ABAKALIKI
PADA
DAFTAR TERBATAS ,
LANTAI 3, INVESTASI DREAMLINK, MILE 50 ABAKALIKI,
NEGARA EBONYI.
PENGAWAS SIWES:
MAZI VINCENT ESOMCHI
Mei 2021.
DISAMPAIKAN DALAM RANGKA PEMENUHAN SEBAGIAN
PERSYARATAN PENGHARGAAN GELAR SARJANA ILMU
PENGETAHUAN (B.Sc) DI FAKULTAS ILMU PENGETAHUAN
UNIVERSITAS NEGERI EBONYI.
ABAKALIKI.
DEDIKASI
Laporan ini saya persembahkan terutama kepada Tuhan Yang Maha Esa, kemudian
kepada kedua orang tua dan saudara-saudara saya atas kasih sayang dan
dukungannya serta kepada sahabat saya Mercy Amah yang diutus Tuhan dan
kepada semua pihak yang turut serta menyukseskan pelatihan SIWES saya.
PENGAKUAN
Saya berterima kasih kepada Listacc Tech Academy karena telah membekali saya
dengan keterampilan yang diperlukan untuk diterapkan di bidang saya. Saya juga
ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada supervisor saya yang berbasis
industri, Tuan Vincent Esomchi. Termasuk Pak Kayode dan Pak Steve, kalian luar
biasa, dan saya menghargai rekan-rekan saya yang cakap karena membuat masa
Aku sangat berhutang budi kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, pemberi segala
hikmah, pengetahuan dan pengertian, yang tanpanya aku tidak akan mencapai apa-
apa. Akhirnya kepada supervisor saya yang berbasis di Institusi atas dukungannya.
Laporan industri ini menyajikan pengalaman yang diperoleh selama enam (6)
bulan pelatihan industri yang saya lakukan di Listacc Tech Academy, lantai 3,
investasi Dreamlink, Mike 50, Abakaliki, Negara Bagian Ebonyi. Pelatihan saya
adalah tentang desain Antarmuka Pengguna.
Saya memperoleh pengetahuan praktis tentang cara merancang prototipe untuk
situs web dan aplikasi.
Laporan ini membahas keterampilan teknis yang diperoleh selama periode
pelatihan dan menjelaskan relevansi skema ini dalam membekali siswa dengan
kompetensi teknis yang diperlukan untuk berkembang di dunia nyata.
DAFTAR ISI
Halaman sampul
Judul Halaman
Dedikasi…………………………………………………………………………………...1
Ucapan Terima Kasih………………………………………………………………………..2
Abstrak……………………………………………………………………….......3
Daftar Isi…………………………………………………………….…….4
Bab 1
Pendahuluan……………………………………………………………………….…..….1
Tujuan pelatihan.................................................................................................6
Cerita Singkat Siwes………………….…………………………..............….......7
Badan-badan yang terlibat dalam Siwes...….…………………………………….….……….
…....7
Sifat dan ruang lingkup Siwes................................................ ................................................. ..8
Maksud dan Tujuan Siwes…………………………………………………………….8
Manfaat Pelatihan Industri………………………………………………….….….....8
Uraian pendirian lampiran………………………………………..9
Tujuan dan visi Listacc Tech Academy.........................................................................9
Bidang spesialisasi perusahaan……………………………………………….….10
Departemen yang ada di
perusahaan…………………………………………………………….....10
Bab 2
Pengalaman Industri………………………………………………………………………2
Departemen Pelatihan
Teknologi…………………………………………………………….........11
Pengertian istilah……………………………………………………………………….....11
Desain pemikiran dan prosesnya…………………………………………………………….
…...12
Teori Warna…………………………………………………………….…...15
Rangka kawat dan alatnya……………………………………….….....17
Tipografi……………………………………………………………......18
Arus Produk/Pengguna……………………………………..26
Tombol……………………………………………………………...27
bagian 3
Keterampilan yang diperoleh dan tantangan yang
dihadapi……………………………………3
Keterampilan teknis yang
diperoleh……………………………………………………………...37
Keterampilan sosial dan fungsional yang diperoleh.................................. ................................37
Masukan pribadi kepada perusahaan (Listacc Tech Academy)……………………………...38
Tantangan yang dihadapi…………………………………………………………….…...38
Bab 4
Kesimpulan dan Rekomendasi……………………………..…………………4
Kesimpulan................................................................................................................39
Rekomendasi…………………………………………………………….39
Referensi………………………………………………………………………..40
BAB 1
PERKENALAN
Skema pengalaman kerja industri pelajar (SIWES) yang populer disebut Pelatihan
Industri (TI) oleh pelajar Nigeria adalah program tahunan yang dirancang oleh institusi bekerja
sama dengan industri untuk memberikan kesempatan kepada pelajar untuk mendapatkan
pengalaman kerja praktis di berbagai bidang studi atau bidangnya. spesialisasi. Ini adalah upaya
untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara teori kelas dan praktik di bidang teknik,
Pelatihan merupakan faktor kunci dalam mengubah keahlian tenaga kerja. Dunia sedang
melewati salah satu krisis ekonomi terburuk dalam beberapa waktu terakhir. Baik negara maju
memperoleh keterampilan, kemampuan dan kompetensi yang sesuai, baik mental maupun fisik,
serta membekali individu untuk hidup dalam masyarakat. Fokus Dana Pelatihan Industri (ITF)
adalah agar industri di negara kita berhasil dalam menghadapi krisis ekonomi saat ini.
Tidak ada masyarakat yang dapat mencapai kemajuan berarti tanpa mendorong generasi
memungkinkan mereka memanfaatkan sumber daya yang tersedia untuk memenuhi kebutuhan
masyarakat. Dengan latar belakang inilah SIWES, atau disebut sebagai Pelatihan Industri (TI),
Karena tujuan kebijakan nasional kita di bidang pendidikan adalah membangun bangsa
8
yang kuat dan mandiri, maka dari Keputusan Pemerintah No.47 tanggal Oktober 1971
sebagaimana telah diubah pada tahun 1990, yang mengarah pada pembentukan Industrial
Training Fund (ITF) di 1973/1974 dan melalui pembentukan badan ini (ITF), pada tahun
1993/1994 dan melalui pembentukan badan ini (ITF), pada tahun 1993/1974 dibentuk SIWES.
Di Nigeria, bentuk Pendidikan Kooperatif saat ini dikenal sebagai Skema Pengalaman Kerja
Skema Pengalaman Kerja Industri Siswa (SIWES) adalah intervensi pelatihan yang
terencana dan diawasi berdasarkan tujuan pembelajaran dan karir yang dinyatakan dan spesifik
serta diarahkan untuk mengembangkan kompetensi pekerjaan para peserta. Tujuannya adalah
menjadikan pendidikan lebih relevan dan juga untuk menjembatani disiplin ilmu yang
dan merupakan persyaratan akademik inti yang memuat lima belas (15) satuan kredit.
Persyaratan ini harus dipenuhi oleh seluruh mahasiswa di berbagai disiplin ilmu sebelum lulus.
Badan utama yang terlibat dalam Skema Pengalaman Kerja Industri Mahasiswa adalah;
Perguruan tinggi dan Pemerintah Federal melalui Industrial Training Fund (ITF).
Hal ini didasarkan pada jumlah minggu atau bulan dimana siswa diharapkan tinggal
untuk lampirannya. Durasi minimum SIWES biasanya enam bulan, dua puluh empat minggu
(24) minggu untuk Insinyur dan Ahli Teknologi Universitas. Total durasi keterikatan kumulatif
selama seluruh periode kursus sebaiknya tidak lebih pendek dari 240 jam penuh waktu yang akan
3. Hal ini juga mencakup penyediaan program keterikatan struktural dengan penekanan
pada aplikasi, manajemen, dan pengalaman langsung bagi siswa untuk menerapkan
4. Ini juga membantu siswa untuk memperoleh keterampilan praktis di bidang lain untuk
Manfaat utama yang diperoleh siswa yang berpartisipasi secara sungguh-sungguh dalam
pelatihan industri adalah keterampilan dan kompetensi yang mereka peroleh. Keterampilan
produksi yang relevan (RPS) ini tetap menjadi bagian dari penerima pelatihan industri sebagai
aset seumur hidup yang tidak dapat diambil dari mereka. Hal ini karena pengetahuan dan
keterampilan yang diperoleh melalui pelatihan diinternalisasikan dan menjadi relevan ketika
Pendiriannya disebut Listacc Tech Academy; ini adalah perusahaan teknologi informasi
dan komunikasi dengan keahlian luas dalam konsultasi ICT. Listacc adalah Laboratorium
Inovasi Teknologi & Perangkat Lunak di Abakaliki yang membantu memfasilitasi pertumbuhan
Pengembang Perangkat Lunak, Inovator, Start-up, Perusahaan dan Bisnis di Afrika. Perusahaan
besar yang berorientasi pada teknologi ini membangun ekosistem yang memfasilitasi inovasi
dengan kecepatan cahaya dan membekali komunitas bagi para pengembang dan pendiri start-up.
1.7 VISI DAN MISI LISTACC TECH ACADEMY
Untuk menempatkan solusi teknologi di tangan setiap individu dan organisasi, Dan untuk tetap
setia dan berdedikasi untuk meningkatkan kehidupan dan cara hidup melalui penerapan
teknologi terdepan dalam memberikan solusi yang efisien terhadap tantangan sehari-hari
Dengan tim Insinyur dan Pemrogram Perangkat Lunak berpengalaman dengan rekam jejak
yang terbukti dalam bisnis komputer dan komunikasi, perusahaan ini menawarkan bidang
spesialisasi berikut:
3. Pelatihan Teknologi
B. Keuangan
C. Administrasi
D. Akademi TIK,
E. Katering Sekolah
F.
BAB 2
PENGALAMAN INDUSTRI
2.0 DEPARTEMEN PELATIHAN TEKNOLOGI
Departemen ini adalah tempat Pelatihan Industri saya berlangsung di mana saya
membumi dan mengenal dunia desain terutama pembuatan prototipe antarmuka seluler dan web
yang membawa saya langkah demi langkah dengan praktik sepanjang prosesnya.
ANTARMUKA PENGGUNA:
Antarmuka pengguna adalah titik interaksi antara pengguna dan perangkat atau produk digital—
seperti layar sentuh pada ponsel cerdas Anda, atau bidang sentuh yang Anda gunakan untuk
memilih jenis kopi yang Anda inginkan dari mesin kopi. Sehubungan dengan situs web dan
aplikasi, desain UI mempertimbangkan tampilan, nuansa, dan interaktivitas produk. Ini semua
tentang memastikan bahwa antarmuka pengguna suatu produk seintuitif mungkin, dan itu berarti
mempertimbangkan dengan cermat setiap elemen visual dan interaktif yang mungkin ditemui
pengguna. Seorang desainer UI akan memikirkan tentang ikon dan tombol, tipografi dan skema
warna, spasi, citra, dan desain responsif . Ini bertanggung jawab atas pengalihan pengembangan,
penelitian, konten, dan tata letak produk menjadi pengalaman yang menarik, membimbing, dan
Desain pengalaman pengguna adalah cara yang mengutamakan manusia dalam mendesain
produk. Don Norman, seorang ilmuwan kognitif dan salah satu pendiri Nielsen Norman Group
Design Consultancy, dikenal sebagai penemu istilah “pengalaman pengguna” pada akhir tahun
– Don Norman, Ilmuwan Kognitif & Arsitek Pengalaman Pengguna. Desain UX mencakup
setiap dan semua interaksi antara pelanggan potensial atau aktif dan perusahaan. Sebagai proses
ilmiah, hal ini dapat diterapkan pada apa pun; lampu jalan, mobil, rak Ikea dan sebagainya.
Namun, meskipun merupakan istilah ilmiah, sejak awal penggunaannya hampir seluruhnya
dalam bidang digital; salah satu alasannya adalah industri teknologi mulai berkembang pesat
Pada dasarnya, UX berlaku untuk apa pun yang dapat dialami—baik itu situs web, mesin kopi,
atau kunjungan ke supermarket. Bagian “pengalaman pengguna” mengacu pada interaksi antara
pengguna dan produk atau layanan. Desain pengalaman pengguna kemudian mempertimbangkan
semua elemen berbeda yang membentuk pengalaman ini. Seorang desainer UX memikirkan
bagaimana pengalaman tersebut memengaruhi perasaan pengguna, dan betapa mudahnya bagi
pengguna untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan. Tujuan utama dari desain UX adalah
untuk menciptakan pengalaman menyenangkan yang mudah, efisien, relevan, dan menyeluruh
bagi pengguna.
PROTOTIPE:
Pemikiran desain adalah serangkaian proses kognitif, strategis, dan praktis yang
dengannya konsep desain (proposal untuk produk, bangunan, mesin, komunikasi, dll.)
dikembangkan. Banyak konsep dan aspek utama pemikiran desain telah diidentifikasi melalui
studi, di berbagai domain desain, kognisi desain dan aktivitas desain baik dalam konteks
Design Thinking adalah metodologi desain yang memberikan pendekatan berbasis solusi untuk
memecahkan masalah. Ini sangat berguna dalam mengatasi masalah kompleks yang tidak jelas
atau tidak diketahui, dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan menyusun
ulang masalah dengan cara yang berpusat pada manusia. , dengan menciptakan banyak ide dalam
sesi curah pendapat, dan dengan menerapkan pendekatan langsung dalam pembuatan prototipe
dan pengujian.
Berempati
Tahap pertama dari proses Design Thinking adalah mendapatkan pemahaman empatik
tentang masalah yang Anda coba selesaikan. Hal ini melibatkan konsultasi dengan para ahli
untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui pengamatan,
keterlibatan dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka,
serta membenamkan diri dalam lingkungan fisik sehingga Anda dapat memperoleh pemahaman
pribadi yang lebih dalam mengenai isu-isu yang terlibat. Empati sangat penting dalam proses
desain yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan para
pemikir desain mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan
Bergantung pada keterbatasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini
untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik tentang
pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu.
Definisikan (Masalahnya)
Selama tahap Define, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat
yang telah Anda dan tim Anda identifikasi hingga saat ini. Anda harus
dengan cara yang berpusat pada manusia. Tahap Define akan membantu
Membentuk pengertian
Selama tahap ketiga proses Design Thinking, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda
telah berkembang dalam memahami pengguna dan kebutuhan mereka pada tahap Empati, dan
Anda telah menganalisis serta menyatukan pengamatan Anda pada tahap Definisi, dan berakhir
dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang kuat ini,
Anda dan anggota tim Anda dapat mulai "berpikir di luar kotak" untuk mengidentifikasi solusi
baru terhadap pernyataan masalah yang Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif
dalam memandang masalah. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Ide
Terburuk, dan SCAMPER. Sesi Brainstorming dan Ide Terburuk biasanya digunakan untuk
menstimulasi pemikiran bebas dan memperluas ruang permasalahan. Penting untuk mendapatkan
ide atau solusi masalah sebanyak mungkin di awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa
teknik Ideation lain di akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji ide-
ide Anda sehingga Anda dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau
Prototipe
Tim desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil atau
fitur spesifik yang ditemukan dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah
yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototipe dapat dibagikan dan diuji di dalam tim itu
sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah tahap
percobaan, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah
yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi tersebut diimplementasikan dalam
prototipe, dan, satu per satu, solusi tersebut diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa
ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap ini, tim desain akan
memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk dan masalah yang
ada, dan memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna sebenarnya akan
berperilaku, berpikir, dan merasakan ketika berinteraksi dengan produk akhir. produk.
Tes
Desainer atau evaluator secara ketat menguji produk secara keseluruhan menggunakan solusi
terbaik yang diidentifikasi selama fase pembuatan prototipe. Ini adalah tahap akhir dari model 5
tahap, namun dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama tahap pengujian sering kali
digunakan untuk mendefinisikan ulang satu atau lebih masalah dan menginformasikan
pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, cara berpikir orang. , berperilaku, dan merasakan,
serta berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk
Teori warna adalah tradisi mencampurkan dan menggabungkan warna untuk membantu
sendiri. Teori warna pertama kali dikembangkan oleh Leonardo da Vinci dan Isaac Newton.
1. Warna primer
2. Warna sekunder
3. Warna Tersier
Ada aturan yang bisa diterapkan pada roda untuk menemukan warna yang saling
Roda warna atau lingkaran warna[1] adalah organisasi ilustratif abstrak dari rona warna
di sekitar lingkaran, yang menunjukkan hubungan antara warna primer, warna sekunder, warna
tersier, dll.
Hijau menunjukkan awal yang baru, Kesehatan, Pertumbuhan, Iri hati, Kenaifan
Biru berarti Kepercayaan, Perdamaian, Kekuatan
1. Warna
Hue mengacu pada nama sebenarnya dari warna seperti Merah, Kuning, Oranye, Biru, Hijau, dll.
Ada perbedaan antara nama rona dan nama warna. Nama rona suatu warna lebih jelas dan jelas
nama warnanya. Misalnya, nama rona langit adalah 'biru langit' sedangkan nama warnanya
adalah “biru langit”. Nama rona api adalah 'emas' sedangkan nama warnanya adalah 'api'.
2. Nilai
Nilai adalah terang atau gelapnya warna. Satu warna memiliki begitu banyak nilai mulai dari
terang hingga gelap. Nilai paling terang dari semua warna adalah putih dan nilai paling gelap
adalah hitam. Hitam, putih dan abu-abu adalah warna netral. Di antara putih dan hitam terdapat
sejumlah nilai yang disebut 'nilai tengah' atau 'nilai normal'. Nilai terang suatu warna disebut
Misalnya warna merah adalah 'pink' sedangkan shadenya adalah 'Maroon'. Untuk mendapatkan
nilai terang pada satu warna, ditambahkan warna putih dan untuk mendapatkan nilai gelap, hitam
dicampur. Semua warna memiliki sejumlah arti. Putih juga dikenal sebagai nilai tertinggi karena
tidak ada rona yang seringan putih. Hitam adalah nilai terendah karena tidak ada rona yang
segelap hitam. Nilai terang memperbesar ukuran objek dan nilai gelap memperkecilnya.
3. Intensitas
Intensitas adalah kecerahan atau kusamnya suatu warna. Intensitas suatu warna biasanya dicapai
abu-abu. Warna-warna di lingkaran luar Bagan Warna Prang mempunyai intensitas tinggi dan
warna-warna di dalamnya mempunyai intensitas rendah. Objek dengan warna dengan intensitas
penuh terlihat mencolok dan cemerlang, sedangkan objek dengan intensitas rendah bersifat
tenang dan kusam. Intensitasnya lebih besar pada ruang yang lebih kecil, sedangkan
Wireframe situs web (skema halaman/cetak biru layar) adalah panduan visual yang
mewakili kerangka kerangka situs web. Wireframe dibuat dengan tujuan mengatur elemen untuk
mencapai tujuan tertentu dengan sebaik-baiknya. Ini juga membantu untuk bekerja dengan cara
yang sangat minimal untuk mulai mengatur informasi dan mulai mencari tahu alur halaman
sebelum Anda mulai mengkhawatirkan hal-hal seperti font dan warna serta membuat semuanya
menjadi piksel sempurna. Dengan wireframing, Anda membiarkan diri Anda bekerja dengan
membuat perubahan
dan estetika.
2.5.4 PERBEDAAN ANTARA DESAIN FIDELITAS RENDAH (WIREFRAMES) DAN
Wireframe lebih fokus pada struktur atau bentuk kerangka produk dan bertindak sebagai
placeholder sedangkan desain hi-fi memberikan detail seperti warna dan tipografi.
1. Aneh
2. Mikro
3. Gambar
4. Adobe xd
5. Ilustrator Adobe
6. Microsoft PowerPoint
7. Axure RP
8. UXPin
Wireframing lebih dari sekedar cara untuk membuat sketsa ide di komputer Anda. Ini
Fase ide
Pertanyaan pertama, mencoba mencari tahu bagaimana produk Anda dapat memecahkan
Di sinilah Anda menghasilkan ide sebanyak mungkin untuk beralih ke solusi yang lebih
baik dan lebih baik lagi. Fase ideation adalah salah satu dari sedikit tempat di mana kuantitas
lebih penting daripada kualitas. Kemampuan untuk menghasilkan banyak ide dan variasi pada
satu ide memungkinkan Anda melihat kekurangan dan kelebihan masing-masing ide.
Semakin banyak desain yang Anda tampilkan di layar, semakin banyak ide individual yang harus
Anda pilih. Akar dari kata "kreatif" adalah "menciptakan"; itulah strateginya di sini.
Cara yang berguna untuk memikirkan fase ini adalah dengan membalikkan konvensi. Berfokus
hanya pada menciptakan ide-ide bagus mungkin membatasi Anda; sebaliknya, cobalah
menciptakan sebanyak mungkin ide buruk. Ini akan menghilangkan hambatan kreatif dan
membebaskan Anda untuk berproduksi. Anda tidak akan mendapatkan "aha!" tanpa melalui "oh,
tidak!"
Jangan menyempurnakan atau menyelam terlalu dalam dan terlalu cepat. Menjadi
Jangan menilai ide-ide Anda sebelum menuangkannya ke dalam halaman. Ciptakan dulu,
renungkan kemudian.
Belajar berpikir secara terpisah tentang struktur, tata letak, konten, dan fungsionalitas.
Berlatihlah mengerjakan berbagai tingkat detail hingga Anda menemukan jumlah detail
Fase validasi
Pertanyaan kedua, menentukan apakah solusi yang Anda usulkan akan berhasil, termasuk dalam
Apa pun peran Anda dalam proses pengembangan perangkat lunak, Anda kekurangan informasi
dan pengetahuan yang diperlukan untuk membangun solusi terbaik. Anda mungkin kehilangan
informasi penting tentang pelanggan Anda, atau keterbatasan teknologi, atau beberapa data
pemasaran. Bagaimanapun, untuk menyempurnakan dan mengoptimalkan solusi Anda, Anda
Fase validasi tidak boleh dianggap sebagai tempat untuk mendapatkan "penandatanganan" atau
persetujuan untuk segera mulai membangun. Jika Anda melakukannya dengan benar, wireframe
Anda akan mengundang percakapan. Jika terlihat terlalu halus dan "final", Anda mungkin tidak
Wireframe harus menyampaikan "Inilah yang saya pikirkan..." saat Anda menunjukkannya,
bukan "Inilah yang akan kita bangun." Asumsikan bahwa orang yang Anda tunjukkan wireframe
Anda memiliki pengetahuan yang dapat membantu Anda menjadikannya lebih baik. Tugas Anda
adalah mengeluarkannya dari mereka. Anda tidak perlu menunjukkan semua ide Anda selama
tahap validasi. Di sinilah Anda dapat mempersempit dan fokus pada hal-hal yang lebih baik.
Meskipun demikian, menunjukkan variasi pada suatu ide atau bahkan arah yang berbeda
sepenuhnya dapat diterima. Hal ini memperkuat pendapat bahwa wireframe adalah pembuka
percakapan, bukan produk jadi. Anda mungkin ingin menyimpan beberapa ide alternatif di saku
belakang Anda jika ide pilihan Anda tidak berjalan dengan baik. Pada fase ini, penting untuk
menganggap wireframe Anda sebagai artefak komunikasi. Tugas mereka adalah membantu
orang lain memahami ide Anda. Visual sangat efektif untuk menyampaikan ide, yang merupakan
Satu hal terakhir yang perlu dipertimbangkan sebagai bagian dari fase ini adalah mengevaluasi
ide-ide Anda dalam hal kegunaan. Metode pemeriksaan kegunaan dan mengamati pengguna
mencoba solusi Anda dalam pengujian kegunaan akan membantu dalam hal ini.
yang berguna seperti "Saya lebih menyukai A daripada B") dan juga membuktikan bahwa
Siapkan wireframe Anda untuk dilihat. Luangkan waktu untuk membersihkannya sedikit.
Gunakan mode presentasi untuk hanya menampilkan gambar rangka tanpa editor di
sekitarnya.
Jangan biarkan wireframe yang berbicara. Lengkapi detail yang hilang dengan kata-kata
cerita.
Tambahkan anotasi sesuai kebutuhan untuk dilihat dan dibagikan nanti (yang dapat
2.6 TIPOGRAFI
Desain tipografi adalah seni dan teknik menyusun jenis. Ini adalah pusat keahlian seorang
desainer dan lebih dari sekadar membuat kata-kata dapat dibaca. Jenis huruf yang Anda pilih dan
cara kerjanya dengan tata letak, kisi, skema warna, dan sebagainya akan membuat perbedaan
Desain font adalah proses yang panjang dan rumit. Tipografi diciptakan oleh pengrajin dalam
jangka waktu yang lama, menggunakan bakat yang diasah selama bertahun-tahun. Font terbaik
yang dirancang secara profesional hadir dengan berbagai bobot dan gaya untuk membentuk
keluarga yang lengkap, ditambah pasangan kerning yang dipertimbangkan dengan cermat,
dukungan multi-bahasa dengan karakter internasional dan mesin terbang alternatif yang ekspresif
2.6.2 Ukuran
Semua tipografi tidak diciptakan sama. Ada yang gemuk dan lebar; ada pula yang tipis dan
sempit. Jadi kata-kata yang diatur dalam tipografi berbeda dapat menempati jumlah ruang yang
sangat berbeda pada halaman. Tinggi setiap karakter dikenal sebagai 'x-height' (sederhana karena
didasarkan pada karakter 'x'). Saat memasangkan tipografi yang berbeda, umumnya bijaksana
untuk menggunakan tipografi yang memiliki tinggi x yang sama. Lebar setiap karakter dikenal
sebagai 'set width'. Ini mencakup badan huruf, ditambah ruang yang bertindak sebagai
penyangga antara satu bentuk huruf dan bentuk huruf berikutnya. Metode yang paling umum
digunakan untuk mengukur jenis adalah sistem poin, yang sudah ada sejak abad ke-18. Satu titik
adalah 1/72 inci. 12 titik menjadi satu pica, satuan yang digunakan untuk mengukur lebar kolom.
Ukuran jenis juga dapat diukur dalam inci, milimeter, atau piksel.
2.6.3 Memimpin
Leading menggambarkan ruang vertikal antara setiap baris tipe. Dinamakan demikian karena,
pada masa penyusunan huruf logam, potongan timah digunakan untuk memisahkan baris huruf.
Untuk teks isi yang dapat dibaca dan nyaman dibaca, aturan umumnya adalah nilai awal Anda
harus antara 1,25 dan 1,5 kali lebih besar dari ukuran font.
Kerning adalah proses penyesuaian jarak antar karakter untuk menciptakan pasangan yang
harmonis. Misalnya, jika huruf besar 'A' bertemu dengan huruf besar 'V', guratan diagonalnya
biasanya dibuat ker sehingga kiri atas 'V' berada di atas kanan bawah 'A'.
Kerning mirip dengan pelacakan, tetapi keduanya tidak sama. Tracking adalah proses mengatur
spasi seluruh karakter dalam sebuah kata, dan diterapkan secara merata.
2.6.5 Mengukur
Istilah 'ukuran' menggambarkan lebar blok teks. Jika Anda ingin mendapatkan pengalaman
membaca yang optimal, ini jelas merupakan pertimbangan penting. Jika baris Anda terlalu
panjang, pembaca Anda akan mudah tersesat, sementara baris yang terlalu pendek akan merusak
Ada sejumlah teori untuk membantu Anda menentukan ukuran ideal untuk tipografi Anda. Salah
satu aturan praktisnya adalah panjang baris Anda harus 2-3 huruf (jadi 52-78 karakter, termasuk
spasi).
Jika semua tipe dalam tata letak terlihat sama, sulit untuk mengetahui informasi mana yang
paling penting. Ukuran adalah salah satu cara utama tipografer membuat hierarki dan memandu
pembacanya. Judul biasanya berukuran besar, sub-judul lebih kecil, dan tipe isi masih lebih
kecil.
Ukuran bukan satu-satunya cara untuk menentukan hierarki – ukuran juga dapat dicapai dengan
Konsep flow dalam desain UX pertama kali dicetuskan oleh psikolog Mihaly Csikszentmihalyi.
Dia menganggapnya sebagai kondisi mental yang sangat terfokus di mana pengguna
sepenuhnya tenggelam dalam apa yang mereka lakukan dan tugas yang ingin mereka
selesaikan. Hal ini sering disebut sebagai “di dalam zona”. Alur pengguna membantu desainer
memahami dan mengantisipasi pola kognitif pengguna kami untuk menciptakan produk yang
memungkinkan keadaan aliran ini. Alur pengguna, alur UX, atau diagram alur, demikian
sebutannya, adalah diagram yang menampilkan jalur lengkap yang diambil pengguna saat
produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna—mulai dari titik masuk hingga
interaksi akhir.
Ada banyak jalur berbeda yang dapat diambil pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk.
Alur pengguna adalah representasi visual, baik tertulis atau dibuat secara digital, dari banyak
cara yang dapat diambil saat menggunakan aplikasi atau situs web. Diagram alur dimulai dengan
titik masuk konsumen pada produk, seperti layar orientasi atau beranda, dan diakhiri dengan
tindakan atau hasil akhir, seperti membeli produk atau mendaftar akun. Menggambarkan proses
ini memungkinkan desainer untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan pengalaman pengguna dan
Manfaat utama merancang produk di mana pengguna dapat “masuk ke dalam zona” dengan
cepat adalah kemampuan untuk meningkatkan kemungkinan pengguna membeli atau mendaftar
ke produk klien. Manfaat lainnya adalah meningkatkan kemudahan pergerakan melalui platform
Anda, memastikan waktu pengguna tidak terbuang sia-sia untuk memikirkan apa yang harus
dilakukan selanjutnya. Tentu saja, sering kali terdapat lebih dari satu rute yang dapat diikuti
pengguna untuk menyelesaikan tugas. Alur pengguna menggambarkan kemungkinan pola ini
sedemikian rupa sehingga memudahkan desainer menilai efisiensi antarmuka yang mereka buat.
Evaluasi antarmuka yang ada
Untuk produk yang sudah digunakan, diagram alur pengguna membantu menentukan apa yang
berhasil, apa yang tidak, dan area apa yang perlu ditingkatkan. Ini membantu untuk
mengidentifikasi mengapa pengguna mungkin berhenti pada titik tertentu dan apa yang dapat
Anda lakukan untuk memperbaikinya. Apakah satu layar mengalir ke layar berikutnya? Apakah
pola layarnya masuk akal? Memetakan pergerakan dalam antarmuka dengan cara tipe cetak biru
membantu Anda melihat opsi apa yang dimiliki pengguna di setiap halaman dan apakah rute
yang tersedia membantu pengguna menyelesaikan tugas secara alami dan tanpa membuang
waktu.
Alur pengguna juga dengan mudah mengomunikasikan alur produk kepada pemangku
kepentingan Anda dan memberikan gambaran umum tentang bagaimana antarmuka yang Anda
buat dimaksudkan untuk bekerja dalam bentuk yang paling efisien. Mereka memberikan
perincian langkah demi langkah tentang apa yang akan dilihat dan dilakukan pelanggan untuk
membeli, masuk, mendaftar, dll. Membantu tim desain Anda memvisualisasikan bagaimana
pengguna akan menelusuri produk memastikan semua orang memiliki pemahaman yang sama—
Alur UX dapat digunakan untuk semua jenis antarmuka dan desain web, namun jenis diagram
alur tertentu lebih berharga daripada yang lain bergantung pada apa yang Anda buat. Di sini
Aliran tugas
Alur tugas berfokus pada cara pengguna melakukan perjalanan melalui platform saat
melakukan tugas tertentu. Biasanya hanya menampilkan satu jalur dan tidak menyertakan
beberapa cabang atau jalur seperti alur pengguna tradisional. Ini paling baik digunakan ketika
tugas yang sedang dianalisis diselesaikan dengan cara yang sama oleh semua pengguna. Saat
menggunakan alur tugas, diasumsikan bahwa semua pengguna akan berbagi titik awal yang
Arus Kawat
Wireflow adalah kombinasi wireframe dan flowchart. Mereka memanfaatkan tata letak layar
individual sebagai elemen dalam diagram. Wireframe sendiri membantu menyampaikan tata
letak dan desain pada setiap halaman, tetapi tidak memiliki kemampuan untuk
menambahkan konteks halaman ke alur UX, karena apa yang dilihat pengguna di setiap layar
sangat memengaruhi pengalaman mereka melalui aplikasi atau situs web. Wireflows sangat
bagus saat membuat layar seluler. Ukuran layar ponsel yang relatif kecil mudah digunakan untuk
Arus Pengguna
Alur pengguna fokus pada cara audiens target Anda berinteraksi dengan produk. Mereka
menekankan bahwa semua pengguna mungkin tidak melakukan tugas yang sama dan mungkin
menempuh jalur yang berbeda. Mereka biasanya melekat pada persona dan titik masuk tertentu.
Oleh karena itu, saat menggunakan diagram alur jenis ini, Anda mungkin memiliki banyak
skenario berbeda yang dimulai di tempat berbeda. Namun, tugas atau pencapaian utama biasanya
selalu sama.
2.8 TOMBOL
Meskipun mungkin luput dari perhatian jika diterapkan dengan benar, tombol adalah
elemen penting dalam menciptakan pengalaman pengguna yang positif dan produktif. Pada
dasarnya, tombol UX adalah tautan bergaya yang menarik perhatian pengguna dan membantu
mengarahkan mereka ke arah tertentu. Tombol dapat menghubungkan kita ke halaman lain atau
menyelesaikan tindakan seperti mengirimkan formulir atau melakukan pembelian. Mereka sering
digunakan sebagai ajakan bertindak (CTA) yang kami ingin pengguna selesaikan di situs web
kami.
Tombol memungkinkan pengguna mengambil tindakan dan membuat pilihan hanya dengan satu
ketukan. Tombol mengomunikasikan tindakan yang dapat dilakukan pengguna. Mereka biasanya
ditempatkan di seluruh UI situs web Anda, dan mereka harus mudah ditemukan dan
diidentifikasi sambil dengan jelas menunjukkan tindakan yang mereka izinkan untuk
diselesaikan oleh pengguna. Dalam kebanyakan kasus, ada 5 jenis utama tombol UX: tombol
Tombol teks
Tombol teks adalah label teks yang berada di luar blok teks. Teks tersebut harus menjelaskan
tindakan yang akan terjadi jika pengguna mengklik atau mengetuk tombol. Tombol teks
memiliki tingkat penekanan yang rendah dan biasanya digunakan untuk tindakan yang kurang
penting. Karena tombol teks tidak memiliki wadah, tombol tersebut tidak mengalihkan perhatian
Tombol hantu
Tombol bergaris (sering disebut tombol “hantu”) merupakan peningkatan kompleksitas dan
penekanan dari tombol teks dalam desain tombol. Mereka biasanya menunjukkan tindakan yang
penting namun bukan tindakan utama pada halaman. Tombol yang diberi kerangka harus persis
seperti itu: kerangka tanpa isi teks di sekelilingnya yang menunjukkan tombol action.ost
Tombol bergaris (sering disebut tombol “hantu”) merupakan peningkatan kompleksitas dan
penekanan dari tombol teks dalam desain tombol. Mereka biasanya menunjukkan tindakan yang
penting namun bukan tindakan utama pada halaman. Tombol yang diberi kerangka harus persis
seperti itu: kerangka tanpa isi di sekeliling teks yang menunjukkan suatu tindakan.
Tombol terangkat
Tombol timbul (atau “terkandung”) biasanya berupa tombol persegi panjang yang “mengangkat”
dari permukaan layar melalui penggunaan drop shadow. Bayangan membantu menunjukkan
bahwa tombol dapat diklik atau ditekan. Tombol yang ditinggikan dapat menambah dimensi
pada sebagian besar tata letak datar, dan menonjolkan fungsionalitas pada ruang yang sibuk,
Tombol alih
Tombol alih biasanya digunakan dalam desain tombol karena salah satu dari dua alasan: untuk
mengelompokkan opsi terkait atau untuk menampilkan tindakan atau pengaturan yang dipilih.
Untuk yang pertama, hanya satu opsi dalam grup tombol sakelar yang dapat dipilih dan aktif
dalam satu waktu. Memilih satu opsi akan membatalkan pilihan lainnya. Untuk yang terakhir,
tombol sakelar menunjukkan apakah suatu opsi aktif atau tidak aktif.
Menurut Google, “Tombol tindakan mengambang (FAB) melakukan tindakan utama, atau paling
umum, di layar. Itu muncul di depan semua konten layar, biasanya berbentuk lingkaran dengan
ikon di tengahnya.” FAB harus melakukan tindakan konstruktif seperti membuat item baru atau
2.8.1 Penempatan
Mengenai penempatan tombol UX, cobalah untuk menggunakan tata letak tradisional dan pola
kemampuan untuk ditemukan. Menggunakan tata letak standar akan membantu pengguna
memahami tujuan setiap elemen — meskipun itu berupa tombol tanpa penanda visual kuat
lainnya. Menggabungkan tata letak standar dengan desain visual yang bersih dan spasi yang luas
2.8.2 Mikrokopi
Mikrokopi tombol UX sering kali merupakan ajakan bertindak yang memberi tahu pengguna
tindakan apa yang akan mereka selesaikan jika mereka mengeklik tombol tersebut. Mikrokopi
CTA yang kuat harus menarik perhatian pengguna dengan cepat dan mengarahkan mereka
langsung ke tindakan.
Untuk ajakan bertindak yang lebih efektif, minimalkan jumlah kata. Beberapa kata yang dipilih
dengan tepat jauh lebih efektif daripada frasa deskriptif yang panjang. Selain itu, menggunakan
kata kerja tindakan dan frasa seperti “Tambahkan ke Keranjang” atau “Kirim” dalam mikrokopi
CTA dapat membantu Anda memberikan instruksi yang kuat dan langsung kepada pengguna
BAB TIGA
Di bawah ini adalah daftar keterampilan yang saya peroleh selama Pelatihan Industri di
secara logis.
gambar.
BAB EMPAT
4.0 KESIMPULAN
Pelatihan Industri Enam (6) bulan saya di LISTACC TECH ACADEMY merupakan
kesuksesan besar dan saat yang tepat untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Melalui
pelatihan saya, saya dapat lebih mengapresiasi program studi yang saya pilih, karena saya
memiliki kesempatan untuk memadukan pengetahuan teoritis yang diperoleh dari sekolah
dengan penerapan praktis dari pengetahuan yang diperoleh di sini untuk melakukan tugas-tugas
yang sangat penting yang berkontribusi dalam cara tertentu. untuk produktivitas saya di
perusahaan. Pelatihan saya di sini telah memberi saya pandangan yang lebih luas mengenai
pentingnya dan relevansi Ilmu Komputer dalam masyarakat sekitar dan dunia secara
keseluruhan, karena saya sekarang berharap dapat memberikan dampak positif pada ilmu
komputer setelah lulus. Saya juga mampu meningkatkan keterampilan komunikasi dan presentasi
saya dan dengan demikian mengembangkan hubungan baik dengan rekan-rekan kerja saya. Saya
juga dapat mengapresiasi hubungan antara program studi saya dan disiplin ilmu lain dalam
4.1 REKOMENDASI:
Tunjangan harus dibayarkan kepada siswa selama program mereka seperti NYSC dan
bukan setelahnya.
keterikatannya.
REFERENSI
KERTAS
TAUTAN
https://careerfoundry.com/
https://creativebloq.com/
https://premiumbeat.com/
https://invisionapp.com/
https://interaction-design.org/
https://www.balsamiq.com/
https://Wikipedia.org/
https://perpustakaanartikelAnda.com/