Anda di halaman 1dari 11

601219855.

doc

METODE PELATIHAN

Metode pelatihan dapat dikategorikan berdasarkan jenis kegiatan:


Permainan
Latihan
Studi kasus
Role play (sandiwara)
Simulasi
Skenario
Pussle, dll

Dan juga berdasarkan kegiatan pembelajaran:


Individu
Kelompok kecil (berpasangan)
Buzz group (kelompok lebah – dengung)
Kelompok besar

ALUR PEMBELAJARAN BERDASARKAN PENGALAMAN

Pengalaman Konsep

Praktik/penerapan Refleksi

1. Pengalaman nyata: Proses belajar dimulai dengan mengalami suatu kejadian.


Mungkin saja merupakan kejadian alamiah, misalnya pengalaman hidup, atau
pengalaman tiruan misal studi kasus atau sandiwara.

2. Pengamatan dan refleksi: Peningkatan kesadaran dan keinginan belajar terjadi


saat seseorang mendapat kesempatan merefleksikan dan memikirkan pengalaman
yang ia punya.

3. Konsep abstrak: Refleksi membantu seseorang memilah dan memahami


pengalaman sehingga akhirnya dapat mengambil kesimpulan.

Last printed hal 1 dari 11


601219855.doc

4. Pengalaman aktif: Pengalaman baru dapat direncanakan untuk mengevaluasi


kesimpulan, apakah hasil yang dihaapkan telah tercapai, dan membuktikan
konsep/teori.

TIPS MENENTUKAN KEGIATAN PELATIHAN

Sesuai dengan Pilih kegiatan yang sesuai dengan peserta. Tujuan kita adalah
tujuan pelatihan melibatkan semua peserta sehingga hindari penggunaan jargon.

Relevan dengan Kegiatan pelatihan harus sesuai dengan topik yang disajikan.
topik

Relavan dengan Materi yang disajikan harus sesuai dengan kapasitas peserta.
peserta Pelatih harus mempertimbangkan latar belakang peserta:
pengetahuan, budaya, bahasa, dll

Harapan peserta Mungkin sulit mewujudkan harapan peserta daripada harapan


pelatihan. Tapi jika kita tahu lebih banyak tentang harapan
peserta, akan membantu kita menentukan kegiatan yang tepat

Akrab Pelatih perlu mengetahui apakah antar peserta sudah saling


mengenal. Jika baru bertemu pertama kali, maka pelatih harus
memilih metode sehingga antar peserta saling kenal.

Kegiatan yang Beberapa peserta mungkin sudah pernah mengikuti pelatihan,


sudah pernah dengan metode dan materi sejenis sehingga menjadi “peserta
diselenggarakan ahli”. Hati-hati memilih kegiatan agar mereka tidak bosan.

Tingkat percaya Beberapa peserta kurang percaya diri (PD) diawal pelatihan.
diri peserta Pelatih maupun antar peserta perlu membantu peningkatan PD

Kesungguhan Kesungguhan peserta untuk terlibat dalam kegiatan pelatihan


berpartisipasi berkaitan dengan tingkat PD. Mereka lebih suka berada dalam
suasana yang relak – tidak tertekan. Namun pelatih perlu
mengetahui mengapa mereka mengikuti pelatihan. Jika kehadiran
mereka karena tekanan pimpinan, maka akan mempengaruhi

Last printed hal 2 dari 11


601219855.doc

semangat mereka. Jika ada peserta yang cenderung merusak atau


mengganggu pelatihan, maka ybs dapat diminta untuk tidak
melanjutkan keikutsertaannya. Untuk ini kita perlu mempunyai
standard menajemen pelatihan.

Kemampuan Kegiatan harus diikuti hingga selesai. Hal yang mengganggu apabila
menyelesaikan ada peserta yang sering ijin atau meninggalkan sesi pelatihan.

Kemampuan Studi kasus dan role play harus dapat diselesaikan oleh peserta,
memecahkan baik individu, berkelompok, maupun atas bantuan pelatih
masalah

Jelas Semua kegiatan atau topik harus disajikan secara jelas

Debrief Semua kegiatan dirangkum berdasarkan tingkat kemampuan


peserta, dapat diterapkan dalam situasi yang dihadapi peserta
sehari-hari.

Last printed hal 3 dari 11


601219855.doc

ROLE PLAY
Role play merupakan metode yang menciptakan keterlibatan peserta. Metode ini
mendekati atau sesuai dengan situasi sebenarnya dan bebas resiko. Sebagai
pemain lebih aman membuat kesalahan dalam suatu pelatihan daripada terjadi di
tempat kerja atau lingkungan yang sesungguhnya.

Role play memberi kesempatan pada tiap peserta untuk menerima umpan balik
dari peserta lain sehingga dapat belajar dari apa yang telah orang lain lihat,
pelajari, dan rasakan. Tiap peserta berperan, mengamati, maupun mengkritik.

Role play harus diformat sehingga tiap peserta terlibat penuh.

Role play dapat diterapkan untuk:


Menyajikan informasi
Belajar prinsip-prinsip pelatihan
Mengembangkan ketrampilan praktis – bagaimana menghadapi
bawahan, bagaimana menghadapi klien
Mengetahui tingkat pemahaman atau pelatihan – konseling
Menunjukkan perilaku atau persepsi awal atau stereotipe seseorang
terhadap topik atau masalah – pendekatan terhadap staf lokal atau pengungsi
Cermin diri sehingga peserta dapat melihat bagaimana mereka telah
bereaksi
Membantu mengembangkan empati dan identitas – klien yang tidak
puas, orang yang salah tempat
Merubah perilaku – menjadi lebih asertif

SIMULASI
Simulasi merupakan replikasi situasi yang kompleks, melibatkan interaksi antar
individu atau kelompok.Simulasi merupakan role play dalam skala besar. Dalam
simulasi, pemain bisa berperan sebagai dirinya sendiri.

Meskipun proses ini didesain mendekati situasi sesungguhnya, namun juga


diselingi dengan latihan-latihan sebagai pengalaman. Simulasi dapat dihentikan
jika memunculkan hasil yang tidak diharapkan atau untuk merangkum kejadian
yang telah terjadi.

Last printed hal 4 dari 11


601219855.doc

Simulasi perlu persiapan dan prosedur yang jelas. Kegiatan ini menjadi tanggung
jawab pelatih – mengamati, mengumpulkan masukan dari berbagai sumber untuk
menciptakan situasi nyata. Persiapan yang kurang dapat menyebabkan
kebingungan terhadap peran masing-masing peserta.

ROLE PLAY YANG SPONTAN


Disebut juga role play “hidup”. Dalam proses ini, peserta berperan sesuai tugas
masing-masing dalam kehidupan nyata – di tempat kerja, rumah, masyarakat, dll

DRAMA SINGKAT
Diperankan oleh 2 atau lebih pemain. Mengangkat topik sederhana atau kompleks
dengan pemain tambahan.

STUDI KASUS
Studi kasus merupakan metode yang mengangkat contoh suatu masalah, untuk
didiskusikan atau dikomentari kelompok. Kasus yang disajikan sesuai dengan topik
yang dibahas, berdasarkan hal yang nyata atau khayalan.

Kasus yang diberikan hendaknya sederhana, namun untuk beberapa topik misal
keuangan, maka pelru informasi detail.

Studi kasus seringkali kurang menantang daripada role play. Namun ini dapat
digunakan untuk memudahkan proses role play. Kekurangan metode ini contoh
yang disajikan mungkin belum pernah dialami peserta sehingga topik yang
didiskusikan terkesan abstrak. Untuk menghindarinya dengan mengangkat
pengalaman peserta sebagai topik studi kasus.

BRAINSTROMING
Adalah mengumpulkan informasi dari peserta (individu atau kelompok) dalam
waktu singkat.

Tahap Brainstorming
1. Ajukan pertanyaan secara jelas. Pertanyaan atau topik memfokuskan pada
kegiatan tertentu
2. Tulis pertanyaan pada flipchart. Hal ini untuk membantu peserta agar sesuai
jalur/ruang lingkup
3. Beri kesempatan pada peserta untuk menyampaikan pendapat, informasi,
pengetahuan sebanyak mungkin, sesuai dengan topik yang ditentukan.
4. Terima semua pernyataan. Jangan diedit, dikomentari, maupun dinilai
5. Catat pernyataan peserta pada flipchart sesuai yang mereka utarakan.

Last printed hal 5 dari 11


601219855.doc

6. Pertegas ide peserta dengan mengulangi pertanyaan dan menggunakan


bahasa non verbal
7. Beri kesempatan peserta mengklatifikasi dan menjelaskan ide mereka.
8. Minta peserta lain untuk mengungkapkan apa yang mereka suka terhadap
topik tersebut dan menambahkan hal positif
9. Tulis dengan huruf kapital
10. Review ide-ide
11. Kelompokkan ide-ide sejenis
12. Analisa
13. Simpulkan

Catatan:
Beri kesempatan tiap peserta untuk mengekspresikan ide yang tidak
dapat mereka lihat, dengar, atau pahami
Tulis semua respon – jangan mencoba mengartikan tanpa ijin ybs
Beri kesempatan pada peserta yang kurang PD atau malu
Ingatkan peserta agar sesuai topik
Tambahkan ide pelatih (pelatih boleh berpartisipasi asal tidak
mendominasi)

PENGAJARAN INTERAKTIF
Sumber informasi utama adalah pelatih
Pelatih mengajukan pertanyaan selama presentasi untuk mengetahui
respon peserta
Peserta menggunakan kartu, manual, atau catatan
Untuk klarifikasi menerapkan tanya jawab dan diskusi

Tahap:
1. Siapkan materi
2. Latihan teratur
3. Batasi bicara. Terbuka terhadap masukan dari peserta. Jangan coba-coba
menggurui terutama pada peserta yang sudah berpengalaman terhadap topik
tersebut
4. Sajikan materi dengan pertanyaan, umpan balik, refleksi peserta
5. Sediakan waktu untuk tanya jawab, diskusi
6. Sesuai jalur

DEMONSTRASI/PRAKTIK
Yang diutamakan adalah praktik atau melakukan sesuatu
Selama demonstrasi, peserta mempraktikkan apa yang telah
dipelajari
Umpan balik diperlukan untuk mengetahui keberhasilan dan
kegagalan suatu materi

Last printed hal 6 dari 11


601219855.doc

Tahap:
1. Jelaskan tujuan yang ingin dicapai
2. Jelaskan apa yang harus dilakukan peserta
3. Gunakan alat bantu visual jika diperlukan
4. Yakinkan bahwa tiap peserta paham
5. Sediakan semua bahan yang diperlukan
6. Sajikan informasi secara detail namun mudah dipahami
7. Beri contoh jika perlu
8. Beri kesempatan untuk berlatih
9. Beri umpan balik yang bersifat positif – dari pelatih atau antar peserta

Alat bantu visual:


Grafik, gambar, diagram, foto, peta, contoh kehidupan nyata

PERMAINAN
Kegiatan belajar yang dibatasi dengan aturan, situasi persaingan, ada yang menang dan
kalah. Meskipun tidak mencerminkan realita, namun (dan harus) merupakan proses
belajar.

Proses belajar berasal dari pengalaman selama permainan, termasuk interaksi antar
peserta, bukan dari jenis/judul permainan, misal “mission impossible”

Brainstorming: Apa permainan itu?

Jawaban yang mungkin muncul

* Aturan * Nilai * strategi


* Kompetisi * Kesempatan * Keberuntungan
* Ketrampilan * Tujuan * Pemecahan masalah
* Menang – kalah * Mengalahkan * Motivasi
* Ancaman * Hadiah * Semangat kelompok
* Awal – akhir * Proses belajar * Penerapan
* Fokus * Mengolah data * Resiko
* Kekanak-kanakan * Imajinasi * Pengalaman
* Gembira * Fantasi
* Ribut * Disiplin
* Peran * Pilihan

Daftar diatas menarik dan beragam, namun beberapa artinya kurang jelas

Dalam suatu permainan melibatkan:


Tujuan pembelajaran
Aturan
Kompetisi

Last printed hal 7 dari 11


601219855.doc

Partisipasi
Batasan (waktu, nilai, dll)
Hasil yang diharapkan

SIMULASI – GAME
Permainan yang didasarkan pada kehidupan nyata.

ROLE PLAY YANG SPONTAN


Disebut juga role play “hidup”. Dalam proses ini, peserta berperan sesuai tugas
masing-masing dalam kehidupan nyata – di tempat kerja, rumah, masyarakat, dll

DRAMA SINGKAT
Diperankan oleh 2 atau lebih pemain. Mengangkat topik sederhana atau kompleks
dengan pemain tambahan.

KEGIATAN INDIVIDU
Bisanya berupa tes individu atau pertanyaan yang memerlukanr espon individu.

Tiap peserta terlibat


Sediakan waktu untuk refleksi individu
Perasaan atau pengalaman yang tidak ingin diceritakan, tapi tetap
ingin dikenang

Kelebihan:
Memerlukan waktu yang lebihd sedikit
Memberi kesempatan pada tiap peserta untuk berpartisipasi
Bertukar pengalaman
Pelatih dapat mengontrol proses dan waktu

Tahapan:
Minta peserta (sukarela) untuk memberikan respon
Jika mengangkat topik sensitif, tawarkan pada peserta topik apa
yang boleh dibicarakan
Beri kesempatan tiap peserta terlibat dan dihargai

KEGIATAN KELOMPOK
Peserta melakukan kegiatan secara berkelompok (tiap kelompok 3 orang, atau
sesuai jumlah peserta dan kelompok)

Tahapan:

Last printed hal 8 dari 11


601219855.doc

Respon sejenis dari anggota kelompok mungkin akan muncul. Pelatih


mengumpulkan respon kelompok.

SNOWBALL (BOLA SALJU)


Bola salju berarti diskusi akan semakin besar kaerna pelatih melibatkan banyak
orang (seperti bola salju yang semakin besar)

Kelebihan
Tergantung partisipasi tiap peserta
Memberi kesempatan tiap orang untuk terlibat
Merangsang munculnya ide-ide karena adanya ide dari kelompok
kecil
Memusatkan pada respon karena ada pengamatan antar peserta

Tahapan:
1. Ajukan pertanyaan, dan beri kesempatan tiap peserta mencerna
2. Tiap peserta mendiskusikan pertanyaan tersebut, serta mengungkapkan
respon pribadi kepada pasangannya
3. Tiap pasang saling bergabung dan menyatukan pendapatnya secara
kelompok.
4. Pelatih perlu atau tidak perlu mengadakan diskusi pleno
5. Sajikan instruksi secara jelas, terutama tentang apa yang diharapkan
6. Beri batasan waktu dan ruang lingkup

KELOMPOK LEBAH
Kegiatan diskusi hanya memerlukan waktu singkat – 5 menit
Tiap kelompok beranggotakan 3 – 4 orang, dan secara cepat
membicarakan topik yang ditentukan
Selama proses diskusi akan terdengar seperti dengungan lebah

Kelebihan:
Hasil cepat didapat
Diskusi singkat dapat menambah semangat peserta
Spontan

Tahapan:
Rencanakan secara matang, tentukan pertanyaan
Jelaskan secara detail tujuan yang ingin dicapai
Batasi tidak lebih dari 3 respon
Batasi waktu
Dapatkan respon dari semua kelompok

Last printed hal 9 dari 11


601219855.doc

KELOMPOK KECIL
Pembentukan kelompok dapat secara acak atau berdasarkan:
 tingkat, variasi pengalaman peserta
 kesamaan budaya/bahasa
 representasi Perhimpunan Nasional, negara
 gender
Anggota kelompok dapat berubah tiap hari, atau permanen – sesuai
kebutuhan dan tujuan kegiatan
Kegiatan dapat dilakukan di dalam atau luar ruangan
Jumlah anggota tiap kelompok 5 – 6 orang, minimal 4 orang,
maksimal 8 orang
Jika ada kendala bahasa, maka perlu ada penerjemah ditiap
kelompok
Beri kesempatan tiap orang berpartisipasi dikelompok masing-
masing
Batasi orang atau kelompok yang cenderung dominan

Tahapan:
1. Instruksi jelas baik mengenai proses pembagian kelompok, tugas tiap
kelompok.
2. Siapkan bahan yang diperlukan jika tiap kelompok harus mengerjakan tugas
yang berbeda
3. Gunakan flip chart atau papan tulis jika tugas tiap kelompok sama
4. Ingatkan tiap peserta terhadap peran masing-masing
5. Batasi waktu

Sediakan flip chart diruang pelatihan

Display hasil diskusi maupun materi yang ditulis di flipchart (tempelkan di


dinding ruang pelatihan). Hal ini memberi kesempatan pada pelatih dan
peserta untuk mengingat kembali apa yang sudah dibahas.

Untuk presentasi, gunakan huruf berukuran besar sehingga mudah dibaca


oleh peserta yang duduk paling belakang, dengan ketentuan:
 gunakan kata kunci
 gunakan kalimat pendek
 huruf berukuran besar dan mudah dibaca
 gunakan warna
 gunakan point-point

Last printed hal 10 dari 11


601219855.doc

MENGGUNAKAN VIDEO
Mengenalkan materi pelatihan
Berisi rangkuman materi
Berisi contoh atau hal nyata yang sulit dibawa keruang pelatihan

Penggunaan video hanya untuk beberapa sesi, TIDAK SELURUH SESI DAN
SELAMA PELATIHAN. Video digunakan a.l. untuk:
Pengenalan materi
Ringkasan
Sebelum pelatihan/sesi – bertanya/tes
Setelah pelatihan/sesi – bertanya/tes

Last printed hal 11 dari 11

Anda mungkin juga menyukai