Anda di halaman 1dari 20

MAKALAH

MEMAHAMI METODE PENGEMBANGAN KONTEN LITERATUR, AUDIO DAN


VISUAL
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah desain konten digital AUD

Dosen Pengampu:
Nihwan, M.Pd

Disusun Oleh Kelompok 4:


Ega Andriani (2101042001)
Enggar Salfitri (2101042002)
Desta Islamiati (2101041002)
Dina Wati (2101040003)
Haya Mudianti (2101041004)
Intan Octaviani (2101040007)

PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI METRO
TAHUN AJARAN 2022/2023
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayahnya serta karunianya kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini
tepat pada waktunya. Makalah ini tentu masih banyak kekurangannya. Maka dari itu,kami
mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi menyempurnakan makalah ini.
Demikian yang dapat penulis sampaikan, semoga para pembaca dapat mengambil manfaat
dan pelajaran dari makalah ini.
Wassalamualaikum WarahmatullahiWabarakatuh

Metro, 12 Oktober 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

iii
KATA PENGANTAR.................................................................................................................................
DAFTAR ISI............................................................................................................................................
BAB I......................................................................................................................................................
PENDAHULUAN.....................................................................................................................................
A. Latar Belakang...........................................................................................................................
BAB II.....................................................................................................................................................
PEMBAHASAN.......................................................................................................................................
A. Menganalisis Literatur Klasik.....................................................................................................
B. Struktur Plot Film Mainstream...................................................................................................
C. Menulis Dialog...........................................................................................................................
D. Membuat Karakter....................................................................................................................
BAB III..................................................................................................................................................
PENUTUP.............................................................................................................................................
A. Kesimpulan..................................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Teknologi digital memiliki beragam dampak dalam masyarakat modern.
Namun di indonesia, dampak dari teknologi digital terutama dalam rangka
pemberdayaan masyarakat belum terasa signifikan. Pada era digital sekarang ini,
seiring dengan kemajuan teknologi komunikasi dan informasi, membuat
perkembangan Internet semakin melaju pesat. Dampak teknologi digital memiliki
beragam dimensi yang saling terkait, dan membutuhkan perhatian tersendiri.
Misalnya saja, berbicara mengenai penetrasi Internet dan teknologi digital di
Indonesia tentunya tidak dapat dilepaskan dari permasalahan akses. Hadirnya media
sosial memungkinkan pengguna untuk saling bertukar informasi tanpa mengenal
batas ruang dan waktu.Menjamurnya hoaks, misinformasi, disinformasi, hingga
riuhnya konflik terkait isu politik identitas di media digital adalah contoh
permasalahan yang coba diatasi oleh gerakan literasi digital di Indonesia. Salah satu
strategi gerakan ini adalah dengan mengajak khalayak media, terutama anak muda
untuk lebih banyak mengonsumsi, membuat, dan menyebarkan “konten positif”.
Menariknya, hingga kini masih belum ada kajian yang mendefinisikan dan
menggali lebih jauh pandangan serta persepsi anak muda itu sendiri terkait dengan
konsep konten positif. bernilai informatif, inspiratif, dan memiliki nilai guna, adalah
contoh konten positif. Informan juga memiliki persepsi bahwa konten positif
memiliki jumlah dan tingkat popularitas di bawah konten yang bersifat negatif.
Mereka juga mengatakan bahwa masih diperlukan berbagai sosialisasi literasi digital
dan konten positif agar ide ini dapat diterima dan disebarkan secara lebih luas.

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. Menganalisis Literatur Klasik


Perkembangan zaman serta ilmu pengetahuan dan tekhnologi saat ini
menuntut masyarakat agar berfikir dinamis dan melakukan perubahan mengikuti
perkembangan yang sekarang hingga mampu berkompetensi dan berelaborasi diera
digital ini. Pada wilayah pendidikan, perkembangan teknologi yang semakin pesat
turut pula merubah pola dan model pendidikan dimana pengetahuan dan informasi
selain ditransmisiskan secara konvensional, juga melalui transmisi digital seperti
email, blog, word press, video tutorial dan lain sebagainya.(Ja’far, 2019)
Konsep literatur klasik di era digital muncul seiring perkembangan teknologi.
Literatur merupakan sumber rujukan yang digunakan untuk kepentingan dunia
Pendidikan maupun aktivitas lainnya. Sedangkan klasik menurut KBBI yaitu karya
sastra yang bernilai tinggi serta langgeng dan sering dijadikan tolak ukur atau karya
sastra zaman kuno yang bernilai kekal. (Taufiq, 2016) Jadi literatur klasik merupakan
konten yang tetap penting setelah waktu yang cukup lama karena nilai sastra mereka.
Dalam pandangan para ahli, literatur klasik ini muncul sebagai kebutuhan
akan akses dan pengelolaan informasi di mana pengguna memiliki kemampuan
untuk mengakses, menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan konten. Dalam
konteks pendidikan modern literatur klasik ini dimanfaatkan sebagai pendukung
pembelajaran, akses data dan infromasi, kemampuan evaluasi informasi serta sebagai
media dukung kurikulum untuk mendorong terciptanya sumberdaya manusia yang
sadar media dan mampu menganalisa konten.
Adapun unsur-unsur pembentuk literatur klasik:
1. Tema merupakan pokok cerita yang menjadi dasar penyusunan cerita.
2. Alur cerita atau plot merupakan rangkaian jalannya kejadian atau peristiwa
yang disusunberdasarkan hukum sebab akibat dan logis.Terdapat beberapa
jenis alur yaitu alur maju,alur mundur, dan alur campuran.
3. Penokohan adalah pewatakan tokoh-tokoh dalam cerita.
4. Latar merujuk pada waktu, tempat, dan keadaan terjadinya suatu peristiwa.
5. Amanat mengacu pada pesan-pesan yang ingin disampaikan kepada pembaca
Contoh konten literatur klasik yautu film Laskar Pelangi oleh Andrea Hirata
yang termasuk sastrawan di angkatan 2000-an. Laskar Pelangi bercerita tentang

2
persahabatan. Selain kisah Lintang dan teman-temannya, pembaca akan diajak
menghargai berbagai proses dalam hidup termasuk tidak menyerah dalam
keterbatasan. Laskar Pelangi berhasil meraih banyak pembaca hingga akhirnya
diangkat ke layar lebar.(Nuzulia dkk., 2019)

B. Struktur Plot Film Mainstream


Struktur plot merupakan susunan atau rantaian yang membentuk sebuah
cerita. Aristotle menjelaskan bahawa struktur plot merupakan perkara terpenting
yang juga dikenali sebagai jiwa dalam sesebuah cerita. Penyusunan plot yang sesuai
menjadikan sesebuah cerita mampu dijiwai oleh audiens, secara tidak langsung
memberikan kepuasan kepada audiens.1 Menurut Stanton struktur plot merujuk
kepada cerita yang mengandungi urutan adegan, namun setiap adegan-adegan
tersebut dihubungkan oleh sebab dan akibat, satu insiden yang menyebabkan dan
membawa kepada insiden yang lain. Sebab dan akibat ini menjadikan sesebuah cerita
mempunyai kesinambungan yang membantu dalam menggerakkan satu adegan ke
adegan yang lain. Keseluruhan adegan harus disusun bagi memastikan pembentukan
kesatuan di antara elemen-elemen adegan dengan keseluruhan adegan tersebut.
Seterusnya, memastikan keseluruhan elemen menjadi lengkap bagi menghasilkan
sebuah skrip filem animasi yang baik.2
Terdapat dua jenis stuktur plot, yaitu secara linear dan non-linear. Menurut
Klarer struktur yang berbentuk linear merujuk kepada kronologi yang mengikut
urutan yang juga dikenali sebagai struktur konvensional. Plot secara linear
merupakan antara struktur tradisional yang banyak digunakan oleh penulis skrip
kerana ciri-cirinya yang memiliki kesederhanaan dan keseimbangan cerita dalam
membangunkan sebuah adegan yang mudah diingati oleh penonton. Plot non-linear
pula merujuk kepada plot yang tidak disusun mengikut kronologi. Ia dilakukan sama
ada secara imbasan semula.3
1. Plot Linier
Plot film diceritakan dengan pola linier di mana waktu berlalu dalam sesuai
urutan peristiwa aksi, tanpa adanya interupsi waktu yang signifikan. Penuturan

1
Marrison, G. S. (2014). The turning point in the gospel of mark: A study in Markan Christology.
London: James Clarke & Co. Hlm.27
2
Adi Irawan, Ria Kristia Fatmawati. ANALISIS STRUKTUR ALUR PENOKOHAN (PLOT),
PENOKOHAN, DAN LATAR PADA NOVEL CINTA ITU LUKA KARYA REVINA VT. Hlm.3
3
Victoria Lynn Schmidt. (2005). Story structure architect. Kanada: F.W Publications. Inc. Hlm.49

3
secara linier memudahkan kita untuk melihat hubungan sebab-akibat (kausalitas)
antara satu peristiwa dengan peristiwa lainnya. Jika urutkan waktu dianggap
sebagai ABCDE maka urutan waktu plotnya juga sama, yaitu ABCDE. Misalnya
jika cerita film berlangsung selama sehari, maka penuturan kisahnya disajikan
secara berurutan dari pagi, siang, sore, hingga malam harinya. Terlepas dari
rentang waktu cerita, jika tidak terdapat waktu yang jelas maka plotnya akan tetap
linier. Sekalipun menggunakan multi-plot (tiga cerita atau lebih) jika disajikan
secara simul tandan terjadi pada waktu yang relative sama, maka polanya akan
tetap dianggap linier.
2. Plot Non linier
Non linier merupakan urutan waktu plot yang jarang digunakan dalam film
cerita. Pola ini sering memanipulasi urutan waktu kejadian dengan mengubah
urutan plotnya sehingga membuat hubungan sebab-akibat (kausalitas) menjadi
tidak jelas. Pola non linier juga cenderung menyulitkan penonton untuk bisa
mengikuti alur cerita filmnya. Suatu contoh, jika urutan waktu cerita dianggap A-
B-C-D-E maka urutan waktu plotnya dapat C-D-E-A-B atau D-B-C-A-E atau
lainnya. Jika cerita film berlangsung selama sehari, maka penuturan kisahnya
disajikan secara tidak urut, misalkan malam, pagi, sore, dan siang. Tentu saja pola
seperti ini akan menyulitkan penonton untuk memahami ceritanya.4

Struktur plot adalah cara cerdas untuk merencanakan dan mengerjakan film,
karena keseluruhan prosesnya sangat metodis dalam cara pembuatan dan penyajiannya
dari satu pengambilan gambar ke pengambilan gambar berikutnya. Penting juga bagi
kita untuk mengetahui elemen penataan plot pada film. Berikut merupakan macam-
maca elemen plot, yakni:
1. Elemen eksposisi
Eksposisi merupakan informasi yang dibutuhkan penonton untuk memahami
dunia sebuah cerita. Tujuan utamanya adalah untuk menjelaskan orang, tempat,
dan ide dalam dunia cerita sehingga penonton memiliki alat yang diperlukan
untuk terlibat dengan narasinya. Informasi inilah yang “penonton butuhkan untuk
memahami apa yang terjadi” dalam naskah Anda, jelas penulis Rob Forman
(“Spider-Man 2,” “iZombie”). “Dalam sastra, kata 'eksposisi' digunakan secara

4
M. Klarer. (1998). An introduction to literal studies. London: Taylor & Francis Group. Hlm.15

4
bergantian dengan 'cerita latar', entah itu tentang suatu peristiwa atau tentang
tokoh,” katanya. “Eksposisi tidak hanya tentang masa lalu, tetapi menetapkan
landasan bagi peristiwa, perubahan, dan pergerakan karakter di masa depan.”
Eksposisi dalam film dan TV juga digunakan untuk memberikan latar belakang
cerita, meskipun seringkali dengan lebih banyak nuansa yang diperbolehkan oleh
elemen visual.
2. Elemen rising action
Rising action merupakan tahapan berkembangnya konflik dalam sebuah
cerita dimana konflik yang telah diperkenalkan sebelumnya menjadi lebih intens
dan peristiwa menjadi lebih menegangkan. Tahap dimana pengarang
meningkatkan tindakan-tindakan yang memicu konflik. Aksi meninggi adalah
salah satu dari lima elemen utama plot, bersama dengan eksposisi, klimaks, aksi
menurun, dan resolusi. Pada tahap ini penulis mencoba membuat cerita menjadi
lebih menarik dengan mengembangkan konflik dan membuat kejadian menjadi
lebih rumit. Aksi yang meninggi disusul dengan klimaks yang merupakan titik
balik cerita
3. Elemen klimaks
Klimaks adalah puncak dari permasalahan yang dihadapi oleh tokoh dalam
sebuah cerita. Pada bagian ini, tokoh dalam cerita akan dihadapkan pada
keputusan akhir cerita. Klimaks merupakan elemen utama dalam plot pada karya
fiksi. Klimaks terjadi setelah konflik mencapai tingkat intensitas tertinggi. Pada
tahap ini, konflik yang telah dimulai sebelumnya menjadi lebih intens dan
menegangkan. Klimaks merupakan titik balik dalam cerita dan biasanya diikuti
oleh tahap aksi jatuh
4. Elemen Falling action
Falling action adalah tahap dalam plot cerita yang terjadi setelah klimaks, di
mana ketegangan yang berasal dari konflik utama dalam cerita menurun dan
konflik tersebut menuju resolusi. Pada tahap ini, penyelesaian konflik mulai
terlihat dan cerita mulai mereda. Meskipun tidak semua cerita memiliki tahap aksi
jatuh, tahap ini merupakan bagian penting dalam struktur plot cerita. Tahap ini
membantu mengarahkan peristiwa-peristiwa penting dalam cerita menuju resolusi.
Tahap ini sering kali diikuti oleh tahap akhir, yang merupakan bagian dari proses
membawa cerita menuju resolusi
5. Elemen denouement

5
Denouement adalah bagian akhir dari sebuah cerita atau drama yang
mengungkapkan penyelesaian konflik yang dihadapi oleh tokoh-tokoh dalam
cerita. Denouement biasanya mengungkapkan misteri atau kebingungan yang
terjadi dalam cerita dan memberikan penjelasan yang memuaskan bagi pembaca
atau penonton. Denouement juga dapat diartikan sebagai pembersihan atau
pelepasan dari komplikasi plot dalam sebuah drama atau cerita. Bagian ini
biasanya merupakan adegan atau bab terakhir dimana misteri, kebingungan, dan
takdir yang tidak jelas diklarifikasi. Denouement merupakan bagian penting
dalam struktur plot cerita dan membantu mengarahkan peristiwa-peristiwa penting
dalam cerita menuju resolusi

C. Menulis Dialog
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), dialog memiliki dua
pengertian, yaitu percakapan dalam sandiwara atau cerita dan karya tulis yang
disajikan dalam bentuk percakapan antara dua tokoh atau lebih. Jika kedua
pengertian tersebut digabungkan, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian dialog
atau percakapan adalah penggunaan bahasa secara langsung dalam percakapan baik
lisan maupun tulisan. Di dalam bahasa tulis, kalimat-kalimat yang digunakan adalah
kalimat langsung yang dilengkapi dengan tanda petik (") sebagai pembuka dan
penutup percakapan. Hal ini dapat kita temukan dalam naskah cerita pendek, novel,
ataupun roman. Sedangkan dalam drama, dialog dilengkapi dengan tanda titik dua (:)
sesudah menyebutkan nama tokoh.(Peningkatan & Menulis, 2007)
Kekhasan lain yang ditemukan dalam teks dialog adalah adanya kesatuan
waktu, tempat, dan peristiwa dari kedua belah pihak (pembicara dan lawan bicara).
Percakapan terjadi dengan bersemuka. Karena itu, dapat dipahami bila dalam teks
dialog (juga dalam percakapan lisan) kalimat-kalimat yang digunakan dibentuk
secara ringkas dan padat, demikian di kutip di buku.
1. Aturan Menulis Dialog
Dalam penulisan dialog ada beberapa hal yang perlu diperhatikan.
Berikut aturan-aturan untuk menulis dialog:
a. Mulailah dengan paragraf baru setiap kali pembicaraannya berganti,
meskipun si pembicara hanya mengucapkan sepatah kata. Kecuali, dialog
yang dipotong sedikit lalu dilanjutkan kembali

6
b. Huruf pertama menempel tanda (tanda spasi) dengan kutip buka dan tanda
baca atau huruf terakhir menempel dengan kutip tutup. Contoh: "Berapa hari
kamu di Jakarta?"
c. Huruf kapital di awal dialog, kalimat dialog sekalipun diawal petik
dianggap sebagai awal kalimat sehingga perlu ditulis dengan huruf kapital.
Contoh: "Saya mau berhenti dari tempat kerja ini!"
d. Jika kalimat dijeda, maka kalimat pada petik berikutnya dianggap lanjutan
sehingga ditulis dengan huruf kecil. Contoh: "Tapi keselamatanmu juga
urusanku," sanggahku sambil menangis, "jangan tinggalkan aku."
e. Titik, koma, tanda tanya, tanda seru, pada akhir kalimat terletak di dalam
petik, bukan di luar petik. Contoh: "Sini! Lihat tuh, dengan mata kepalamu!"
f. Koma digunakan jika menggunakan narasi setelah tanda petik. Contoh:
"Tapi engkau harus belajar mando, duduk menangkup serata lantai,"
demikian Resmi berkata dengan tertawa.
g. Apabila diawali narasi sebelum dialog, maka perlu diawali tanda koma yang
menempel pada kalimat narasi. Contoh: Nyai Raden Teja Ningrum
menentang Ratna sejurus, lalu berkata dengan tajam, "Menurut adat
lembaga Sunda, tidak patut menyebut nama itu di depan muka ibunya, anak
saya lazim dikenal orang dengan nama Agan!"
h. Titik digunakan jika dialog berhenti tanpa keterangan narasi. Contoh: "Pak,
tolong jawab pertanyaan Jaksa."
2. Langkah Menulis Dialog
Setelah mengetahui aturan tentang penulisan dialog, maka detikers juga
perlu mengetahui bagaimana cara menyusun dialog yang baik dan benar.
Adapun cara atau langkah dalam menyusun dialog, sebagai berikut:
a. Menetapkan Tema
Syarat tema yang baik adalah membahas persoalan yang terjadi dalam
kehidupan sehari-hari
b. Menentukan Tokoh
Terlibat dalam DialogMenentukan penokohan berupa penentuan watak
dan nama tokoh. Penentuan nama tokoh harus sesuai dengan tema cerita,
watak, dan latar belakang karakternya.5
c. Menentukan Latar (Setting)
5
(Nurbaeti, 2018) Hlm.212

7
Latar merupakan bagian dari cerita yang menjelaskan waktu dan tempat
kejadian ketika tokoh mengalami peristiwa. Latar terbagi menjadi dua, yaitu
latar sosial (berupa waktu, suasana, dan bahasa) dan latar fisik berupa benda-
benda sekitar tokoh (rumah, pakaian, dan lain-lain).
d. Merangkai Jalan Cerita (Alur)
Terdiri dari lima tahap, yaitu pengenalan, permasalahan, klimaks,
peleraian, dan penyelesaian. Agar cerita lebih hidup, penulis bisa
memodifikasi dengan mengubah urutan (tahapan) alur tersebut.
e. Menentukan Permasalahan (Konflik)
Berupa gambaran pertentangan atau pertikaian dua pihak yang
berlawanan. Konflik bisa terjadi antara satu tokoh dan tokoh lainnya, tokoh
dan lingkungan (masyarakat), serta tokoh dengan dirinya sendiri.
f. Menggunakan Kata yang Sesuai
Menggunakan kata-kata sehari-hari atau kata yang biasa diucapkan
oleh kebanyakan orang, bisa dipahami oleh pembaca, dan memilih kalimat
yang singkat tetapi mengandung kesan tertentu bagi pembaca.(Elementary, t.t.)
D. Membuat Karakter
Desain karakter adalah proses visualisasi karakter yang disesuaikan dengan
tema cerita. Mulai dari nama, bentuk tubuh, gaya gambar, pose, ekspresi, dan gaya
busana tokoh ditentukan di sini. Gunanya supaya ada korelasi antara cerita dan
gambar. Selain itu desain karakter berguna untuk menciptakan konsep penokohan
yang matang. Seperti “Doraemon”, “Despicable Me”, “Toy Story”. Semua
karakternya dibuat melalui proses ini.(Mulyono dkk., 2017)
1. Konsep Dasar Karakter
Sebelum membuat visualnya, tentu kamu perlu paham dulu tema dan
jalan cerita. Bagaimana watak tokoh dan apa saja adegan yang ada di dalam
cerita. Kalau sudah, sekarang saatnya membuat konsep dasar karaktermu.
Membuat konsep dasar karakter merupakan tahap paling awal dalam
perancangan desain karakter.
a. Konsep Karakter dari Segi Fisik
1) Pilih jenis karakter
Pertama-tama harus memilih jenis karakter yang akan di desain.
Apakah manusia, hewan, tumbuhan, atau bentuk lainnya. Tidak semua
karakter harus manusia, semuanya tergantung dengan cerita yang akan

8
dibuat buat. Bisa menggunakan karakter makhluk luar angkasa atau robot
canggih dari masa depan. Bahkan yang diluar nalar manusia sekalipun.
Cari keunikan karakter yang bisa menarik perhatian audiens.
2) Tentukan Jenis kelamin karakter
menentukan jenis kelamin karakter, yaitu laki-laki atau
perempuan. Supaya kedepannya lebih mudah untuk menentukan bentuk
tubuh, ekspresi, dan aksesoris yang dikenakan tokoh.
3) Beri nama karaktermu
Pilihlah nama yang unik agar mudah diingat oleh audiens. Nama
juga disesuaikan dengan latar belakang tokoh. Misalnya ia berasal dari
Korea Selatan. Selipkan nama atau istilah yang berbau budaya sana.
4) Tentukan usia
Usia tokoh akan ada hubungannya dengan ekspresi, gaya busana,
dan lain-lain. Misalnya karaktermu berusia 17 tahun. Berarti dia
memakai busana anak muda, namun jika karakternya berusia 3-4 tahun
berarti disesuaikan dengan busana anak-anak.
5) Tentukan tinggi dan berat badan
Tinggi dan berat badan berkaitan dengan bentuk tubuh karakter
nantinya. Misalnya dia memiliki tinggi badan 80 cm, berarti kamu bisa
mendapat gambaran saat membuat sketsa. Tinggi karakter satu dengan
karakter lainnya tentu berbeda. Jangan sampai karakter A yang
seharusnya lebih pendek dari karakter B malah jadi kebalikannya.
6) Warna kulit disesuaikan dengan asal karakter
Layaknya manusia, karakter yang kamu buat pasti punya latar
belakang. Misalnya di dalam cerita, karaktermu berasal dari Jepang,
berarti warna kulitnya lebih condong ke warna putih atau masuk ke pink
tone atau jika orang orang indonesia identik dengan warna kulit sawo
matang.
b. Konsep Karakter dari segi Psikologis
Konsep karakter dari segi psikologisnya, yaitu dilihat dari watak dan
kepribadian. Umumnya ada tiga jenis penokohan, yaitu protagonis,
antagonis, dan tritagonis contohnya jika karakter yang dibuat masuk ke
dalam golongan tokoh protagonis. Ia memiliki sifat yang ceria, tidak mudah
menyerah, dan selalu menyemangati teman-temannya. Ini akan berkaitan

9
dengan ekspresi, pose, gaya busana, dan aksesori yang akan dikenakan
tokoh. Seperti, bisa memberinya busana-busana cerah, mimik wajah
tersenyum, dan aksesoris-aksesoris pada gayanya. Itulah kenapa kamu perlu
tahu bagaimana watak dan kepribadian tokoh.
1) Sketsa Dasar Karakter dari Bentuk Geometris
Membuat sketsa dasar karakter berpatokan dari konsep karakter
yang sudah kamu buat sebelumnya. Sketsa dasar dibuat dari bentuk-
bentuk geometris, seperti persegi, segitiga, dan bulat. bentuk geometris
itu akan menciptakan visual yang disesuaikan dengan konsep fisik dan
psikologis karakter. Kami buat contoh sederhana. Karakter buatanmu
adalah orang yang periang dan gemar makan. Bulat adalah bentuk
geometris yang cocok sebagai desain dasar karakter tersebut.
2) Desain Bentuk Tubuh Karakter
Karena kamu sudah tahu tinggi dan berat badan membuat
bentuk tubuh karakterakan lebih mudah. Buat tubuh karakter dari sisi
depan, belakang, dan samping. Gunakan garis bantu agar gambar jadi
seimbang dan ukurannya pas satu sama lain.
3) Membuat Ekspresi Wajah Karakter
Ekspresi merupakan alat komunikasi utama di dalam desain
karakter. Dari ekspresi, audiens akan tahu apa yang sedang dirasakan si
karakter. Sehingga ada ikatan emosi yang terjalin untuk menghayati isi
cerita. Buat ekspresi marah, senang, sedih, dan marah. Raut wajah juga
dipengaruhi bentuk mata, alis, hidung, dan mulut saat berekspresi.
4) Buat Pose yang Beragam
Pose akan berhubungan dengan aktivitas karakter di setiap
adegan cerita. Contoh pose yang bisa kamu buat adalah saat adegan
menari, makan, melompat, dan lain-lain. Buatlah pose yang dinamis
supaya karaktermu jadi lebih hidup.
5) Pilih Gaya Busana dan Aksesoris Karakter
Setiap karakter memiliki gaya busana dan aksesoris yang
menjadi ciri khas yang diambil dari konsep psikologisnya. Perhatikan
detailnya, seperti jahitan baju dan panjang pendeknya busana. Warna
yang mendominasi bisa mencerminkan sifat karakter, ini berhubungan
dengan psikologi warna.

10
2. Aplikasi pendukung untuk membuat Karakter
a. Powtoon
Di deretan pertama aplikasi pembuat video animasi yang
direkomendasikan untuk yang masih pemula di dunia animasi adalah aplikasi
bernama Powtoon. Aplikasi ini berbasis web atau aplikasi online, jadi
pengguna tidak perlu mengunduh software aplikasinya. Sangat cocok untuk
pemula yang ingin membuat konten video dalam bentuk animasi dengan
tampilan yang menarik.
Di situs websitenya, sudah disediakan beragam template. Pengguna
hanya perlu drag and drop saat membuat video animasi. Setelah sudah jadi,
kamu dapat men-download video dalam kualitas HD. Powtoon juga sering
digunakan untuk membuat video presentasi bisnis. Selain bisa dicoba versi
gratis ada juga versi berbayar dengan fitur lebih lengkap.(Fifit Fitria Dewi, 2020)
b. Wideo
Selanjutnya ada aplikasi pembuat video animasi bernama Wideo.
Dengan bantuan aplikasi ini memungkinkan seorang pemula untuk membuat
video animasi dengan mudah, karena hanya tinggal drag and drop. Pengguna
dapat menambahkan logo, menambahkan teks, mengubah warna,
menambahkan background musik, efek transisi, dan melakukan lebih banyak
lagi untuk membuat animasi yang semenarik mungkin.
c. GoAnimate
Berikutnya ada GoAnimate. Aplikasi ini merupakan aplikasi premium
untuk keperluan membuat video animasi yang lebih advance. Dibekali juga
dengan Fitur drag and drop, untuk memudahkan pengguna untuk membuat
animasi dengan teks, menambah karakter, mengganti latar belakang,
sehingga video yang dihasilkan lebih menarik.
Yang menarik dari aplikasi ini adalah, adanya fitur character creator
tool yang memungkinkan pengguna untuk membuat animasi karakter
mereka sendiri. Dengan bantuan aplikasi ini pengguna juga dapat
menggunakan logo merek sendiri, dan tambahan sumber daya lain seperti
file audio, gambar, dan video dari komputer kamu pribadi sehingga hasil
videonya lebih unik.(dkk, 2020)
d. FlipaClip

11
Dengan bantuan aplikasi ini, pengguna dapat membuat berbagai
macam jenis animasi sesuai karakter yang akan mereka buat sendiri. Aplikasi
ini, selain tersedia untuk PC juga tresedia versi mobile, jadi cukup fleksibel.
Anda bisa mencoba membuat video animasi lewat perangkat smartphone
anda di mana saja dan kapan saja.
Ada beragam fitur menarik yang ditawarkan oleh aplikasi ini. Seperti
fitur memilih fpsnya, fitur drawingnya dan masih banyak fitur lainnya yang
sangat membantu dalam proses pembuatan animasi. Untuk anda yang baru
saja belajar membuat video animasi, aplikasi yang satu ini sangat bisa anda
coba.
e. Animaker
Another great 2D animation maker. Animaker adalah software gratis
yang bisa digunakan untuk mencoba memasuki dunia animasi. Animaker
sendiri sudah dilengkapi dengan fitur dan aset-aset yang bisa digunakan
untuk menciptakan berbagai video animasi 2D maupun 2.5D, ada pula fitur
infografik, handicraft, whiteboard, bahkan animasi tipografi.
Umumnya Animaker memang digunakan untuk sarana infografis atau
membantu proses pembelajaran atau presentasi. Dengan aplikasi Animaker
ini memungkinkan anda yang pemula sekalipun untuk membuat video
animasi dalam berbagai gaya, baik itu infographic, tipografi, 2D, serta 2.5D.
Memiliki fitur serupa dengan aplikasi sebelumnya, yakni drag and
drop sangat memudahkan pengguna untuk memilih dan menambahkan
gambar dan suara dalam video dengan cepat sesuai dengan keinginan. Nah
selamat mencoba.(Munawar dkk., 2020)

12
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah kita paham bahwa pada dasarnya konten yang dibuat diharapkan dapat
bertahan lama, tidak lekang oleh waktu. Selain itu ketika kita membuat konten tidak bisa
sembarangan, butuh persiapan dan perencanaan yang matang. Seperti contohnya seorang
copywriting ketika harus membuat suatu iklan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
sebelum menulis seperti jenis produknya,target pasarnya, jenis Bahasa yang digunakan,
harus memiliki pikiran terbuka Sehingga pembuatan konten yang menjadi dasar sebelum
masuk produksi adalah perencanaanya dan analisis target audiens yang matang. Begitu
juga dengan pembuatan konten suatu film/video khususnya untuk anak-anak, banyak
sekali yang perlu diperhatikan mulai dari alur ceritanya, dialog nya dan juga para karakter
yang ada di dalam video tersebut.

13
DAFTAR PUSTAKA

dkk, A. T. (2020). Media Digital Kartun Nilai Keslametriyadi (Vol. 1, Nomor 2). Unisri
Press. https://doi.org/10.36722/jaudhi.v1i2.569
Elementary, J. (t.t.). PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA
KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS
DIALOG. 2(1).
Fifit Fitria Dewi, S. L. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-
Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2531.
Irawan, Adi. Kristia Fatmawati, Ria. ANALISIS STRUKTUR ALUR PENOKOHAN
(PLOT), PENOKOHAN, DAN LATAR PADA NOVEL CINTA ITU LUKA
KARYA REVINA VT. Hlm.3
Ja’far, A. (2019). Literasi Digital Pesantren: Perubahan Dan Kontestasi. Islamic Review:
Jurnal Riset dan Kajian Keislaman, 8(1), 17–35.
https://doi.org/10.35878/islamicreview.v8i1.156
Klarer, M. (1998). An introduction to literal studies. London: Taylor & Francis Group.
Hlm.15
Lynn Schmidt, Victoria. (2005). Story structure architect. Kanada: F.W Publications. Inc.
Hlm.49
Mulyono, S., Ardianto, D. T., & Erandaru. (2017). Perancangan Video Tutorial Audio
Dalam Mata Kuliah Audio Visual Simpulan. Jurnal Desain Komunikasi Visual
Adiwarna, 1(10), 6.
Munawar, B., Farid Hasyim, A., & Ma’arif, M. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Digital
Berbantuan Aplikasi Animaker Pada PAUD Di Kabupaten Pandeglang. Jurnal
Golden Age, 4(02), 311. https://doi.org/10.29408/jga.v4i02.2473
Nurbaeti, S. I. & S. (2018). TARGET NILAI 100 ULANGAN HARIAN SEMUA
PELAJARAN SD/MI KELAS 5. Penerbit Bmedia Imprint Kawan Pustaka.
Nuzulia, L., Tyas, V. P., & Tiana, A. U. (2019). The Analysis of Laskar Pelangi Movie by
Andrea Hirata Using Theory Structuralism. National Seminar of PBI (English
Language Education), 1, 227–233.

14
Peningkatan, U., & Menulis, K. (2007). MENULIS DIALOG KOLABORATIF DENGAN
ANJURAN GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS
MAHASISWA oleh: Atika Puspasari*) Abstrak. 1–11.
Taufiq, W. (2016). Teori Asal-Usul Bahasa Dalam Literatur Islam Klasik. JUrnal al-
Tsaqafa, 13, 145–156.

15

Anda mungkin juga menyukai