Add a subheading
Add a little bit of body text
Add a little bit of body text
8 Metode Pembelajaran Khas Psikoedukasi menurut Kay Tytler Abella (1986)
1. Metode Latihan Gugus Tugas (Nata)
2. Metode Diskusi Kasus (Nata)
3. Metode Simulasi dan Games (Putri)
4. Metode Latihan Bermain Peran (Putri)
5. Metode Diskusi Kelompok
6. Metode Latihan Individual
7. Metode Presentasi atau Lekturet
8. Metode Modelling Perilaku
METODE LATIHAN GUGUS TUGAS
TUGAS
1. Putuskan terkait jenis tugas, produk
yang akan dihasilkan, penggunaan 3. Menyiapkan semua ahan yang
produk, yang dibutuhkan, cara diperlukan
penyampaian informasi, logistik yang
diperlukan, pembagian peran.
FAKTOR YANG DAPAT MENGGAGALKAN
PENYELENGGARAAN LATIHAN GUGUS TUGAS
1. Tugas yang harus dikerjakan tidak jelas bagi kelompok
2. Tugas terlalu rumit atau memalan banyak waktu
3. Tugas terlalu sederhana
4. Peserta bersikap terlalu kompetiti
5. Standar produk yang harus di capai tidak jelas/ kurang menantang
6. Latihan tidak diserta informasi yang cukup
7. Latihan tidak disertai petunjuk
8. Latihan mengulang yang sudah dilakukan di masa lalu
METODE DISKUSI KASUS
Metode studi kasus memnafaatkan studi kasus, yaitu deskripsi
tentang suatu situasi yang disajikan entah secara tertulis, lewat
rekaman audio/video, untuk disimak atau dipelajari oleh peserta dan
kemudian mendikusikannya dengan panduan pertanyaan-pertanyaan
yang disiapkan oleh fasilitator. Tujuannya adalah melatih perserta
untuk merumuskan pelajaran-pelajaran dari situasi itu, tidak sekedar
mencerimanya dari fasilitator.
SYARAT KEBERHASILAN
METODE STUDI KASUS
TUJUAN
1. Menumbuhkan kesadaran
MATERI
2. melatih keterampilan menganalisis
3. Mensimulasikan situasi kehidupan KELOMPOK
4. Program tidak bersifat konseptual
1. Kompleks dan
5. Mengungkapkan gagasan dan berdimensi banyak 1. Cukup terpelajar
6. Menguji kesahihan pendapat 2. Terampil menganalisis
2. Bukan isu yang
7. Menguji pemahaman
mengarah pada satu 3. 10-30 peserta, bukan
kelompok
jawaban tunggal
4. Percaya diri
5. Memiliki pengetahuan
terkait isu yang dibahas
LANGKAH
PENYELENGGARAAN 1. Fasilitator menyajikan kasus dan
SYARAT KEBERHASILAN
SIMULASI DAN GAMES
KELOMPOK
MATERI
TUJUAN 1. Butuh untuk
membangkitkan minat atau
1. Topik yang bersifat sesitif energi
1. Mengintegrasikan dan atau kabur, seperti soal 2. Cenderung memberikan
mengaplikasikan serangkaian
keterampilan yang bersifat kompleks
kekuasaan atau kerjasama jawaban manis atau
2. Memberikan pengalaman berkaitan 2. Topik yang segan untuk diplomatis
dengan situasi kehidupan tertentu didiskusikan
3. Memancing kecenderungan peserta
dan memberikan umpan balik
4. Mendorong partisipan penuh dari
pihak para anggota kelompok
Langkah penyelenggaraan
SIMULASI DAN GAMES
1. Memperkenalkan diri
2. Peserta mempersiapkan diri dengan mempelajari
aturan main, menentukan strategi, mementukan
langkap awal dan seterusnya
3. Melihat pemahaman peserta
4. Memainkan permainan secara bergantian
5. Hasil permainan diumumkan
6. Fasilitator memberikan debriefing atau feedback
Hal-hal yang divariasikan dalam permainan
1. Taraf keketatan struktur aktivitas
2. Taraf kejerlasan peran atau pembagian
tuagas
3. Banyaknya manipulasi yang dilakukan oleh
fasilitator selama kegiatan berlangsung
4. Mekanisme dan frekuensi pemberiaan
umpan balik, mulai dari umpan balik lisan
sampai tertulis atau bahkan lewat computer
5. Tarif kemiripan dengan situasi kehidupan
nyata yang lazim dihadapi
Proses Menyusun permainan
•Menyusun Learning points
•Persoaalan dan emosi yang diungkapkan peserta
•Situasi macam apa yang akan mampu mengungkapkan persoalan atau emosi peserta
•Peran yang diperlukan
•Hasil yang diharapkan dari Latihan
•Opsi peran
•Penyiapan logistic
•Lakukan penelitian atau wawancara terkait informasi latar belakang tentang peserta
•Terlalu kompleks
•Tidak realistic
•Tidak relevan
•Kurang ada opsi untuk Latihan
•Mudah ditebak
•Terlalu menekankan menang dan kalah
•Kurang jelas
•Kurang terstruktur
•Kurang ada diskusi timbal balik
MATERI
1. Memberi kesempatan untuk
mempraktikan aneka keterampilan
1. Lebih rumit dari yang
2. Merasakan situasi interaktif KELOMPOK
3. Melakukan assesmen tingkah laku tampak dari luar
4. Mempraktikan keterampilan observasi 2. Sulit dipahami hanya
5. Menumbuhkan kepercayaan 1. Berasal dari latar belakang yang
lewat diskusi atau analisis
6. Menunjukan tingkah laku efektif berlainan
2. Membutuhkan latihan nyata
sesudah menerima materi
3. Kurang memiliki kepercayaan diri
4. Terlalu percaya diri
1. Fasilitaator menjelaskan apa itu
permainan peran
2. Peserta mempersiapkan diri untuk
bermain peran
3. Peserta membawakan permainan peran
4. Permainan peran didiskusikan dan
diberikan umpan balik seperlunya
LANGKAH-LANGKAH 5. Merumuskan learning points dari
MENYELENGGARAKAN permainan peran yang bersangkutan
PERMAINAN PERAN
JENIS PERMAINAN PERAN
KELOMPOK FISHBOWL
KECIL
Satu atau lebih kelompok kecil
1. Satu situasi untuk dibawakan membawakan permainan
satu kali peran di hadapan kelas besar.
2. Satu situasi untuk dibawakan Bisa menggunakan situasi
beberapa kali disertai rotasi yang sama untuk dibawakan
atau pergantian peran oleh seluruh kelompok, atau
3. Beberapa situasi, masing-
masing-masing kelompok
masing dibawakan sekali
membawakan situasi yang
dengan disertai rotasi peran
berlainan.
untuk masing-masing situasi
1. Sumber situasi: ditetapkan sebelum secara tertulis dalam
sejenis scenario, situasi nyata peserta, dan kehidupan nyata
kelompok.
2. Jumlah waktu: tanpa informasi waktu tambahan, adanya
intruksi tertulis atau tidak terkait fakta-fakta dasar, sudut
pandang, dan tujuan.
3. Alasan menghentikan permainan peran: memberikan
kesempatan kepada peserta untuk meminta bantuan,
mempersilahkan masuk pemain baru, memberikan analisis,
meminta tanggapan, memberikan kesempatan berganti peran
MENCIPTAKAN VARIASI 4. Mekanisme feedback: tertulis, rekam audio atau video, diskusi