Anda di halaman 1dari 25

INTEGRASI MEDIA WHEELS OF NAMES DENGAN PADLET SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF

LAPORAN INOVASI PEMBELAJARAN

OLEH
ELSA AGUSTYA SUSI PRATAMA
223171915444

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


SEKOLAH PASCASRAJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI GURU
BIDANG STUDI GEOGRAFI
JUNI 2023
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Inovasi Pembelajaran oleh Elsa Agustya Susi Pratama dengan judul Integrasi
Penggunaan Media Pembelajaran Wheels of Names dengan Padlet Sebagai Media
Pembelajaran interaktif ini telah diperiksa dan disetujui :

Mengetahui, Malang, 19 Juni 2023


Kaprodi PPG UM Dosen Pembimbing Seminar

Dr. Muhammad Alfan, S.Pd., M.Pd. Drs. Djoko Soelistijo, M. Si.


NIP. 198207112014041001 NIP. 196206021987011001

i
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Elsa Agustya Susi Pratama
NIM : 223171915444
Bidanga Studi : Pendidikan Geografi
Program Studi : Pendidikan Profesi Guru Sekolah Pascasarjana

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa artikel yang saya tulis ini benar-benar tulisan saya,
dan bukan merupakan hasil plagiasi/falsifikasi/fabrikasi baik Sebagian atau seluruhnya.

Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa artikel ini hasil
plagiasi/falsifikasi/fabrikasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia
menerima sanksi atas perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, 19 Juni 2023


Yang membuat pernyataan

Elsa Agustya Susi Pratama

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan petunjuknya
penulis dapat menyelesaikan Laporan Inovasi Pembelajaran. Laporan ini disusun guna
memenuhi salah satu tugas dari Mata Kuliah Seminar Pendidikan Profesi Guru yang ada di
dalam LMS (Learning Management System) untuk menyelesaikan program Pendidikan
Profesi Guru (PPG) sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang.

Pada penyusun Laporan Inovasi Pembelajaran ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Muhammad Alfan, S.Pd., M.Pd., selaku Kepala Program Studi Pendidikan
Profesi Guru Universitas Negeri Malang.
2. Bapak Drs. Djoko Soelistijo, M. Si., selaku Dosen Pembimbing Seminar Pendidikan
Profesi Guru
3. Teman-teman Prodi Pendidikan Geografi 01 Universitas Negeri Malang.

Penulis juga menerima segala kritik dan saran yang membangun dari dari semua pihak
demi kesempurnaan dari Laporan Inovasi Pembelajaran ini. Akhirnya penulis berharap
semoga laporan hasil observasi ini dapat bermanfaat.

Malang, 19 Juni 2023

Penulis

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ...................................................................................................... i


PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...............................................................................ii
KATA PENGANTAR ............................................................................................................ iii
DAFTAR ISI............................................................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ v
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................... vi
BAB I ......................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ................................................................................................................ 1
B. Tujuan ............................................................................................................................. 5
C. Manfaat ........................................................................................................................... 5
BAB II ....................................................................................................................................... 6
KARYA INOVASI ................................................................................................................... 6
A. Desain Inovasi ................................................................................................................. 6
B. Prosedur Penciptaan ........................................................................................................ 7
C. Karya Inovasi Produk ..................................................................................................... 8
D. Implementasi Karya Inovasi ......................................................................................... 10
E. Dampak Karya Inovasi ................................................................................................. 11
F. Rencana Tindak Lanjut ................................................................................................. 13
BAB III.................................................................................................................................... 14
PENUTUP ............................................................................................................................... 14
A. Kesimpulan ................................................................................................................... 14
B. Saran ............................................................................................................................. 14
DAFTAR RUJUKAN ............................................................................................................ 15
LAMPIRAN............................................................................................................................ 16

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tampilan penggunaan Wheels of Names............................................................. 9


Gambar 1.2 Tampilan penggunaan media padlet ................................................................... 10
Gambar 1.3 Implementasi media Padlet ke dalam pembelajaran .......................................... 11
Gambar 1.4 Implementasi media Padlet ke dalam pembelajaran .......................................... 12
Gambar 1.5 Implementasi media Wheels of Names .............................................................. 12
Gambar 1.6 Implementasi media Wheels of Names .............................................................. 12
Gambar 1.7 Peserta didik menyusun jawaban pada kegiatan games dengan media Wheels
of Names ................................................................................................................................ 13

v
DAFTAR LAMPIRAN

Jurnal refleksi ......................................................................................................................... 16

Artefak pembelajaran link Notion .................................................................................. 17

Karya inovasi .............................................................................................................. 18

vi
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dunia pendidikan berkembang sangat cepat sejalan dengan perkembangan
teknologi informasi yang ada. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk selalu
senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan
mutu pendidikan (Agustian dkk, 2021) maka dari itu penting sekali seorang memiliki
kemampuan literasi digital yang meliputi literasi informasi, literasi TIK, literasi media.
Secara spesifik literasi digital merupakan sebuah kemampuan untuk dapat memilih
secara efektif, mengevaluasi dan menggunakan informasi untuk mendapatkan,
menerapkan dan membagikan pengetahuan. Sedangkan literasi TIK meliputi
kemampuan menggunakan teknologi digital, alat komunikasi dan atau jaringan untuk
mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat bahan informasi.
Adapun literasi media berhubungan dengan kemampuan untuk mengakses,
menganalisa, dan mengkomunikasikan pesan dalam berbagai bentuk yang disebut
sebagai media.
Media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik yang di desain secara
terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi (Yaumi, 2018)
salah satu alat dalam penciptaan media adalah teknologi, teknologi dalam proses
pembelajaran dibutuhkan skill-skill baru dalam rangka beradaptasi dan memanfaatkan
dengan perkembangan teknologi (Hardware maupun Software). peserta didik
diharapkan mampu menumbuhkan kemampuan dalam berpikir kritis, menyelesaikan
masalah, berkomunikasi dan berkolaborasi, kreativitas dan inovasi. Kemampuan
tersebutlah yang dibutuhkan bagi generasi abad ke -21 untuk membantu dalam
beradaptasi terhadap perkembangan zaman.
Situasi pembelajaran yang terjadi pada saat wabah pandemi Covid-19
merupakan situasi pembelajaran yang mengalamai perubahan sangat drastis, dimana
guru harus memanfaatkan teknologi dan madia informasi guna malaksanakan
pembelajaran jarak jauh. Penggunaan perangkat keras seperti Komputer, leptop,
Handphone menjadi suatu hal wajib yang dimiliki setiap pendidik dan peserta didik
selama menjalani pembelajaran jarak jauh. Tentu pandemi ini merupakan situasi yang
sulit bagi dunia pendidikan terlebih bagi guru dan peserta didik. Guru harus tetap
melaksanakan pembelajaran dengan keterbatasan jarak, untuk itu sebagai guru juga

1
harus siap dengan berbagai situasi kondisi yang terjadi untuk selalu sigap menjawab
tantangan yang ada. Pada saat pandemi terjadi guru harus menggunakan aplikasi ruang
pertemuan secara online seprti Zoom, Googlemeet, dll dalam melaksanakan
pembelajaran.
Melalui PPG Prajabatan 2022 saya mendapat kesempatan untuk mempelajari
lebih lanjut mengenai peranan teknologi dan media dalam penerapan strategi
pembelajaran abad 21 pada Mata Kuliah Teknologi Baru dalam pengajaran dan
pembelajaran. Hal bermakna (good practices) yang saya dapatkan melalu proses
perkuliahan PPG adalah teknologi menjadi jembatan dalam proses pembelajaran yang
lebih baik. Dalam proses pembelajaran abad ke -21, teknologi informasi dan
komunikasi menjadi alat bantu untuk usaha mencapai proses pembelajaran yang
mengutamakan kemampuan ketrampilan abad-21 yang harus dimiliki peserta didik.
Pedoman teknologi berfungsi untuk membantu guru bergerak maju dalam pemahaman
tentang pengaturan pembelajaran yang efektif dan menggunakan teknologi untuk
memfasilitasi pengalaman belajar bagi semua peserta didik.
Mata Kuliah Teknologi Baru dalam Pengajaran dan Pembelajaran terdiri dari 7
(tujuh) topik. Pengalaman belajar yang paling berkesan pada mata kuliah teknologi
baru dalam pengajaran dan pembelajaran ada pada topik 7 yaitu meningkatkan
pembelajaran dengan multimedia. Pada topik ini saya dapat menganalisis keunggulan
dalan integrasi multimedia pada pembelajaran serta menerapkan multimedia pada
pembelajara. Sebagai calon guru saya harus mampu menerapkan berbagai macam
media yang sekarang dapat disebut multimedia. Penerapan multimedia ini dapat berupa
teks, audio, vidio, bagan/grafik pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Oleh karena itu pada topik ini memberikan pembelajaran kontekstual bagi saya
karena dapat saya terapkan pada saat proses ppl di lapangan. Guru pada pembelajaran
paradigma baru harus lebih inovatif dalam proses pembelajaranya salah satunya dengan
memanfaatkan teknologi yang semakin maju saat ini, karena pada saat ini peserta didik
juga sudah menggunakan teknologi pada kehidupan sehari-harinya. Dengan adanya
multimedia peserta didik lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran sehingga
tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan efektif, guru juga dapat menerapkan
pembelajaran secara kontekstual yang terkait dengan keseharian peserta didik.
Analisis dari hasil artefak yang saya refleksikan pada topik 7 adalah (1)
melakukan analisis keuntungan dan kelemahan masing masing media (Audio, Vidip,
Teks dan Visual serta mengintegrasikan media tersebut ke dalam pembelajaran. (2)
2
membuat ulasan tentang pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran. (3) membuat
analisis perbedaan teknologi pada pembelajaran abad 21 dan sebelum abad 20. (4)
membuat salah satu media berbasis (audio, vidio, teks, atau visual).
Penerapan multimedia dalam pembelajaran sebenarnya sejalan dengan Mata
Kuliah lain yaitu Pembelajaran Berdiferensiasi. Penggunaan multimedia ini dapat
membantu guru dalam salah satu strategi pembelajaran berdiferensiasi yaitu strategi
konten. Pada mata kuliah ini saya jadi memahami bahwa Pembelajaran berdiferensiasi
merupakan proses siklus mencari tahu tentang siswa dan merespon belajarnya
berdasarkan perbedaan. Pembelajaran berdeferensiasi pada hakekatnya pembelajaran
yang memandang bahwa siswa itu berbeda dan dinamis. Menurut (Tomlinson, 2001)
Pembelajaran berdiferensiasi adalah usaha untuk menyesuaikan proses pembelajaran di
kelas untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik sebagai individu. Atau bisa
dikatakan juga bahwa pembelajaran berdiferensiasi adalah pembelajaran yang memberi
keleluasaan dan mampu mengakomondir kebutuhan peserta didik untuk meningkatkan
potensi dirinya sesuai dengan kesiapan belajar, minat, dan profil belajar peserta didik.
Mata kuliah Pembelajaran Berdiferensiasi dibagi menjadi lima topik. Topik
yang paling berkesan bagi saya adalah topik ke empat yaitu rancangan dan
implementasi pembelajaran berdiferensiasi. Topik ini penting dipelajarai karena
terdapat materi panduan untuk guru menentukan langkah awal melakukan pembelajaran
berdiferensiasi. Terdapat 12 langkah untuk membantu para pendidik dalam menerapkan
pembelajaran berdiferensiasi. Selain itu pada topik ini diberikan contoh berupa
rancangan pembelajaran berdiferensiasi beserta contoh implementasinya.
Analisis hasil artefak yang mendukung pemahaman baru saya dalam
merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berdiferensiasi yaitu (1)
mahasiswa diminta untuk membuat RPP dan melakukan Microteaching, RPP harus
menekankan praktik pembelajaran berdiferensiasi dengan memilih bagian konten,
proses, produk. Tentunya dalam merancang RPP guru model juga harus mempraktikan
pembelajaran konstruktivisme dimana pembelajaran berfokus kepada murid.
Berdasarkan dari hasil pengalaman bermakna (Best Practices) dari dua (2)
matakuliah tersebut saya dapat menerapkannya ke dalam Praktik Pengalaman Lapangan
dengan di bantu oleh guru pamong pada sekekolah mitra SMA Brawijaya Smart School
Malang. Menurut (Sutama, 2000) yang menjabarkan bahwa salah satu produk teknologi
pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara efektif adalah
teknologi multimedia. media menurut (Sanjaya, 2014) didefinisikan sebagai perantara
3
dari sumber informasi ke penerima informasi. Melalui teori tersebut saya tertarik untuk
menggabungkan media berbasis web Wheels of Names dengan media Padlet sebagai
media pembelajaran interaktif.
Wheels of Names sendiri merupakan roda pemutar acak yang bisa di akses
secara online secara gratis, penggunaan aplikasi web ini cukup mudah hanya
memasukan konten yang akan kita pakai dengan fitur roda berputar secara online.
Sedangkan Padlet adalah sebuah platform berbasis web yang dapat digunakan secara
kolaboratif sehingga memungkinkan banyak pengguna untuk memakai papan digital
yang bisa di isi dengan berbagai konten media seperti teks, visual, audio, vidio, grafik
dan tautan. Padlet dapat dimanfaatkan dengan berbagai keperluan termasuk dapat
digunakan sebagai forum diskusi kelompok secara online, brainstorming, dan
merancang berbagai informasi menarik yang dapat dikolaborasikan dengan banyak
pengguna. Dari kedua aplikasi web tersebut sudah termasuk dalam media pembelajaran
Melalui inovasi media pembelajaran tersebut kegiatan pembelajaran terasa
lebih mudah karena dengan menggunakan padlet guru tidak perlu mencetak kertas dan
terasa lebih praktis. peserta didik juga dapat memanfaatkan teknologi pada kegiatan
pembelajaranya, pengaplikasian padlet pada proses pembelajaran diharapkan
pembelajaran menjadi interaktif karena pada padlet guru dan peserta didik atau antar
peserta didik bisa berinteraksi dengen mudah melalui fitur fitur yang ada pada aplikasi
tersebut. Saya berusaha mengintegrasikan kedua aplikasi tersebut didasari dari hasil
observasi saya dari kegiatan pembelajaran guru pamong di sekolah, beliau
memanfaatkan Wheels of names sebagai media dalam melakukan kegiatan
pembelajaran secara menarik dengan konsep games.
Dari hasil observasi saya kepada guru pamong dan pengalaman saya beberapa
kali memanfaatkan media padlet saya tertarik untuk menggabungkan kedua media
tersebut dengan memanfaatkan padlet sebagai pengganti papantulis. Saya merasa
inovasi pembelajaran ini sangat diperlukan karena pada zaman ini teknologi sangat
dekat dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Saya mendapati bahwa setiap peserta
didik di SMA Brawijaya Smart School sudah memiliki leptop dan handphone sebagai
pendukung kegiatan pembelajaranya, disetiap kelas pun sudah di fasilitiasi komputer
dan wifi sehingga sangat memungkinkan guru dapat menerapkan teknologi dengan
membuat pembelajaran lebih menyenangkan dengan multimedia interaktif.

4
B. Tujuan
Tujuan mengembangkan inovasi pembelajaran dengan judul “Integrasi Media
Pembelajaran Wheels of Names dan Padlet sebagai Pembelajaran Interaktif Pada “
adalah untuk meningkatkan pembelajaran lebih interaktif selain itu juga memudahkan
guru dalam kegiatan pembelajaran dengan mengurangi penggunaan kertas dan
memaksimalkan teknologi serta memberikan pengalaman bermakna kepada peserta
didik dengan kegiatan games.
C. Manfaat
Manfaat dari pengembangan inovasi pembelajaran ini adalah penerapan kegiatan
games berbasis teknologi dan multimedia dapat dilaksanakan secara lebih praktis dan
efektif sehingga pembelajaran dapat berpusat pada peserta didik. Pemanfaatan
multimedia Wheels of Names dan Padlet dapat memberikan pengalaman multimedia
yang menarik bagi peserta didik sehingga merangsang kreativitas dalam memecahkan
masalah dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan padlet juga mendorong pembelajaran
kolaboratif dan pemahaman peserta didik antara individu atau kelompok.

5
BAB II

KARYA INOVASI
A. Desain Inovasi
Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan
manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan
aktifitas manusia, khusus dalam bidang teknologi informasi (Jamun, 2018) Wheels of
Names adalah sebuah aplikasi online yang digunakan untuk membuat dan mengacak
nama. Aplikasi ini sering digunakan dalam berbagai konteks, seperti dalam kelas untuk
memilih siswa secara acak, dalam rapat untuk menentukan siapa yang akan berbicara
berikutnya, atau dalam acara-acara undian hadiah. Wheels of Names biasanya
menampilkan daftar nama atau opsi yang telah dimasukkan pengguna. Setelah
pengguna memasukkan nama-nama atau opsi-opsi tersebut, aplikasi akan membuat
sebuah roda yang berputar. Pengguna kemudian dapat mengklik tombol untuk memutar
roda, dan ketika roda berhenti berputar, nama atau opsi yang dipilih secara acak akan
ditampilkan.
Wheels of Names biasanya fleksibel dan dapat disesuaikan dengan preferensi
pengguna. Pengguna dapat mengatur jumlah nama atau opsi yang dimasukkan,
mengubah tata letak roda, dan memodifikasi pengaturan lainnya sesuai kebutuhan. Ini
adalah alat yang mudah digunakan dan menyenangkan untuk membuat pemilihan
secara acak dalam berbagai situasi. Padlet adalah sebuah platform kolaboratif daring
yang memungkinkan pengguna untuk membuat papan buletin digital interaktif. Dengan
Padlet, pengguna dapat membuat papan buletin virtual di mana mereka dapat
menambahkan teks, gambar, video, tautan, dan berbagai jenis konten lainnya secara
mudah. Papan buletin tersebut dapat dibagikan dengan orang lain secara online,
sehingga memungkinkan kolaborasi dan interaksi antara pengguna.
Padlet digunakan untuk berbagai keperluan, termasuk pembelajaran jarak jauh,
kolaborasi tim, diskusi kelompok, presentasi, pameran proyek, dan banyak lagi.
Pengguna dapat mengatur papan buletin sesuai dengan kebutuhan mereka, seperti
membuat daftar, mengumpulkan umpan balik, atau mengorganisir ide. Padlet juga
menyediakan fitur-fitur tambahan, seperti komentar dan pemilihan suara, yang
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi lebih lanjut dengan konten yang
dibagikan. Kedua media tersebut sudah saya terapkan ke dalam kegiatan pembelajaran
pada praktik pembelajaran lapangan, respon dari peserta didik cukup bagus. Peserta
didik lebih bersemangat ketika guru menggunakan teknologi dan multimedia dalam
6
pembelajaran. Untuk itu karena penerapan yang saya lakukan sebelumnya masih perlu
adanya perbaikan, saya tertarik untuk menginovasikan pembelajaran dengan
menggabungkan media Wheels of Names dengan padlet sebagai media pembelajaran
interaktif pada mata pelajaran geografi.
Gambaran media yang akan saya terapkan adalah aplikasi web Wheels of Names
yang dipandu oleh guru berisikan sejumlah pertanyaan pertanyaan terkait topik materi
yang dibahas pada kegiatan pembelajaran, pertanyaan yang dipakai oleh guru adalah
pertanyaan kontekstual untuk mendorong ketangkasan peserta didik karena pada
kegiatan ini peserta didik yang paling pertama menjawab dan benar akan mendapat
poin tertinggi, juga mendorong peserta didik berpikir kritis dan meningkatkan
kerjasama antar kelompok. Sebelumnya saya menggunakan papan tulis sebagai
teknologi yang saya pakai untuk peserta didik menempel jawaban mereka secara cepat,
yang saya ganti menjadi teknologi leptop atau handphone melalui media padlet agar
lebih praktis dan efisien. Penggunaan aplikasi web padlet sendiri cukup mudah, guru
dapat setting model papan dan fitur pendukung yang di inginkan.
Penggunaan media aplikasi berbasis web Wheels of Names dan Padlet ini saya
berikan pada akhir pembelajaran, dibungkus menjadi games seru dimana pengerjaanya
secara kelompok. Kelompok yang lebih dulu menjawab dan benar akan mendapat point
tiga sedangkan kelompok yang terakhir menjawab dan benar akan mendapat point satu.
Guru akan memegang kendali pertanyaan dengan aplikasi web Wheels of Names
sedangkan peserta didik menjawab melalui padlet. Selain itu guru juga memantau
padlet untuk mengetahui kelompok mana yang paling cepat menjawab.
B. Prosedur Penciptaan
Prosedur penciptaan inovasi integrasi media Wheels of Names dan Padlet sebagai
media pembelajaran interaktif melibatkan beberapa langkah penting untuk memastikan
bahwa prosesnya terstruktur dan efektif. Berikut ini penjelasan setiap prosedurnya:
1. Mengidentifikasi tujuan target
Tahap pertama guru dapat mengidentifikasi karakter siswa di dalam
kelasnya. Guru dapat menyesuaikan penggunaan media yang akan digunakanya
dengan minat dan karakteristik kelas yang akan di ajar.
2. Latar belakang inovasi
Latar belakang dari diciptakanya produk adalah untuk mempermudah guru
dalam kegiatan pembelajaran, jika sebelumnya menggunakan papan tulis dalam
kegiatan games Wheels of Names maka guru berinovasi menggantinya dengan
7
media padlet agar lebih praktis dan efisien serta meningkatkan pembelajaran
menjadi lebih interaktif
3. Format Produk
Produk yang dihasilkan berupa papa tulis digital yang disebut padlet yang
digunakan peserta didik secara kelompok untuk menjawab pertanyaan yang
muncul dari Wheels of Names. Didalam Padlet peserta didik dapat mengunggah
gambar/vidio/grafik/bagan untuk mendukung hasil dari jawaban mereka.
4. Membuat Modul Ajar/RPP
Guru merancang modul ajar dan media pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan peserta didik.
5. Menentukan penempatan design inovasi
Setelah guru membuat modul ajar guru dapat menentukan kapan kegiatan
games interaktif padlet di laksanakan oleh peserta didik.
6. Merancang soal dan merancang padlet
Selanjutnya guru merancang soal yang bersifat kontekstual untuk di
cantumkan pada media Wheels of Names. Selanjutnya guru membuat design
padlet disesuaikan kegiatan games yang akan dilakukan
7. Uji Coba
Sebelum menerapkanya pada peserta didik guru hendaknya melaksanakan
uji coba untuk mengurangi terjadinya hambatan diluar modul ajar/RPP.
8. Membuat vidio tutorial
Guru membuat vidio tutorial sebelum media yang dirancang diterapkan
dikelas. Vidio tutorial ini digunakan untuk peserta didik yang masih belum
memahami bagaimana menggunakan padlet. Selain itu vidio tutorial ini juga
dapat digunakan oleh guru pengganti apabila guru utama sedang berhalangan
mengajar.
C. Karya Inovasi Produk
Padlet dapat diakses melalui broswer web atau melalui aplikasi mobile yang
tersedia untuk perangkat iOS dan Android, Platform ini menyediakan opsi gratis
dengan fitur terbatas, serta opsi berbayar dengan fitur tambahan dan kapasitas
penyimpanan yang lebih besar, sama dengan padlet Wheels of Names juga dapat di
akses dengan mudah baik dengan PC, iOS dan Android. Pada Wheels Of Names
nantinya akan guru sematkan pertanyaan-pertanyaan kontekstual yang nantinya akan di
jawab oleh peserta didik melalui media Padlet. Siswa dibebaskan mencantumkan
8
gambar, grafik, vidio, audio untuk mendukung jawaban dari pertanyaan yang muncul
melalui roda acak Wheels of Names. Berikut saya tampilkan contoh Wheels of Names
yang akan di gunakan.

Gambar 1.1 Tampilan penggunaan Wheels of Names


Dari gambar tampilan diatas merupakan tampilan yang akan dipakai guru dalam
menampilkan soal yang nantinya akan di jawab oleh peserta didik. Berikut contoh soal
yang akan digunakan oleh guru pada praktik inovasi pembelajaranya :
1. banjir salah satu contoh terhambatnya siklus hidrologi?
2. turunya tanah di jakarta adalah contoh akibat dari exploitasi tanah air dalam
disebut?
3. Apa saja yang akan terjadi jika wilayah das bagian hulu mengalami
penggundulan hutan?
4. penguapan yang tinggi akan membentu awan yang disebut sebagai?
5. akibat secara ekologi dari pencemaran sungai karena limbah pabrik?

Selanjutnya peserta didik dapat menjawab jawaban dari pertanyaan tersebut melalui
padlet berikut ini.

9
Gambar 1.2 Tampilan penggunaan media Padlet
Melalui media padlet tersebut peserta didik akan menjawab pertanyaan yang
keluar dari roda putar Wheels of Names. Dengan menggunakan Padlet akan
meningkatkan interaksi antara guru dan peserta didik atau antar peserta didik. Pada
pengaplikasianya guru dapat memberikan grade pada jawaban yang diberikan oleh
peserta didik. Guru dapat memberikan komentar pada papan jawaban atau antar peserta
didik juga dapat memberikan komentar dari hasil jawaban kelompok lainya. Fitur dari
padlet itulah yang dapat meningkatkan pembelajaran menjadi interaktif dan bermakna.
D. Implementasi Karya Inovasi
Hasil inovasi ini sebagai bentuk perbaikan dari penerapan media yang sudah saya
terapkan sebelumnya. Pada kegiatan pembelajaran praktik pengalaman lapangan I dan
II saya menggunakan padlet sebagai media pembelajaran. Selain itu saya juga
memanfaatkan Wheels of Names untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
penerapan kedua media tersebut, maka saya tertarik menggabungkan keduanya dalam
pembelajaran saya dengan tujuan agar lebih praktis dan efisien. Selain itu agar
pembelajaran lebih interaktif dan bermakna.

10
Gambar 1.3 Implementasi media Padlet ke dalam pembelajaran
E. Dampak Karya Inovasi
Dampak dari hasil karya Inovasi integrasi media wheels of Names dan padlet
sebagai media pembelajaran interaktif ini adalah untuk meningkatkan aktivitas
pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan Integrasi kedua media tersebut dapat
terasa lebih praktis dan efektif bagi guru dan peserta didik. Guru tidak perlu lagi
mencetak pada kertas jawaban yang nantinya akan di tempel oleh peserta didik pada
papan tulis. Dengan penerapan inovasi ini diharapkan peserta didik mampu
menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, menyelesaikan masalah, berkomunikasi dan
berkolaborasi, kreativitas dan inovasi. Kemampuan tersebut yang di butuhkan pada
pembelajaran abad-21 untuk membantu dalam beradaptasi terjadap perkembangan
teknologi. Inovasi ini juga diharapkan dapat meningkatkan pembelajaran menjadi lebih
bermakna bagi peserta didik.
Kekurangan dari karya inovasi ini dalam praktik kegiatanya masih terbatas pada
kegiatan kelompok karena pertimbangan efisiensi, sedangkan pada prosesnya terkadang
dalam satu kelompok tidak semua ikut aktif membantu menjawab pertanyaan untuk itu
proses penilaian kurang terasa adil, mensiasati hal itu guru menggunakan peer asesmen
untuk mengetahui peserta didik mana yang kurang berperan aktif dalam kegiatan games
ini. Berikut bukti penerapan Wheels of Names dan Padlet pada Praktik Pengalaman
Lapangan I dan II.

11
Gambar 1.4 Implementasi media padlet pada pembelajaran

Gambar 1.5 Implementasi media Wheels of Names

Gamber 1.6 Implementasi media Wheels of names

12
Gambar 1.7 Peserta didik menyusun jawaban pada kegiatan games dengan media Wheels of
Names

F. Rencana Tindak Lanjut


Langkah selanjutnya setelah saya merancang design inovasi pembelajaran
terdapat beberapa rencana tindak lanjut yang dapat dilakukan :
1. Melakukan uji coba terbatas sebelum melaksanakanya pada praktik
pembelajaran, tujuanya untuk mendapat umpan balik berupa kritik dan saran
membangun mengenai pengalaman penggunaan media yang sedang
dikembangkan. Hal ini akan membantu guru dalam menemukan kekurangan
atau kelemahan dari media yang telah dikembangkan serta memperbaiki
pengalaman pengguna secara keseluruhan.
2. Melakukan pembaharuan dari setiap masukan hasil umpan balik yang
diterima. Pembaharuan dapat berupa tampilan, soal yang diberikan, metode,
dll.
3. Membuat vidio tutorial pelaksanaan untuk membantu peserta didik
memahami alur pelaksanaan kegiatan, selain itu juga membantu guru lain
yang membaca RPP apabila sewaktu-waktu saya berhalangan dalam
melaksanakan pembelajaran.

13
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penerapan multimedia sangatlah penting di era pembelajaran abad-21, dimana
perkembangan teknologi sudah semakin pesat tentunya sejalan dengan tuntutan
perkembangan pendidikan yang mengikuti arah perkembangan zaman. Mendidik
peserta didik saat ini telah bergeser dari memberikan informasi menjadi membuka pintu
bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan pengalam belajar yang
bermakna bagi mereka sendiri. Saya merasakan bagaimana perbedaan guru dengan
menggunakan teknologi multimedia dan tanpa menggunakan teknologi multimedia.
Penggunaan media pembelajaran yang interaktif juga membantu guru dalam
melaksanakan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Untuk itu dengan
teknologi menjadi fitur utama dalam proses pembelajaran melalui penerapan
penggabungan media Wheels of Names dan Padlet saya merasa kegiatan pembelajaran
lebih efisien dan menarik, selain itu peserta didik terasa lebih termotivasi dan
bersemangat jika didalam pembelajaran guru memanfaatkan teknologi.
B. Saran
Dengan beragamnya jenis media yang ada saat ini sudah tidak mungkin bagi guru
kesulitan menerapkan teknologi dan media kedalam pembelajaranya. Untuk itu
diharapkan guru dapat memperhatikan dan mengikuti perkembangan jenis media
pembelajaran yang ada, Salah satunya adalah media Wheels of Names dan Padlet.
Tidak hanya mengandalkan media konvensional seperti papan tulis, LKS, powerpoint,
buku tulis tetapi juga berani untuk mencoba menggunakan jenis-jenis media lainya
yang lebih kompleks untuk merangsang kemampuan peserta didik berpikir kritis,
kreatif, inovatif, dan kolaboratif. Inovasi media saat ini sangat mudah dibantu dengan
teknologi yang semakin maju, guru dpat melakukan inovasi media pembelajaran yang
berguna untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan motorik siswa secara
bersamaan. Hal ini tentunya harus disesuaikan jenis materi yang akan di ajarkan serta di
sesuaikan dengan karakteristik dari peserta didik.

14
DAFTAR RUJUKAN

Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran.

Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan dan


Kebudayaan Missio, 10(1), 48-52.

Yaumi, M. (2018). Media dan teknologi pembelajaran. Prenada Media.

Sanjaya, W. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran.

Sutama. (2000). Peningkatan Efektifitas Pembelajaran Matematika Melalui Pembenahan


Gaya Mengajar di SLTP N 18 Surakarta. Program Pasca Sarjana UNY. (tidak
diterbitkan).

Tomlinson, C. A. (2001). How to differentiated Instruction in Mixed-Ability Classrooms.


Association for Supervision and Curriculum Development.

15
LAMPIRAN

Lampiran I
Pada link dibawah ini adalah seluruh unggahan jurnal refleksi Mata Kuliah Pendidikan
Profesi Guru Gelombang 1 Pendidikan Geografi 01:
Mata Kuliah Inti :
https://drive.google.com/drive/folders/1LAVBxyDmclY5tGf5nZfdLJUYkwWq3tf9?us
p=sharing
Mata kuliah Selektif :
https://drive.google.com/drive/folders/1RUS2xmCjjM-
KiqiXRwM6t5uO7jZ4S8QV?usp=sharing

16
Lampiran II
Pada link Notion dibawah ini adalah seluruh artefak Mata Kuliah Pendidikan Profesi
Guru Gelombang 1 Pendidikan Geografi 01:
https://elsaagustyasusipratama-223171915444-geo01.notion.site/Seminar-Profesi-
Pendidikan-Guru-f74c1165e89441d3a235c7c0cecd0061?pvs=4

17
Lampiran III
Pada link dibawah ini link hasil Design Inovasi Pembelajaran dengan judul Integrasi
Media Wheels of Names Dengan Padlet Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Pendidikan Profesi Guru Gelombang 1 Pendidikan Geografi 01:
Link Padlet :
https://padlet.com/elsaagustyapratama/papan-kolaborasi-geografi-x6-z5tlf5lbvjdko801

Link Wheels of Names :


https://wheelofnames.com/hd8-8nh

18

Anda mungkin juga menyukai