Paper Kelompok 2
Paper Kelompok 2
Osyama AlMuji
In The Beginning
Awalnya, teori-teori psikologi mengkategorikan perilaku sebagai gejala penyakit atau kelainan,
dengan terapis yang bertugas menggali wawasan diri melalui terapi bicara. Namun, pada tahun
1960-an, muncul pendekatan behavioris yang melihat perilaku sebagai hasil dari interaksi
antara individu, perilaku, dan lingkungan. Pendekatan baru ini tidak menganggap perilaku
menyimpang sebagai tanda penyakit dan menggeser fokusnya pada tindakan nyata untuk
mengubah perilaku. Perubahan ini juga melibatkan pergeseran dalam agen perubahan, di mana
tidak hanya profesional kesehatan mental yang terlibat, tetapi juga guru, teman sebaya, dan role
model yang memiliki pengalaman mengatasi masalah perilaku. Penelitian tentang fobia
menunjukkan bahwa kedua pendekatan ini sama efektifnya. Albert Bandura kemudian
mengajukan Teori Self-Efficacy pada tahun 1970-an, yang menjadi mekanisme pemersatu di
balik keberhasilan kedua pendekatan ini. Teori Self-Efficacy menyoroti pentingnya keyakinan
individu terhadap kemampuan mereka untuk mengubah perilaku mereka.
Theory Concept
Konsep efikasi diri, yaitu keyakinan individu terhadap kemampuan diri sendiri untuk mencapai
tujuan. Konsep ini berasal dari Teori Kognitif Sosial dan menyatakan bahwa orang hanya akan
mencoba hal-hal yang mereka percaya dapat mereka capai. Orang dengan efikasi diri yang kuat
melihat tantangan sebagai peluang untuk tumbuh, sementara mereka yang meragukan
kemampuan mereka cenderung menghindari tugas sulit dan cepat menyerah di hadapan
kesulitan. Orang dengan efikasi diri yang tinggi cenderung menetapkan tujuan menantang dan
mempertahankan komitmen kuat terhadap mereka, sementara orang dengan efikasi diri yang
rendah cenderung menghindari tugas sulit dan mudah menyerah. Persepsi efikasi diri yang kuat
dapat mengurangi stres dan risiko depresi, sementara efikasi diri yang rendah dapat
meningkatkan stres dan risiko depresi.
Theory Constructs
Teori efikasi diri mengajukan konsep bahwa keyakinan individu terhadap kemampuan diri
dipengaruhi oleh empat faktor utama. Pertama, pengalaman penguasaan, yang merujuk pada
pengalaman nyata yang memungkinkan individu mengembangkan kepercayaan diri melalui
pencapaian dan keberhasilan sebelumnya. Kedua, pengalaman perwakilan, yaitu melihat orang
lain yang serupa berhasil mencapai tujuan yang serupa, yang dapat meningkatkan keyakinan
diri seseorang. Ketiga, verbal persuasi, yang melibatkan kata-kata pujian, dorongan, atau
dukungan dari orang lain yang dapat memperkuat keyakinan diri individu. Terakhir, keadaan
somatik dan emosional, yang mencakup pengaruh kondisi fisik dan emosional individu
terhadap keyakinan mereka terhadap kemampuan diri. Dengan memahami dan mengelola
faktor-faktor ini, seseorang dapat membangun dan mempertahankan efikasi diri yang tinggi,
yang pada gilirannya memungkinkan mereka mengatasi tantangan dan mencapai tujuan mereka
dengan lebih percaya diri. (Bandura, 1994, 1997; Pajares, 2002).
A. Introduction
B. Methodology
Studi ini menggunakan desain single-group pre-post dengan melibatkan peserta dari
sebuah fasilitas bantuan (ALF) di pinggiran kota Buffalo, NY. Peserta yang berusia 65
tahun ke atas, mampu bergerak dengan atau tanpa bantuan, serta stabil secara medis,
direkrut untuk mengikuti program latihan selama 8 minggu. Program ini, disebut
Program Tetap Aktif, Penuaan Sehat (SAHA), melibatkan pendidikan kesehatan dan
latihan berbasis efikasi diri menggunakan permainan Wii Fit exergames. Pendekatan
motivasional digunakan, termasuk penguasaan aktif, pengalaman perwakilan, persuasi
verbal, dan umpan balik emosional atau fisik, dengan peserta didorong untuk bekerja
berpasangan dalam sesi latihan. Program latihan mencakup latihan aerobik, kekuatan,
keseimbangan, dan yoga, dengan peserta diberi fleksibilitas dalam latihan mereka.
Program ini diawasi oleh peneliti dan dilakukan dua kali seminggu selama 8 minggu,
dengan setiap sesi berlangsung sekitar 30 menit per individu. Latihan berbasis Wii Fit
ini dirancang untuk meningkatkan fungsi fisik dan mengurangi takut terjatuh, dengan
penyesuaian waktu dan jenis latihan sesuai dengan toleransi fisik dan kemajuan
masing-masing peserta. Pendekatan ini mencakup juga pendidikan kesehatan yang
didasarkan pada informasi tentang latihan dan aktivitas fisik untuk orang dewasa
lanjut usia. Studi ini disetujui oleh Dewan Peninjau Kelembagaan Sains Universitas di
Buffalo, Universitas Negeri New York. Total 7 peserta (2 laki-laki dan 5 perempuan)
berpartisipasi dalam studi ini, dengan rata-rata usia peserta 86 tahun. Peserta telah
berhasil menyelesaikan program ini, menunjukkan keberhasilan dari program latihan
tersebut.
C. Measures
Studi ini mengevaluasi program latihan SAHA (Program Tetap Aktif, Penuaan Sehat)
menggunakan permainan Wii Fit exergames di fasilitas bantuan (ALF). Penilaian
mencakup penerimaan, keamanan, dan kemanjuran program. Pengalaman penggunaan
exergames dievaluasi melalui kuesioner sebelum dan setelah program. Keselamatan
diukur dengan memantau efek samping dan tanda klinis selama latihan, sementara
keseimbangan dinilai dengan menggunakan Berg Balance Scale (BBS-14) dan uji
Timed Up and Go (TUG). Fungsi fisik dievaluasi dengan uji berjalan enam menit
(6MWT). Takut terjatuh dinilai dengan menggunakan Falls Efficacy Scale (FES),
sedangkan faktor mediator untuk penghuni, seperti efikasi diri dalam berolahraga dan
harapan hasil dari olahraga, diukur melalui Self-efficacy for Exercise Scale (SEE) dan
Outcome Expectations for Exercise Scale (OEE). Analisis data menggunakan uji
peringkat bertanda Wilcoxon dan perangkat lunak statistik SPSS versi 19.0. Ukuran
efek dihitung berdasarkan rekomendasi Cohen. Penelitian ini mendemonstrasikan
pendekatan komprehensif untuk mengevaluasi dampak dan penerimaan program
latihan menggunakan exergames pada populasi lansia di ALF.
D. Results Acceptability
Studi ini menyelidiki penggunaan Wii exergames sebagai metode olahraga bagi orang
dewasa yang lebih tua, terutama mereka yang tinggal di fasilitas bantuan hidup
mandiri (ALF). Hasil studi menunjukkan bahwa penggunaan Wii exergames dapat
memotivasi orang dewasa yang lebih tua untuk terus berolahraga, sambil memberikan
pengalaman yang menyenangkan. Program ini meningkatkan keseimbangan peserta,
meskipun tidak secara signifikan, serta menunjukkan tren peningkatan dalam
mobilitas dan kepercayaan diri dalam aktivitas sehari-hari. Meskipun hasil dari skala
efikasi diri untuk berolahraga dan ekspektasi hasil tidak menunjukkan perubahan yang
signifikan, sebagian besar peserta menyatakan peningkatan dalam keseimbangan dan
mobilitas mereka setelah program ini. Namun, sejumlah peserta menghadapi
hambatan, seperti nyeri atau rasa lelah, yang mempengaruhi kepercayaan diri mereka
dalam melakukan olahraga. Penggunaan Wii exergames memberikan pengalaman
visual dan audio yang menarik, meskipun beberapa peserta mengalami frustrasi
karena umpan balik negatif dalam permainan. Meskipun demikian, hasil studi ini
mendukung potensi penggunaan Wii exergames dalam meningkatkan fungsi fisik dan
kepercayaan diri orang dewasa yang lebih tua, terutama mereka yang tinggal di
fasilitas ALF. Namun, diperlukan penelitian lebih lanjut untuk menilai apakah
penerapan teori efikasi diri dapat efektif meningkatkan kepercayaan diri orang dewasa
yang lebih tua untuk berolahraga menggunakan permainan Wii.
F. Limitations
H. Conclusion
215.
630.
Cheal, B., & Clemson, L. (2001). Older people enhancing selfefficacy in fall-risk
situations. Australian Occupational
489–499.
doi:10.1038/sj.bdj.2017.361
71.
(1), 57–63.
http://www.uky.edu/~eushe2/Pajares/eff.html
doi:10.1186/s12903-016-0179-y
1008. doi:10.111/j.1365-2923.2012.04344.x