Anda di halaman 1dari 7

SILABUS LPK

ARVR

AUGMENTED AND VIRTUAL


REALITY
CAPAIAN PEMBELAJARAN Program 1. Mampu mengidentifikasi, memformulasikan dan memecahkan permasalahan kebutuhan
(CP) informasi dari suatu organisasi. 2. Mampu mengintegrasikan solusi berbasis teknologi informasi
secara efektif pada suatu organisasi. 3. Mampu menerapkan konsep-konsep dasar komputer yang
dibutuhkan dalam merancang dan mengimplementasikan solusi teknologi informasi. 4. Dapat
berkarya dengan perilaku etika sesuai bidang keprofesian teknologi informasi.

Pelajaran 1. Siswa dapat memahami, mengerti, dan menjelaskan History of virtual reality.
2. Siswa mampu menyebutkan variabel Stereoscopic view,
3. Siswa mampu menjelaskan Force feedback simulation and haptic device. Viewer Ana object
tracking
4. Siswa mampu menjelaskan dan mampu menggunakan Poses and movements,
Accelerometer.
5. Siswa mampu membuat Fiducial marker, User interface problems, Rendering and physical
Modeling.
6. Siswa mampu menjelaskan dan menggunakan d. Physical simulation: collision detection,
respons, animation.
7. Siswa mengetahui dan mampu membuat e. Visibility computation, Level of detail.
8. Siswa mampu membuat aplikasi Augmanted Reality dengan engine game mobile

DISKRIPSI Pelajaran ini menjelaskan mengenai aspek-aspek yang berkaitan dengan perkembangan virtual reality dan
SINGKAT ditambah Aplikasi kenyataan, elemen input dan output yang digunakan dalam virtual reality, optik Pemodelan
untuk menghasilkan tampilan stereoskopis, dan pemrograman realitas maya.

1
PUSTAKA Utama : 1. Grigore, C Burdea & Philippe, Coiffet, “Virtual Reality Technology”, Wilye
Interscience, 2003.
2. 2.William R. Sherman, Alan B.Craig, “Understanding Virtual Reality”,
Morgan-Kaufmann, Inc., 2003.

MEDIA PEMBELAJARAN Software Hardware


Blender, Sktechup, Unreal Enggine laptop, dan LCD projector.

Pertemuan CP-MK MATERI METODE STRATEGI ASSESSMENT


(SESUAI PEMBELAJARA N PEMBELAJARAN INDIKATOR BENTUK BOBOT
TAHAPAN (PUSTAKA) (ESTIMASI WAKTU)
BELAJAR)
1 Siswa dapat Konsep History Siswa dapat
memahami, of virtual reality memahami,
mengerti, dan Pengertian mengerti, dan
menjelaskan virtual reality menjelaskan
fungsi dan Contoh – Memahami secara Praktikum, Teori, Tanya Jawab
kegunaan dari contoh virtual umum pengertian
History of reality konsep history of
virtual reality virtual reality
2 Siswa mampu Siswa dapat 10%
Siswa dapat
menjelaskan memahami, memahami,
Output and mengerti, dan mengerti, dan
input menjelaskan menjelaskan Praktikum, Teori, Tanya Jawab
Pengertian fungsi dan
output dan kegunaan
input
Memahami
Contoh
secara umum
output dan
pengertian
input
output dan input

2
3 Siswa dapat Penjelas 1. Memahami 10
secara detail %
memahami, an
mengerti, dan steresco pengertian
menjelaskan pic view sterescopic Praktikum, Teori, Tanya Jawab
fungsi dan Praktek view
kegunaan dari steresco
Stereoscopic pic view
view Diskusi di kelas
4 Siswa mampu Siswa mampu Siswa mampu Praktikum, Teori, Tanya Jawab 10
%
menjelaskan menjelaskan menjelaskan dan
dan mampu Pengertian Mampu
menggunaka Force Menggunakan,
n Force feedback Mengetahui dan
feedback simulation memahami
simulation and haptic force feedback
and haptic device simulation and
device Perbedaan haptic device
Force
feedback
simulation
and haptic
device

3
5 Siswa mampu Siswa mampu Siswa mampu Praktikum, Teori, Tanya Jawab 10
%
membuat membuat Memahami
Viewer Ana Aspek Viewer aspek- aspek
object Ana object yang mem
tracking tracking pengaruhi
viewer ana
object tracking
6,7,8 Siswa Siswa mampu Siswa mampu Praktikum, Teori, Tanya Jawab 10
%
mampu menjelaskanPen menjelaskan
menjelaska g ertian Poses dan
n Poses and and movements menggunakan
movements Pengaruh Poses Memahami
, and dasar proses
Accelerome Movements dan
ter movements
Dasar
Acceleromete Memahami
r Pengertian secara umum
Acceleromete mengenai
r accelerometer

4
9,10 Siswa mampu Pengertia Siswa mampu Praktikum, Teori, Tanya Jawab 10
%
menjelaskan n Fiducial Memahami dan
Fiducial marker marker menerapkan
fiducial marker
Karakteris
Problema tik Fiducial
Memahami
antarmuka Marker mengenai
pengguna problema
Pengertian antarmuka
Problema pengguna
antarmuka
pengguna
Konsep
Problema
antarmuka
pengguna
11,12 Siswa mampu Siswa mampu Memahami Praktikum, Teori, Tanya Jawab 10
konsep dari %
Rendering dan membuat
pemodelan Karakteristik rendering dan
fisik pemodelan
Rendering
fisik
dan
pemodelan
fisik
Perbedaan
Rendering
dan
pemodelan
fisik

5
13 Siswa mampu Siswa • Mampu Praktikum, Teori, Tanya Jawab 10
%
membuat mengetahui menerapkka
Simulasi fisik Pengertian n dan
Memahami
Komputasi Simulasi fisik,
simulasi
visibilitas Komputasi
fisik,
Level of visibilitas, komputasi,
detail Level of dan level
detail of detail

karakteristik
Simulasi fisik,
Komputasi
visibilitas,
Level of
detail

perbedaan
Simulasi fisik,
Komputasi
visibilitas,
Level of
detail
14,15 Siswa mampu Siswa 1. Siswa Praktikum, Teori, Tanya Jawab 20
%
membuat mengetahui mengetahui
pemrograman dan mampu dan mampu
membuat
Game engine membuat

6
Mobile Game engine aplikasi
Mobile augmanted
Mampu reality
membuat Mampu 2. Siswa
mengetahui dan
augmented membuat
mampu
reality aplikasi membuat
augmented dengan game
reality engine mobile

Anda mungkin juga menyukai