Anda di halaman 1dari 44

PERANCANGAN CONCEPT ART GIM HOROR 3D TENTANG

KETULAHAN SEBAGAI PENGENALAN ADAT BANJAR DAN DAYAK


KALIMANTAN

PROPOSAL
SKRIPSI

Disusun Oleh:

RISANDHA EGITA MAYTARA


11191077

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


STRATA 1
SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA
YOGYAKARTA
2023
PERANCANGAN CONCEPT ART GIM HOROR 3D TENTANG
KETULAHAN SEBAGAI PENGENALAN ADAT BANJAR DAN DAYAK
KALIMANTAN

PROPOSAL
SKRIPSI

Disusun Oleh:

RISANDHA EGITA MAYTARA


11191077

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


STRATA 1
SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA
YOGYAKARTA
2023
DAFTAR ISI

HALAMAN
SAMPUL……………………………………………………
………i
HALAMAN JUDUL..............................................................................................ii

DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................iv
DAFTAR TABEL.................................................................................................iv
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang..........................................................................................1
B. Rumusan Masalah.....................................................................................3
C. Fokus Penelitian/Batasan Masalah Penelitian/Perancangan.....................3
D. Tujuan Penelitian/Perancangan.................................................................3
E. Manfaat Penelitian/Perancangan...................................................................3
F. Kerangka Penelitian/Perancangan.................................................................4
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................5

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Suku Dayak, asal-usul, dan kebiasaannya 2022..................................2

DAFTAR TABEL

iv
BAB I

PENDAHULUAN

a. Latar Belakang

Adat Banjar dan Dayak adalah dua tradisi budaya yang berbeda di
Indonesia. Adat Banjar merujuk pada tradisi dan adat istiadat suku Banjar yang
banyak ditemukan di wilayah Kalimantan Selatan. Suku Banjar memiliki sistem
adat yang kuat, dengan nilai-nilai yang menghargai hierarki, kekeluargaan, dan
adat istiadat yang diwariskan dari generasi ke generasi. Mereka memiliki upacara
tradisional seperti pernikahan adat, upacara kematian, dan perayaan-perayaan
penting lainnya. Sementara itu, Dayak adalah sebutan untuk beragam suku asli di
Kalimantan yang memiliki tradisi dan adat istiadat yang kaya. Ada banyak sub-
etnis Dayak, seperti Dayak Ngaju, Dayak Maanyan, dan Dayak Iban, masing-
masing dengan kebudayaan dan adat istiadat yang unik. Mereka memiliki tradisi
seperti pesta panen, upacara adat untuk merayakan kelahiran atau kematian, serta
tarian dan musik tradisional yang menonjol.

Keduanya memiliki keanekaragaman adat istiadat yang membedakan


mereka satu sama lain. Adat Banjar dan Dayak mencerminkan kekayaan budaya
Indonesia yang beragam dan unik dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat
setempat.

Indonesia ada pada urutan ke-15 negara terbesar di dunia berdasarkan luas
wilayahnya. Luas negara Indonesia yaitu 1,90 juta km persegi dengan luas daratan
1,81 juta km persegi. Maka dari itu Nusantara dikenal dengan ragam suku, budaya
dan kepercayaan yang membuat setiap daerahnya memiliki kisah mistis tersendiri.
Belakangan ini, Indonesia sedang digemparkan dengan beberapa kejadian mistis
seperti lampor dan kuyang yang ceritanya banyak tersebar pada sosial media.
Kuyang adalah mahluk astral yang berasal dari pulau Kalimantan. Dalam
kasusnya, Kalimantan sendiri juga sudah dikenal kental dengan makhluk
halusnya.

1
Kalimantan disebut juga Borneo oleh dunia internasional. Kalimantan
adalah pulau terbesar ketiga di dunia yang terletak di sebelah utara Pulau Jawa
dan di sebelah barat Pulau Sulawesi. Pulau Kalimantan dibagi menjadi wilayah
Indonesia, Malaysia, dan Brunei. Pulau Kalimantan terkenal dengan julukan
"Pulau Seribu Sungai" karena banyaknya sungai yang mengalir di pulau ini.
Kalimantan sendiri memiliki dua suku asli yaitu suku Dayak dan suku Banjar.
Mitologi suku Dayak Meratus atau Suku Dayak Bukit menyatakan bahwa, Suku
Banjar dan Suku Bukit merupakan keturunan dari dua kakak beradik. Suku Dayak
bermula dari keturunan sang kakak, Si Ayuh alias Datung Ayuh alias Dayuhan
alias Sandayuhan yang menurunkan suku Bukit. Sedangkan sang adik bernama
Bambang Siwara alias Bambang Basiwara yang menurunkan suku Banjar.
Suku Banjar dan Dayak masih berhubungan erat dalam budaya hingga
kepercayaan. Suku Dayak terdiri dari berbagai sub-etnis yang memiliki perbedaan
dalam bahasa, adat istiadat, dan kebudayaan. Jumlah pasti sub-etnis Dayak tidak
dapat dipastikan dengan akurasi mutlak, karena ada variasi dalam penggolongan
suku Dayak di berbagai sumber dan penelitian. Namun, perkiraan umum
menyebutkan bahwa terdapat lebih dari 268 suku Dayak di Kalimantan, yang
dibagi menjadi 6 rumpun. Sedangkan suku Banjar hanya ada 1 yang asli dari
Kalimantan Selatan.

Gambar 1. 1 Suku Dayak, asal-usul, dan kebiasaannya 2022

Sumber: https://kaltim.inews.id/berita/suku-dayak-asal-usul-dan-kebiasaannya

2
Tradisi dalam adat dan budaya di Kalimantan sangat beragam mencakup
semua aspek kehidupan yang ada di masyarakat Kalimantan. Salah satu aspek
yang mempengaruhi cara hidup bermasyarakat mereka adalah adanya
kepercayaan terhadap mitos-mitos tetang pantangan dan ketulahan. Sebagai
contoh adanya mitos kepuhunan. Mitos kepuhunan hanya ada di Kalimantan,
mitos terus berkembang sejak saat nenek moyang Konsep kepuhunan
berhubungan erat dengan pemahaman Dayak tentang hubungan manusia dengan
alam dan keberlanjutan ekosistem. Dalam kasusnya kepuhunan meliputi
keinginan seseorang tentang makanan ataupun minuman yang tidak sempat
mencobanya sebelum perjalanan. Banyak kasus kecelakaan karna kepuhunan.
Korban tanpa sadar akan kehilangan fokus karena keinginannya tidak terpenuhi
dan menyebabkan kecelakaan. Makanan yang menjadi pantangan paling
diwaspadai adalah kopi dan nasi kuning.

Dari kedua suku tersebut masih memiliki banyak pantangan dan juga kisah
mistis yang tidak asing bagi warga Kalimantan sendiri, dan bahkan beberapa
kisahnya sudah terdengar diseluruh Indonesia. Maka dari itu disini saya ingin
memperkenalkan game sebagai edukasi apa saja pantangan dan makhluk halus
yang ada di Kalimantan sebagai tinjauan dan pengingat agar tidak dilakukan saat
berada di pulau Kalimantan itu sendiri. Oleh karena itu, perlu dilakukan
perancangan game sebagai pengenalan kepercayaan Kalimantan tersebut dengan
cara membuat trailer game sebagai promosi awal kepada para audience.

Game yang akan dibuat berjudul KETULAHAN, atau dalam Bahasa


Banjar dapat diartikan sebagai karma karena melanggar pantangan yang ada.
Akan mengisahkan seorang remaja yang melanggar pantangan agar tidak keluar
disaat “sanja kuning” sedang terjadi. Dalam kepercayaan banjar senja kuning
disebut juga “bahantu” atau berhantu yang identik dengan mitos turun temurun
tentang akan datangnya malapetaka.

Orang Banjar dengan kepercayaan mistis masih dapat kita temukan hingga
saat ini. Orang Banjar juga kerap kali melakukan ritual-ritual guna mendukung
segala aktivitas kehidupannya. Mereka meyakini bantuan spiritual dan mistik itu
dapat membukakan jalan keluar bagi segala problematika yang sedang dihadapi.

3
Hal ini memang sebagai wujud pemeliharaan warisan nenek moyang menghadapi
tantangan zaman di era globalisasi. Kondisi serupa juga terjadi dalam konteks
pamali yang merupakan tradisi lisan yang berkembang dan dimiliki oleh
masyarakat Banjar. Pamali hidup dan berkembang di masyarakat sebagai upaya
menggambarkan ciri khas dan budaya Banjar. Tradisi ini dapat memberitahukan
bagaimana pandangan masyarakat Banjar, terkait pendidikan, budaya, kebiasaan,
ekonomi, dan agama. Pamali dalam masyarakat Banjar memiliki empat fungsi
penting. Pertama, sebagai pedoman atau tata nilai yang berada di masyarakat
untuk mengontrol tingkah laku. Kedua, menjadi acuan untuk menyebut seseorang
itu baik atau tidak sesuai dengan kepatuhannya. Ketiga, menjadi panduan apakah
seseorang itu mematuhi adat istiadat atau malah melanggar. Terakhir, menjadi
salah satu alternatif pendidikan bagi masyarakat untuk membentuk karakter.

4
b. Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang concept art game horror 3D tentang


ketulahan sebagai pengenalan adat Banjar dan Dayak Kalimantan
untuk target audience?

c. Tujuan Perancangan

Merancang concept art game horror 3D tentang ketulahan sebagai


pengenalan adat Banjar dan Dayak Kalimantan untuk target audience
terutama Remaja, sehingga target audience mendapatkan pengetahuan
dan pemahaman tentang pantangan yang harus dipatuhi di
Kalimantan.

d. Manfaat Perancangan

1. Bagi Bidang Keilmuan DKV


a. Diharapkan bertambahnya karya terkait berkembangnya ilmu
komunikasi visual khususnya pada game 3D.
b. Diharapkan dapat terjadinya penerapan keilmuan komunikasi
visual kepada para mahasiswa.

2. Bagi Perancang Lain


a. Perancangan ini bisa menjadi referensi bagi perancang concept
art game yang lain untuk bisa merancang game dengan tema
sejenis.

5
e. Kerangka Perancangan

6
BAB II
DATA DAN ANALISIS

A. Data
1. Data Objek
1.1. Adat Budaya Dayak dan Banjar di Kalimantan Secara Umum
Suku Dayak dan Banjar adalah suku asli Borneo atau sering disebut
dengan pulau Kalimantan. Dilansir dari detik.com, populasi etnis
borneo terhitung dengan suku Dayak sejumlah 6000.000 jiwa dan
suku Banjar 4.127.124 jiwa. Kalimantan adalah sebuah pulau yang
terletak di Asia Tenggara. Pulau Kalimantan terletak di antara 2° LU
dan 8° LS serta 109° BT dan 119° BT. Secara geografis, Kalimantan
berbatasan dengan Laut Cina Selatan di sebelah utara, Selat Makassar
dan Sulawesi di sebelah timur, Laut Jawa di sebelah selatan, dan
Sumatera serta Semenanjung Malaya di sebelah barat.

Gambar 1. 2 Kondisi Geografis Pulau Kalimantan Berdasarkan Peta: Letak, Luas, dan Kondisi
Alam 2022

Sumber: https://regional.kompas.com/read/2022/08/06/164524678/kondisi-geografis-
pulau-kalimantan-berdasarkan-peta-letak-luas-dan-kondisi?page=all

Suku Dayak dan Banjar masih memiliki ikatan darah. Berabad-abad


lalu terjadi permintaan perpecahan yang awalnya hanya ada suku

7
Dayak di Kalimantan berakhir menjadi 2 suku yaitu Dayak dan
Banjar. Suku Banjar sendiri ingin meminta untuk menempati sebuah
bagian yaitu Kalimantan Selatan yang sekarang dikenal dengan ibu
kotanya Bernama Banjarmasin. Tentu hal ini bukan menjadi sebuah
masalah karena suku Banjar sendiri adalah adik dari Dayak yang
meminta restu untuk perpecahan, dan restu tersebut didapatkan dari
sang kakak.
Secara antropologis, Kalimantan memiliki keanekaragaman etnis dan
budaya yang sangat besar. Terdapat lebih dari 100 kelompok etnis
yang berbeda di Kalimantan, seperti Dayak, Banjar, Melayu, Jawa,
Madura, dan Tionghoa. Kelompok etnis Dayak adalah kelompok etnis
terbesar di Kalimantan, dengan lebih dari 200 subkelompok. Bahasa
yang digunakan di Kalimantan juga sangat beragam, ada lebih dari
150 bahasa yang digunakan di pulau ini.
Masyarakat Kalimantan hidup dari berbagai sektor ekonomi, seperti
pertanian, perkebunan, perikanan, dan kehutanan. Namun, dengan
semakin berkembangnya wilayah Kalimantan, sektor industri juga
semakin berkembang. Pertumbuhan ekonomi Kalimantan didukung
oleh potensi sumber daya alam yang besar, seperti minyak, gas, dan
batubara.

8
Gambar 1. 3 Hubungan Suku Dayak dan Suku Banjar, Bermula Keturunan
Kakak Beradik yang Cerdas dan Jago Berkelahi 2022

Sumber: https://koranbanjar.net/hubungan-suku-dayak-dan-suku-banjar-bermula-
keturunan-kakak-beradik-yang-cerdas-dan-jago-berkelahi/

Budaya masyarakat Kalimantan dipengaruhi oleh adat istiadat,


kepercayaan, dan tradisi setempat. Salah satu contoh budaya
masyarakat Dayak adalah upacara adat Ngaben, yaitu upacara
pemakaman yang dianggap penting dalam budaya Dayak. Ada juga
budaya dan tradisi yang unik seperti Tarian Baksa Kembang dari suku
Banjar atau upacara Tiwah dari suku Dayak Benuaq.
Secara keseluruhan, Kalimantan adalah sebuah pulau yang memiliki
keanekaragaman etnis dan budaya yang sangat besar. Pulau ini
memiliki potensi sumber daya alam yang besar dan semakin
berkembang di sektor ekonomi dan industri. Namun, pulau ini juga
menghadapi tantangan seperti perubahan iklim dan degradasi
lingkungan akibat kegiatan manusia.

Dalam Adat dan Budaya, Banjar masih terikat dengan kepercayaan


Dayak namun sudah cukup terpengaruh dengan perkembangan zaman
dan Islam yang menjadi mayoritas agama di Kalimantan Selatan saat
ini. Cukup banyak kepercayaan Dayak yang tidak masuk akal dalam

9
perkembangan zaman, itu yang membuat beberapa adat dan
kepercayaan ditinggalkan oleh suku Banjar bahkan Dayak itu sendiri.
Adat Kalimantan masih cukup terpengaruh dengan hal-hal berbau
mistis dengan kepercayaan dinamisme atau percaya setiap benda
memiliki roh yang wajib dihormati. Namun lambat-laun adat tersebut
mulai diperbarui dengan pengaruh agama yang masuk ke Kalimantan.
Islam adalah agama terbesar di Kalimantan untuk saat ini, maka dari
itu pengaruh Islam dalam adat dan budaya Kalimantan terbilang sangat
besar.

1.2. Mitos Ketulahan di Banjar/Dayak


Suku Banjar adalah salah satu suku bangsa yang berasal dari wilayah
Kalimantan Selatan, sedangkan Suku Dayak adalah suku bangsa yang
banyak terdapat di wilayah Kalimantan.
Beberapa konkrit suku Banjar yang bisa dijelaskan antara lain:

1. Tari Kuda Lumping: Tari tradisional yang berasal dari Banjar dan
dimainkan oleh para penari yang memerankan penunggang kuda.
Tarian ini biasanya dimainkan pada acara-acara pernikahan atau
acara adat lainnya.
2. Pakaian Adat: Pakaian adat suku Banjar terdiri dari baju kurung
dengan kain sarung dan ikat kepala untuk wanita, serta baju koko
dan sarung untuk pria. Biasanya, pakaian adat ini dikenakan pada
acara-acara formal.
3. Masakan Khas: Masakan khas suku Banjar antara lain soto Banjar,
ketupat Kandangan, dan pindang patin.

Beberapa konkrit suku Dayak yang bisa dijelaskan antara lain:

1. Tarian Perang: Tarian yang dilakukan oleh suku Dayak untuk


memperlihatkan keberanian dalam menghadapi musuh. Tarian ini
biasanya dimainkan oleh para pemuda pada saat upacara adat atau
perayaan khusus.

10
2. Pakaian Adat: Pakaian adat suku Dayak terdiri dari baju kurung
dengan kain sarung dan ikat kepala untuk wanita, serta baju koko
dan sarung untuk pria. Pada beberapa suku Dayak, pakaian adat
terdapat pula hiasan kepala dan kalung dari tulang.
3. Masakan Khas: Masakan khas suku Dayak antara lain sambal lalah
manis, ayam pansuh, dan bubur papeda.

Secara umum ketulahan mirip seperti karma yang didapatkan karena


melanggar sesuatu yang tidak boleh dilakukan. Arti ketulahan di KBBI
adalah: menderita celaka (sakit, sengsara) karena tertimpa tulah.
Ketulahan memiliki ganjarannya masing-masing, mulai dari sakit,
luka, hingga celaka kecil maupun besar, hal tersebut terjadi karena;
menentang perkataan orang tua, menyalahi adat dan budaya, serta
menyengkal mitos yang ada.

Ketulahan di Kalimantan dan karma di daerah lain adalah dua konsep


yang berasal dari budaya dan kepercayaan yang berbeda. Berikut
adalah penjelasan singkat tentang keduanya:

1. Ketulahan di Kalimantan: Ketulahan adalah sebuah konsep dalam


kepercayaan Dayak, suku asli di Kalimantan, Indonesia.
Ketulahan berhubungan dengan kepercayaan bahwa setiap
individu memiliki "ketulahan" atau takdir yang ditentukan sejak
lahir. Ketulahan ini diyakini berpengaruh terhadap kehidupan
seseorang, termasuk kesehatan, keberuntungan, dan nasib mereka.
Ketulahan dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk
perbuatan baik atau buruk dalam hidup seseorang. Masyarakat
Dayak meyakini bahwa dengan menjalani hidup yang baik dan
bermanfaat, seseorang dapat memperbaiki atau mengubah
ketulahan mereka.
2. Karma di daerah lain: Karma adalah konsep dalam agama Hindu,
Buddha, dan beberapa tradisi lainnya yang berhubungan dengan
hukum sebab dan akibat. Karma mengacu pada kepercayaan

11
bahwa tindakan seseorang dalam kehidupan sebelumnya akan
mempengaruhi nasib mereka dalam kehidupan berikutnya.
Konsep ini berdasarkan pada keyakinan bahwa setiap tindakan
memiliki konsekuensi, baik positif maupun negatif, dan bahwa
manusia bertanggung jawab atas tindakan mereka. Dalam konteks
karma, kehidupan seseorang saat ini dipengaruhi oleh perbuatan
mereka di masa lalu, dan perbuatan mereka saat ini akan
mempengaruhi kehidupan mereka di masa depan.

Perbedaan utama antara ketulahan di Kalimantan dan karma di daerah


lain terletak pada asal-usul budaya dan kepercayaan yang berbeda.
Meskipun keduanya berhubungan dengan takdir dan konsekuensi dari
tindakan, konsep dan praktiknya dapat berbeda dalam detail dan
pelaksanaannya tergantung pada masyarakat dan kepercayaan
setempat.

Ketulahan menjadi sebuah mitos yang tak lekang oleh waktu hingga
saat ini. Masih banyak yang percaya ketulahan akan terjadi jika
menyalahi aturan yang sudah ada, dan itu sudah menjadi kepercayaan
turun-temurun yang sudah membudaya. System yang dilakukan
kebanyakan seperti orang tua yang menakuti anaknya akan terjadi hal
yang buruk, sehingga sang anak pula yang menyebarkan kepada
teman-temannya untuk percaya akan hal tersebut.
Suatu mitos merupakan himpunan kepercayaan yang tidak harus
didukung fakta ilmiah. Pengunaan istilah tersebut, yang sering kali
bermakna peyoratif, Howells, Richard (1999). The Myth of the Titanic.
Macmillan. Mitos akan terus ada selama masih banyak yang percaya,
maka dari itu alasan ketulahan masih terus ada hingga sekarang adalah
karna kepercayaan suku Kalimantan terhadap ketulahan itu sendiri.

B. Analisa Data
1. Analisa Data Objek

12
Dalam Analisa data dan objek penulis menggunakan metode 5W1H
(what, why, when, who, where, and how).
a. What / apa yang akan dibuat?
Membuat sebuah perancangan concept art game horror 3D tentang
ketulahan sebagai pengenalan adat Banjar dan Dayak Kalimantan
sebagai pengenalan kepercayaan Kalimantan melalui media
komunikasi visual untuk pengalaman bagi para audience yang
lebih baik dengan cara memainkan game.

b. Why / mengapa perlu dibuat?


Concept art game horror ini bertujuan agar masyarakat di
Kalimantan dapat mengenali kepercayaan hingga pantangan yang
ada di Kalimantan itu sendiri.

c. When / peluang
Pada saat ini dimana perkembangan zaman sudah merubah segala
permainan fisik menjadi dalam jaringan (online). Maka para
depelover harus mengikuti pasar bahkan memperkenalkan suatu
kebudayaan secara online.

d. Who / siapa target audience perancangan ini?


Target game ini adalah remaja berkisar 16 hingga 21 tahun.

e. Where / dimana?
Di pulau Kalimantan

f. How / bagaimana perancangan buku ini?


Perancangan concept art game horror 3D tentang ketulahan sebagai
pengenalan adat Banjar dan Dayak Kalimantan dirancang
menggunakan metode analisis dan wawancara dari berbagai situs
dan pengalaman orang-orang yang berkaitan dengan terjadinya
peristiwa terkait.

13
2. Analisa Target Audience
Dalam perancangan concept art gim ketulahan ini, target audience
meliputi remaja dewasa sebagai target primer, dan masyarakat
Indonesia sebagai target sekunder.
2.1.1. Sigmentasi Target Audience
1. Segmen Demografis
a. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
b. Usia: : 16-21 Tahun
c. Rentan: : SMA hingga kuliah

2. Segmen Psikografis
Pada segmentasi ini ditunjukan untuk para penikmat gim
horror yang suka memacu adrenalin tanpa harus keluar
rumah. Akses internet yang dimiliki hampir di setiap rumah
akan mempermudah siapapun mengakses hal yang belum
pernah ditemui.

3. Segmen Geografis
Secara primer gim ini diperuntukkan bagi orang asing yang
tinggal di Kalimantan sebagai pengenalan larangan yang
ada di Kalimantan. Namun secara sekunder game ini dapat
diakses oleh siapa saja mau di dalam maupun luar negeri.
2.1.2. Personifikasi Target Audience
Saat ini akses internet sangat mudah didapat hingga siapa saja
dapat menggunakannya. Banyak hal yang dapat diakses melalui
internet, salah satunya adalah game. Tak tanggung-tanggung,
seseorang dapat menghabiskan waktu berjam-jam untuk
memainkan sebuah game demi kepuasan diri. Sekarang
semakin banyak gim yang tercipta, tidak hanya satu genre
tetapi dengan banyak genre dan jenis grafik dengan visual yang

14
bervariasi. Tidak hanya untuk kesenangan, saat ini juga banyak
gim bertema edukasi untuk pembelajaran yang lebih mudah
dan menyenangkan. Trend juga membuat para depelover game
bereksperimen membuat gim baru sesuai trend yang sedang
naik daun, sehingga perkembangan gim sangat banyak tanpa
terkecuali.
Saat ini cukup banyak content creator youtube yang membahas
dan bermain gim, dan gim horror cukup banyak diminati oleh
banyak kalangan karna memacu adrenalin saat memainkan
maupun menontonnya. Maka dari itu cukup banyak depelover
game yang baru-baru ini meluncurkan gim baru bergenre
horror.

C. Refrensi Perancangan
Dreadout

Gambar 1. 4 Screnshoot gameplay dreadout

Dreadout adalah gim horror buatan Indonesia yang rilisan


pertamanya pada 15 Mei 2014 oleh Digital Happiness. Gim ini dapat di
akses menggunakan Windows, Max OS X dan juga Linux, jadi gim ini
memang bukan diperuntukkan dimainkan menggunakan smartphone. Gim
ini memiliki adaptasi film lifeaction pada tahun 2019.

15
Resident Evil

Gambar 1. 5 Screnshoot gameplay resident evil

Resident Evil adalah gim bertemakan horror adventure yang rilisan


pertamanya pada 22 Maret 1996 di Jepang. Resident evil sendiri memiliki
kurang lebih 26 gim yang telah rilis di pasar gim selama 25 tahun sejak
seri pertama gim ini rilis. Resident Evil pertama dibuat oleh Shinji Mikami
dan Tokuro Fujiwara dan dirilis untuk PlayStation pada tahun 1996.

Pamali

16
Gambar 1. 6 Screnshoot gameplay pamali

Game Pamali: Indonesian Folklore Horror dirilis pertama kali oleh


StoryTale Studios pada 27 Desember 2018. Gim ini terbilang cukup baru
dan hanya menggunakan satu persepsi pengelihatan sang tokoh utama.

D. Landasan Teori
3.1. Definisi Game
Game adalah suatu aktivitas yang melibatkan pemain dalam
berinteraksi dengan aturan-aturan yang telah ditentukan untuk mencapai
tujuan tertentu. Dalam game, pemain biasanya berpartisipasi secara
sukarela dan bersifat hiburan. Tujuan utama dari game adalah memberikan
pengalaman yang menyenangkan dan menghibur kepada pemainnya.
Game dapat berbentuk beragam, termasuk permainan fisik seperti
olahraga, permainan papan, atau permainan luar ruangan, serta permainan
digital seperti video game, permainan komputer, dan permainan mobile.
Setiap jenis game memiliki aturan dan mekanisme yang berbeda, serta
seringkali memiliki elemen persaingan atau kolaborasi antara pemain.
Banyak hal yang berubah seiring perkembangan zaman, salah satu
contohnya adalah permainan atau gim. Sebelum berkembangnya internet,
gim dimainkan secara berkelompok dengan menggunakan tenaga di luar
rumah. Namun setelah internet lebih mudah di akses maka semakin
berkembang pula perangkat keras dari tahun ketahun, dan karena itulah
gim dapat dimainkan menggunakan smartphone maupun perangkat keras
seperti saat ini. Pada saat itu, terjadi interaksi antara pemain dan game
seluler pada perangkat hanya dengan menekan tombol saja
(Chaichitwanidchakol, P dan Feungchan, W. 2018.)
3.2. Pipline Pembuatan Concept Art Game
Untuk membuat concept art game, ada beberapa langkah yang dapat
diikuti seperti yang dijelaskan oleh Carrot Academy Illustration School
Indonesia. Membuat Concept Art merupakan sebuah proses rumit untuk

17
menciptakan sebuah artwork yang memiliki kekuatan cerita yang dramatis
yang dibangun dari berbagai unsur seperti komposisi, detail, Point of
Interest, drama, karakter yang kuat, gesture dan postur yang dinamis dan
sebuah logika dalam kesatuan banyak unsur tadi. Berikut step by step
membuat Concept Art oleh Mark Bulahao, seorang Concept Artist dan
Illustrator dari Filipina.
1. Ide
2. Komposisi
a. Diagonal Lines
b. Composition Path
c. Variasi dan Kesatuan
3. Warna
4. Revisi dan Improvisasi
5. Dapled Light
6. Asapp dan Debu
7. Detail
8. Sentuhan Akhir

Concept art adalah desain ilustrasi yang penting untuk perfilman dan
animasi. Melansir laman CG Spectrum, concept art adalah representasi
visual yang dapat menceritakan sebuah kisah dan menyampaikan ide-ide
tampilan tertentu. Maka dari itu, tanpa adanya ilustrasi dari tampilan
concept art kemungkinan besar sutradara dan sinematografer akan
kesulitan untuk membuat karya mereka hidup.

Berikut adalah beberapa manfaat dari concept art, sesuai ujaran


Maxthemutt dan Tate.

 dapat digunakan untuk menggambarkan progres proyek pada investor


dan klien
 sebagai pelengkap storyboard dan menjadi pedoman proyek terkait
desain dalam cerita
 menerjemahkan ide-ide yang dimiliki oleh semua anggota tim produksi

18
 memperjelas proses character dan environment development dalam
proyek
 memperjelas anggaran proyek terkait biaya untuk desain dan sewa
properti

Perancangan concept art game dapat membantu menciptakan visual


yang menarik dan sesuai dengan konsep game yang diinginkan. Menurut
Putra, Rahmansyah dan Denanda (2021) Perancangan bertujuan untuk
mengilustrasikan perspektif dalam. Perspektif dalam ini akan diilustrasikan
dengan dunia representasi dari fisiologi dan anatomi secara antropomorfis
dengan dunia yang menyerupai, tetapi memiliki aspek fiksi ilmiah
didalamnya untuk menciptakan sebuah konsep visual game yang menarik
pada khalayak sasaran.
3.3. Sejarah Game

Sekarang kita sedang berada pada era digital, dimana segala


sesuatu dapat diakses melalui genggaman saja. Saat ini, game digital
mulai banyak dimainkan karena dianggap lebih menarik dari pada game
konvesional. Hal ini dikarenakan video game membuat para pemainnya
dapat melakukan banyak hal yang tidak mungkin atau terlalu mahal untuk
dilakukan di dunia nyata (Waas, B.P. 2017). Maka dari itu, pengenalan
budaya melalui perantara game akan lebih mudah tanpa harus memaksa
siapapun untuk belajar lebih keras seperti membaca ataupun pergi keluar
dari zona nyamannya.

Sejarah game dimulai pada awal abad ke-20 dengan


perkembangan teknologi komputer dan elektronik. Berikut adalah
beberapa tonggak sejarah penting dalam perkembangan industri game:

1. Era Awal (1940-1950): Pada tahun 1940-an, permainan komputer


primitif mulai dikembangkan, seperti "Nim" dan "OXO". Pada tahun
1952, peneliti Amerika Serikat, A.S. Douglas, menciptakan permainan
komputer grafis pertama yang disebut "Tic-Tac-Toe".

19
2. Era Arcade (1970-1980): Pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted
Dabney mendirikan perusahaan Atari dan merilis permainan arcade sukses
pertama mereka, yaitu "Pong". Pada tahun 1978, "Space Invaders" menjadi
fenomena global dan mempopulerkan industri game arcade.
3. Era Konsol Rumah (1980-an): Pada tahun 1980-an, konsol rumah
seperti Atari 2600, Nintendo Entertainment System (NES), dan Sega
Genesis menjadi populer. Beberapa judul game ikonik lahir pada periode
ini, seperti "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda", dan "Sonic the
Hedgehog".
4. Era Permainan Komputer (1990-an): Komputer pribadi semakin
populer, dan game PC mulai berkembang dengan grafis yang lebih baik
dan kemampuan yang lebih canggih. Permainan seperti "Doom",
"Warcraft", dan "Quake" mengubah cara orang bermain game.
5. Era Konsol Generasi Baru (2000-an): Konsol generasi baru, seperti
PlayStation 2, Xbox, dan Nintendo GameCube, diperkenalkan pada awal
2000-an. Permainan dengan grafis yang lebih realistis dan gameplay yang
lebih kompleks menjadi populer, seperti "Grand Theft Auto" dan "Halo".
6. Era Mobile dan Digital (2010-an hingga sekarang): Perkembangan
teknologi mobile dan platform digital seperti smartphone, tablet, dan
distribusi digital memicu ledakan industri game. Permainan mobile seperti
"Angry Birds" dan "Pokémon GO" meraih popularitas besar. Selain itu,
game online multiplayer dan e-sports juga semakin populer.

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat


(Karolina. D & Randy 2021). Dari kutipan tersebut sangat
memungkinkan untuk memasukkan budaya Indonesia pada era digital
seperti saat ini dengan tujuan agar generasi kedepannya tidak melupakan
Indonesia itu sendiri. Sudah banyak media yang mulai mengembangkan
kebudayaan sebagai konten yang mereka angkat, secara tidak langsung
mereka memperkenalkan Indonesia dengan caranya masing-masing.
Secara universal tidak ada kebudayaan yang tidak berubah, tidak ada
kebudayaan yang tidak adaptif terhadap bentuk perubahan. Hal ini yang

20
menyebabkan kebudayaan bersifat dinamis dan adaptif (Ardhana, I Ketut
2017).

Maka dari itu saat ini banyak gim bertemakan budaya sebagai
sarana pengenalan terhadap orang luar maupun anak-anak. Dalam gim
pasti memerlukan tokoh utama sebagai gambaran karakter yang
menyesuaikan keadaan dan alur cerita. Menurut Hasanuddin (2017)
setiap budaya memiliki karakter yang menjadi penciri identitas atau jati
diri masyarakat pendukung budaya. Karakter tidak bersifat genetis, tidak
bisa diwariskan, tidak bisa dibeli dan tidak bisa ditukar. Karakter harus
dibangun dan dikembangkan secara sadar hari demi hari melalui suatu
proses yang tidak instan. Karakter bukanlah sesuatu bawaan sejak lahir
yang tidak dapat diubah lagi seperti sidik jari . Karakter dapat meliputi
watak, pakaian hingga bentuk tubuh yang menjadi branding ciri khas
mereka sendiri.

Menurut Indra Tjahyadi, Hosnol Wafa dan Moh. Zamroni, secara


etimologis, kata budaya atau kebudayaan yang terdapat dalam khazanah
bahasa Indonesia berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal Namun dengan
semakin berkembangnya zama, budaya berangsur-angsur memudar akibat
masuknya budaya asing ke Indonesia. Perkembangan teknologi digital
yang menawarkan budaya asing semakin digandrungi karena terlihat lebih

modern, salah satunya adalah game.

Menurut Novan (2021) pandemi yang dihadapi saat ini membuat


mobilitas manusia diluar semakin terbatas, akan tetap keterbatasan
mobilitas membuat teknologi juga semakin berkembang. Melakukan
pekerjaan secara daring membuat para kreatif berfikir untuk memanfaatkan
nya sebagai cara penyebaran edukasi dan budaya secara tidak langsung
melalui platform digital. Penggunaan komputer dan handphone meningkat
pesat dan digunakan sebagai peluang besar dalam berbisnis secara online.

Kebudayaan Indonesia adalah keseluruhan kebudayaan lokal yang

21
ada disetiap daerah di Indonesia (Nahak, H.M.I 2019). Kurangnya minat
terhadap budaya membuat inspirasi para pengembang gim untuk
memasukkan unsur budaya kedalamnya. Game adalah sebuat cara mudah
untuk memperkenalkan budaya karna menurut Douglas Thomas dan John
Seely Brown (2017) keterampilan belajar bagaimana menggunakan
imajinasi seseorang untuk membaca lintas batas dan dapat menemukan
titik konvergensi dan divergensi antara dunia yang berbeda untuk
memahami hubungan mereka satu sama lain. Dari kutipan tersebut dapat
diartikan setiap orang dapat berimajinasi meskipun itu berbeda dimensi.

Tantangan masa kini adalah menemukan cara untuk mempertajam


konsep "budaya", sedemikian rupa, sehingga konsep itu mempunyai
cakupan [terdiri atas bagian-bagian] yang lebih sedikit tetapi
mengungkapkan hal yang lebih banyak (Keesing, R.M 1997). Maka dari
itu, saat ini hampir semua platform dari berbagai negara berlomba-lomba
memperkenalkan budaya mereka dengan berbagai bentuk tak benda. Arus
globalisasi yang deras menawarkan gaya hidup yang cenderung pragmatis
serta bergaya hidup konsumtif (PDSPK Kemdikbud RI, 2016).
3.4. Genre Game

Berikut adalah beberapa genre game yang umum ditemui dalam industri
game, beserta contoh-contoh permainan yang terkenal dalam masing-
masing genre:

1. Aksi (Action):
o Contoh: "Grand Theft Auto V", "Assassin's Creed Valhalla", "Devil May
Cry 5"
2. Petualangan (Adventure):
o Contoh: "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Uncharted 4: A
Thief's End", "Tomb Raider"
3. Tembak-menembak (Shooter):
o Contoh: "Call of Duty: Warzone", "Fortnite", "Overwatch"
4. Peran (Role-Playing):

22
o Contoh: "The Witcher 3: Wild Hunt", "Final Fantasy VII Remake", "Elder
Scrolls V: Skyrim"
5. Strategi (Strategy):
o Contoh: "Civilization VI", "XCOM 2", "StarCraft II"
6. Olahraga (Sports):
o Contoh: "FIFA 21", "NBA 2K21", "Madden NFL 21"
7. Balap (Racing):
o Contoh: "Forza Horizon 4", "Gran Turismo Sport", "Mario Kart 8 Deluxe"
8. Simulasi (Simulation):
o Contoh: "The Sims 4", "Microsoft Flight Simulator", "Farming Simulator
19"
9. Puzzle:
o Contoh: "Tetris", "Portal 2", "Baba Is You"
10. Horor (Horror):
o Contoh: "Resident Evil Village", "Outlast", "Amnesia: A Machine for Pigs"
11. MMO (Massively Multiplayer Online):
o Contoh: "World of Warcraft", "Final Fantasy XIV", "Guild Wars 2"
12. Musik dan Ritme (Music and Rhythm):
o Contoh: "Guitar Hero", "Just Dance", "Crypt of the NecroDancer".

23
BAB III
KONSEP PERANCANGAN

A. Konsep Verbal
1. Plot
Judul Game: Ketulahan

Plot: Pemain berperan sebagai seorang penjelajah yang mencari tahu


tentang sebuah mitos yang dianggap sacral di Kalimantan. Kalimantan
terkenal dengan cerita mistis pengalaman buruk jika keluar pada saat
senja kuning, yang sering dikaitkan dengan keluarnya para makhluk
astral. Pemain harus menjelajahi setiap sudut permainan tersebut untuk
menemukan petunjuk yang dapat membawa mereka keluar. Namun,
semakin dalam pemain menjelajahi rumah tersebut, semakin banyak
misteri yang terungkap. Pemain akan menemukan beberapa mahluk
halus yang menjadi mitos dan bahkan dipercaya hampir seluruh warga
Kalimantan. Setiap kali pemain menemukan petunjuk, mereka akan
dihadapkan pada beberapa peristiwa mengerikan yang menguji
ketangguhan mereka. Pemain juga akan berhadapan dengan beberapa
makhluk angker yang bertujuan menghentikan pemain dari
menyelesaikan misinya. Apakah pemain mampu mengungkap misteri
rumah tersebut dan keluar dengan selamat?

Gameplay: Ketulahan akan menjadi game survival horror dengan sudut


pandang orang pertama. Pemain akan dapat berinteraksi dengan
berbagai objek seperti senjata dan petunjuk lainnya . Beberapa
benda dapat dimanfaatkan untuk membuka jalan atau bahkan bertahan
hidup dari serangan makhluk angker. Pemain harus memecahkan teka-
teki dan mengumpulkan petunjuk untuk mencari jalan keluar. Pemain

24
juga harus menghindari makhluk angker yang muncul secara tiba-tiba
dan dapat membunuh pemain dengan cepat.

Atmosfer: Atmosfer dalam game ini akan penuh dengan ketegangan


dan misteri. Lingkungan akan memiliki tampilan yang gelap dan suram
dengan bunyi-bunyi seram dan hawa yang mencekam. Semua elemen
tersebut akan menciptakan sebuah pengalaman game horor yang intens
dan menguji adrenalin para pemain.

2. Naskah/script
Judul Game: Ketulahan

Opening Scene: Pemain berperan sebagai karakter utama bernama Tara.


Ia sedang berada di luar rumah memaksakan diri meminta izin dari
Ibunya ketika senja kuning di aktu magrib.

Tara: (riang) "Mama, Ulun handak kerumah kawan dulu ya."

(“mama, aku mau kerumah teman dulu ya”)

Mama: (cemas) "Astaga Tara coba lihati sanja kuning behantu kayani,
tunggu dulu habis magrib."

(“astaga Tara kamu harus lihat senja kuning berhantu gini, tunggu habis
magrib”)

Tara: (meremehkan) “halah mama nih percaya banar lawan mitos,


takhayul itu tuh ma ai”

(“halah mama percaya banget sama mitos, itu tahayul ma”)

Mama: (marah) “kalo pina kam KETULAHAN melawan pandiran


mama kayatu!”

25
(“jangan sampe kamu KETULAHAN melawan omongan mama gitu
ya!”)

Tara: (pergi) “dah lah ma assalamualaikum”

(“yasudah ma assalamualaikum”)

Objective: Tujuan dari game ini adalah untuk menemukan jalan keluar
dari dunia ghoib yang terasa misterius dan menyeramkan.

Gameplay: Disaat Adzan magrib berkumandang, pandangan Tara kabur


dan menghitam. Tara terbangun di sebuah ruangan gelap dan
menyeramkan. Terlihat dari kejauhan sesuatu mendekat dan berkata.

Kuyang: (menyeringai) “Kamu telah melanggar aturannya, maka


sekarang terimalah akibatnya”

‘DUAARRRR’ suara petir menyambar bersamaan dengan hilangnya


sang kuyang. Dan saat itulah game dimulai.

Tara keluar dari ruangan dan menemukan senter, garam beserta secarik
kertas bertuliskan “AKU MENUNGGUMU DI SEBRANG HUTAN”

Dalam perjalanan menjelajah hutan, Tara bertemu dengan 2 (dua)


mahluk halus.

Pertemuan pertama dengan Kepuhunan. Kepuhunan adalah mahluk tak


kasat mata yang menghancurkan fokus dengan bisikan. Dalam
kasusnya, Tara menjadi linglung dan terus berputar di tempat yang
sama hingga celaka. Namun semua berakhir Ketika tara menjilat ujung
jempol dan menempelkannya pada tenggorokan.

Tak lama setelah itu Tara bertemu dengan mahluk halus penguasa hutan
Kalimantan yaitu Mariaban. Tara harus bisa melemparkan garam doa
sebanyak lima kali dengan menghindari serangan Mariaban. Mariaban

26
yang bertubuh besar, bertaring dan berkuku tajam tentu saja akan
mengancam Tara dan kemungkinan besar dapat terbunuh.

Climax: Setelah melawan Mariaban, Tara keluar dari hutan dan bertemu
Kuyang. Tara harus bisa mengambil bambu yang ada di belakang
Kuyang untuk bertarung. Tara harus melilitkan bambu pada organ
kuyang untuk mencapai kemenangan dan keluar dari dunia ghoib
tersebut.

Ending: Tanpa sadar Tara terbangun di atas kasurnya disaat adzan


Magrib berkumandang.

Tara: (terkejut) “Astagfirullah ternyata memang benar kata mama,


jangan tidur sehabis ashar”

B. Konsep Visual
1. Karakter
1.1.1. Manusia
Dalam concept art ini, manusia Bernama Tara menjadi seorang
pemeran protagonis yang akan memecahkan segala teka-teki
dan melewati rintangan.

Nama Karakter: Alisha Bhuvitara


Jenis Kelamin: Perempuan
Kekuatan: Melawan
Kecepatan: porsi manusia
Keterampilan Khusus: dapat hidup beberapa kali
Deskripsi: Seorang gadis yang kuat dengan kekuatan fisik yang
luar biasa. Dia sangat handal dalam berlari dan melawan
sehingga dapat menghancurkan musuh-musuhnya dengan segala
benda yang ia punya.

27
Gambar 1. 7 refrensi wajah Billie Eilish

Sumber: https://www.watchmojo.com/articles/top-10-signature-billie-eilish-outfits

Gambar 1. 8 Refrensi pakaian celana jojon/kodok jeans Wanita

Sumber: https://www.lazada.co.id/tag/baju-kodok-wanita-jeans-tali/

28
Gambar 1. 9 Refrensi Rambut

Sumber: https://www.lazada.co.id/products/wig-rambut-model-poni-bob-ombre-layer-
black-ash-white-i5892712461.html

1.1.2. Kuyang
Dalam concept art ini, Kuyang menjadi seorang pemeran antagonis
yang akan menjadi faktor utama permainan dimulai.

Nama Karakter: Kuyang


Jenis Kelamin: Perempuan
Kekuatan: Menghipnotis
Kecepatan: Sangat cepat
Keterampilan Khusus: Terbang
Deskripsi: kuyang adalah seorang yang melakukan pesugihan ilmu
hitam agar awet muda. Ia harus meminum darah bayi bahkan memakan
bayi dan janin untuk melakukan ritualnya. Kuyang akan menjadi bos
utama dalam gim ini.

29
Gambar 1. 10 5 Fakta Kuyang yang Dipercayai Masyarakat Indonesia dan
Doa Pengusirnya

Sumber: https://www.liputan6.com/hot/read/4083700/5-fakta-kuyang-yang-dipercayai-
masyarakat-indonesia-dan-doa-pengusirnya

1.1.3. Mariaban
Dalam concept art ini, Mariaban menjadi seorang pemeran antagonis
yang akan menjadi penjaga hutan dan menghambat tokoh utama
menuju ke Kuyang.

Nama Karakter: Mariaban


Jenis Kelamin: Laki-laki
Kekuatan: Power yang besar
Kecepatan: cukup lambat
Keterampilan Khusus: Membunuh
Deskripsi: Mariaban ialah jin penjaga hutan Kalimantan. Mariaban
berdiri di atas teritorinya sendiri dan tidak memandang itu manusia
mapun hewan. Mariaban akan menghadang di tengah hutan.

30
Gambar 1. 11 Hantu Mariaban, Hantu Raksasa yang Menakutkan Haus
Akan Darah yang Bulunya Dicari Untuk Kebal di Kalimantan, Mitos atau
Fakta?

Sumber: https://correcto.id/beranda/read/27253/hantu-mariaban-hantu-raksasa-yang-
menakutkan-haus-akan-darah-yang-bulunya-dicari-untuk-kebal-di-kalimantan-mitos-atau-fakta

1.1.4. Kepuhunan
Dalam concept art ini, Kepuhunan menjadi seorang pemeran antagonis
yang akan menjadi bisikan-bisikan dan kejadian yang membuat tokoh
utama celaka.

Nama Karakter: Kepuhunan


Jenis Kelamin: Perempuan
Kekuatan: Menghipnotis
Kecepatan: Sangat cepat
Keterampilan Khusus: Tidak terlihat
Deskripsi: Kepuhunan sudah menjadi mitos turun-temurun yang hanya
ada di Kalimantan. Kepuhunan akan beraksi disaat seseorang lapar dan
tidak fokus. Kepuhunan akan selalu mengganggu dan berbisik.

31
Gambar 1. 12 Illustration of white ghost, phantom silhouette isolated on
transparent background.

Sumber: https://www.freepik.com/free-vector/illustration-white-ghost-phantom-
silhouette-isolated-transparent-background_3264720.htm#query=transparant
%20ghost&position=0&from_view=search&track=ais

2. Set dan Background

32
Gambar 1. 13 hutan hujan tropis

Sumber: https://www.merdeka.com/trending/6-jenis-hutan-di-indonesia-beserta-ciri-
cirinya-kln.html

33
Gambar 1. 14 rumah kayu tua

Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-xwkqw/download/id

Gambar 1. 15 hutan bambu

Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-vaefs/download/id

3. Desain Environment

34
Gambar 1. 16 salt pounch

Sumber: https://deadbydaylight.fandom.com/wiki/Salt_Pouch

Gambar 1. 17 Delapan Fakta Bambu Runcing sebagai Senjata Mematikan dan


Ditakuti Penjajah

Sumber: https://www.ayosurabaya.com/surabaya-raya/pr-781618714/delapan-fakta-
bambu-runcing-sebagai-senjata-mematikan-dan-ditakuti-penjajah

35
Gambar 1. 18 lamp, light, tea light, lantern, antique

Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-xzfvy#google_vignette

Gambar 1. 19 letters, handwriting, font, old, antique, stationery, paper, wood,


close up, light and shadow

Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-vtrpj

4. Teknik Visualisasi dan Animasi


Teknik visual yang digunakan adalah teknik Animasi 3D. Membuat
objek dan karakter yang terlihat nyata dalam ruang 3D menggunakan
perangkat lunak seperti Blender dan sejenisnya.

Teknik visual game animasi 3D merujuk pada metode dan proses yang
digunakan dalam pembuatan animasi, karakter dan objek dalam game
menggunakan perangkat lunak dan teknologi yang mendukung representasi
dalam ruang tiga dimensi. Berikut adalah beberapa teknik visual game
animasi 3D yang umum digunakan:

36
1. Rigging: Rigging dalam konteks game animasi 3D melibatkan
pembuatan kerangka atau struktur yang digunakan untuk mengendalikan
gerakan karakter dalam game. Ini mencakup pembuatan sistem tulang
(bone system) dan penempatan joint (sendi) pada model karakter.
Rigging yang baik memungkinkan animator untuk menganimasikan
karakter dengan kontrol yang presisi.
2. Keyframe Animation: Keyframe animation adalah teknik animasi yang
melibatkan pengaturan posisi, rotasi, dan skala karakter pada titik-titik
kunci dalam waktu. Animator membuat keyframe awal dan akhir, serta
keyframe di antara keduanya untuk menciptakan gerakan yang halus.
Keyframe animation sering digunakan dalam animasi karakter dalam
game.
3. Motion Capture: Motion capture atau mocap adalah teknik yang
menggunakan sensor dan kamera untuk merekam gerakan manusia atau
objek di dunia nyata dan mengaplikasikan data gerakan tersebut pada
karakter atau objek 3D dalam game. Motion capture memungkinkan
penciptaan animasi yang realistis dan alami.
4. Inverse Kinematics (IK): Inverse kinematics adalah teknik yang
digunakan untuk mengatur gerakan karakter berdasarkan pergerakan
target atau tujuan tertentu. Ini memungkinkan animator untuk
menggerakkan bagian tubuh karakter tertentu (seperti tangan atau kaki)
dan sistem IK akan secara otomatis mengatur posisi dan rotasi bagian
tubuh lainnya secara realistis.
5. Facial Animation: Facial animation melibatkan penganimasian ekspresi
wajah dan gerakan bibir karakter dalam game. Teknik ini digunakan
untuk menciptakan ekspresi emosi dan dialog yang terlihat alami. Facial
animation dapat dilakukan dengan menggunakan keyframe animation,
motion capture, atau teknik lain seperti blendshape atau FACS (Facial
Action Coding System).
6. Blending and Layering: Blending dan layering adalah teknik yang
memungkinkan penggabungan beberapa animasi menjadi satu yang
mulus. Dalam game, ini dapat digunakan untuk menggabungkan animasi

37
karakter dengan animasi lingkungan atau efek khusus, serta untuk
mengatur transisi antara animasi yang berbeda.
7. Particle Effects: Particle effects atau efek partikel digunakan dalam game
untuk menciptakan efek seperti ledakan, asap, air, percikan, dan efek
lainnya. Partikel dapat dianimasikan dengan menggunakan sistem
partikel di dalam perangkat lunak game engine seperti Unity atau Unreal
Engine.
8. Shader dan Material: Shader dan material digunakan untuk memberikan
tampilan visual yang realistis pada objek dalam game. Teknik ini
melibatkan pengaturan tekstur, pencahayaan, bayangan, dan efek visual
lainnya pada permukaan objek dalam game.
9. Real-time Rendering: Dalam game, animasi 3D harus diterapkan secara
real-time, artinya animasi harus dihasilkan dan ditampilkan dengan cepat
dalam game. Teknik real-time

5. Storyboard

BAB 4

DESAIN

1. Manusia

38
39
2. Kuyang
3. Mariaban
4. Kepuhunan

40

Anda mungkin juga menyukai