Anda di halaman 1dari 37

UNIVERSITAS NEGARA EBONYI

ABAKALIKI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

LAPORAN ENAM BULAN SKEMA PENGALAMAN KERJA INDUSTRI


SISWA (SIWES)

PADA
DAFTAR TERBATAS ,
LANTAI 3, INVESTASI DREAMLINK, MILE 50 ABAKALIKI,
NEGARA EBONYI.

ALUKO OLUWATOYOSILORUN OLAIDE


EBSU/2017/88889

PENGAWAS SIWES:
MAZI VINCENT ESOMCHI

Mei 2021.
DISAMPAIKAN DALAM RANGKA PEMENUHAN SEBAGIAN
PERSYARATAN PENGHARGAAN GELAR SARJANA ILMU
PENGETAHUAN (B.Sc) DI FAKULTAS ILMU PENGETAHUAN
UNIVERSITAS NEGERI EBONYI.
ABAKALIKI.

DEDIKASI

Laporan ini saya persembahkan terutama kepada Tuhan Yang Maha Esa, kemudian

kepada kedua orang tua dan saudara-saudara saya atas kasih sayang dan

dukungannya serta kepada sahabat saya Mercy Amah yang diutus Tuhan dan

kepada semua pihak yang turut serta menyukseskan pelatihan SIWES saya.
PENGAKUAN

Penghargaan saya sampaikan kepada Dana Pelatihan industri atas pandangan

mereka ke depan dalam melaksanakan program ini.

Saya berterima kasih kepada Listacc Tech Academy karena telah membekali saya

dengan keterampilan yang diperlukan untuk diterapkan di bidang saya. Saya juga

ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada supervisor saya yang berbasis

industri, Tuan Vincent Esomchi. Termasuk Pak Kayode dan Pak Steve, kalian luar

biasa, dan saya menghargai rekan-rekan saya yang cakap karena membuat masa

tinggal saya di Listacc Tech Academy menyenangkan dan membahagiakan.

Aku sangat berhutang budi kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, pemberi segala

hikmah, pengetahuan dan pengertian, yang tanpanya aku tidak akan mencapai apa-

apa. Akhirnya kepada supervisor saya yang berbasis di Institusi atas dukungannya.

Terima kasih semuanya, saya sangat berterima kasih.


ABSTRAK

Laporan industri ini menyajikan pengalaman yang diperoleh selama enam (6)
bulan pelatihan industri yang saya lakukan di Listacc Tech Academy, lantai 3,
investasi Dreamlink, Mike 50, Abakaliki, Negara Bagian Ebonyi. Pelatihan saya
adalah tentang desain Antarmuka Pengguna.
Saya memperoleh pengetahuan praktis tentang cara merancang prototipe untuk
situs web dan aplikasi.
Laporan ini membahas keterampilan teknis yang diperoleh selama periode
pelatihan dan menjelaskan relevansi skema ini dalam membekali siswa dengan
kompetensi teknis yang diperlukan untuk berkembang di dunia nyata.
DAFTAR ISI

Halaman sampul
Judul Halaman
Dedikasi…………………………………………………………………………………...1
Ucapan Terima Kasih………………………………………………………………………..2
Abstrak……………………………………………………………………….......3
Daftar Isi…………………………………………………………….…….4

Bab 1
Pendahuluan……………………………………………………………………….…..….1
Tujuan pelatihan.................................................................................................6
Cerita Singkat Siwes………………….…………………………..............….......7
Badan-badan yang terlibat dalam Siwes...….…………………………………….….……….
…....7
Sifat dan ruang lingkup Siwes................................................ ................................................. ..8
Maksud dan Tujuan Siwes…………………………………………………………….8
Manfaat Pelatihan Industri………………………………………………….….….....8
Uraian pendirian lampiran………………………………………..9
Tujuan dan visi Listacc Tech Academy.........................................................................9
Bidang spesialisasi perusahaan……………………………………………….….10
Departemen yang ada di
perusahaan…………………………………………………………….....10

Bab 2
Pengalaman Industri………………………………………………………………………2
Departemen Pelatihan
Teknologi…………………………………………………………….........11
Pengertian istilah……………………………………………………………………….....11
Desain pemikiran dan prosesnya…………………………………………………………….
…...12
Teori Warna…………………………………………………………….…...15
Rangka kawat dan alatnya……………………………………….….....17
Tipografi……………………………………………………………......18
Arus Produk/Pengguna……………………………………..26
Tombol……………………………………………………………...27

bagian 3
Keterampilan yang diperoleh dan tantangan yang
dihadapi……………………………………3
Keterampilan teknis yang
diperoleh……………………………………………………………...37
Keterampilan sosial dan fungsional yang diperoleh.................................. ................................37
Masukan pribadi kepada perusahaan (Listacc Tech Academy)……………………………...38
Tantangan yang dihadapi…………………………………………………………….…...38
Bab 4
Kesimpulan dan Rekomendasi……………………………..…………………4
Kesimpulan................................................................................................................39
Rekomendasi…………………………………………………………….39

Referensi………………………………………………………………………..40

BAB 1

PERKENALAN

1.0 TUJUAN PELATIHAN:

Skema pengalaman kerja industri pelajar (SIWES) yang populer disebut Pelatihan

Industri (TI) oleh pelajar Nigeria adalah program tahunan yang dirancang oleh institusi bekerja

sama dengan industri untuk memberikan kesempatan kepada pelajar untuk mendapatkan

pengalaman kerja praktis di berbagai bidang studi atau bidangnya. spesialisasi. Ini adalah upaya

untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara teori kelas dan praktik di bidang teknik,

manajemen dan program profesional lainnya di perguruan tinggi Nigeria.

Pelatihan merupakan faktor kunci dalam mengubah keahlian tenaga kerja. Dunia sedang

melewati salah satu krisis ekonomi terburuk dalam beberapa waktu terakhir. Baik negara maju

maupun negara berkembang sedang mengalami kemerosotan ekonomi yang serius.

Melalui Pelatihan Industri inilah sistem pendidikan bertujuan membantu siswa

memperoleh keterampilan, kemampuan dan kompetensi yang sesuai, baik mental maupun fisik,
serta membekali individu untuk hidup dalam masyarakat. Fokus Dana Pelatihan Industri (ITF)

adalah agar industri di negara kita berhasil dalam menghadapi krisis ekonomi saat ini.

Tidak ada masyarakat yang dapat mencapai kemajuan berarti tanpa mendorong generasi

mudanya untuk memperoleh keterampilan praktis yang diperlukan. Keterampilan tersebut

memungkinkan mereka memanfaatkan sumber daya yang tersedia untuk memenuhi kebutuhan

masyarakat. Dengan latar belakang inilah SIWES, atau disebut sebagai Pelatihan Industri (TI),

diperkenalkan di perguruan tinggi Nigeria.

1.1 SIWES : (Skema Pengalaman Kerja Industri Mahasiswa)

Karena tujuan kebijakan nasional kita di bidang pendidikan adalah membangun bangsa
8
yang kuat dan mandiri, maka dari Keputusan Pemerintah No.47 tanggal Oktober 1971

sebagaimana telah diubah pada tahun 1990, yang mengarah pada pembentukan Industrial

Training Fund (ITF) di 1973/1974 dan melalui pembentukan badan ini (ITF), pada tahun

1993/1994 dan melalui pembentukan badan ini (ITF), pada tahun 1993/1974 dibentuk SIWES.

Di Nigeria, bentuk Pendidikan Kooperatif saat ini dikenal sebagai Skema Pengalaman Kerja

Industri Siswa (SIWES).

Skema Pengalaman Kerja Industri Siswa (SIWES) adalah intervensi pelatihan yang

terencana dan diawasi berdasarkan tujuan pembelajaran dan karir yang dinyatakan dan spesifik

serta diarahkan untuk mengembangkan kompetensi pekerjaan para peserta. Tujuannya adalah

menjadikan pendidikan lebih relevan dan juga untuk menjembatani disiplin ilmu yang

berhubungan dengan sains di perguruan tinggi di Nigeria.


SIWES merupakan bagian dari standar akademik minimum yang disetujui di institusi,

dan merupakan persyaratan akademik inti yang memuat lima belas (15) satuan kredit.

Persyaratan ini harus dipenuhi oleh seluruh mahasiswa di berbagai disiplin ilmu sebelum lulus.

1.2 BADAN YANG TERLIBAT DALAM SIWES :

Badan utama yang terlibat dalam Skema Pengalaman Kerja Industri Mahasiswa adalah;

Perguruan tinggi dan Pemerintah Federal melalui Industrial Training Fund (ITF).

Badan pengawas lainnya meliputi:

1. Komisi Universitas Nasional (NUC)

2. Badan Pendidikan Teknis Nasional (NBTE)

3. Dewan Nasional untuk perguruan tinggi Pendidikan (NCCE)

4. Perguruan Tinggi (Universitas, Politeknik, Sekolah Tinggi Ilmu Pendidikan)

1.3 SIFAT DAN RUANG LINGKUP SIWES :

Hal ini didasarkan pada jumlah minggu atau bulan dimana siswa diharapkan tinggal

untuk lampirannya. Durasi minimum SIWES biasanya enam bulan, dua puluh empat minggu

(24) minggu untuk Insinyur dan Ahli Teknologi Universitas. Total durasi keterikatan kumulatif

selama seluruh periode kursus sebaiknya tidak lebih pendek dari 240 jam penuh waktu yang akan

berlangsung selama jangka waktu atau panggilan panjang.

1.4 MAKSUD DAN TUJUAN SIWES :

Tujuan khusus SIWES dirangkum oleh pemerintah federal sebagai berikut:

1. Untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan mereka

dalam pekerjaan nyata dan praktik nyata.


2. Untuk mempermudah transisi dari sekolah ke dunia kerja dan untuk meningkatkan

kontak siswa untuk penempatan kerja di kemudian hari.

3. Hal ini juga mencakup penyediaan program keterikatan struktural dengan penekanan

pada aplikasi, manajemen, dan pengalaman langsung bagi siswa untuk menerapkan

pengetahuan yang diperoleh.

4. Ini juga membantu siswa untuk memperoleh keterampilan praktis di bidang lain untuk

memperkuat nilai kerja mereka.

1.5 MANFAAT PELATIHAN INDUSTRI :

Manfaat utama yang diperoleh siswa yang berpartisipasi secara sungguh-sungguh dalam

pelatihan industri adalah keterampilan dan kompetensi yang mereka peroleh. Keterampilan

produksi yang relevan (RPS) ini tetap menjadi bagian dari penerima pelatihan industri sebagai

aset seumur hidup yang tidak dapat diambil dari mereka. Hal ini karena pengetahuan dan

keterampilan yang diperoleh melalui pelatihan diinternalisasikan dan menjadi relevan ketika

diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan atau fungsi.

1.6 URAIAN TENTANG PEMBENTUKAN LAMPIRAN

Pendiriannya disebut Listacc Tech Academy; ini adalah perusahaan teknologi informasi

dan komunikasi dengan keahlian luas dalam konsultasi ICT. Listacc adalah Laboratorium

Inovasi Teknologi & Perangkat Lunak di Abakaliki yang membantu memfasilitasi pertumbuhan

Pengembang Perangkat Lunak, Inovator, Start-up, Perusahaan dan Bisnis di Afrika. Perusahaan

besar yang berorientasi pada teknologi ini membangun ekosistem yang memfasilitasi inovasi

dengan kecepatan cahaya dan membekali komunitas bagi para pengembang dan pendiri start-up.
1.7 VISI DAN MISI LISTACC TECH ACADEMY

Untuk menempatkan solusi teknologi di tangan setiap individu dan organisasi, Dan untuk tetap

setia dan berdedikasi untuk meningkatkan kehidupan dan cara hidup melalui penerapan

teknologi terdepan dalam memberikan solusi yang efisien terhadap tantangan sehari-hari

masyarakat secara tepat waktu.

1.8 BIDANG SPESIALISASI PERUSAHAAN

Dengan tim Insinyur dan Pemrogram Perangkat Lunak berpengalaman dengan rekam jejak

yang terbukti dalam bisnis komputer dan komunikasi, perusahaan ini menawarkan bidang

spesialisasi berikut:

1. Pengembangan perangkat lunak

2. Penyebaran Infrastruktur Jaringan

3. Pelatihan Teknologi

1.9 DEPARTEMEN DI PERUSAHAAN

A. Operasi Pengembangan (Pengembangan Perangkat Lunak)

B. Keuangan

C. Administrasi

D. Akademi TIK,

E. Katering Sekolah

F.

BAB 2

PENGALAMAN INDUSTRI
2.0 DEPARTEMEN PELATIHAN TEKNOLOGI

Departemen ini adalah tempat Pelatihan Industri saya berlangsung di mana saya

membumi dan mengenal dunia desain terutama pembuatan prototipe antarmuka seluler dan web

yang membawa saya langkah demi langkah dengan praktik sepanjang prosesnya.

2.1 DEFINISI ISTILAH

Berikut ini adalah istilah-istilah yang digunakan, menurut pilihan saya

ANTARMUKA PENGGUNA:

Antarmuka pengguna adalah titik interaksi antara pengguna dan perangkat atau produk digital—

seperti layar sentuh pada ponsel cerdas Anda, atau bidang sentuh yang Anda gunakan untuk

memilih jenis kopi yang Anda inginkan dari mesin kopi. Sehubungan dengan situs web dan

aplikasi, desain UI mempertimbangkan tampilan, nuansa, dan interaktivitas produk. Ini semua

tentang memastikan bahwa antarmuka pengguna suatu produk seintuitif mungkin, dan itu berarti

mempertimbangkan dengan cermat setiap elemen visual dan interaktif yang mungkin ditemui

pengguna. Seorang desainer UI akan memikirkan tentang ikon dan tombol, tipografi dan skema

warna, spasi, citra, dan desain responsif . Ini bertanggung jawab atas pengalihan pengembangan,

penelitian, konten, dan tata letak produk menjadi pengalaman yang menarik, membimbing, dan

responsif bagi pengguna.

DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA:

Desain pengalaman pengguna adalah cara yang mengutamakan manusia dalam mendesain

produk. Don Norman, seorang ilmuwan kognitif dan salah satu pendiri Nielsen Norman Group

Design Consultancy, dikenal sebagai penemu istilah “pengalaman pengguna” pada akhir tahun

1990-an. Begini cara dia menggambarkannya:


“Pengalaman pengguna mencakup semua aspek interaksi pengguna akhir dengan perusahaan,

layanannya, dan produknya.”

– Don Norman, Ilmuwan Kognitif & Arsitek Pengalaman Pengguna. Desain UX mencakup

setiap dan semua interaksi antara pelanggan potensial atau aktif dan perusahaan. Sebagai proses

ilmiah, hal ini dapat diterapkan pada apa pun; lampu jalan, mobil, rak Ikea dan sebagainya.

Namun, meskipun merupakan istilah ilmiah, sejak awal penggunaannya hampir seluruhnya

dalam bidang digital; salah satu alasannya adalah industri teknologi mulai berkembang pesat

pada saat istilah tersebut ditemukan.

Pada dasarnya, UX berlaku untuk apa pun yang dapat dialami—baik itu situs web, mesin kopi,

atau kunjungan ke supermarket. Bagian “pengalaman pengguna” mengacu pada interaksi antara

pengguna dan produk atau layanan. Desain pengalaman pengguna kemudian mempertimbangkan

semua elemen berbeda yang membentuk pengalaman ini. Seorang desainer UX memikirkan

bagaimana pengalaman tersebut memengaruhi perasaan pengguna, dan betapa mudahnya bagi

pengguna untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan. Tujuan utama dari desain UX adalah

untuk menciptakan pengalaman menyenangkan yang mudah, efisien, relevan, dan menyeluruh

bagi pengguna.

PROTOTIPE:

Prototipe secara harfiah adalah desain pertama dari sesuatu

2.2 DESAIN BERPIKIR DAN PROSESNYA

Pemikiran desain adalah serangkaian proses kognitif, strategis, dan praktis yang

dengannya konsep desain (proposal untuk produk, bangunan, mesin, komunikasi, dll.)

dikembangkan. Banyak konsep dan aspek utama pemikiran desain telah diidentifikasi melalui
studi, di berbagai domain desain, kognisi desain dan aktivitas desain baik dalam konteks

laboratorium maupun alam.

Design Thinking adalah metodologi desain yang memberikan pendekatan berbasis solusi untuk

memecahkan masalah. Ini sangat berguna dalam mengatasi masalah kompleks yang tidak jelas

atau tidak diketahui, dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan menyusun

ulang masalah dengan cara yang berpusat pada manusia. , dengan menciptakan banyak ide dalam

sesi curah pendapat, dan dengan menerapkan pendekatan langsung dalam pembuatan prototipe

dan pengujian.

 Berempati

Tahap pertama dari proses Design Thinking adalah mendapatkan pemahaman empatik

tentang masalah yang Anda coba selesaikan. Hal ini melibatkan konsultasi dengan para ahli

untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui pengamatan,

keterlibatan dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka,

serta membenamkan diri dalam lingkungan fisik sehingga Anda dapat memperoleh pemahaman

pribadi yang lebih dalam mengenai isu-isu yang terlibat. Empati sangat penting dalam proses

desain yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan para

pemikir desain mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan

wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.

Bergantung pada keterbatasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini

untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik tentang

pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu.

 Definisikan (Masalahnya)
Selama tahap Define, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat

dan kumpulkan selama tahap Empathize. Di sinilah Anda akan menganalisis

pengamatan Anda dan mensintesiskannya untuk menentukan masalah inti

yang telah Anda dan tim Anda identifikasi hingga saat ini. Anda harus

berusaha untuk mendefinisikan masalah sebagai pernyataan masalah

dengan cara yang berpusat pada manusia. Tahap Define akan membantu

para desainer di tim Anda mengumpulkan ide-ide hebat untuk menetapkan

fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka memecahkan

masalah atau , paling tidak, memungkinkan pengguna menyelesaikan

masalahnya sendiri dengan tingkat kesulitan minimal.

 Membentuk pengertian

Selama tahap ketiga proses Design Thinking, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda

telah berkembang dalam memahami pengguna dan kebutuhan mereka pada tahap Empati, dan

Anda telah menganalisis serta menyatukan pengamatan Anda pada tahap Definisi, dan berakhir

dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang kuat ini,

Anda dan anggota tim Anda dapat mulai "berpikir di luar kotak" untuk mengidentifikasi solusi

baru terhadap pernyataan masalah yang Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif

dalam memandang masalah. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Ide

Terburuk, dan SCAMPER. Sesi Brainstorming dan Ide Terburuk biasanya digunakan untuk

menstimulasi pemikiran bebas dan memperluas ruang permasalahan. Penting untuk mendapatkan

ide atau solusi masalah sebanyak mungkin di awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa

teknik Ideation lain di akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji ide-
ide Anda sehingga Anda dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau

menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.

 Prototipe

Tim desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil atau

fitur spesifik yang ditemukan dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah

yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototipe dapat dibagikan dan diuji di dalam tim itu

sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah tahap

percobaan, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah

yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi tersebut diimplementasikan dalam

prototipe, dan, satu per satu, solusi tersebut diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa

ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap ini, tim desain akan

memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk dan masalah yang

ada, dan memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna sebenarnya akan

berperilaku, berpikir, dan merasakan ketika berinteraksi dengan produk akhir. produk.

 Tes

Desainer atau evaluator secara ketat menguji produk secara keseluruhan menggunakan solusi

terbaik yang diidentifikasi selama fase pembuatan prototipe. Ini adalah tahap akhir dari model 5

tahap, namun dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama tahap pengujian sering kali

digunakan untuk mendefinisikan ulang satu atau lebih masalah dan menginformasikan

pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, cara berpikir orang. , berperilaku, dan merasakan,

serta berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk

mengesampingkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman sedalam mungkin tentang

produk dan penggunanya.


2.3 TEORI WARNA

Teori warna adalah tradisi mencampurkan dan menggabungkan warna untuk membantu

mendefinisikannya dan menjelaskan bagaimana warna tersebut berhubungan dengan dirinya

sendiri. Teori warna pertama kali dikembangkan oleh Leonardo da Vinci dan Isaac Newton.

2.3.1 KATEGORI WARNA

Berikut macam-macam kategori warnanya

1. Warna primer

2. Warna sekunder

3. Warna Tersier

Ada aturan yang bisa diterapkan pada roda untuk menemukan warna yang saling

melengkapi atau kontras.

Warna komplementer berlawanan dalam roda warna, Warna analog terletak

berdampingan, Warna triadik memiliki jarak yang sama

2.3.2 RODA WARNA

Roda warna atau lingkaran warna[1] adalah organisasi ilustratif abstrak dari rona warna

di sekitar lingkaran, yang menunjukkan hubungan antara warna primer, warna sekunder, warna

tersier, dll.

2.3.3 MENGAPA WARNA SANGAT PENTING?

Warna mempengaruhi perasaan kita

 Merah menandakan Gairah, Cinta, Kemarahan, Api, Keberuntungan

 Oranye melambangkan Kreativitas, Energi, Perubahan

 Kuning melambangkan Harapan, Sinar Matahari, Kebahagiaan, Kegembiraan

 Hijau menunjukkan awal yang baru, Kesehatan, Pertumbuhan, Iri hati, Kenaifan
 Biru berarti Kepercayaan, Perdamaian, Kekuatan

 Ungu bisa berarti Kemewahan., Kekayaan, Imajinasi

2.3.4 PERTIMBANGAN MEMILIH WARNA UNTUK DESAIN ANDA

1. Cerita apa yang kamu ceritakan?

2. Apakah ini sebuah perjalanan yang berubah sepanjang perjalanan?

3. Apa yang Anda ingin penonton rasakan?

4. Siapa audiens Anda?

5. Apakah itu cocok, melengkapi, atau bertentangan dengan merek Anda?

2.3.5 SIFAT WARNA

1. Warna

Hue mengacu pada nama sebenarnya dari warna seperti Merah, Kuning, Oranye, Biru, Hijau, dll.

Ada perbedaan antara nama rona dan nama warna. Nama rona suatu warna lebih jelas dan jelas

nama warnanya. Misalnya, nama rona langit adalah 'biru langit' sedangkan nama warnanya

adalah “biru langit”. Nama rona api adalah 'emas' sedangkan nama warnanya adalah 'api'.

2. Nilai

Nilai adalah terang atau gelapnya warna. Satu warna memiliki begitu banyak nilai mulai dari

terang hingga gelap. Nilai paling terang dari semua warna adalah putih dan nilai paling gelap

adalah hitam. Hitam, putih dan abu-abu adalah warna netral. Di antara putih dan hitam terdapat

sejumlah nilai yang disebut 'nilai tengah' atau 'nilai normal'. Nilai terang suatu warna disebut

'tint' dan nilai gelapnya disebut 'shade'.

Misalnya warna merah adalah 'pink' sedangkan shadenya adalah 'Maroon'. Untuk mendapatkan

nilai terang pada satu warna, ditambahkan warna putih dan untuk mendapatkan nilai gelap, hitam

dicampur. Semua warna memiliki sejumlah arti. Putih juga dikenal sebagai nilai tertinggi karena
tidak ada rona yang seringan putih. Hitam adalah nilai terendah karena tidak ada rona yang

segelap hitam. Nilai terang memperbesar ukuran objek dan nilai gelap memperkecilnya.

3. Intensitas

Intensitas adalah kecerahan atau kusamnya suatu warna. Intensitas suatu warna biasanya dicapai

dengan mencampurkannya dengan komplemennya dan terkadang dengan penambahan warna

abu-abu. Warna-warna di lingkaran luar Bagan Warna Prang mempunyai intensitas tinggi dan

warna-warna di dalamnya mempunyai intensitas rendah. Objek dengan warna dengan intensitas

penuh terlihat mencolok dan cemerlang, sedangkan objek dengan intensitas rendah bersifat

tenang dan kusam. Intensitasnya lebih besar pada ruang yang lebih kecil, sedangkan

intensitasnya lebih kecil pada ruang yang besar.

2.4 WIREFRAMING DAN ALATNYA

Wireframe situs web (skema halaman/cetak biru layar) adalah panduan visual yang

mewakili kerangka kerangka situs web. Wireframe dibuat dengan tujuan mengatur elemen untuk

mencapai tujuan tertentu dengan sebaik-baiknya. Ini juga membantu untuk bekerja dengan cara

yang sangat minimal untuk mulai mengatur informasi dan mulai mencari tahu alur halaman

sebelum Anda mulai mengkhawatirkan hal-hal seperti font dan warna serta membuat semuanya

menjadi piksel sempurna. Dengan wireframing, Anda membiarkan diri Anda bekerja dengan

sangat cepat dan menghasilkan banyak ide.

2.5.1 PENTINGNYA WIREFRAMING

1. Ini membantu membuat desain berulang.IE membantu seorang desainer terus-menerus

membuat perubahan

2. Ini membantu untuk fokus pada fungsionalitas daripada menggabungkan fungsionalitas

dan estetika.
2.5.4 PERBEDAAN ANTARA DESAIN FIDELITAS RENDAH (WIREFRAMES) DAN

FIDELITAS TINGGI (HI-FI)

Wireframe lebih fokus pada struktur atau bentuk kerangka produk dan bertindak sebagai

placeholder sedangkan desain hi-fi memberikan detail seperti warna dan tipografi.

2.5.5 ALAT WIREFRAMING

1. Aneh

2. Mikro

3. Gambar

4. Adobe xd

5. Ilustrator Adobe

6. Microsoft PowerPoint

7. Axure RP

8. UXPin

2.5.6 Ide dan Validasi

Wireframing lebih dari sekedar cara untuk membuat sketsa ide di komputer Anda. Ini

sering digunakan karena membantu menjawab 2 pertanyaan umum yang dihadapi

pembuat perangkat lunak. Pertanyaan-pertanyaan ini dapat dibagi menjadi 2 fase

berbeda: fase ide dan fase validasi.

 Fase ide

Pertanyaan pertama, mencoba mencari tahu bagaimana produk Anda dapat memecahkan

masalah pelanggan, berada dalam fase ide dalam proses wireframing.

Di sinilah Anda menghasilkan ide sebanyak mungkin untuk beralih ke solusi yang lebih

baik dan lebih baik lagi. Fase ideation adalah salah satu dari sedikit tempat di mana kuantitas
lebih penting daripada kualitas. Kemampuan untuk menghasilkan banyak ide dan variasi pada

satu ide memungkinkan Anda melihat kekurangan dan kelebihan masing-masing ide.

Semakin banyak desain yang Anda tampilkan di layar, semakin banyak ide individual yang harus

Anda pilih. Akar dari kata "kreatif" adalah "menciptakan"; itulah strateginya di sini.

Cara yang berguna untuk memikirkan fase ini adalah dengan membalikkan konvensi. Berfokus

hanya pada menciptakan ide-ide bagus mungkin membatasi Anda; sebaliknya, cobalah

menciptakan sebanyak mungkin ide buruk. Ini akan menghilangkan hambatan kreatif dan

membebaskan Anda untuk berproduksi. Anda tidak akan mendapatkan "aha!" tanpa melalui "oh,

tidak!"

Tips menggunakan wireframing untuk menghasilkan ide

 Jangan menyempurnakan atau menyelam terlalu dalam dan terlalu cepat. Menjadi

berantakan. Tambahkan, tambahkan, tambahkan. Kurangi nanti.

 Jangan menilai ide-ide Anda sebelum menuangkannya ke dalam halaman. Ciptakan dulu,

renungkan kemudian.

 Belajar berpikir secara terpisah tentang struktur, tata letak, konten, dan fungsionalitas.

 Berlatihlah mengerjakan berbagai tingkat detail hingga Anda menemukan jumlah detail

yang tepat, dan tidak lebih.

 Fase validasi

Pertanyaan kedua, menentukan apakah solusi yang Anda usulkan akan berhasil, termasuk dalam

tahap validasi proses wireframing.

Apa pun peran Anda dalam proses pengembangan perangkat lunak, Anda kekurangan informasi

dan pengetahuan yang diperlukan untuk membangun solusi terbaik. Anda mungkin kehilangan

informasi penting tentang pelanggan Anda, atau keterbatasan teknologi, atau beberapa data
pemasaran. Bagaimanapun, untuk menyempurnakan dan mengoptimalkan solusi Anda, Anda

memerlukan keterlibatan pemangku kepentingan lainnya. Menampilkan wireframe Anda kepada

orang lain memungkinkan mereka memvalidasi dan meningkatkan ide Anda.

Fase validasi tidak boleh dianggap sebagai tempat untuk mendapatkan "penandatanganan" atau

persetujuan untuk segera mulai membangun. Jika Anda melakukannya dengan benar, wireframe

Anda akan mengundang percakapan. Jika terlihat terlalu halus dan "final", Anda mungkin tidak

mendapatkan masukan yang berguna.

Wireframe harus menyampaikan "Inilah yang saya pikirkan..." saat Anda menunjukkannya,

bukan "Inilah yang akan kita bangun." Asumsikan bahwa orang yang Anda tunjukkan wireframe

Anda memiliki pengetahuan yang dapat membantu Anda menjadikannya lebih baik. Tugas Anda

adalah mengeluarkannya dari mereka. Anda tidak perlu menunjukkan semua ide Anda selama

tahap validasi. Di sinilah Anda dapat mempersempit dan fokus pada hal-hal yang lebih baik.

Meskipun demikian, menunjukkan variasi pada suatu ide atau bahkan arah yang berbeda

sepenuhnya dapat diterima. Hal ini memperkuat pendapat bahwa wireframe adalah pembuka

percakapan, bukan produk jadi. Anda mungkin ingin menyimpan beberapa ide alternatif di saku

belakang Anda jika ide pilihan Anda tidak berjalan dengan baik. Pada fase ini, penting untuk

menganggap wireframe Anda sebagai artefak komunikasi. Tugas mereka adalah membantu

orang lain memahami ide Anda. Visual sangat efektif untuk menyampaikan ide, yang merupakan

kekuatan sebenarnya dari wireframe.

Satu hal terakhir yang perlu dipertimbangkan sebagai bagian dari fase ini adalah mengevaluasi

ide-ide Anda dalam hal kegunaan. Metode pemeriksaan kegunaan dan mengamati pengguna

mencoba solusi Anda dalam pengujian kegunaan akan membantu dalam hal ini.

Tips menggunakan wireframe untuk memvalidasi ide


 Tunjukkan berbagai ide. Hal ini membantu memajukan percakapan (mendorong masukan

yang berguna seperti "Saya lebih menyukai A daripada B") dan juga membuktikan bahwa

Anda menaruh perhatian pada desain Anda.

 Siapkan wireframe Anda untuk dilihat. Luangkan waktu untuk membersihkannya sedikit.

Hubungkan semuanya untuk membantu menceritakan kisahnya atau bahkan membuat

versi yang lebih baik darinya.

 Gunakan mode presentasi untuk hanya menampilkan gambar rangka tanpa editor di

sekitarnya.

 Jangan biarkan wireframe yang berbicara. Lengkapi detail yang hilang dengan kata-kata

Anda sendiri daripada mencoba membiarkan gambar rangka menceritakan keseluruhan

cerita.

 Tambahkan anotasi sesuai kebutuhan untuk dilihat dan dibagikan nanti (yang dapat

dimatikan saat melakukan presentasi).

2.6 TIPOGRAFI

Desain tipografi adalah seni dan teknik menyusun jenis. Ini adalah pusat keahlian seorang

desainer dan lebih dari sekadar membuat kata-kata dapat dibaca. Jenis huruf yang Anda pilih dan

cara kerjanya dengan tata letak, kisi, skema warna, dan sebagainya akan membuat perbedaan

antara desain yang baik, buruk, dan bagus.

2.6.1 Pemilihan font

Desain font adalah proses yang panjang dan rumit. Tipografi diciptakan oleh pengrajin dalam

jangka waktu yang lama, menggunakan bakat yang diasah selama bertahun-tahun. Font terbaik

yang dirancang secara profesional hadir dengan berbagai bobot dan gaya untuk membentuk

keluarga yang lengkap, ditambah pasangan kerning yang dipertimbangkan dengan cermat,
dukungan multi-bahasa dengan karakter internasional dan mesin terbang alternatif yang ekspresif

untuk menambah karakter dan variasi pada penyusunan huruf.

2.6.2 Ukuran

Semua tipografi tidak diciptakan sama. Ada yang gemuk dan lebar; ada pula yang tipis dan

sempit. Jadi kata-kata yang diatur dalam tipografi berbeda dapat menempati jumlah ruang yang

sangat berbeda pada halaman. Tinggi setiap karakter dikenal sebagai 'x-height' (sederhana karena

didasarkan pada karakter 'x'). Saat memasangkan tipografi yang berbeda, umumnya bijaksana

untuk menggunakan tipografi yang memiliki tinggi x yang sama. Lebar setiap karakter dikenal

sebagai 'set width'. Ini mencakup badan huruf, ditambah ruang yang bertindak sebagai

penyangga antara satu bentuk huruf dan bentuk huruf berikutnya. Metode yang paling umum

digunakan untuk mengukur jenis adalah sistem poin, yang sudah ada sejak abad ke-18. Satu titik

adalah 1/72 inci. 12 titik menjadi satu pica, satuan yang digunakan untuk mengukur lebar kolom.

Ukuran jenis juga dapat diukur dalam inci, milimeter, atau piksel.

2.6.3 Memimpin

Leading menggambarkan ruang vertikal antara setiap baris tipe. Dinamakan demikian karena,

pada masa penyusunan huruf logam, potongan timah digunakan untuk memisahkan baris huruf.

Untuk teks isi yang dapat dibaca dan nyaman dibaca, aturan umumnya adalah nilai awal Anda

harus antara 1,25 dan 1,5 kali lebih besar dari ukuran font.

2.6.4 Pelacakan dan Kerning

Kerning adalah proses penyesuaian jarak antar karakter untuk menciptakan pasangan yang

harmonis. Misalnya, jika huruf besar 'A' bertemu dengan huruf besar 'V', guratan diagonalnya

biasanya dibuat ker sehingga kiri atas 'V' berada di atas kanan bawah 'A'.
Kerning mirip dengan pelacakan, tetapi keduanya tidak sama. Tracking adalah proses mengatur

spasi seluruh karakter dalam sebuah kata, dan diterapkan secara merata.

2.6.5 Mengukur

Istilah 'ukuran' menggambarkan lebar blok teks. Jika Anda ingin mendapatkan pengalaman

membaca yang optimal, ini jelas merupakan pertimbangan penting. Jika baris Anda terlalu

panjang, pembaca Anda akan mudah tersesat, sementara baris yang terlalu pendek akan merusak

pengalaman membaca yang tidak perlu.

Ada sejumlah teori untuk membantu Anda menentukan ukuran ideal untuk tipografi Anda. Salah

satu aturan praktisnya adalah panjang baris Anda harus 2-3 huruf (jadi 52-78 karakter, termasuk

spasi).

2.6.6 Hierarki dan Skala

Jika semua tipe dalam tata letak terlihat sama, sulit untuk mengetahui informasi mana yang

paling penting. Ukuran adalah salah satu cara utama tipografer membuat hierarki dan memandu

pembacanya. Judul biasanya berukuran besar, sub-judul lebih kecil, dan tipe isi masih lebih

kecil.

Ukuran bukan satu-satunya cara untuk menentukan hierarki – ukuran juga dapat dicapai dengan

warna, jarak, dan bobot.

2.7 ALIRAN PRODUK/PENGGUNA

Konsep flow dalam desain UX pertama kali dicetuskan oleh psikolog Mihaly Csikszentmihalyi.

Dia menganggapnya sebagai kondisi mental yang sangat terfokus di mana pengguna

sepenuhnya tenggelam dalam apa yang mereka lakukan dan tugas yang ingin mereka

selesaikan. Hal ini sering disebut sebagai “di dalam zona”. Alur pengguna membantu desainer

memahami dan mengantisipasi pola kognitif pengguna kami untuk menciptakan produk yang
memungkinkan keadaan aliran ini. Alur pengguna, alur UX, atau diagram alur, demikian

sebutannya, adalah diagram yang menampilkan jalur lengkap yang diambil pengguna saat

menggunakan suatu produk. Alur pengguna menjabarkan pergerakan pengguna melalui

produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna—mulai dari titik masuk hingga

interaksi akhir.

Ada banyak jalur berbeda yang dapat diambil pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk.

Alur pengguna adalah representasi visual, baik tertulis atau dibuat secara digital, dari banyak

cara yang dapat diambil saat menggunakan aplikasi atau situs web. Diagram alur dimulai dengan

titik masuk konsumen pada produk, seperti layar orientasi atau beranda, dan diakhiri dengan

tindakan atau hasil akhir, seperti membeli produk atau mendaftar akun. Menggambarkan proses

ini memungkinkan desainer untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan pengalaman pengguna dan

karenanya meningkatkan tingkat konversi klien.

2.7.1 Pentingnya Alur Pengguna

Alur pengguna sangat berguna jika Anda perlu:

 Buat antarmuka yang intuitif

Manfaat utama merancang produk di mana pengguna dapat “masuk ke dalam zona” dengan

cepat adalah kemampuan untuk meningkatkan kemungkinan pengguna membeli atau mendaftar

ke produk klien. Manfaat lainnya adalah meningkatkan kemudahan pergerakan melalui platform

Anda, memastikan waktu pengguna tidak terbuang sia-sia untuk memikirkan apa yang harus

dilakukan selanjutnya. Tentu saja, sering kali terdapat lebih dari satu rute yang dapat diikuti

pengguna untuk menyelesaikan tugas. Alur pengguna menggambarkan kemungkinan pola ini

sedemikian rupa sehingga memudahkan desainer menilai efisiensi antarmuka yang mereka buat.
 Evaluasi antarmuka yang ada

Untuk produk yang sudah digunakan, diagram alur pengguna membantu menentukan apa yang

berhasil, apa yang tidak, dan area apa yang perlu ditingkatkan. Ini membantu untuk

mengidentifikasi mengapa pengguna mungkin berhenti pada titik tertentu dan apa yang dapat

Anda lakukan untuk memperbaikinya. Apakah satu layar mengalir ke layar berikutnya? Apakah

pola layarnya masuk akal? Memetakan pergerakan dalam antarmuka dengan cara tipe cetak biru

membantu Anda melihat opsi apa yang dimiliki pengguna di setiap halaman dan apakah rute

yang tersedia membantu pengguna menyelesaikan tugas secara alami dan tanpa membuang

waktu.

 Presentasikan produk Anda kepada klien atau kolega

Alur pengguna juga dengan mudah mengomunikasikan alur produk kepada pemangku

kepentingan Anda dan memberikan gambaran umum tentang bagaimana antarmuka yang Anda

buat dimaksudkan untuk bekerja dalam bentuk yang paling efisien. Mereka memberikan

perincian langkah demi langkah tentang apa yang akan dilihat dan dilakukan pelanggan untuk

membeli, masuk, mendaftar, dll. Membantu tim desain Anda memvisualisasikan bagaimana

pengguna akan menelusuri produk memastikan semua orang memiliki pemahaman yang sama—

sehingga memungkinkan lingkungan kerja yang lebih produktif dan bermanfaat.

2.7.2 Jenis diagram alur pengguna

Alur UX dapat digunakan untuk semua jenis antarmuka dan desain web, namun jenis diagram

alur tertentu lebih berharga daripada yang lain bergantung pada apa yang Anda buat. Di sini

kami menjelaskan beberapa variasi alur pengguna dan kapan menggunakannya.

 Aliran tugas
Alur tugas berfokus pada cara pengguna melakukan perjalanan melalui platform saat

melakukan tugas tertentu. Biasanya hanya menampilkan satu jalur dan tidak menyertakan

beberapa cabang atau jalur seperti alur pengguna tradisional. Ini paling baik digunakan ketika

tugas yang sedang dianalisis diselesaikan dengan cara yang sama oleh semua pengguna. Saat

menggunakan alur tugas, diasumsikan bahwa semua pengguna akan berbagi titik awal yang

sama dan tidak memiliki variabilitas dalam cara pelaksanaan tugas.

 Arus Kawat

Wireflow adalah kombinasi wireframe dan flowchart. Mereka memanfaatkan tata letak layar

individual sebagai elemen dalam diagram. Wireframe sendiri membantu menyampaikan tata

letak dan desain pada setiap halaman, tetapi tidak memiliki kemampuan untuk

mengkomunikasikan aliran halaman-ke-halaman dari antarmuka yang sangat dinamis. Wireflows

menambahkan konteks halaman ke alur UX, karena apa yang dilihat pengguna di setiap layar

sangat memengaruhi pengalaman mereka melalui aplikasi atau situs web. Wireflows sangat

bagus saat membuat layar seluler. Ukuran layar ponsel yang relatif kecil mudah digunakan untuk

menggantikan bentuk diagram alur yang lebih abstrak.

 Arus Pengguna

Alur pengguna fokus pada cara audiens target Anda berinteraksi dengan produk. Mereka

menekankan bahwa semua pengguna mungkin tidak melakukan tugas yang sama dan mungkin

menempuh jalur yang berbeda. Mereka biasanya melekat pada persona dan titik masuk tertentu.

Oleh karena itu, saat menggunakan diagram alur jenis ini, Anda mungkin memiliki banyak

skenario berbeda yang dimulai di tempat berbeda. Namun, tugas atau pencapaian utama biasanya

selalu sama.
2.8 TOMBOL

Meskipun mungkin luput dari perhatian jika diterapkan dengan benar, tombol adalah

elemen penting dalam menciptakan pengalaman pengguna yang positif dan produktif. Pada

dasarnya, tombol UX adalah tautan bergaya yang menarik perhatian pengguna dan membantu

mengarahkan mereka ke arah tertentu. Tombol dapat menghubungkan kita ke halaman lain atau

menyelesaikan tindakan seperti mengirimkan formulir atau melakukan pembelian. Mereka sering

digunakan sebagai ajakan bertindak (CTA) yang kami ingin pengguna selesaikan di situs web

kami.

2.8.1 Jenis tombol UX yang umum

Tombol memungkinkan pengguna mengambil tindakan dan membuat pilihan hanya dengan satu

ketukan. Tombol mengomunikasikan tindakan yang dapat dilakukan pengguna. Mereka biasanya

ditempatkan di seluruh UI situs web Anda, dan mereka harus mudah ditemukan dan

diidentifikasi sambil dengan jelas menunjukkan tindakan yang mereka izinkan untuk

diselesaikan oleh pengguna. Dalam kebanyakan kasus, ada 5 jenis utama tombol UX: tombol

teks, bayangan, timbul, alihkan, dan tindakan mengambang.

 Tombol teks

Tombol teks adalah label teks yang berada di luar blok teks. Teks tersebut harus menjelaskan

tindakan yang akan terjadi jika pengguna mengklik atau mengetuk tombol. Tombol teks

memiliki tingkat penekanan yang rendah dan biasanya digunakan untuk tindakan yang kurang

penting. Karena tombol teks tidak memiliki wadah, tombol tersebut tidak mengalihkan perhatian

dari konten di sekitarnya.

 Tombol hantu
Tombol bergaris (sering disebut tombol “hantu”) merupakan peningkatan kompleksitas dan

penekanan dari tombol teks dalam desain tombol. Mereka biasanya menunjukkan tindakan yang

penting namun bukan tindakan utama pada halaman. Tombol yang diberi kerangka harus persis

seperti itu: kerangka tanpa isi teks di sekelilingnya yang menunjukkan tombol action.ost

Tombol bergaris (sering disebut tombol “hantu”) merupakan peningkatan kompleksitas dan

penekanan dari tombol teks dalam desain tombol. Mereka biasanya menunjukkan tindakan yang

penting namun bukan tindakan utama pada halaman. Tombol yang diberi kerangka harus persis

seperti itu: kerangka tanpa isi di sekeliling teks yang menunjukkan suatu tindakan.

 Tombol terangkat

Tombol timbul (atau “terkandung”) biasanya berupa tombol persegi panjang yang “mengangkat”

dari permukaan layar melalui penggunaan drop shadow. Bayangan membantu menunjukkan

bahwa tombol dapat diklik atau ditekan. Tombol yang ditinggikan dapat menambah dimensi

pada sebagian besar tata letak datar, dan menonjolkan fungsionalitas pada ruang yang sibuk,

lebar, atau padat.

 Tombol alih

Tombol alih biasanya digunakan dalam desain tombol karena salah satu dari dua alasan: untuk

mengelompokkan opsi terkait atau untuk menampilkan tindakan atau pengaturan yang dipilih.

Untuk yang pertama, hanya satu opsi dalam grup tombol sakelar yang dapat dipilih dan aktif

dalam satu waktu. Memilih satu opsi akan membatalkan pilihan lainnya. Untuk yang terakhir,

tombol sakelar menunjukkan apakah suatu opsi aktif atau tidak aktif.

 Tombol aksi mengambang

Menurut Google, “Tombol tindakan mengambang (FAB) melakukan tindakan utama, atau paling

umum, di layar. Itu muncul di depan semua konten layar, biasanya berbentuk lingkaran dengan
ikon di tengahnya.” FAB harus melakukan tindakan konstruktif seperti membuat item baru atau

membagikan item di layar.

2.8.1 Penempatan

Mengenai penempatan tombol UX, cobalah untuk menggunakan tata letak tradisional dan pola

UI standar sebanyak mungkin karena penempatan tombol konvensional meningkatkan

kemampuan untuk ditemukan. Menggunakan tata letak standar akan membantu pengguna

memahami tujuan setiap elemen — meskipun itu berupa tombol tanpa penanda visual kuat

lainnya. Menggabungkan tata letak standar dengan desain visual yang bersih dan spasi yang luas

membuat tata letak lebih mudah dipahami.

2.8.2 Mikrokopi

Mikrokopi tombol UX sering kali merupakan ajakan bertindak yang memberi tahu pengguna

tindakan apa yang akan mereka selesaikan jika mereka mengeklik tombol tersebut. Mikrokopi

CTA yang kuat harus menarik perhatian pengguna dengan cepat dan mengarahkan mereka

langsung ke tindakan.

Untuk ajakan bertindak yang lebih efektif, minimalkan jumlah kata. Beberapa kata yang dipilih

dengan tepat jauh lebih efektif daripada frasa deskriptif yang panjang. Selain itu, menggunakan

kata kerja tindakan dan frasa seperti “Tambahkan ke Keranjang” atau “Kirim” dalam mikrokopi

CTA dapat membantu Anda memberikan instruksi yang kuat dan langsung kepada pengguna

tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya.

BAB TIGA

KETERAMPILAN YANG DIPEROLEH DAN TANTANGAN YANG DIHADAPI


3.0 KETERAMPILAN TEKNIS DIPEROLEH

Di bawah ini adalah daftar keterampilan yang saya peroleh selama Pelatihan Industri di

LISTACC TECH ACADEMY

 Pengetahuan mendalam dalam memahami desain.

 Kemampuan untuk membuat prototipe dengan Adobe XD.

 Kemampuan untuk membuat prototipe dengan Figma.

 Kemampuan untuk membuat antarmuka pengguna dengan menghubungkan artboard

secara logis.

 Men-debug kesalahan dan menjadi kreatif dalam penataan artboard.

 Menginstal Adobe Xd dan Adobe Illustrator.

 Kemampuan untuk Menyisipkan, Memperbarui, Memilih, Menghapus latar belakang

gambar.

3.1 KETERAMPILAN SOSIAL DAN FUNGSIONAL DIPEROLEH

 Keterampilan komunikasi yang ditingkatkan.

 Kemampuan untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah yang berkaitan dengan

desain antarmuka pengguna.

 Pengambilan keputusan, berpikir kritis, pengorganisasian dan perencanaan.

 Kemampuan untuk bekerja dengan tim.

 Peningkatan pengajaran dan keterampilan belajar yang efektif

 Keterampilan digital yang ditingkatkan


3.2 MASUKAN PRIBADI KEPADA PERUSAHAAN (LISTACC TECH ACADEMY)

 Mengajar dan membantu sesama siswa melalui pelajaran mereka.

 Menjalankan tugas untuk meningkatkan aktivitas di tempat kerja.

 Periksa dan kerjakan sistem rekan kerja ketika menghadapi kesalahan.

 Bantuan dalam menginstal berbagai aplikasi pengembangan kepada rekan-rekan.

3.3 TANTANGAN YANG DIHADAPI

 Kesulitan dalam mencari keterikatan TI.

 Kurangnya biaya transportasi.

 Kurangnya akses stabil ke koneksi internet

BAB EMPAT

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

4.0 KESIMPULAN

Pelatihan Industri Enam (6) bulan saya di LISTACC TECH ACADEMY merupakan

kesuksesan besar dan saat yang tepat untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Melalui

pelatihan saya, saya dapat lebih mengapresiasi program studi yang saya pilih, karena saya

memiliki kesempatan untuk memadukan pengetahuan teoritis yang diperoleh dari sekolah

dengan penerapan praktis dari pengetahuan yang diperoleh di sini untuk melakukan tugas-tugas

yang sangat penting yang berkontribusi dalam cara tertentu. untuk produktivitas saya di

perusahaan. Pelatihan saya di sini telah memberi saya pandangan yang lebih luas mengenai

pentingnya dan relevansi Ilmu Komputer dalam masyarakat sekitar dan dunia secara
keseluruhan, karena saya sekarang berharap dapat memberikan dampak positif pada ilmu

komputer setelah lulus. Saya juga mampu meningkatkan keterampilan komunikasi dan presentasi

saya dan dengan demikian mengembangkan hubungan baik dengan rekan-rekan kerja saya. Saya

juga dapat mengapresiasi hubungan antara program studi saya dan disiplin ilmu lain dalam

menghasilkan hasil yang sukses.

4.1 REKOMENDASI:

 Sekolah harus menyediakan tempat keterikatan bagi siswa.

 Tunjangan harus dibayarkan kepada siswa selama program mereka seperti NYSC dan

bukan setelahnya.

 Pengawas harus selalu mengunjungi siswa setiap bulan di berbagai tempat

keterikatannya.

REFERENSI

KERTAS

 Buku pegangan skema pengalaman kerja industri mahasiswa 2017/2018

TAUTAN

 https://careerfoundry.com/

 https://creativebloq.com/

 https://premiumbeat.com/

 https://invisionapp.com/
 https://interaction-design.org/

 https://www.balsamiq.com/

 https://Wikipedia.org/

 https://perpustakaanartikelAnda.com/

BEBERAPA KARYA SAYA

Anda mungkin juga menyukai