Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Seni Rupa, Vol. 11 No.

4, Tahun 2023, 53-65


http:/e/journal.unesa.ac.id/index.php/va

E-BOOK PANDUAN DESAIN KARAKTER KARTUN


UNTUK SISWA EKSTRAKULIKULER SENI LUKIS
DI SMP NEGERI 1 WARU SIDOARJO

Iqbal Muammar Rasyiq1, Asidigisianti Surya Patria2


1
Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
iqbal.19016@mhs.unesa.ac.id
2
Desain Grafis, Program Vokasi, Universitas Negeri Surabaya
asidigisiantipatria@unesa.ac.id

Abstrak
SMP Negeri 1 Waru merupakan sekolah yang terletak di Kabupaten Sidoarjo, tepatnya di desa Kepuh
Kiriman, Kecamatan Waru yang berdiri sejak tahun 1980. SMP Negeri 1 Waru memiliki berbagai
macam ekstrakulikuler yang dapat diikuti setiap siswa. Jumlah ekstrakulikuler yang ada di SMP Negeri
1 Waru ada 15 kategori, salah satunya yaitu seni lukis. Dalam pembelajaran ekstrakulikuler seni lukis
di SMP Negeri 1 Waru belum memiliki pembelajaran yang menggunakan media digital. Hanya fokus
pada materi menggambar secara manual. Sehingga perlu adanya perancangan media belajar baru dalam
bentuk digital. Dengan materi panduan membuat desain karakter kartun. Tujuan perancangan ini yaitu
merancang sebuah buku digital untuk memberikan edukasi mengenai bagaimana cara membuat desain
karakter kartun yang baik. Metode perancangan menggunakan penelitian kualitatif deskriptif. Tahapan
perancangan melibatkan perancangan desain, validasi materi dan media, serta uji coba untuk mengetahui
respon peserta didik. Hasil uji coba dan validasi menunjukan bahwa e-book dianggap layak.

Kata Kunci: E-Book Panduan, Desain Karakter Kartun, Ekstrakulikuler Seni Lukis, SMP Negeri 1
Waru

Abstract
Waru 1 Public Middle School is a school located in Sidoarjo Regency, to be precise in Kepuh Kiriman
Village, Waru District which was established in 1980. Waru 1 Public Middle School has various kinds
of extracurriculars that every student can take part in. There are 15 categories of extracurriculars at
Waru 1 Public Middle School, one of which is painting. In the extracurricular learning of painting at
Waru 1 Public Middle School, they do not yet have learning that uses digital media. Only focus on
drawing materials manually. So it is necessary to design new learning media in digital form. With guide
material for making cartoon character designs. The purpose of this design is to design a digital book to
provide education on how to make good cartoon character designs. The design method uses descriptive
qualitative research. The design stages involve designing designs, validating materials and media, as
well as trials to find out student responses. The trial and validation results show that this e-book is
considered feasible.

Keywords: Guide E-Book, Cartoon Character Design, Painting Extracurricular, Waru 1 Public Middle
School

PENDAHULUAN Menengah Pertama Negeri lainnya khususnya di


SMP Negeri 1 Waru berada di desa Kepuh daerah kecamatan Waru, Sidoarjo. Saat ini SMP
Kiriman kecamatan Waru, Kabupaten Sidoarjo, Negeri 1 Waru mempunyai 30 rombel dengan 82
didirikan tahun 1980. SMP Negeri 1 Waru adalah orang guru dan karyawan. Sekolah ini telah
sekolah yang berdiri pertama kali dari Sekolah dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang

53
Iqbal Muammar Rasyiq, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 4, 53–65

mendukung mulai dari laboratorium hingga galeri 2015). Dalam dunia pendidikan tidak jauh dari
seni. media pembelajaran. Media merupakan sebuah
SMP Negeri 1 Waru juga mempunyai bentuk untuk menyalurkan informasi dalam
berbagai macam ekstrakulikuler yang dapat proses pembelajaran yang ditujukan untuk sasaran
diikuti oleh peserta didik untuk mengasah atau penerima pesan (Mahnun, 2012). Media
keterampilannya di luar jam pelajaran. Peserta pembelajaran adalah alat yang mampu digunakan
didik dapat memilih lebih dari satu kegiatan untuk membantu proses pembelajaran dan
ekstrakulikuler yang ada di SMP Negeri 1 Waru. berfungsi untuk memperjelas informasi yang
Terdapat 12 ekstrakulikuler yang disediakan di disampaikan (Surayya, 2012).
SMP Negeri 1 Waru, Salah satunya yaitu Salah satu media pembelajaran adalah e-book.
ekstrakulikuler seni lukis. E-Book atau electronic book adalah buku digital
Ekstrakulikuler seni lukis di SMP Negeri 1 versi elektronik dari buku fisik. Jika buku pada
Waru kurang banyak peminatnya. Rata-rata umumnya terdapat kumpulan kertas yang
jumlah di setiap tahunnya sekitar 15-30 peserta, berisikan teks atau gambar, maka e-book berisikan
itu pun tidak semua peserta yang selalu hadir. informasi digital yang dapat berwujud teks atau
Angka tersebut terhitung sedikit dibanding dengan gambar. Banyak buku telah diubah menjadi
ekstrakulikuler lainnya, seperti paskibra, karate, format digital, berbagai model buku telah berubah
dan lainnya. Akan tetapi, Ekstrakulikuler seni dari kumpulan kertas dan cetakan menjadi digital
lukis di SMP Negeri 1 Waru selalu aktif dalam yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun
mengikuti perlombaan setiap ada event yang dengan menggunakan perangkat elektronik
menyelenggarakan. Selama pandemi pun tidak (Haris, 2011).
menyurutkan semangat peserta ekstrakulikuler Penelitian mengenai desain karakter yang
seni lukis untuk berkarya dan mengikuti sejenis juga telah dilakukan sebelumnya, sehingga
perlombaan di setiap eventnya. menjadi referensi dalam penelitian ini. Rebecca
Seni lukis SMP Negeri 1 Waru masih (2022) merancang buku “Proses Kreatif
menggunakan cara manual dan tidak pernah Pembuatan Desain Karakter Dalam Karya
sekalipun menggunakan media pembelajaran Ilustrasi” hasil dari penelitiannya berupa proses
yang interaktif untuk peserta didik, juga materi dari pembuatan karakter untuk karya ilustrasi.
yang diajarkan kurang bervariasi. Padahal konteks Penelitian kedua yaitu penelitian yang
seni lukis pada ekstrakulikuler tidak selalu hanya dilakukan oleh Yoris (2022) dengan judul
menggambar dan melukis secara manual saja. Jika “Perancangan Desain Karakter “Sunny Knight
hanya menekankan pada materi melukis secara dan Milky Knight” Dalam perancangan ini
manual, maka peserta didik hanya akan fokus pada difokuskan kepada usaha untuk membuat karakter
satu pengetahuan dan teknik saja. Padahal dalam menarik, penerapan style anime serta
meningkatkan kualitas pencapaian peserta didik keuntunganya.
memerlukan sumber belajar yang banyak dan Penelitian ketiga yaitu penelitian yang
media yang efektif dan efisien. Siswa dilakukan oleh Brillyan (2022) dengan judul
ekstrakulikuler seni lukis SMP Negeri 1 Waru “Perancangan Desain Karakter Mobile Legend
ingin belajar menggunakan media yang fresh, “Pasaran Jawa” Untuk Edukasi Remaja” Dengan
baru, dan tidak membosankan. Karena kurangnya karakter yang menggambarkan budaya Jawa ke
inovasi dalam media pembelajaran di dalam mobile game diharap remaja bisa
ekstrakulikuler. Apalagi saat proses pembelajaran menikmati bermain dan belajar tentang budaya
ekstrakulikuler peserta didik diperbolehkan melalui karakter dari mobile game secara
membawa handphone masing-masing. Jadi media menyenangkan dan mudah.
yang ada dapat digunakan siswa dalam proses Dalam perancangan ini penggunaan media e-
pembelajaran yang efektif, dan juga dapat book dengan materi panduan membuat desain
meningkatkan semangat baru dalam proses karakter menggunakan aplikasi ibis Paint-X akan
pembelajaran disana. membantu peserta didik dalam memahami dan
Media merupakan sesuatu hal yang sangat menerapkannya. Bedasarkan paparan diatas maka
penting dalam proses pembelajaran (Azhari, termotivasi untuk meneliti dan merancang dengan

54
“E-Book Desain Karakter Kartun untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP Negeri 1 Waru Sidoarjo”

judul “E-Book Panduan Desain Karakter Kartun sebuah thumbnail setelah menentukan media
Untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP yang digunakan.
Negeri 1 Waru Sidoarjo”. Hasil perancangan yang sudah jadi adalah
Tujuan penelitian ini lebih ditekankan untuk tahap final yang kemudian divalidasikan di
mendeskripsikan 1) proses perancangan 2) hasil validator. Melalui validator hasil perancangan
perancangan 3) respon peserta didik. dinilai kelayakannya.

METODE PENELITIAN KERANGKA TEORETIK


Metode penelitian yang dipakai untuk 1. E-Book
penelitian ini yaitu kualitatif deskriptif, menurut Buku elektronik atau buku digital adalah
(Sugiyono, 2008) metode penelitian kualitatif versi elektronik dari buku cetak. Buku pada
deskriptif merupakan metode yang berlandaskan umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisi
pada filsafat postpositivisme yang biasa dilakukan teks atau gambar, maka buku elektronik berisi
dalam meneliti pada kondisi yang objektif alamiah informasi digital yang berwujud teks atau gambar.
dimana peneliti berperan sebagai instrumen kunci.
Lokasi penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 2. Desain Karakter Kartun
Waru Sidoarjo. Kartun merupakan suatu gambar interpretatif
Sumber data primer yaitu sumber secara yang menggunakan simbol-simbol untuk
langsung, yang dapat memberikan data ke pencari menyampaikan sebuah pesan secara cepat dan
data (Sugiyono, 2008). Sumber data sekunder ringkas. Kartun biasanya hanya mengungkap
yaitu data tidak langsung yang memberikan data esensi pesan yang disampaikan ke dalam gambar
melalui dokumen (Sugiyono, 2008). sederhana, tanpa detail, serta mudah dikenal
Teknik pengumpulan data yang digunakan secara cepat (Arsyad, 2000).
adalah teknik wawancara, observasi, dan
dokumentasi. Adapun uraiannya sebagai berikut: 3. Prinsip Layout
1) Wawancara dilakukan bersama Pembina Layout merupakan hal yang paling penting.
ekstrakulikuler lukis dan guru seni budaya Sebuah karya desain yang baik harus memiliki
SMPN 1 Waru. layout yang baik juga (Anggraini dan Nathalia,
2) Observasi dilakukan dengan mengamati 2014). Menurut Anggraini dan Nathalia (2014),
berupa informasi mengenai buku desain terdapat empat prinsip layout, yaitu sequence,
karakter di internet. emphasis, balance, dan unity. Berikut penjelasan
3) Dokumentasi dilakukan dengan mengambil keempat prinsip di atas:
gambar saat proses pelaksanaan ekstrauliuler 1) Sequence adalah sebuah urutan perhatian
lukis di SMPN 1 Waru. dalam aliran pandangan ketika melihat
Sebagai langkah mengoptimalkan layout.
perancangan maka dilakukan analisis data 2) Emphasis adalah penekanan disuatu bagian
menggunakan 5W+1H untuk menjawab tertentu pada layout agar menjadi pusat
pertanyaan: 1) Apa tujuan desain tersebut ?, 2) perhatian.
Siapa target audience-nya ?, 3) Mengapa desain 3) Balance adalah sebuah keseimbangan dalam
perlu dilakukan ?, 4) Bagaimana cara elemen layout.
menyampaikan materi tersebut ?, 5) Dimana dan 4) Unity adalah prinsip layout yang
di media apa desain itu akan digunakan oleh target menciptakan sebuah kesatuan dalam desain
audience ?, 6) Kapan penggunaan dilakukan? keseluruhan.
Tahap perancangan diawali dengan membuat
sebuah konsep. Setelah pembuatan konsep yang 4. Elemen Layout
akan diwujudkan dalam visualisasi desain, Menurut Rustan (2014), elemen layout dibagi
barulah menentukan media yang akan digunakan. menjadi tiga yaitu:
Setelah melalui konsep kreatif, selanjutnya, 1) Elemen Teks terdapat dua puluh satu elemen,
barulah tahap proses perancangan, yaitu membuat tetapi dalam perancangan ini hanya
menampilkan lima elemen, yaitu: Judul,
tampilan awal oleh sebuah kata dengan

55
Iqbal Muammar Rasyiq, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 4, 53–65

ukuran besar agar menarik pembaca. kelas 9. Rata-rata jumlah peserta ekstrakulikuler
Subjudul, berperan sebagai judul segmen. seni lukis di setiap tahunnya sekitar 15-30 peserta.
Pullquotes, yaitu kalimat yang mengandung Materi pembelajaran yang diberikan di
informasi penting yang ingin ditonjolkan. ekstrakulikuler seni lukis SMP Negeri 1 Waru
Nomor Halaman, berfungsi sebagai sangat beraneka ragam. Antara lain, menggambar
pengingat lokasi buku. sketsa, menggambar still life, menggambar
2) Elemen Visual, menurut Rustan (2009) bentuk, ilustrasi, melukis, ragam hias dan
elemen visual mempunyai tujuh elemen. membuat poster. Pembina memberi berbagai
Tetapi perancangan kali ini menggunakan macam materi bertujuan agar peserta didik mampu
elemen yaitu, artwork dan infographic. mendapatkan wawasan dan kemampuan yang
1) Invisible Elemen, merupakan kerangka yang lebih dalam bidang seni lukis yang tidak
berfungsi sebagai acuan penempatan seluruh didapatkan peserta didik didalam pelajaran seni
elemen. Menurut Rustan (2009) invisible budaya dikelas.
element terdiri dari: Margin, berfungsi Ekstrakulikuler seni lukis di SMP Negeri 1
sebagai alat untuk menentukan jarak pinggir Waru dilaksanakan setiap hari sabtu pada pukul
kertas. Grid, merupakan alat untuk 13.00 WIB hingga pukul 15.00 WIB. Tempat yang
menentukan dan mempertahankan dipakai untuk kegiatan ekstrakulikuler seni lukis
konsistensi layout. ini dibuat sangat fleksibel oleh pembina. Seperti di
galeri seni rupa SMP Negeri 1 Waru, bisa juga
HASIL DAN PEMBAHASAN bertempat di mading hingga dilakukan di gazebo
1. Identifikasi Data yang dimiliki di SMP Negeri 1 Waru.
Ekstrakulikuler merupakan kegiatan Kemampuan peserta ekstrakulikuler seni
tambahan yang dilaksanakan di luar jam mata lukis di SMP Negeri 1 Waru beraneka ragam.
pelajaran umum yang dilakukan di dalam maupun Mulai dari yang hanya mampu menggambar
di luar sekolah yang memiliki tujuan agar peserta secara manual hingga yang mampu menggambar
didik mampu mendapatkan tambahan di media digital. Akan tetapi kemapuan dan
kemampuan, keterampilan dan wawasan serta kemauan peserta ekstrakulikuler seni lukis ini
membantu dalam pembentukan karakter sesuai dalam mempelajari hal baru sangat tinggi, dan
dengan bakat dan minat masing-masing peserta juga peserta didik sangat cepat dalam memahami
didik. Di SMP Negeri 1 Waru memiliki 15 materi pembelajaran yang diberikan oleh
kategori ekstrakulikuler yang dapat di ikuti oleh pembinanya.
peserta didik yaitu, Pramuka, Seni Lukis, Dance, Di era modern ini anak-anak lebih suka
Basket, Paduan Suara, Futsal, Paskibra, bermain handphone dari pada membaca buku fisik
Olimpiade, Karate, PMR, Musik, Pencak Silat, yang ada, sehingga perlu adanya sarana yang
Karawitan, MTQ dan Jurnalistik. peserta didik dapat membuat anak dapat membaca buku
dapat memilih dengan batas dua kategori meskipun dalam genggaman handphone.
ekstrakulikuler yang berbeda. Sehingga dalam usaha memperkenalkan e-book
Salah satu ekstrakulikuler yang terdapat di panduan membuat desain karakter kartun untuk
SMP Negeri 1 Waru yaitu ekstrakulikuler seni peserta didik ekstrakulikuler seni lukis SMP
lukis. Ektrakulikuler seni lukis merupakan Negeri 1 Waru, pemilihan media yang tepat agar
ekstrakulikuler yang menampung peserta didik peserta didik tertarik dan tidak jenuh dalam
SMP Negeri 1 Waru yang memiliki ketertarikan membaca buku.
dalam hal di bidang seni, terutama di bidang seni
rupa. 2. Analisis Data
Peserta ekstrakulikuler seni lukis di SMP Dalam perancangan E-Book Panduan
Negeri 1 Waru ditujukan untuk peserta didik yang Membuat Desain Karakter Kartun, analisis yang
memiliki ketertarikan dalam hal di bidang seni dilakukan dengan menjawab pertanyaan 5W+1H
lukis. Peserta didik di ekstrakulikuler seni lukis ini diantaranya what (apa), who (siapa), why
diperuntukkan mulai dari kelas 7 sampai dengan (kenapa), when (kapan), where ( dimana), dan how

56
“E-Book Desain Karakter Kartun untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP Negeri 1 Waru Sidoarjo”

(bagaimana) sebagai pertanyaan untuk menyusun Pesan yang ditampilkan dalam e-book berupa
perancangan. penggunaan bahasa yang simple dan mudah untuk
Ekstrakulikuler merupakan kegiatan dipahami para siswa. Selain penerapan bahasa,
tambahan yang ada disekolah, SMP Negeri 1 ilustrasi yang mendukung cerita, dan juga warna
Waru memiliki 15 kategori ekstrakulikuler yaitu, yang disesuaikan dengan usia siswa SMP.
Pramuka, Seni Lukis, Dance, Basket, Paduan
Suara, Futsal, Paskibra, Olimpiade, Karate, PMR, 4. Konsep Kreatif
Musik, Pencak Silat, Karawitan, MTQ dan E-Book berjudul “Panduan Membuat Desain
Jurnalistik. Karakter Kartun”. E-Book berukuran 21 cm x 14,8
Siswa ekstrakulikuler seni lukis di SMP cm atau ukuran A5. Menggunakan jenis atau
Negeri 1 Waru. Pada siswa ekstrakulikuler seni media digital.
lukis disana mereka ingin mendapatkan materi 1) Cover sampul e-book terletak pada bagian
baru dalam proses pembelajarannya, serta siswa depan yang menampilkan judul e-book dan di
mulai mengenal platform digital dalam membuat sertai dengan ilustrasi dari objek-objek kartun.
sebuah karya. 2) Halaman Prelaminiaries disebut juga dengan
Sebagai media pembelajaran tentang halaman pendahuluan yang menampilkan kata
panduan membuat desain karakter kartun pengantar, daftar isi, dan juga judul e-book.
diaplikasi digital agar siswa lebih mendapatkan 3) Bagian Isi
wawasan dalam membuat karya di media digital, Halaman 1 menjelaskan tentang apa itu desain
dan dapat berimajinasi dalam membuat desain karakter secara singkat dan jelas bertujuan
karakter. untuk mempermudah pemahaman kepada
Sangat fleksibel, bisa digunakan saat proses siswa.
pembelajaran maupun tidak dalam proses Halaman 2–3 menampilkan penjelasan tentang
pembelajaran di kelas. Tidak ada waktu khusus pemahaman dari berbagai sifat tokoh karakter.
dalam penggunaannya karena sifat buku yang Halaman 4–5 8menjelaskan mengenai
berfungsi sebagai media edukasi. bagaimana menentukan konsep fisik sebuah
Dimana saja, khususnya di ekstrakulukuler tokoh karakter.
seni lukis SMP Negeri 1 Waru. Karena Halaman 9–12 menjelaskan tentang
perancangan E-Book ini berisi informasi dan pengenalan secara singkat dan jelas terhadap
panduan untuk membantu siswa ekstrakulikuler kartun, bertujuan untuk mempermudah
seni lukis di SMP Negeri 1 Waru agar dapat pemahaman kepada siswa. Dan juga
menambah wawasan dalam membuat desain menampilkan contoh-contoh gambar kartun
karakter kartun. bagian tubuh.
E-Book didesain dengan sederhana serta Halaman 13 – 17 menjelaskan tentang panduan
menggunakan ilustrasi kartun dengan warna cerah membuat karakter kartun mulai dari sketsa,
sehingga para siswa lebih tertarik dan tidak bosan outline, pewarnaan dan finishing dari objek
saat membacanya. seorang anak laki-laki.
Halaman 18 – 22 menjelaskan tentang panduan
3. Tujuan Kreatif membuat karakter kartun mulai dari sketsa,
Pesan yang ditampilkan dalam E-Book outline, pewarnaan dan finishing dari objek
berupa hal-hal yang bersifat pengetahuan tentang buah Jeruk
pembuatan desain karakter kartun yang berguna Halaman 23 – 27 menjelaskan tentang panduan
bagi perkembangan siswa dalam berkarya. membuat karakter kartun mulai dari sketsa,
Pesan yang ditampilkan dalam e-book outline, pewarnaan dan finishing dari objek
memberikan informasi pada siswa ekstrakulikuler pensil.
seni lukis di SMP Negeri 1 Waru yang dapat
menambah dan memperluas wawasan tentang Pada konsep perancangan dibuat dengan
membuat desain karakter kartun. gaya ilustrasi kartun berupa penyederhanaan
objek. Tata bahasa yang ditampilkan adalah non-
formal yang memiliki tujuan agar siswa dapat

57
Iqbal Muammar Rasyiq, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 4, 53–65

memahami dengan mudah dan tidak terkesan


kaku.
Penentuan tema yang akan ditampilkan
dalam e-book kali ini adalah karakter anak gendut,
karakter buah jeruk dan karakter pensil.
Pembuatan desain karakter tidak selalu
bertemakan manusia, dapat juga dibuat dengan
tema buah-buahan maupun bertemakan alat
benda. Tujuan menampilkan panduan membuat
desain karakter dari beberapa tema yaitu, agar
peserta ekstrakulikuler dapat membuat desain Gambar 3. Font Hey Comic
karakter yang bervariasi dan berbeda-beda. Sumber: (cufonfonts.com)

Warna dalam e-book menggunakan banyak


warna yang cerah. Penggunaan warna-warna
cerah karena memiliki sifat keceriaan dan
kebahagiaan. Dalam mendefinisikan hasil
ekspresi anak, para ahli menyimpulkan bahwa
warna-warna cerah memperlihatkan
Gambar 1. Gambar buah Jeruk
kecenderungan emosional yang tinggi
Sumber: (Google.com - Rasyiq, 2023) (Darmaprawira, 2002:32).

Kate Clair dan Cyntia Busic-Synder menulis: 5. Visualisasi Desain


anak-anak maupun orang dewasa memiliki Proses pembuatan desain diawali dengan
persyaratan khusus dalam huruf untuk bodytext, menetukan sketsa layouting dan membuat sketsa
mereka butuh teks yang berukuran relatif besar, ilustrasi cover dan juga ilustrasi bagian isi
dan juga jarak antar huruf, baris dan kata yang menggunakan teknik manual diatas kertas. Me-
cukup besar (Rustan, 2011). layout digital menggunakan software Corel Draw
Font yang digunakan dalam perancangan e-book 2019, dan pada pembuatan digital bagian ilustrasi
ini adalah font Sunhsine Formula dan font Hey menggunakan aplikasi Ibis Paint-X.
Comic. Proses awal visualisasi desain melalui proses
thumbnail, yaitu tahap pembuatan desain manual
diatas kertas. Tahap selanjutnya adalah tightissue
yang memiliki beberapa tahapan, antara lain
proses pembuatan layouting digital serta proses
outline dan pewarnaan ilustrasi. Tahapan ini
dibuat menggunakan software yang disesuaikan
dengan kebutuhan setiap tahap. Pada tahap
pembuatan layouting digital menggunakan
software Corel Draw 2019, sedangkan pada
tahapan pembuatan outline dan pewarnaan
ilustrasi menggunakan software Ibis Paint X.
Gambar 2. Font Sunshsine Formula
Sumber: (cufonfonts.com)

58
“E-Book Desain Karakter Kartun untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP Negeri 1 Waru Sidoarjo”

Gambar 4. Tampilan Sketsa Layoting


Sumber : (Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 6. Daftar Isi


Setelah melalui konsep kreatif, kemudian (Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)
tahap proses perancangan, yaitu menggambarkan
tiap detail yang ada dalam e-book menggunakan Halaman Teks Pendukung menampilkan teks
teknik digital di software Corel Draw 2019 untuk pendukung yang berisi judul pada e-book. Yang
pembuatan layouting digital, sedangkan diambil dari teks yang berada di judul cover
pembuatan outline dan pewarnaan gambar depan.
ilustrasi menggunakan software Ibis Paint X.
Penataan layout dibuat dengan meletakan
ilustrasi yang telah dibuat dan teks/tipografi.
Beriut merupakan halaman-halaman dalam
bentuk mockup yang ada dalam e-book desain
karakter kartun yang dirancang.
Pada tampilan cover depan menggunakan
ilustrasi yang menampilkan beberapa objek kartun
dengan pewarnaan yang colorfull. Font yang
ditampilkan pada judul menggunakan jenis
Sunshine Formula.

Gambar 7. Halaman Teks Pendukung


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Pada halaman 1 ini menampilkan materi


pengenalan tentang desain karakter secara singkat
dan jelas agar siswa mudah untuk memahaminya.

Gambar 5. Cover Depan


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Pada halaman ini menampilkan daftar isi


yang ada pada materi e-book panduan desain
karakter kartun ini. Visualisasi dibuat dengan
tidak menempatkan sebuah ilustrasi agar lebih
leluasa saat dibaca. Gambar 8. Tampilan Halaman 1
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

59
Iqbal Muammar Rasyiq, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 4, 53–65

Pada halaman 2 dan 3 ini menampilkan materi


dan beberapa contoh ilustrasi tentang pemahanan
sifat pada sebuah karakter. Menjelaskan tentang
sifat protagonis yang disertai contoh ilustrasi
kartun spongebob, antagonis yang disertai contoh
ilustrasi kartun palnkton dan tritagonis yang
disertai contoh ilustrasi kartun charen.

Gambar 12. Tampilan Halaman 5


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 9. Tampilan Halaman 2


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 13. Tampilan Halaman 6


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 10. Tampilan Halaman 3


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Pada halaman ini menjelaskan mengenai


bagaimana menentukan konsep dari fisik sebuah Gambar 14. Tampilan Halaman 7
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)
karakter.

Gambar 15. Tampilan Halaman 8


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)
Gambar 11. Tampilan Halaman 4
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

60
“E-Book Desain Karakter Kartun untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP Negeri 1 Waru Sidoarjo”

Pada halaman ini menampilkan penjelasan


tentang pengenalan secara singkat dan jelas
terhadap kartun, bertujuan untuk mempermudah
pemahaman kepada siswa. Dan juga menampilkan
contoh-contoh gambar kartun bagian tubuh.

Gambar 19. Tampilan Halaman 12


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

8) Halaman 13-17
Pada halaman ini menjelaskan tentang
Gambar 16. Tampilan Halaman 9 panduan membuat karakter kartun mulai dari
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) sketsa, outline, pewarnaan dan finishing dari objek
anak-anak.

Gambar 17. Tampilan Halaman 10


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) Gambar 20. Tampilan Halaman 13
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 18. Tampilan Halaman 11


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) Gambar 21. Tampilan Halaman 14
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

61
Iqbal Muammar Rasyiq, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 4, 53–65

Gambar 22. Tampilan Halaman 15


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) Gambar 25. Tampilan Halaman 18
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 23. Tampilan Halaman 16 Gambar 26. Tampilan Halaman 19


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) (Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 24. Tampilan Halaman 17 Gambar 27. Tampilan Halaman 20


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) (Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

9) Halaman 17-21
Pada halaman ini menjelaskan tentang
panduan membuat karakter kartun mulai dari
sketsa, outline, pewarnaan dan finishing dari objek
buah jeruk.

Gambar 28. Tampilan Halaman 21


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

62
“E-Book Desain Karakter Kartun untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP Negeri 1 Waru Sidoarjo”

Gambar 29. Tampilan Halaman 22


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) Gambar 32. Tampilan Halaman 25
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)
10) Halaman 22-26
Pada halaman ini menjelaskan tentang
panduan membuat karakter kartun mulai dari
sketsa, outline, pewarnaan dan finishing dari objek
pensil.

Gambar 33. Tampilan Halaman 26


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 30. Tampilan Halaman 23


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

Gambar 34. Tampilan Halaman 27


(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)

5. Validasi Desain
Proses validasi dilakukan oleh dua ahli, yaitu
Gambar 31. Tampilan Halaman 24
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023) ahli dalam bidang materi mengenai panduan
membuat desain karakter dan yang kedua yaitu
ahli dalam bidang media/desain. Validasi I
dilakukan oleh Bapak Winarno, S.Sn, M.Sn.,
selaku validator ahli pada bidang materi. Bapak
Winarno, S.Sn, M.Sn., merupakan dosen jurusan
Seni Rupa di Universitas Negeri Surabaya. Proses
validasi II dilakukan oleh Bapak Drs. Imam Zaini,
M.Pd., selaku validator ahli pada bidang

63
Iqbal Muammar Rasyiq, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 4, 53–65

media/desain. Bapak Drs. Imam Zaini, M.Pd., mengakses e-book : https://heyzine.com/flip-


merupakan dosen jurusan Seni Rupa di book/7dfa6c2699.html.
Universitas Negeri Surabaya. Melalui pemberian hasil e-book ke peserta
Jumlah perolehan nilai dari ahli media sebesar didik, terdapat ketertarikan melalui respon yang
78% sedangkan perolehan nilai dari ahli materi menyatakan bahwa e-book tentang panduan
sebesar 83%. Terdapat saran dari para validator membuat desain karakter kartun ini menarik dan
diantaranya meningatkan tingkat keterbacaan menyenangkan. Mereka senang karena e-book
dalam e-book dan menambahkan materi mengenai menggunakan warna yang cerah dan bermacam-
beberapa contoh mimic wajah pada karakter. macam. Selain itu mereka tertarik dengan isi
materi yang ada pada e-book nya, yang
7. Uji Coba sebelumnya mereka belum mendapatkannya.
Proses uji coba e-book ini dilakukan dengan Bedasarkan penelitian yang penulis lakukan,
cara mewawancarai peserta didik ekstrakulikuler terdapat beberapa masukan maupun saran yang
seni lukis SMP Negeri 1 Waru. Percobaan e-book dapat diutarakan untuk membenahi dan
serta wawancara dilakukan di gazebo sekolah. meningkatkan efisiensi dimasa selanjutnya. Salah
Setelah melihat hasil jadi dari e-book satunya yaitu melakukan pengumpulan data yang
panduan membuat desain karakter kartun, mereka lebih menyeluruh dan detail agar pemahaman
mengungkapkan tentang visualisasi e-book yang perancangan menjadi lebih bisa diterima lebih
menarik serta menyenangkan. Mereka jelas dan memungkinkan penyelesaiannya lebih
mengungkapkan karena e-book menggunakan cepat.
warna yang cerah dan bermacam-macam. Hal itu Selain itu, perlu memperluas target audience
karena cocok bagi mereka yang masih duduk di yang lebih banyak lagi, agar bisa diterima
bangku SMP. Selain itu mereka tertarik dengan dikalangan manapun. Sehingga penyebaran e-
isi materi yang ada pada e-book nya, dimana isi book lebih besar dan jumlah pembacanya
materi yang ada didalamnya mengenai pembuatan mendapatkan peningkatan. Dan juga, perencanaan
desain karakter kartun yang belum pernah mereka waktu untuk melakukan penelitian sangat penting
dapatkan dengan membuat rundown atau timeline untuk
mengantisipasi kemungkinan seperti kendala yang
dapat menghambat proses penelitian.

REFERENSI
Anggraini, Lia, & Kirana Nathalia. 2014. Desain
Komunikasi Visual: Dasar-Dasar Panduan Untuk
Pemula. Bandung : Nuansa Cendikia
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta:
PT. RajaGrafindo Persada.
Dafont. (2023). Retrieved from
dafont:
https://www.dafont.com/.
Haris, D. 2011. Panduan Lengkap E-Book.
Yogyakarta: Cakrawala.
Gambar 35. Tahap Uji Coba dengan Peserta Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.
Ekstrakulikuler Seni Lukis SMP Negeri 1 Waru Yogyakarta : C.V Andi Offset
(Sumber : Dok. Iqbal Muammar Rasyiq, 2023)
Pinterest. (2023, Februari 16). Retrieved from
Pinterest.
Psikologi. (2023 Februari 13). Retrieved from
SIMPULAN DAN SARAN psikologi.uma.ac.id :
Hasil dari perancangan e-book ini merupakan https://psikologi.uma.ac.id/perkembangan-
penerapan dalam fungsi yang nyata. E-book psikologi-remaja-dan-cara-memahaminya/
diberikan kepada peserta didik ekstrakulikuler Ranggawahyudiarta. (2023 Januari 14). Retrieved from
seni lukis SMP Negeri 1 Waru melalui link, ranggawahyudiarta.files.wordpress.com :
barcode maupun pdf. Berikut link untuk

64
“E-Book Desain Karakter Kartun untuk Siswa Ekstrakulikuler Seni Lukis di SMP Negeri 1 Waru Sidoarjo”

https://ranggawahyudiarta.files.wordpress.com/20 Rustan, Surianto. 2011. Font & Tipografi. Jakarta:


10/12/character-design1.pdf Gramedia Pustaka Utama.
Reallygooddesigns. (2023, Februari 16). Retrieved Sugiyono. 2008 . Metode Penelitian (Pendidikan
from reallygooddesigns : pendekatan kuantitatif,kualitatif, dan R&D.
https://reallygooddesigns.com/ Bandung: Alfabeta
Rachmat, Reza. 2016. Desain Karakter untuk Suwarno, W. 2011. Wacana Penulisan & Penerbitan .
komik/cergam, video game, maskot dan mainan. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Surabaya : CV. Garuda Mas Sejahtera Wikipedia. (2023). Retrieved from
Rustan, Surianto. 2009. Font dan Tipografi. Jakarta: Wikipedia:
Gramedia. https://id.wikipedia.org/wiki/Buku_elektronik.
Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan
Penerapannya. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama

65

Anda mungkin juga menyukai