Anda di halaman 1dari 29

Lesson 01

MAGISTER PSIKOLOGI UMM

BEBERAPA METODE KHAS


PEMBELAJARAN EKSPERIENSIAL
NATA HENDRIANI (202210440211004)
PUTRI AYU PRATIWI (202210440211026)

Add a subheading
Add a little bit of body text
Add a little bit of body text
8 Metode Pembelajaran Khas Psikoedukasi menurut Kay Tytler Abella (1986)
1. Metode Latihan Gugus Tugas (Nata)
2. Metode Diskusi Kasus (Nata)
3. Metode Simulasi dan Games (Putri)
4. Metode Latihan Bermain Peran (Putri)
5. Metode Diskusi Kelompok
6. Metode Latihan Individual
7. Metode Presentasi atau Lekturet
8. Metode Modelling Perilaku
METODE LATIHAN GUGUS TUGAS

Kelompok terdiri dari 3-8 orang, peserta diminta mengerjakan


tugas tertentu dan kemudian mempresentasikan hasilnya
kepada seluruh kelas. Tujuannya adalah untuk memberi
kesempatan kepada peseta untuk mengerjakan materi
pembelajaran dalam kelompok yang cukup kecil agar masing-
masing peserta bisa melibatkan diri dan berkontribusi secara
aktif dalam kerja kelompok.
SYARAT KEBERHASILAN
METODE GUGUS TUGAS
KELOMPOK/TIM
MATERI
TUJUAN 1. Berlatar belakang pengalaman
1. Menggunakan proses atau dan pengetahuan yang beragam
1. Menguji pemahaman terkait pedoman kerja tertentu 2. Mampu berdiskusi dan
model, konsep, atau proses 2. Menuntut peserta untuk berpikir menganalisis dalam kelompok
tertentu secara kreatif dan kolaboratif 3. Memiliki cukup pengetahuan
2. Saling mengembangkan 3. Menuntut penggunaan informasi tentang topik atau tugas yang
gagasan harus dikerjakan
3. Membuat rencana atau hasil 4. Mengalami perasaan berhasil
spesifik untuk diterapkan dalam mengerjakan sesuatu
situasi nyata 5. Adanya umpan balik tentang
4. Menumbuhkan rasa percaya diri kualitas kerja
5. Belajar bekerjasama
6. Praktek membuat analisis
7. Meneguhkan kemampuan,
pengetahuan dan pengalaman
LANGKAH PENYELENGGARAAN METODE GUGUS TUGAS

1. Fasilitator memperkenalkan latihan yang akan dikerjakan


2. Peserta mengerjakan tugas dalam durasi waktu tertentu
3. Kelompok mempresentasikan hasil kerja kelompok kepada
seluruh anggota kelas
4. Anggota kelas memberikan komentat atau pertanyaan
5. Fasilitator memberikan umpan balik
6. Fasilitator memberikan ringkasan latihan dengan meninjau
ulang, menunjukan kesamaan, meringkas proses,
menjabarkan hambatan dan solusi.
LANGKAH
PENYUSUNAN
2. Membuat daftar material yang
dibutuhkan/diperlukan, seperti petunjuk
atau panduan latihan, contoh produk,

METODE GUGUS informasi latar belakang, intruksi dll.

TUGAS
1. Putuskan terkait jenis tugas, produk
yang akan dihasilkan, penggunaan 3. Menyiapkan semua ahan yang
produk, yang dibutuhkan, cara diperlukan
penyampaian informasi, logistik yang
diperlukan, pembagian peran.
FAKTOR YANG DAPAT MENGGAGALKAN
PENYELENGGARAAN LATIHAN GUGUS TUGAS
1. Tugas yang harus dikerjakan tidak jelas bagi kelompok
2. Tugas terlalu rumit atau memalan banyak waktu
3. Tugas terlalu sederhana
4. Peserta bersikap terlalu kompetiti
5. Standar produk yang harus di capai tidak jelas/ kurang menantang
6. Latihan tidak diserta informasi yang cukup
7. Latihan tidak disertai petunjuk
8. Latihan mengulang yang sudah dilakukan di masa lalu
METODE DISKUSI KASUS
Metode studi kasus memnafaatkan studi kasus, yaitu deskripsi
tentang suatu situasi yang disajikan entah secara tertulis, lewat
rekaman audio/video, untuk disimak atau dipelajari oleh peserta dan
kemudian mendikusikannya dengan panduan pertanyaan-pertanyaan
yang disiapkan oleh fasilitator. Tujuannya adalah melatih perserta
untuk merumuskan pelajaran-pelajaran dari situasi itu, tidak sekedar
mencerimanya dari fasilitator.
SYARAT KEBERHASILAN
METODE STUDI KASUS
TUJUAN

1. Menumbuhkan kesadaran
MATERI
2. melatih keterampilan menganalisis
3. Mensimulasikan situasi kehidupan KELOMPOK
4. Program tidak bersifat konseptual
1. Kompleks dan
5. Mengungkapkan gagasan dan berdimensi banyak 1. Cukup terpelajar
6. Menguji kesahihan pendapat 2. Terampil menganalisis
2. Bukan isu yang
7. Menguji pemahaman
mengarah pada satu 3. 10-30 peserta, bukan
kelompok
jawaban tunggal
4. Percaya diri
5. Memiliki pengetahuan
terkait isu yang dibahas
LANGKAH
PENYELENGGARAAN 1. Fasilitator menyajikan kasus dan

METODE STUDI KASUS


membantu peserta menentukan fokus
2. Peserta diminta membaca dan
menganalisis kasus
3. Fasilitator memulai dan membimbing
diskusi
4. Fasilitator mencatat hasil diskusi
5. Fasilitator meringkas learning points
6. RTL
JENIS STUDI KASUS
STUDI KASUS
KLASIK STUDI KASUS
"GETEWAY"
Kasus disusun untuk
Kasus disusun untuk
dijadikan titik tolak
merangsang berpikir,
berdiskusi tentang apa
menciptakan kebutuhan
yang terjadi dalam
untuk belajar, sebagai
situasi yang
sarana menyajikan
dideskripsikan
roleplay atau latihan lain.

STUDI KASUS STUDI KASUS


"VIRNETTE" CONTOH POSITIF

Sebuah studi kasus pendek Disusun untuk


dan sederhana yang memberikan ilustrasi
bertujuan untuk melatih tentang cara melakukan
peserta memilih tindakan sesuatu dengan benar.
atau menguji kemampuan
peserta menggunakan
pengetahuan baru
RAGAM FORMAT STUDI KASUS
FLASHBACK PENYAJIAN SITUASI
Bercorak retrospektif
atau menghadirkan Penyajian situasi yang
kembali peristiwa disampaikan dari
atau situasi dari berbagai sudut
masa lalu pandang

GABUNGAN NARASI MURNI


narasi murni atau
Gabungan antara latar analisis, biasa dipakai
belakang dan dialog, di lingkungan
seperti situasi kerja akademik
dan dialog antara
atasan dan bawahan
1. Merumuskan butir pelajaran dan isu yang hendak
disampaikan
2. Tentukan jenis studi kasus dan pilih situasi yang
mempu mengilustrasikan butir pelajaran yang
hendak disampaikan, seperti situasi nyata, situasi
paling relevan, terlalu teknis atau mudah di
tangkap maksudnya, dan bernuansa politis.
3. Merancang detail situasi, seperti tokoh dan waktu
LANGKAH 4. Melakukan penelitian dan wawancara
PENYUSUNAN STUDI 5. Tulis kasus
6. Periksa draf yang sudah di buat
KASUS
1. Kurang kompleks
2. Tidak mencerminkan realitas
3. Mengandung informasi yang tidak perlu
4. Gagal mengarahkan peserta untuk
menyatakan pendapat pribadi, peserta
tidak peduli, dan peserta pasif
FAKTOR YANG
MENGHAMBAT DISKUSI
KASUS
SIMULASI DAN GAMES
Aktifitas bermain yang diformalkan, lazimnya tidak terkait langsung
dengan situasi kehidupan nyata. Betujuan menciptakan kembali
proses, kejadian, atau serangkain situasi, biasanya bersifat kompleks,
sehingga peserta dapat menghayati dan mamanipulasi situasi itu
tanpa perlu menanggung risiko yang timbul

SYARAT KEBERHASILAN
SIMULASI DAN GAMES
KELOMPOK
MATERI
TUJUAN 1. Butuh untuk
membangkitkan minat atau
1. Topik yang bersifat sesitif energi
1. Mengintegrasikan dan atau kabur, seperti soal 2. Cenderung memberikan
mengaplikasikan serangkaian
keterampilan yang bersifat kompleks
kekuasaan atau kerjasama jawaban manis atau
2. Memberikan pengalaman berkaitan 2. Topik yang segan untuk diplomatis
dengan situasi kehidupan tertentu didiskusikan
3. Memancing kecenderungan peserta
dan memberikan umpan balik
4. Mendorong partisipan penuh dari
pihak para anggota kelompok
Langkah penyelenggaraan
SIMULASI DAN GAMES

1. Memperkenalkan diri
2. Peserta mempersiapkan diri dengan mempelajari
aturan main, menentukan strategi, mementukan
langkap awal dan seterusnya
3. Melihat pemahaman peserta
4. Memainkan permainan secara bergantian
5. Hasil permainan diumumkan
6. Fasilitator memberikan debriefing atau feedback
Hal-hal yang divariasikan dalam permainan
1. Taraf keketatan struktur aktivitas
2. Taraf kejerlasan peran atau pembagian
tuagas
3. Banyaknya manipulasi yang dilakukan oleh
fasilitator selama kegiatan berlangsung
4. Mekanisme dan frekuensi pemberiaan
umpan balik, mulai dari umpan balik lisan
sampai tertulis atau bahkan lewat computer
5. Tarif kemiripan dengan situasi kehidupan
nyata yang lazim dihadapi
Proses Menyusun permainan
•Menyusun Learning points
•Persoaalan dan emosi yang diungkapkan peserta
•Situasi macam apa yang akan mampu mengungkapkan persoalan atau emosi peserta
•Peran yang diperlukan
•Hasil yang diharapkan dari Latihan
•Opsi peran
•Penyiapan logistic
•Lakukan penelitian atau wawancara terkait informasi latar belakang tentang peserta

Hal yang berpotensi menggagalkan

•Terlalu kompleks
•Tidak realistic
•Tidak relevan
•Kurang ada opsi untuk Latihan
•Mudah ditebak
•Terlalu menekankan menang dan kalah
•Kurang jelas
•Kurang terstruktur
•Kurang ada diskusi timbal balik

BERMAIN PERAN (ROLE PLAY)


Peserta mensimulasikan Tujuannya memberikan
sebuah situasi interaktif nyata kesempatan kepada peserta
atau hipotesis. Misalnya, untuk menghayati sebuah
memainkan TKW yang interaksi, dengan
diperlakukan kasar oleh menggunakan cara yang
majikan. Simulasi ini lazim sudah biasa dilakukannya
diikuti diskusi dan analisis atau dengan cara baru.
untuk mengetahuai bagaimana
interaksi dirasakan atau
dihayati, apa yang terjadi, dan
mengapa demikian.
SYARAT KEBERHASILAN
ROLE-PLAY
TUJUAN

MATERI
1. Memberi kesempatan untuk
mempraktikan aneka keterampilan
1. Lebih rumit dari yang
2. Merasakan situasi interaktif KELOMPOK
3. Melakukan assesmen tingkah laku tampak dari luar
4. Mempraktikan keterampilan observasi 2. Sulit dipahami hanya
5. Menumbuhkan kepercayaan 1. Berasal dari latar belakang yang
lewat diskusi atau analisis
6. Menunjukan tingkah laku efektif berlainan
2. Membutuhkan latihan nyata
sesudah menerima materi
3. Kurang memiliki kepercayaan diri
4. Terlalu percaya diri
1. Fasilitaator menjelaskan apa itu
permainan peran
2. Peserta mempersiapkan diri untuk
bermain peran
3. Peserta membawakan permainan peran
4. Permainan peran didiskusikan dan
diberikan umpan balik seperlunya
LANGKAH-LANGKAH 5. Merumuskan learning points dari
MENYELENGGARAKAN permainan peran yang bersangkutan
PERMAINAN PERAN
JENIS PERMAINAN PERAN
KELOMPOK FISHBOWL
KECIL
Satu atau lebih kelompok kecil
1. Satu situasi untuk dibawakan membawakan permainan
satu kali peran di hadapan kelas besar.
2. Satu situasi untuk dibawakan Bisa menggunakan situasi
beberapa kali disertai rotasi yang sama untuk dibawakan
atau pergantian peran oleh seluruh kelompok, atau
3. Beberapa situasi, masing-
masing-masing kelompok
masing dibawakan sekali
membawakan situasi yang
dengan disertai rotasi peran
berlainan.
untuk masing-masing situasi
1. Sumber situasi: ditetapkan sebelum secara tertulis dalam
sejenis scenario, situasi nyata peserta, dan kehidupan nyata
kelompok.
2. Jumlah waktu: tanpa informasi waktu tambahan, adanya
intruksi tertulis atau tidak terkait fakta-fakta dasar, sudut
pandang, dan tujuan.
3. Alasan menghentikan permainan peran: memberikan
kesempatan kepada peserta untuk meminta bantuan,
mempersilahkan masuk pemain baru, memberikan analisis,
meminta tanggapan, memberikan kesempatan berganti peran
MENCIPTAKAN VARIASI 4. Mekanisme feedback: tertulis, rekam audio atau video, diskusi

PERMAINAN PERAN kelas, presentasi.


5. Sumber feedback: dari peserta pengamat, pembawa
permainan peran, seluruh kelas pengamat, fasilitator, dan
peserta yang membawakan permainan peran.
1. Petunjutk umum cara bermain, seperti
pengantar, penjelasan struktur,
pembagian peran, proses, pembagian
waktu, dan sebagainya.
2. Instruksi untuk masing-masing peran
3. Instruksi untuk perta yang ditugasi
sebagai pengamat
BAHAN-BAHAN YANG 4. Skala penilaian
DIBUTUHKAN UNTUK 5. Panduan tertulis untuk diskusi pasca

BERMAIN PERAN permainan peran


Proses Menyusun 1. Tentukan model pembelajaran/
scenario, isu yang diangkat, bentuk

Permainan konflik, situasi dan tokoh, sudut


pandang, jumlah waktu, umpan balik,
dan harapan hasil.
2. Tentukan daftar final bahan yg
diperlukan.
3. Lakukan penilaian atau research awal
terkait latar belakang.
4. Buat draft tertulis dari semua materi
5. Pastikan semua tokoh memiliki
infromasi terkait permainan
Hal-hal yang bisa membuat latihan permainan
peran tidak efektif
SITUASI PERAN
1. Tidak dirumuskan secara 1. Tidak membuka peluang bagi salah
satu pihak untuk menang.
jelas 2. Tidak memiliki kebebasan untuk
2. Tidak mengandung konflik memanfaatkan keterampilan yang
3. Tidak mengandung solusi dimilikinya/ tanggung jawab
3. Gagal menciptakan tekanan untuk
4. Terlalu kompleks mengatasi persoalan
4. Tidak jelas
5. Mengandung informasi yang
membingungkan, tidak lengkap,
saling bertentangan, atau
terlampau teknis
STRUKTUR DEBRIEFING

1. Tidak menghargai kepekaan


Skenarion tidak jelas para peserta
2. Gagal mengolah apa yang
menyangkut proses,
sudah dialami
pembagian waktu, 3. Umpan balik tidak relevan
pergantian peran, atau hasil 4. Umpan balik sukar
akhir yang mau dibidik. diperagakan atau sukar
diamati selama permainan
peran berlangsung
Thank You
SEE YOU NEXT TIME

Anda mungkin juga menyukai