doc
METODE PELATIHAN
Pengalaman Konsep
Praktik/penerapan Refleksi
Sesuai dengan Pilih kegiatan yang sesuai dengan peserta. Tujuan kita adalah
tujuan pelatihan melibatkan semua peserta sehingga hindari penggunaan jargon.
Relevan dengan Kegiatan pelatihan harus sesuai dengan topik yang disajikan.
topik
Relavan dengan Materi yang disajikan harus sesuai dengan kapasitas peserta.
peserta Pelatih harus mempertimbangkan latar belakang peserta:
pengetahuan, budaya, bahasa, dll
Tingkat percaya Beberapa peserta kurang percaya diri (PD) diawal pelatihan.
diri peserta Pelatih maupun antar peserta perlu membantu peningkatan PD
Kemampuan Kegiatan harus diikuti hingga selesai. Hal yang mengganggu apabila
menyelesaikan ada peserta yang sering ijin atau meninggalkan sesi pelatihan.
Kemampuan Studi kasus dan role play harus dapat diselesaikan oleh peserta,
memecahkan baik individu, berkelompok, maupun atas bantuan pelatih
masalah
ROLE PLAY
Role play merupakan metode yang menciptakan keterlibatan peserta. Metode ini
mendekati atau sesuai dengan situasi sebenarnya dan bebas resiko. Sebagai
pemain lebih aman membuat kesalahan dalam suatu pelatihan daripada terjadi di
tempat kerja atau lingkungan yang sesungguhnya.
Role play memberi kesempatan pada tiap peserta untuk menerima umpan balik
dari peserta lain sehingga dapat belajar dari apa yang telah orang lain lihat,
pelajari, dan rasakan. Tiap peserta berperan, mengamati, maupun mengkritik.
SIMULASI
Simulasi merupakan replikasi situasi yang kompleks, melibatkan interaksi antar
individu atau kelompok.Simulasi merupakan role play dalam skala besar. Dalam
simulasi, pemain bisa berperan sebagai dirinya sendiri.
Simulasi perlu persiapan dan prosedur yang jelas. Kegiatan ini menjadi tanggung
jawab pelatih – mengamati, mengumpulkan masukan dari berbagai sumber untuk
menciptakan situasi nyata. Persiapan yang kurang dapat menyebabkan
kebingungan terhadap peran masing-masing peserta.
DRAMA SINGKAT
Diperankan oleh 2 atau lebih pemain. Mengangkat topik sederhana atau kompleks
dengan pemain tambahan.
STUDI KASUS
Studi kasus merupakan metode yang mengangkat contoh suatu masalah, untuk
didiskusikan atau dikomentari kelompok. Kasus yang disajikan sesuai dengan topik
yang dibahas, berdasarkan hal yang nyata atau khayalan.
Kasus yang diberikan hendaknya sederhana, namun untuk beberapa topik misal
keuangan, maka pelru informasi detail.
Studi kasus seringkali kurang menantang daripada role play. Namun ini dapat
digunakan untuk memudahkan proses role play. Kekurangan metode ini contoh
yang disajikan mungkin belum pernah dialami peserta sehingga topik yang
didiskusikan terkesan abstrak. Untuk menghindarinya dengan mengangkat
pengalaman peserta sebagai topik studi kasus.
BRAINSTROMING
Adalah mengumpulkan informasi dari peserta (individu atau kelompok) dalam
waktu singkat.
Tahap Brainstorming
1. Ajukan pertanyaan secara jelas. Pertanyaan atau topik memfokuskan pada
kegiatan tertentu
2. Tulis pertanyaan pada flipchart. Hal ini untuk membantu peserta agar sesuai
jalur/ruang lingkup
3. Beri kesempatan pada peserta untuk menyampaikan pendapat, informasi,
pengetahuan sebanyak mungkin, sesuai dengan topik yang ditentukan.
4. Terima semua pernyataan. Jangan diedit, dikomentari, maupun dinilai
5. Catat pernyataan peserta pada flipchart sesuai yang mereka utarakan.
Catatan:
Beri kesempatan tiap peserta untuk mengekspresikan ide yang tidak
dapat mereka lihat, dengar, atau pahami
Tulis semua respon – jangan mencoba mengartikan tanpa ijin ybs
Beri kesempatan pada peserta yang kurang PD atau malu
Ingatkan peserta agar sesuai topik
Tambahkan ide pelatih (pelatih boleh berpartisipasi asal tidak
mendominasi)
PENGAJARAN INTERAKTIF
Sumber informasi utama adalah pelatih
Pelatih mengajukan pertanyaan selama presentasi untuk mengetahui
respon peserta
Peserta menggunakan kartu, manual, atau catatan
Untuk klarifikasi menerapkan tanya jawab dan diskusi
Tahap:
1. Siapkan materi
2. Latihan teratur
3. Batasi bicara. Terbuka terhadap masukan dari peserta. Jangan coba-coba
menggurui terutama pada peserta yang sudah berpengalaman terhadap topik
tersebut
4. Sajikan materi dengan pertanyaan, umpan balik, refleksi peserta
5. Sediakan waktu untuk tanya jawab, diskusi
6. Sesuai jalur
DEMONSTRASI/PRAKTIK
Yang diutamakan adalah praktik atau melakukan sesuatu
Selama demonstrasi, peserta mempraktikkan apa yang telah
dipelajari
Umpan balik diperlukan untuk mengetahui keberhasilan dan
kegagalan suatu materi
Tahap:
1. Jelaskan tujuan yang ingin dicapai
2. Jelaskan apa yang harus dilakukan peserta
3. Gunakan alat bantu visual jika diperlukan
4. Yakinkan bahwa tiap peserta paham
5. Sediakan semua bahan yang diperlukan
6. Sajikan informasi secara detail namun mudah dipahami
7. Beri contoh jika perlu
8. Beri kesempatan untuk berlatih
9. Beri umpan balik yang bersifat positif – dari pelatih atau antar peserta
PERMAINAN
Kegiatan belajar yang dibatasi dengan aturan, situasi persaingan, ada yang menang dan
kalah. Meskipun tidak mencerminkan realita, namun (dan harus) merupakan proses
belajar.
Proses belajar berasal dari pengalaman selama permainan, termasuk interaksi antar
peserta, bukan dari jenis/judul permainan, misal “mission impossible”
Daftar diatas menarik dan beragam, namun beberapa artinya kurang jelas
Partisipasi
Batasan (waktu, nilai, dll)
Hasil yang diharapkan
SIMULASI – GAME
Permainan yang didasarkan pada kehidupan nyata.
DRAMA SINGKAT
Diperankan oleh 2 atau lebih pemain. Mengangkat topik sederhana atau kompleks
dengan pemain tambahan.
KEGIATAN INDIVIDU
Bisanya berupa tes individu atau pertanyaan yang memerlukanr espon individu.
Kelebihan:
Memerlukan waktu yang lebihd sedikit
Memberi kesempatan pada tiap peserta untuk berpartisipasi
Bertukar pengalaman
Pelatih dapat mengontrol proses dan waktu
Tahapan:
Minta peserta (sukarela) untuk memberikan respon
Jika mengangkat topik sensitif, tawarkan pada peserta topik apa
yang boleh dibicarakan
Beri kesempatan tiap peserta terlibat dan dihargai
KEGIATAN KELOMPOK
Peserta melakukan kegiatan secara berkelompok (tiap kelompok 3 orang, atau
sesuai jumlah peserta dan kelompok)
Tahapan:
Kelebihan
Tergantung partisipasi tiap peserta
Memberi kesempatan tiap orang untuk terlibat
Merangsang munculnya ide-ide karena adanya ide dari kelompok
kecil
Memusatkan pada respon karena ada pengamatan antar peserta
Tahapan:
1. Ajukan pertanyaan, dan beri kesempatan tiap peserta mencerna
2. Tiap peserta mendiskusikan pertanyaan tersebut, serta mengungkapkan
respon pribadi kepada pasangannya
3. Tiap pasang saling bergabung dan menyatukan pendapatnya secara
kelompok.
4. Pelatih perlu atau tidak perlu mengadakan diskusi pleno
5. Sajikan instruksi secara jelas, terutama tentang apa yang diharapkan
6. Beri batasan waktu dan ruang lingkup
KELOMPOK LEBAH
Kegiatan diskusi hanya memerlukan waktu singkat – 5 menit
Tiap kelompok beranggotakan 3 – 4 orang, dan secara cepat
membicarakan topik yang ditentukan
Selama proses diskusi akan terdengar seperti dengungan lebah
Kelebihan:
Hasil cepat didapat
Diskusi singkat dapat menambah semangat peserta
Spontan
Tahapan:
Rencanakan secara matang, tentukan pertanyaan
Jelaskan secara detail tujuan yang ingin dicapai
Batasi tidak lebih dari 3 respon
Batasi waktu
Dapatkan respon dari semua kelompok
KELOMPOK KECIL
Pembentukan kelompok dapat secara acak atau berdasarkan:
tingkat, variasi pengalaman peserta
kesamaan budaya/bahasa
representasi Perhimpunan Nasional, negara
gender
Anggota kelompok dapat berubah tiap hari, atau permanen – sesuai
kebutuhan dan tujuan kegiatan
Kegiatan dapat dilakukan di dalam atau luar ruangan
Jumlah anggota tiap kelompok 5 – 6 orang, minimal 4 orang,
maksimal 8 orang
Jika ada kendala bahasa, maka perlu ada penerjemah ditiap
kelompok
Beri kesempatan tiap orang berpartisipasi dikelompok masing-
masing
Batasi orang atau kelompok yang cenderung dominan
Tahapan:
1. Instruksi jelas baik mengenai proses pembagian kelompok, tugas tiap
kelompok.
2. Siapkan bahan yang diperlukan jika tiap kelompok harus mengerjakan tugas
yang berbeda
3. Gunakan flip chart atau papan tulis jika tugas tiap kelompok sama
4. Ingatkan tiap peserta terhadap peran masing-masing
5. Batasi waktu
MENGGUNAKAN VIDEO
Mengenalkan materi pelatihan
Berisi rangkuman materi
Berisi contoh atau hal nyata yang sulit dibawa keruang pelatihan
Penggunaan video hanya untuk beberapa sesi, TIDAK SELURUH SESI DAN
SELAMA PELATIHAN. Video digunakan a.l. untuk:
Pengenalan materi
Ringkasan
Sebelum pelatihan/sesi – bertanya/tes
Setelah pelatihan/sesi – bertanya/tes