan,

tingkat permainan,pelaku permainan, aturan pemainan, tantangan

dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif,

hubungan bermakna antara pemain dan pembelajar, kemampuan

melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur

atau langkah-langkah yang harus ditempuh, pergantian, tipe

kegiatan, dan interaksi dalam bermain.

c) Penutupan (closing)

Dalam penutupan permainan, yang harus diperhatikan

adalah memberikan informasi tentang siapa pemenang dari

pemainan dengan memberikan nilai terbaik, kemudian

memberikan penghargaan (reward), menyediakan informasi

21
terutama feedback(umpan balik) untuk pemain dalam

peningkatan permainan, dalam penampilan individual dan yang

terakhir adalah penutupan permainan. (Lie. A. 2003:35-41)

22
d) Flowchart Model Instructional Games

Start

Menu
About Program Help
utama
Menu

YES

Direction
NO

Game Games I
Control

Games II

Games III

NO
GAME
Final
OVER Games

YES

Succes

EXIT

Sumber: Zainal Arifin (2012:45)

23
B. Penelitian Relevan
Model Pembelajaran Interaktif Dengan Media Visual Gambar Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar IPS Sejarah Pada Siswa Kelas V SD Kanisius
Bedono Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran
2011-2012. Skripsi dari Theresia Harwini tahun 2012. Penelitian ini dilakukan
dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari dua pertemuan. Hasil
penelitian menunjukan bahwa siklus I terjadi peningkatkan yaitu terdapat 20
siswa (74,0%) memenuhi KKM dan 7 siswa (25,9%) belum memenuhi KKM
yang ditetapkan. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan yang sangat
signifikan yaitu 25 siswa (92,5%) telah memenuhi KKM dan 2 siswa (7,4%)
belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Ini berarti bahwa penelitian telah
berhasil dibuktikan dengan nilai diatas KKM yaitu 70 (≥70) dan 92,5 % Siswa
tuntas memenuhi KKM atau melebihi KKM yang ditetapkan. Disimpulkan
bahwa penggunaan model pembelajaran interaktif dengan media visual gambar
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
(http://repository.library.uksw.edu/handle/123456789/1957 update 15 Juni 2014
at 19.30)

Dari tinjauan pustaka yang diuraikan, penelitian ini berbeda dengan


penelitian sebelumnya, yaitu ruang lingkup dan model pembelajaran. Ruang
lingkup penelitian ini adalah siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga
serta model pembelajaranya adalah permainan multimedia interaktif model
instructional game.

24
C. Kerangka Berpikir

GURU: SISWA:
KONDISI Belum menggunakan Hasil belajar siswa VII
AWAL pendekatan permainan B pada mata pelajaran
multimedia interaktif IPS masih rendah

Menggunakan
permainan multimedia
interaktif dalam
pembelajaran IPS
Menggunakan
TINDAKAN pendekatan permainan
multimedia interaktif
Menggunakan
permainan multimedia
interaktif dalam
pembelajaran IPS

Diduga melalui penggunaan


permainan multimedia
interaktif dapat
meningkatkan hasil belajar
HASIL
mata pelajaran Ilmu
AKHIR Pengetahuan Sosial bagi
siswa kelas VII B SMP
Kristen Satya Wacana pada
semester genap tahun ajaran
2013/2014

Dari skema kerangka berfikir di atas, pada awalnya guru belum

menggunakan permainan multimedia interaktif dalam pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial. Dalam pembelajaran siswa mengerjakan tugas secara

25
individual. Pada pembelajaran tersebut, hasil belajar mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial siswa VII B rendah. Hal ini dapat dilihat dari masih ada

tujuh siswa yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal.

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa VII B pada mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial, guru menggunakan permainan multimedia interaktif yang

merupakan salah satu teknik pembelajaran kooperatif. Pada siklus I, siswa

dikelompokan dalam kelompok kecil yang tidak berorinetasi pada tugas. Dengan

kata lain, siswa bebas menentukan peranan masing-masing anggota dalam

penyelesaian tugas. Melalui penggunaan permainan ini, diduga hasil belajar

siswa meningkat.Usai siklus I, dilaksanakan siklus II. Pada siklus II, siswa

diberikan tugas secara individu.Masing-masing siswa diberi penugasan yang

jelas. Dengan menerapkan permainan secara individu ini, diduga akan

meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

pada kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun

pelajaran 2013/2014 akan meningkat.

D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis

tindakan dalam penelitian ini adalah melalui penerapan permainan multimedia

interaktif model instructional game diduga dapat meningkatkan hasil belajar

siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun pelajaran

2013/2014

26

Anda mungkin juga menyukai