Anda di halaman 1dari 10

UBIQUITOUS LEARNING

◼ Muhammad Alfa Zain (200104110149)


◼ Lu’luatul Khoiroh (200104110131)
◼ Mar’atus Sholihah (20010411011
◼ Sumarni (200104110153)
Sesungguhnya, dalam beberapa tahun terakhir, teknologi informasi dan
komunikasi telah diintegrasikan ke dalam praktik pendidikan dan telah
menghasilkan serangkaian tren, dimulai dari electronic learning (e-learning),
berlanjut ke mobile learning (m-learning) dan akhirnya ke ubiquitous learning
(u-learning). Jones dan Jo (2004) serta Park (2010) menjelaskan bahwa u-
learning memungkinan pembelajaran dapat diakses dimana saja, oleh siapa saja,
dan kapan saja pada berbagai situasi tanpa membutuhkan keterampilan khusus.

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penerapan e-learning dan m-


learning dapat meningkatkan partisipasi dan prestasi mahasiswa serta
membantu mereka untuk belajar. Mahasiswa tidak hanya belajar dalam
lingkungan belajar formal, tetapi mereka dapat belajar sepanjang hidup mereka
dengan menggunakan alat dan teknologi yang sangat berbeda

2
Pengertian U-learning
Pembelajaran di mana-mana atau ubiquitous learning (u-learning) adalah paradigma
pembelajaran baru. Dikatakan sebagai perluasan dari paradigma pembelajaran sebelumnya ketika
kita beralih dari pembelajaran konvensional ke pembelajaran elektronik (e.learning) dan dari e-
learning ke mobile-leaming (m-learning) dan sekarang kita beralih ke u learning. Pada dasarnya,
"ubiquitous learning" (1-learning) merupakan kelanjutan evolusi dari "electronie.

Pada dasarnya, “ubiquitous learning” (u-Learning) merupakan kelanjutan evolusi dari “electronic
learning” (e-learning) dan “mobile learning” (m-learning) yang mengubah paradigma belajar dari
sistem tertutup menjadi terbuka. Ubiquitous learning dapat dijelaskan dengan formula "u-learning =
e-learning + m-learning", integrasi m-learning ke dalam lingkungan e-learning akan membentuk u-
learning (Casey, 2005).

Definisi yang lebih luas dari u-learning adalah "belajar di mana saja dan kapan saja". Definisi
tersebut mengacu pada lingkungan apa pun yang memungkinkan perangkat pembelajaran seluler apa
pun untuk mengakses konten pembelajaran dan pengajaran melalui jaringan nirkabel di lokasi mana
pun kapan saja.

3
Karakteristik U-learning
Chen dkk. (2002) mengidentifikasi enam karakteristik Ciri-cirinya adalah urgensi kebutuhan belajar,
inisiatif perolehan pengetahuan, mobilitas setting pembelajaran. interaktivitas proses pembelajaran,
situasi aktivitas pembelajaran, dan integrasi konten pembelajaran.

Upaya pertama dalam mengusulkan karakteristik u-learning adalah oleh Curtis (2002).
Dibandingkan dengan Chen, Curtis mendaftarkan karakteristik yang didasarkan pada tiga kemampuan
kunci yang unik untuk komputasi genggam. Karakteristik yang mencakup permanensi, aksesibilitas, dan
kedekatan telah diakui oleh peneliti lain (Ogata, 2004; Ogata & Yano, 2004; Chiu, 2008) sebagai yang
paling menonjol untuk u-learning.

Hiroaki Ogata dan Yoneo Yano (2004) memperluas karakteristik dengan mempertimbangkan
mobilitas pelajar dalam lingkungan embedded-computing. Mereka berhasil mengidentifikasi dua
karakteristik utama u-learning lainnya, yaitu interaktivitas dan situasi aktivitas instruksional. Oleh
karena itu, dengan mengacu pada Chen et al. (2002) dan Curtis et al. (2002), karakteristik utama dari
u-learning adalah keabadian, aksesibilitas, kedekatan, interaktivitas dan situasi instruksional kegiatan

4
Kami merangkum karakteristik yang telah dikemukakan oleh para peneliti dan menemukan


bahwa ada tumpang tindih yang cukup besar antara karakteristik. kami mengusulkan lima
karakteristik dari kombinasi ide para peneliti dan mempertimbangkan perbedaan utama.
Karakteristiknya adalah:

• Keabadian: Proses pembelajaran, perilaku pembelajar dan situasi lingkungan dicatat dalam
sistem pembelajaran secara permanen.
• Aksesibilitas: Jaringan siap di seluruh lingkungan. Peserta didik dapat mengakses informasi dari
mana saja dan kapan saja.
• Kesegeraan: Pembelajar dapat segera mengakses informasi yang berguna secara real time dan
mendapatkan respon langsung dari lingkungan belajar
• Interaktivitas: Peserta didik tidak hanya berinteraksi dengan guru, teman sebaya, perangkat
pembelajaran, konten digital, lingkungan nyata dan objek virtual di dunia nyata, tetapi juga secara
kolaboratif menyelesaikan tugas bersama dan berbagi pengalaman satu sama lain.

5


Situasi: Lingkungan belajar memahami situasi peserta didik dengan mendeteksi status
mereka melalui jaringan sensor. Peserta didik dapat memperoleh pengetahuan otentik di
lingkungan nyata.
• Ketenangan: Perangkat pembelajaran adalah agen yang tenang dan tidak terlihat yang
surut ke latar belakang lingkungan belajar.
• Kemampuan beradaptasi: Para pembelajar menggunakan perangkat apapun untuk belajar
dalam lingkungan belajar yang berubah.
• Mulus: Proses belajar tidak terputus ketika pembelajar bergerak.
• Pencelupan: Peserta didik mengalami perasaan dan emosi nyata seperti yang mereka
lakukan di dunia nyata melalui interaksi dengan objek virtual dan lingkungan.

6
Perkembangan Teknologi Ubiquitous Learning
Revolusi teknologi komputer terus berkembang dengan pesat mengikuti perkembangan
peradaban manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Masih banyak masyarakat awam yang belum
menyadari bahwa kita sudah berada didalam era ketiga revolusi komputer, yaitu ubiquitous
computing. Dimana era pertama pada tahun 1970-an merupakan era mainframe, yaitu komputer
berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer-many people).
Memasuki era kedua setelah tahun 1970-an yaitu ditandai dengan tren penggunaan personal
computer atau PC (one computer-one person). Selanjutnya pada era ketiga ini seseorang dapat
berinteraksi dengan banyak komputer (one person-many computer). Pada saat itulah mulai terjadi
revolusi penggunaan komputer.

Pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior dari Xerox Palo Alto, Research Center
(PARC) yang merupakan “the father of ubiquitous computing” pada pertama kalinya
mempublikasikan definisi istilah ubiquitous computing atau disebut juga ubicomp,
mendefinisikan ubicomp adalah sebuah metode peningkatan penggunaan teknologi komputer yang
bertujuan untuk meningkatkan efektifitas kerja dilingkungan fisik pemakainya dengan tingkat
visibilitas serendah mungkin.

7
Dengan kemajuan teknologi user interface (speech recognition, text to speech) serta
telekomunikasi wireless, perangkat-perangkat komputer di masa depan akan
semakin pervasive dengan usernya. Tanpa disadari, di Indonesia hal ini sudah banyak dijumpai
dalam kehidupan sehari-hari, seperti misalnya penggunaan telepon selular (smartphone) yang
sudah terintegrasi beberapa fitur teknologi seperti Internet, GPS, Video Call bahkan sudah tersedia
fitur speech recognition (seperti SIRI dalam iPhone seri 4s dan setelahnya) yang sudah dapat
berkomunikasi dengan penggunanya.

Dalam pendidikan, perangkat mobile menawarkan potensi untuk mewujudkan ubiquitous


learning melalui cara-cara baru untuk mengakses informasi dan berpikir baik secara individu
maupun dalam komunitas jaringan, di mana siswa berkolaborasi sehingga mendukung
pengembangan pemahaman baru dan berdiskusi untuk solusi baru. Perangkat mobile
diklasifikasikan menjadi empat jenis yakni: Personal Digital Assistants (PDA), mobile atau cell
phones, smart phones, tablet PC dan Notebook (Dochev & Hristov, 2006).

8
Kesimpulan
Pembelajaran di mana-mana atau ubiquitous learning (u-learning) adalah paradigma
pembelajaran baru. Dikatakan sebagai perluasan dari paradigma pembelajaran sebelumnya ketika
kita beralih dari pembelajaran konvensional ke pembelajaran elektronik (e.learning) dan dari e-
learning ke mobile-leaming (m-learning) dan sekarang kita beralih ke u-learning.

Karakteristik ubiquitous learning, yaitu:


1) Peserta tidak akan pernah kehilangan bahan pembelajarannya karena semuanya terekam secara
otomatis oleh system. Misalnya Video Streaming di Youtube.
2) Semua materi ini dapat diakses kapanpun diinginkan di seluruh sumber belajar berupa data,
video, audio, teks. Bahkan tanpa harus menunggu peserta yg lain. Jadi yang ingin belajar lebih
cepat bisa dapat lebih cepat.
3) Sistem ini dapat diakses dengan cepat. Peserta dapat secara cepat menemukan jawaban atas
materi yang belum dipahami.

Menurut Kompasiana.com, Ada 4 (empat) bidang yang berkembang secara konvergen dalam
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), yang menyebabkan ubicomp mungkin
diimplementasikan, antara lain: Micro Devices, Connectivity, User Interfaces, Radio Frequency
Identification (RFID).
9
Thanks!
Any questions?

10

Anda mungkin juga menyukai