Risandha Egita Maytara - Master Proposal Skripsi Penelitian-Perancangan
Risandha Egita Maytara - Master Proposal Skripsi Penelitian-Perancangan
PROPOSAL
SKRIPSI
Disusun Oleh:
PROPOSAL
SKRIPSI
Disusun Oleh:
HALAMAN
SAMPUL……………………………………………………
………i
HALAMAN JUDUL..............................................................................................ii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................iv
DAFTAR TABEL.................................................................................................iv
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang..........................................................................................1
B. Rumusan Masalah.....................................................................................3
C. Fokus Penelitian/Batasan Masalah Penelitian/Perancangan.....................3
D. Tujuan Penelitian/Perancangan.................................................................3
E. Manfaat Penelitian/Perancangan...................................................................3
F. Kerangka Penelitian/Perancangan.................................................................4
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................5
iii
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
iv
BAB I
PENDAHULUAN
a. Latar Belakang
Adat Banjar dan Dayak adalah dua tradisi budaya yang berbeda di
Indonesia. Adat Banjar merujuk pada tradisi dan adat istiadat suku Banjar yang
banyak ditemukan di wilayah Kalimantan Selatan. Suku Banjar memiliki sistem
adat yang kuat, dengan nilai-nilai yang menghargai hierarki, kekeluargaan, dan
adat istiadat yang diwariskan dari generasi ke generasi. Mereka memiliki upacara
tradisional seperti pernikahan adat, upacara kematian, dan perayaan-perayaan
penting lainnya. Sementara itu, Dayak adalah sebutan untuk beragam suku asli di
Kalimantan yang memiliki tradisi dan adat istiadat yang kaya. Ada banyak sub-
etnis Dayak, seperti Dayak Ngaju, Dayak Maanyan, dan Dayak Iban, masing-
masing dengan kebudayaan dan adat istiadat yang unik. Mereka memiliki tradisi
seperti pesta panen, upacara adat untuk merayakan kelahiran atau kematian, serta
tarian dan musik tradisional yang menonjol.
Indonesia ada pada urutan ke-15 negara terbesar di dunia berdasarkan luas
wilayahnya. Luas negara Indonesia yaitu 1,90 juta km persegi dengan luas daratan
1,81 juta km persegi. Maka dari itu Nusantara dikenal dengan ragam suku, budaya
dan kepercayaan yang membuat setiap daerahnya memiliki kisah mistis tersendiri.
Belakangan ini, Indonesia sedang digemparkan dengan beberapa kejadian mistis
seperti lampor dan kuyang yang ceritanya banyak tersebar pada sosial media.
Kuyang adalah mahluk astral yang berasal dari pulau Kalimantan. Dalam
kasusnya, Kalimantan sendiri juga sudah dikenal kental dengan makhluk
halusnya.
1
Kalimantan disebut juga Borneo oleh dunia internasional. Kalimantan
adalah pulau terbesar ketiga di dunia yang terletak di sebelah utara Pulau Jawa
dan di sebelah barat Pulau Sulawesi. Pulau Kalimantan dibagi menjadi wilayah
Indonesia, Malaysia, dan Brunei. Pulau Kalimantan terkenal dengan julukan
"Pulau Seribu Sungai" karena banyaknya sungai yang mengalir di pulau ini.
Kalimantan sendiri memiliki dua suku asli yaitu suku Dayak dan suku Banjar.
Mitologi suku Dayak Meratus atau Suku Dayak Bukit menyatakan bahwa, Suku
Banjar dan Suku Bukit merupakan keturunan dari dua kakak beradik. Suku Dayak
bermula dari keturunan sang kakak, Si Ayuh alias Datung Ayuh alias Dayuhan
alias Sandayuhan yang menurunkan suku Bukit. Sedangkan sang adik bernama
Bambang Siwara alias Bambang Basiwara yang menurunkan suku Banjar.
Suku Banjar dan Dayak masih berhubungan erat dalam budaya hingga
kepercayaan. Suku Dayak terdiri dari berbagai sub-etnis yang memiliki perbedaan
dalam bahasa, adat istiadat, dan kebudayaan. Jumlah pasti sub-etnis Dayak tidak
dapat dipastikan dengan akurasi mutlak, karena ada variasi dalam penggolongan
suku Dayak di berbagai sumber dan penelitian. Namun, perkiraan umum
menyebutkan bahwa terdapat lebih dari 268 suku Dayak di Kalimantan, yang
dibagi menjadi 6 rumpun. Sedangkan suku Banjar hanya ada 1 yang asli dari
Kalimantan Selatan.
Sumber: https://kaltim.inews.id/berita/suku-dayak-asal-usul-dan-kebiasaannya
2
Tradisi dalam adat dan budaya di Kalimantan sangat beragam mencakup
semua aspek kehidupan yang ada di masyarakat Kalimantan. Salah satu aspek
yang mempengaruhi cara hidup bermasyarakat mereka adalah adanya
kepercayaan terhadap mitos-mitos tetang pantangan dan ketulahan. Sebagai
contoh adanya mitos kepuhunan. Mitos kepuhunan hanya ada di Kalimantan,
mitos terus berkembang sejak saat nenek moyang Konsep kepuhunan
berhubungan erat dengan pemahaman Dayak tentang hubungan manusia dengan
alam dan keberlanjutan ekosistem. Dalam kasusnya kepuhunan meliputi
keinginan seseorang tentang makanan ataupun minuman yang tidak sempat
mencobanya sebelum perjalanan. Banyak kasus kecelakaan karna kepuhunan.
Korban tanpa sadar akan kehilangan fokus karena keinginannya tidak terpenuhi
dan menyebabkan kecelakaan. Makanan yang menjadi pantangan paling
diwaspadai adalah kopi dan nasi kuning.
Dari kedua suku tersebut masih memiliki banyak pantangan dan juga kisah
mistis yang tidak asing bagi warga Kalimantan sendiri, dan bahkan beberapa
kisahnya sudah terdengar diseluruh Indonesia. Maka dari itu disini saya ingin
memperkenalkan game sebagai edukasi apa saja pantangan dan makhluk halus
yang ada di Kalimantan sebagai tinjauan dan pengingat agar tidak dilakukan saat
berada di pulau Kalimantan itu sendiri. Oleh karena itu, perlu dilakukan
perancangan game sebagai pengenalan kepercayaan Kalimantan tersebut dengan
cara membuat trailer game sebagai promosi awal kepada para audience.
Orang Banjar dengan kepercayaan mistis masih dapat kita temukan hingga
saat ini. Orang Banjar juga kerap kali melakukan ritual-ritual guna mendukung
segala aktivitas kehidupannya. Mereka meyakini bantuan spiritual dan mistik itu
dapat membukakan jalan keluar bagi segala problematika yang sedang dihadapi.
3
Hal ini memang sebagai wujud pemeliharaan warisan nenek moyang menghadapi
tantangan zaman di era globalisasi. Kondisi serupa juga terjadi dalam konteks
pamali yang merupakan tradisi lisan yang berkembang dan dimiliki oleh
masyarakat Banjar. Pamali hidup dan berkembang di masyarakat sebagai upaya
menggambarkan ciri khas dan budaya Banjar. Tradisi ini dapat memberitahukan
bagaimana pandangan masyarakat Banjar, terkait pendidikan, budaya, kebiasaan,
ekonomi, dan agama. Pamali dalam masyarakat Banjar memiliki empat fungsi
penting. Pertama, sebagai pedoman atau tata nilai yang berada di masyarakat
untuk mengontrol tingkah laku. Kedua, menjadi acuan untuk menyebut seseorang
itu baik atau tidak sesuai dengan kepatuhannya. Ketiga, menjadi panduan apakah
seseorang itu mematuhi adat istiadat atau malah melanggar. Terakhir, menjadi
salah satu alternatif pendidikan bagi masyarakat untuk membentuk karakter.
4
b. Rumusan Masalah
c. Tujuan Perancangan
d. Manfaat Perancangan
5
e. Kerangka Perancangan
6
BAB II
DATA DAN ANALISIS
A. Data
1. Data Objek
1.1. Adat Budaya Dayak dan Banjar di Kalimantan Secara Umum
Suku Dayak dan Banjar adalah suku asli Borneo atau sering disebut
dengan pulau Kalimantan. Dilansir dari detik.com, populasi etnis
borneo terhitung dengan suku Dayak sejumlah 6000.000 jiwa dan
suku Banjar 4.127.124 jiwa. Kalimantan adalah sebuah pulau yang
terletak di Asia Tenggara. Pulau Kalimantan terletak di antara 2° LU
dan 8° LS serta 109° BT dan 119° BT. Secara geografis, Kalimantan
berbatasan dengan Laut Cina Selatan di sebelah utara, Selat Makassar
dan Sulawesi di sebelah timur, Laut Jawa di sebelah selatan, dan
Sumatera serta Semenanjung Malaya di sebelah barat.
Gambar 1. 2 Kondisi Geografis Pulau Kalimantan Berdasarkan Peta: Letak, Luas, dan Kondisi
Alam 2022
Sumber: https://regional.kompas.com/read/2022/08/06/164524678/kondisi-geografis-
pulau-kalimantan-berdasarkan-peta-letak-luas-dan-kondisi?page=all
7
Dayak di Kalimantan berakhir menjadi 2 suku yaitu Dayak dan
Banjar. Suku Banjar sendiri ingin meminta untuk menempati sebuah
bagian yaitu Kalimantan Selatan yang sekarang dikenal dengan ibu
kotanya Bernama Banjarmasin. Tentu hal ini bukan menjadi sebuah
masalah karena suku Banjar sendiri adalah adik dari Dayak yang
meminta restu untuk perpecahan, dan restu tersebut didapatkan dari
sang kakak.
Secara antropologis, Kalimantan memiliki keanekaragaman etnis dan
budaya yang sangat besar. Terdapat lebih dari 100 kelompok etnis
yang berbeda di Kalimantan, seperti Dayak, Banjar, Melayu, Jawa,
Madura, dan Tionghoa. Kelompok etnis Dayak adalah kelompok etnis
terbesar di Kalimantan, dengan lebih dari 200 subkelompok. Bahasa
yang digunakan di Kalimantan juga sangat beragam, ada lebih dari
150 bahasa yang digunakan di pulau ini.
Masyarakat Kalimantan hidup dari berbagai sektor ekonomi, seperti
pertanian, perkebunan, perikanan, dan kehutanan. Namun, dengan
semakin berkembangnya wilayah Kalimantan, sektor industri juga
semakin berkembang. Pertumbuhan ekonomi Kalimantan didukung
oleh potensi sumber daya alam yang besar, seperti minyak, gas, dan
batubara.
8
Gambar 1. 3 Hubungan Suku Dayak dan Suku Banjar, Bermula Keturunan
Kakak Beradik yang Cerdas dan Jago Berkelahi 2022
Sumber: https://koranbanjar.net/hubungan-suku-dayak-dan-suku-banjar-bermula-
keturunan-kakak-beradik-yang-cerdas-dan-jago-berkelahi/
9
perkembangan zaman, itu yang membuat beberapa adat dan
kepercayaan ditinggalkan oleh suku Banjar bahkan Dayak itu sendiri.
Adat Kalimantan masih cukup terpengaruh dengan hal-hal berbau
mistis dengan kepercayaan dinamisme atau percaya setiap benda
memiliki roh yang wajib dihormati. Namun lambat-laun adat tersebut
mulai diperbarui dengan pengaruh agama yang masuk ke Kalimantan.
Islam adalah agama terbesar di Kalimantan untuk saat ini, maka dari
itu pengaruh Islam dalam adat dan budaya Kalimantan terbilang sangat
besar.
1. Tari Kuda Lumping: Tari tradisional yang berasal dari Banjar dan
dimainkan oleh para penari yang memerankan penunggang kuda.
Tarian ini biasanya dimainkan pada acara-acara pernikahan atau
acara adat lainnya.
2. Pakaian Adat: Pakaian adat suku Banjar terdiri dari baju kurung
dengan kain sarung dan ikat kepala untuk wanita, serta baju koko
dan sarung untuk pria. Biasanya, pakaian adat ini dikenakan pada
acara-acara formal.
3. Masakan Khas: Masakan khas suku Banjar antara lain soto Banjar,
ketupat Kandangan, dan pindang patin.
10
2. Pakaian Adat: Pakaian adat suku Dayak terdiri dari baju kurung
dengan kain sarung dan ikat kepala untuk wanita, serta baju koko
dan sarung untuk pria. Pada beberapa suku Dayak, pakaian adat
terdapat pula hiasan kepala dan kalung dari tulang.
3. Masakan Khas: Masakan khas suku Dayak antara lain sambal lalah
manis, ayam pansuh, dan bubur papeda.
11
bahwa tindakan seseorang dalam kehidupan sebelumnya akan
mempengaruhi nasib mereka dalam kehidupan berikutnya.
Konsep ini berdasarkan pada keyakinan bahwa setiap tindakan
memiliki konsekuensi, baik positif maupun negatif, dan bahwa
manusia bertanggung jawab atas tindakan mereka. Dalam konteks
karma, kehidupan seseorang saat ini dipengaruhi oleh perbuatan
mereka di masa lalu, dan perbuatan mereka saat ini akan
mempengaruhi kehidupan mereka di masa depan.
Ketulahan menjadi sebuah mitos yang tak lekang oleh waktu hingga
saat ini. Masih banyak yang percaya ketulahan akan terjadi jika
menyalahi aturan yang sudah ada, dan itu sudah menjadi kepercayaan
turun-temurun yang sudah membudaya. System yang dilakukan
kebanyakan seperti orang tua yang menakuti anaknya akan terjadi hal
yang buruk, sehingga sang anak pula yang menyebarkan kepada
teman-temannya untuk percaya akan hal tersebut.
Suatu mitos merupakan himpunan kepercayaan yang tidak harus
didukung fakta ilmiah. Pengunaan istilah tersebut, yang sering kali
bermakna peyoratif, Howells, Richard (1999). The Myth of the Titanic.
Macmillan. Mitos akan terus ada selama masih banyak yang percaya,
maka dari itu alasan ketulahan masih terus ada hingga sekarang adalah
karna kepercayaan suku Kalimantan terhadap ketulahan itu sendiri.
B. Analisa Data
1. Analisa Data Objek
12
Dalam Analisa data dan objek penulis menggunakan metode 5W1H
(what, why, when, who, where, and how).
a. What / apa yang akan dibuat?
Membuat sebuah perancangan concept art game horror 3D tentang
ketulahan sebagai pengenalan adat Banjar dan Dayak Kalimantan
sebagai pengenalan kepercayaan Kalimantan melalui media
komunikasi visual untuk pengalaman bagi para audience yang
lebih baik dengan cara memainkan game.
c. When / peluang
Pada saat ini dimana perkembangan zaman sudah merubah segala
permainan fisik menjadi dalam jaringan (online). Maka para
depelover harus mengikuti pasar bahkan memperkenalkan suatu
kebudayaan secara online.
e. Where / dimana?
Di pulau Kalimantan
13
2. Analisa Target Audience
Dalam perancangan concept art gim ketulahan ini, target audience
meliputi remaja dewasa sebagai target primer, dan masyarakat
Indonesia sebagai target sekunder.
2.1.1. Sigmentasi Target Audience
1. Segmen Demografis
a. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
b. Usia: : 16-21 Tahun
c. Rentan: : SMA hingga kuliah
2. Segmen Psikografis
Pada segmentasi ini ditunjukan untuk para penikmat gim
horror yang suka memacu adrenalin tanpa harus keluar
rumah. Akses internet yang dimiliki hampir di setiap rumah
akan mempermudah siapapun mengakses hal yang belum
pernah ditemui.
3. Segmen Geografis
Secara primer gim ini diperuntukkan bagi orang asing yang
tinggal di Kalimantan sebagai pengenalan larangan yang
ada di Kalimantan. Namun secara sekunder game ini dapat
diakses oleh siapa saja mau di dalam maupun luar negeri.
2.1.2. Personifikasi Target Audience
Saat ini akses internet sangat mudah didapat hingga siapa saja
dapat menggunakannya. Banyak hal yang dapat diakses melalui
internet, salah satunya adalah game. Tak tanggung-tanggung,
seseorang dapat menghabiskan waktu berjam-jam untuk
memainkan sebuah game demi kepuasan diri. Sekarang
semakin banyak gim yang tercipta, tidak hanya satu genre
tetapi dengan banyak genre dan jenis grafik dengan visual yang
14
bervariasi. Tidak hanya untuk kesenangan, saat ini juga banyak
gim bertema edukasi untuk pembelajaran yang lebih mudah
dan menyenangkan. Trend juga membuat para depelover game
bereksperimen membuat gim baru sesuai trend yang sedang
naik daun, sehingga perkembangan gim sangat banyak tanpa
terkecuali.
Saat ini cukup banyak content creator youtube yang membahas
dan bermain gim, dan gim horror cukup banyak diminati oleh
banyak kalangan karna memacu adrenalin saat memainkan
maupun menontonnya. Maka dari itu cukup banyak depelover
game yang baru-baru ini meluncurkan gim baru bergenre
horror.
C. Refrensi Perancangan
Dreadout
15
Resident Evil
Pamali
16
Gambar 1. 6 Screnshoot gameplay pamali
D. Landasan Teori
3.1. Definisi Game
Game adalah suatu aktivitas yang melibatkan pemain dalam
berinteraksi dengan aturan-aturan yang telah ditentukan untuk mencapai
tujuan tertentu. Dalam game, pemain biasanya berpartisipasi secara
sukarela dan bersifat hiburan. Tujuan utama dari game adalah memberikan
pengalaman yang menyenangkan dan menghibur kepada pemainnya.
Game dapat berbentuk beragam, termasuk permainan fisik seperti
olahraga, permainan papan, atau permainan luar ruangan, serta permainan
digital seperti video game, permainan komputer, dan permainan mobile.
Setiap jenis game memiliki aturan dan mekanisme yang berbeda, serta
seringkali memiliki elemen persaingan atau kolaborasi antara pemain.
Banyak hal yang berubah seiring perkembangan zaman, salah satu
contohnya adalah permainan atau gim. Sebelum berkembangnya internet,
gim dimainkan secara berkelompok dengan menggunakan tenaga di luar
rumah. Namun setelah internet lebih mudah di akses maka semakin
berkembang pula perangkat keras dari tahun ketahun, dan karena itulah
gim dapat dimainkan menggunakan smartphone maupun perangkat keras
seperti saat ini. Pada saat itu, terjadi interaksi antara pemain dan game
seluler pada perangkat hanya dengan menekan tombol saja
(Chaichitwanidchakol, P dan Feungchan, W. 2018.)
3.2. Pipline Pembuatan Concept Art Game
Untuk membuat concept art game, ada beberapa langkah yang dapat
diikuti seperti yang dijelaskan oleh Carrot Academy Illustration School
Indonesia. Membuat Concept Art merupakan sebuah proses rumit untuk
17
menciptakan sebuah artwork yang memiliki kekuatan cerita yang dramatis
yang dibangun dari berbagai unsur seperti komposisi, detail, Point of
Interest, drama, karakter yang kuat, gesture dan postur yang dinamis dan
sebuah logika dalam kesatuan banyak unsur tadi. Berikut step by step
membuat Concept Art oleh Mark Bulahao, seorang Concept Artist dan
Illustrator dari Filipina.
1. Ide
2. Komposisi
a. Diagonal Lines
b. Composition Path
c. Variasi dan Kesatuan
3. Warna
4. Revisi dan Improvisasi
5. Dapled Light
6. Asapp dan Debu
7. Detail
8. Sentuhan Akhir
Concept art adalah desain ilustrasi yang penting untuk perfilman dan
animasi. Melansir laman CG Spectrum, concept art adalah representasi
visual yang dapat menceritakan sebuah kisah dan menyampaikan ide-ide
tampilan tertentu. Maka dari itu, tanpa adanya ilustrasi dari tampilan
concept art kemungkinan besar sutradara dan sinematografer akan
kesulitan untuk membuat karya mereka hidup.
18
memperjelas proses character dan environment development dalam
proyek
memperjelas anggaran proyek terkait biaya untuk desain dan sewa
properti
19
2. Era Arcade (1970-1980): Pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted
Dabney mendirikan perusahaan Atari dan merilis permainan arcade sukses
pertama mereka, yaitu "Pong". Pada tahun 1978, "Space Invaders" menjadi
fenomena global dan mempopulerkan industri game arcade.
3. Era Konsol Rumah (1980-an): Pada tahun 1980-an, konsol rumah
seperti Atari 2600, Nintendo Entertainment System (NES), dan Sega
Genesis menjadi populer. Beberapa judul game ikonik lahir pada periode
ini, seperti "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda", dan "Sonic the
Hedgehog".
4. Era Permainan Komputer (1990-an): Komputer pribadi semakin
populer, dan game PC mulai berkembang dengan grafis yang lebih baik
dan kemampuan yang lebih canggih. Permainan seperti "Doom",
"Warcraft", dan "Quake" mengubah cara orang bermain game.
5. Era Konsol Generasi Baru (2000-an): Konsol generasi baru, seperti
PlayStation 2, Xbox, dan Nintendo GameCube, diperkenalkan pada awal
2000-an. Permainan dengan grafis yang lebih realistis dan gameplay yang
lebih kompleks menjadi populer, seperti "Grand Theft Auto" dan "Halo".
6. Era Mobile dan Digital (2010-an hingga sekarang): Perkembangan
teknologi mobile dan platform digital seperti smartphone, tablet, dan
distribusi digital memicu ledakan industri game. Permainan mobile seperti
"Angry Birds" dan "Pokémon GO" meraih popularitas besar. Selain itu,
game online multiplayer dan e-sports juga semakin populer.
20
menyebabkan kebudayaan bersifat dinamis dan adaptif (Ardhana, I Ketut
2017).
Maka dari itu saat ini banyak gim bertemakan budaya sebagai
sarana pengenalan terhadap orang luar maupun anak-anak. Dalam gim
pasti memerlukan tokoh utama sebagai gambaran karakter yang
menyesuaikan keadaan dan alur cerita. Menurut Hasanuddin (2017)
setiap budaya memiliki karakter yang menjadi penciri identitas atau jati
diri masyarakat pendukung budaya. Karakter tidak bersifat genetis, tidak
bisa diwariskan, tidak bisa dibeli dan tidak bisa ditukar. Karakter harus
dibangun dan dikembangkan secara sadar hari demi hari melalui suatu
proses yang tidak instan. Karakter bukanlah sesuatu bawaan sejak lahir
yang tidak dapat diubah lagi seperti sidik jari . Karakter dapat meliputi
watak, pakaian hingga bentuk tubuh yang menjadi branding ciri khas
mereka sendiri.
21
ada disetiap daerah di Indonesia (Nahak, H.M.I 2019). Kurangnya minat
terhadap budaya membuat inspirasi para pengembang gim untuk
memasukkan unsur budaya kedalamnya. Game adalah sebuat cara mudah
untuk memperkenalkan budaya karna menurut Douglas Thomas dan John
Seely Brown (2017) keterampilan belajar bagaimana menggunakan
imajinasi seseorang untuk membaca lintas batas dan dapat menemukan
titik konvergensi dan divergensi antara dunia yang berbeda untuk
memahami hubungan mereka satu sama lain. Dari kutipan tersebut dapat
diartikan setiap orang dapat berimajinasi meskipun itu berbeda dimensi.
Berikut adalah beberapa genre game yang umum ditemui dalam industri
game, beserta contoh-contoh permainan yang terkenal dalam masing-
masing genre:
1. Aksi (Action):
o Contoh: "Grand Theft Auto V", "Assassin's Creed Valhalla", "Devil May
Cry 5"
2. Petualangan (Adventure):
o Contoh: "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Uncharted 4: A
Thief's End", "Tomb Raider"
3. Tembak-menembak (Shooter):
o Contoh: "Call of Duty: Warzone", "Fortnite", "Overwatch"
4. Peran (Role-Playing):
22
o Contoh: "The Witcher 3: Wild Hunt", "Final Fantasy VII Remake", "Elder
Scrolls V: Skyrim"
5. Strategi (Strategy):
o Contoh: "Civilization VI", "XCOM 2", "StarCraft II"
6. Olahraga (Sports):
o Contoh: "FIFA 21", "NBA 2K21", "Madden NFL 21"
7. Balap (Racing):
o Contoh: "Forza Horizon 4", "Gran Turismo Sport", "Mario Kart 8 Deluxe"
8. Simulasi (Simulation):
o Contoh: "The Sims 4", "Microsoft Flight Simulator", "Farming Simulator
19"
9. Puzzle:
o Contoh: "Tetris", "Portal 2", "Baba Is You"
10. Horor (Horror):
o Contoh: "Resident Evil Village", "Outlast", "Amnesia: A Machine for Pigs"
11. MMO (Massively Multiplayer Online):
o Contoh: "World of Warcraft", "Final Fantasy XIV", "Guild Wars 2"
12. Musik dan Ritme (Music and Rhythm):
o Contoh: "Guitar Hero", "Just Dance", "Crypt of the NecroDancer".
23
BAB III
KONSEP PERANCANGAN
A. Konsep Verbal
1. Plot
Judul Game: Ketulahan
24
juga harus menghindari makhluk angker yang muncul secara tiba-tiba
dan dapat membunuh pemain dengan cepat.
2. Naskah/script
Judul Game: Ketulahan
Mama: (cemas) "Astaga Tara coba lihati sanja kuning behantu kayani,
tunggu dulu habis magrib."
(“astaga Tara kamu harus lihat senja kuning berhantu gini, tunggu habis
magrib”)
25
(“jangan sampe kamu KETULAHAN melawan omongan mama gitu
ya!”)
(“yasudah ma assalamualaikum”)
Objective: Tujuan dari game ini adalah untuk menemukan jalan keluar
dari dunia ghoib yang terasa misterius dan menyeramkan.
Tara keluar dari ruangan dan menemukan senter, garam beserta secarik
kertas bertuliskan “AKU MENUNGGUMU DI SEBRANG HUTAN”
Tak lama setelah itu Tara bertemu dengan mahluk halus penguasa hutan
Kalimantan yaitu Mariaban. Tara harus bisa melemparkan garam doa
sebanyak lima kali dengan menghindari serangan Mariaban. Mariaban
26
yang bertubuh besar, bertaring dan berkuku tajam tentu saja akan
mengancam Tara dan kemungkinan besar dapat terbunuh.
Climax: Setelah melawan Mariaban, Tara keluar dari hutan dan bertemu
Kuyang. Tara harus bisa mengambil bambu yang ada di belakang
Kuyang untuk bertarung. Tara harus melilitkan bambu pada organ
kuyang untuk mencapai kemenangan dan keluar dari dunia ghoib
tersebut.
B. Konsep Visual
1. Karakter
1.1.1. Manusia
Dalam concept art ini, manusia Bernama Tara menjadi seorang
pemeran protagonis yang akan memecahkan segala teka-teki
dan melewati rintangan.
27
Gambar 1. 7 refrensi wajah Billie Eilish
Sumber: https://www.watchmojo.com/articles/top-10-signature-billie-eilish-outfits
Sumber: https://www.lazada.co.id/tag/baju-kodok-wanita-jeans-tali/
28
Gambar 1. 9 Refrensi Rambut
Sumber: https://www.lazada.co.id/products/wig-rambut-model-poni-bob-ombre-layer-
black-ash-white-i5892712461.html
1.1.2. Kuyang
Dalam concept art ini, Kuyang menjadi seorang pemeran antagonis
yang akan menjadi faktor utama permainan dimulai.
29
Gambar 1. 10 5 Fakta Kuyang yang Dipercayai Masyarakat Indonesia dan
Doa Pengusirnya
Sumber: https://www.liputan6.com/hot/read/4083700/5-fakta-kuyang-yang-dipercayai-
masyarakat-indonesia-dan-doa-pengusirnya
1.1.3. Mariaban
Dalam concept art ini, Mariaban menjadi seorang pemeran antagonis
yang akan menjadi penjaga hutan dan menghambat tokoh utama
menuju ke Kuyang.
30
Gambar 1. 11 Hantu Mariaban, Hantu Raksasa yang Menakutkan Haus
Akan Darah yang Bulunya Dicari Untuk Kebal di Kalimantan, Mitos atau
Fakta?
Sumber: https://correcto.id/beranda/read/27253/hantu-mariaban-hantu-raksasa-yang-
menakutkan-haus-akan-darah-yang-bulunya-dicari-untuk-kebal-di-kalimantan-mitos-atau-fakta
1.1.4. Kepuhunan
Dalam concept art ini, Kepuhunan menjadi seorang pemeran antagonis
yang akan menjadi bisikan-bisikan dan kejadian yang membuat tokoh
utama celaka.
31
Gambar 1. 12 Illustration of white ghost, phantom silhouette isolated on
transparent background.
Sumber: https://www.freepik.com/free-vector/illustration-white-ghost-phantom-
silhouette-isolated-transparent-background_3264720.htm#query=transparant
%20ghost&position=0&from_view=search&track=ais
32
Gambar 1. 13 hutan hujan tropis
Sumber: https://www.merdeka.com/trending/6-jenis-hutan-di-indonesia-beserta-ciri-
cirinya-kln.html
33
Gambar 1. 14 rumah kayu tua
Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-xwkqw/download/id
Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-vaefs/download/id
3. Desain Environment
34
Gambar 1. 16 salt pounch
Sumber: https://deadbydaylight.fandom.com/wiki/Salt_Pouch
Sumber: https://www.ayosurabaya.com/surabaya-raya/pr-781618714/delapan-fakta-
bambu-runcing-sebagai-senjata-mematikan-dan-ditakuti-penjajah
35
Gambar 1. 18 lamp, light, tea light, lantern, antique
Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-xzfvy#google_vignette
Sumber: https://www.pikist.com/free-photo-vtrpj
Teknik visual game animasi 3D merujuk pada metode dan proses yang
digunakan dalam pembuatan animasi, karakter dan objek dalam game
menggunakan perangkat lunak dan teknologi yang mendukung representasi
dalam ruang tiga dimensi. Berikut adalah beberapa teknik visual game
animasi 3D yang umum digunakan:
36
1. Rigging: Rigging dalam konteks game animasi 3D melibatkan
pembuatan kerangka atau struktur yang digunakan untuk mengendalikan
gerakan karakter dalam game. Ini mencakup pembuatan sistem tulang
(bone system) dan penempatan joint (sendi) pada model karakter.
Rigging yang baik memungkinkan animator untuk menganimasikan
karakter dengan kontrol yang presisi.
2. Keyframe Animation: Keyframe animation adalah teknik animasi yang
melibatkan pengaturan posisi, rotasi, dan skala karakter pada titik-titik
kunci dalam waktu. Animator membuat keyframe awal dan akhir, serta
keyframe di antara keduanya untuk menciptakan gerakan yang halus.
Keyframe animation sering digunakan dalam animasi karakter dalam
game.
3. Motion Capture: Motion capture atau mocap adalah teknik yang
menggunakan sensor dan kamera untuk merekam gerakan manusia atau
objek di dunia nyata dan mengaplikasikan data gerakan tersebut pada
karakter atau objek 3D dalam game. Motion capture memungkinkan
penciptaan animasi yang realistis dan alami.
4. Inverse Kinematics (IK): Inverse kinematics adalah teknik yang
digunakan untuk mengatur gerakan karakter berdasarkan pergerakan
target atau tujuan tertentu. Ini memungkinkan animator untuk
menggerakkan bagian tubuh karakter tertentu (seperti tangan atau kaki)
dan sistem IK akan secara otomatis mengatur posisi dan rotasi bagian
tubuh lainnya secara realistis.
5. Facial Animation: Facial animation melibatkan penganimasian ekspresi
wajah dan gerakan bibir karakter dalam game. Teknik ini digunakan
untuk menciptakan ekspresi emosi dan dialog yang terlihat alami. Facial
animation dapat dilakukan dengan menggunakan keyframe animation,
motion capture, atau teknik lain seperti blendshape atau FACS (Facial
Action Coding System).
6. Blending and Layering: Blending dan layering adalah teknik yang
memungkinkan penggabungan beberapa animasi menjadi satu yang
mulus. Dalam game, ini dapat digunakan untuk menggabungkan animasi
37
karakter dengan animasi lingkungan atau efek khusus, serta untuk
mengatur transisi antara animasi yang berbeda.
7. Particle Effects: Particle effects atau efek partikel digunakan dalam game
untuk menciptakan efek seperti ledakan, asap, air, percikan, dan efek
lainnya. Partikel dapat dianimasikan dengan menggunakan sistem
partikel di dalam perangkat lunak game engine seperti Unity atau Unreal
Engine.
8. Shader dan Material: Shader dan material digunakan untuk memberikan
tampilan visual yang realistis pada objek dalam game. Teknik ini
melibatkan pengaturan tekstur, pencahayaan, bayangan, dan efek visual
lainnya pada permukaan objek dalam game.
9. Real-time Rendering: Dalam game, animasi 3D harus diterapkan secara
real-time, artinya animasi harus dihasilkan dan ditampilkan dengan cepat
dalam game. Teknik real-time
5. Storyboard
BAB 4
DESAIN
1. Manusia
38
39
2. Kuyang
3. Mariaban
4. Kepuhunan
40