Anda di halaman 1dari 39

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh,


Salam sejahtera bagi kita semua,
Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat
karuniaNya dan kerja keras kita semua telah tersusun buku panduan kegiatan Kemah Budaya
Kaum Muda (KBKM) 2023. Buku panduan ini menjadi pedoman bagi seluruh pihak yang terkait
selama menjalani kegiatan ini. Hal di dalam buku ini adalah aspek penting yang digunakan selama
kegiatan diantaranya latar belakang KBKM, jadwal, profil dan pemetaan lokus, profil mentor,
output yang diharapkan, hingga tata tertib pelaksanaan.
KBKM sudah dilaksanakan sebanyak empat kali sejak tahun 2019. Tahun 2023
merupakan pelaksanaan yang kelima dengan format berbeda dari pelaksanaan sebelumnya. Pada
tahun ini, pelaksanaan KBKM diselaraskan dengan program Merdeka Belajar – Kampus Merdeka
(MBKM) melalui Magang dan Studi Independen Bersertifikat (MSIB). Kami berharap pelatihan
KBKM menjadi lebih terukur dan diakui oleh Perguruan Tinggi serta peserta yang masih berstatus
mahasiswa mendapatkan kesempatan untuk mengkonversi nilai yang mereka dapatkan dari
KBKM.
Peserta KBKM akan menjalani dua tahap pelatihan. Pertama adalah pelatihan virtual.
Kami telah menyiapkan 10 Learning Outcome (LO) yang berfokus pada bidang kebudayaan,
bidang pengembangan aplikasi dan bidang pengembangan purwarupa. Kesepuluh LO ini
diharapkan memberikan keahlian kepada para peserta tidak hanya berguna untuk studinya, tapi
juga pengembangan karir profesionalnya. Kedua adalah residensi. Peserta mendapat kesempatan
untuk bergotong royong dalam menjawab tantangan secara langsung di tengah masyarakat,
seperti pemanfaatan ruang publik, pengembangan potensi ekonomi, dan sejenisnya. Pelaksanaan
kali ini residensi dilaksanakan selama sebulan di Kabupaten Belitung Timur, Provinsi Bangka
Belitung.
Kami percaya kaum muda Indonesia memiliki potensi yang dapat mendukung gotong
royong pemajuan kebudayaan Indonesia. Pekerjaan ini sebagai wadah kolaborasi kaum muda
Indonesia dan warga secara nyata. Kami berharap apa yang telah kami kerjakan menjadi praktik
baik yang dapat memberikan manfaat dan meningkatkan kualitas hidup masyarakat secara
berkesinambungan.
Akhir kata,
Wabillahi taufik wal hidayah
Wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh
Direktur Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan

Dr. Restu Gunawan M.Hum


NIP. 196907161994031001
i
ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................................i


DAFTAR ISI................................................................................... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................................. 1
A. Latar Belakang ................................................................................................................... 1
B. Dasar Penyelenggaraan ..................................................................................................... 4
C. Tujuan ................................................................................................................................. 5
D. Strategi Pelaksanaan ......................................................................................................... 6
E. Sasaran ................................................................................................................................ 6
F. Ruang Lingkup................................................................................................................... 6
BAB II STRUKTUR PROGRAM ............................................................................................... 7
A. Penguatan Ekosistem Kebudayaan .................................................................................. 8
B. Penguatan Potensi Kebudayaan ..................................................................................... 10
BAB III PELAKSANAAN ......................................................................................................... 11
A. Peserta ............................................................................................................................... 11
B. Mentor ............................................................................................................................... 12
C. Pemateri ............................................................................... Error! Bookmark not defined.
D. Sekretariat ........................................................................................................................ 13
E. Mitra Kerja....................................................................................................................... 14
F. Pelatihan Berbasis Proyek .............................................................................................. 14
F.1 Pendaftaran ................................................................................................................... 14
F.2 Seleksi Peserta ............................................................................................................... 14
F.3 Pelatihan Virtual .......................................................................................................... 15
F.4 Detail Pembelajaran pada Pelatihan Virtual ............................................................. 19
F.5 Residensi ........................................................................................................................ 22
G. Pelaporan dan Evaluasi ............................................................................................... 22
G.1 Pelaporan Kegiatan Peserta ........................................................................................ 22
G.2 Pelaporan Kegiatan Mentor ....................................................................................... 23
G.3 Evaluasi ......................................................................................................................... 24
H. Jadwal Kegiatan ........................................................................................................... 31
BAB IV SYARAT KETENTUAN DAN TATA TERTIB ....................................................... 32
A. Tata Tertib ........................................................................................................................ 32

iii
B. Ketentuan Tambahan ...................................................................................................... 33
C. Sanksi ................................................................................................................................ 33
BAB V PENUTUP....................................................................................................................... 34
Lampiran ..................................................................................................................................... 35
1. Tautan Pendaftaran MSIB..................................................... Error! Bookmark not defined.
2. Tautan dokumen dan persyaratan MSIB............................... Error! Bookmark not defined.
3. Tautan format laporan selama dan akhir MSIB .................... Error! Bookmark not defined.

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pengintegrasian nilai dan makna kebudayaan dalam kehidupan sehari-hari adalah
sesuatu yang penting dalam kehidupan masyarakat. Dalam arti ini, kebudayaan tidak
dimaknai sebagai sesuatu yang kuno (ancient) semata, tetapi menjadi bagian dalam
dinamika sosial, yaitu sebagai agenda daya cipta. Jadi, makna pemajuan kebudayaan
adalah untuk merumuskan dan menjadikan pokok-pokok pikiran sebagai strategi dalam
dinamika sosial sekaligus sebagai instrumen untuk memberi arah pada dinamika sosial
yang bakal terjadi. Guna merespon perubahan dimaksud, kebudayaan memerlukan
rekayasa (engineering).
Pertumbuhan sektor kebudayaan berbasis lingkungan sosial budaya lokal harus
terus didorong dan menjadi perhatian besar pemerintah. Sebab sektor ini mampu
mendatangkan devisa, mendorong kreativitas dan pertumbuhan ekonomi masyarakat,
sekaligus menjadi solusi terhadap permasalahan sosial setempat. Dukungan pemerintah
pusat/daerah, swasta dan perguruan tinggi (triple helix) sangat diperlukan terutama dalam
infrastruktur pendukung seperti peralatan termasuk dukungan tenaga ahli.
Dukungan dari pemerintah pusat dalam konteks itu terwujud salah satunya dalam
kegiatan Kemah Budaya Kaum Muda (selanjutnya disingkat KBKM). KBKM dirancang
sebagai platform kerja budaya yang menghimpun kaum muda pada kisaran usia 18–25
tahun untuk menjawab berbagai tantangan pemajuan kebudayaan melalui pendekatan
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). KBKM juga merupakan
serangkaian kegiatan yang menekankan kerja bersama dalam kelompok untuk sebuah
inisiatif terobosan untuk menjawab tantangan pemajuan kebudayaan di berbagai daerah di
seluruh Indonesia.
KBKM juga merupakan platform kerja budaya yang memainkan tiga peran kunci
yaitu, pertama, sebagai ruang inkubator untuk inovasi pemajuan kebudayaan dimana
platform ini juga mewadahi inisiatif kaum muda untuk menciptakan aplikasi dan prakarya
yang dapat memecahkan tantangan di bidang pemajuan kebudayaan. Kedua, KBKM
sebagai ruang kerja bersama bercorak gotong-royong untuk mendorong inisiatif kaum
muda dari latar belakang keilmuan serta kewilayahan untuk pemajuan kebudayaan. Ketiga,
1
memfasilitasi dan mewadahi pertemuan antara inisiatif dari pembuatan aplikasi dan
prakarya untuk mendukung usaha rintisan di bidang pemajuan kebudayaan dengan
eksperimentasi di bidang STEAM menjadi inisiatif jangka panjang dan berdampak luas,
serta mampu memberikan solusi untuk permasalahan sosial di tengah masyarakat.
KBKM pertama kali dilaksanakan pada tahun 2019 sebagai tindak lanjut
menjalankan amanat Undang-Undang Nomor 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan
Kebudayaan yang disahkan DPR pada 27 April 2017. KBKM 2019 dilaksanakan dengan
format kompetisi dan berhasil menarik perhatian serta keberhasilan yang tercermin dari
angka partisipasi peserta sebanyak 3.508 anak muda dari 34 provinsi yang tergabung dalam
735 kelompok. Dari jumlah tersebut, lantas dikerucutkan lagi menjadi 133 kelompok
beranggotakan 3–5 orang yang berasal dari 28 provinsi. Sebanyak 133 kelompok tersebut
berhasil diseleksi menjadi 12 kelompok pemenang dan ikut berpartisipasi pada Pekan
Kebudayaan Nasional, 7-13 Oktober 2019 di Istora Jakarta.
Pelaksanaan KBKM 2020 memperoleh jumlah peserta 3.450 orang atau sejumlah
717 kelompok dan KBKM 2021 memperoleh jumlah peserta 2.856 atau 722 kelompok
yang terdiri dari kelompok aplikasi dan purwarupa. Pada pelaksanaan keempat, yaitu pada
2022, fokus KBKM bergeser menjadi lokasi spesifik. Dalam rangka pendukungan G20
Kebudayaan, maka peserta KBKM tahun-tahun sebelumnya diseleksi untuk kemudian
tinggal di beberapa desa di Magelang–tempat pelaksanaan G20 Kebudayaan–untuk
menjawab tantangan pemajuan kebudayaan di desa-desa sekitar Borobudur. Hasil akhir
dari para peserta KBKM pada tahun 2022 dipamerkan di acara puncak G20 Kebudayaan
di Borobudur dan disaksikan oleh para tamu undangan yang terdiri dari para menteri
kebudayaan dan pejabat tinggi negara anggota G20.
Melanjutkan kesuksesan KBKM 2022, penyelenggaraan KBKM 2023 juga
berfokus pada daerah spesifik, dalam hal ini Belitung Timur. Dengan berkonsentrasi di
Belitung Timur, KBKM tahun ini hendak berkontribusi mewujudkan ruang konkrit untuk
interaksi antarbudaya berdasarkan keragaman budaya Indonesia. Para peserta KBKM dari
pelbagai wilayah di Indonesia akan diterjunkan di Belitung Timur. Tujuannya agar
terwujud seluruh potensi ruang budaya yang inklusif dan memfasilitasi interaksi antar
budaya untuk memperkuat toleransi, saling mengenal, dan memahami keragaman dan
kekayaan budaya Indonesia.

2
Berbagai isu kebudayaan yang akan coba dipecahkan melalui berbagai inisiatif
kaum muda diantaranya adalah: pengembangan ekonomi berbasis budaya, pelestarian
lingkungan berbasis budaya, pariwisata berbasis budaya, pemanfaatan OPK sebagai media
pembelajaran, ketahanan pangan melalui pendekatan budaya, edukasi perilaku hidup sehat
melalui pendekatan budaya.
Belitung Timur terpilih sebagai lokasi residensi karena memiliki berbagai potensi
kebudayaan misalnya Geopark Belitong yang sudah ditetapkan sebagai UNESCO Global
Geopark. Kedua, banyak ruang publik yang tidak dimanfaatkan secara maksimal. Ketiga,
Belitung Timur sebagai destinasi wisata baru yang sangat berkembang dalam rentang 2013
hingga 2022, pertumbuhan wisatawan ke Belitung Timur melebihi 500%.
Di lokasi tersebut para peserta KBKM akan diterjunkan—seperti yang terjadi di
Magelang pada tahun 2022—untuk menjawab tantangan yang terjadi di lokasi tinggal
mereka. Program ini adalah program residensi yang menjadi semacam kuliah lapangan
bagi para peserta untuk berupaya menemukan relevansi ilmunya dalam kehidupan sosial.
Di saat yang bersamaan, pemerintah melalui Kemdikbudristek meluncurkan
program bernama Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Program ini
memungkinkan mahasiswa untuk belajar di luar ruang kampus formal. Dengan adanya
kebijakan pemerintah ini, maka KBKM mentransformasi dirinya menjadi lembaga yang
mengadakan proses belajar-mengajar di luar lingkungan kampus formal. Nilai yang
didapat oleh para peserta KBKM akan dikonversi menjadi Satuan Kredit Semester (SKS)
yang diterima oleh kampus asal mereka. Dalam skema ini, para mahasiswa diperbolehkan
mengambil sebanyak 40 SKS (dalam dua semester) di luar kampus terdaftarnya.
KBKM 2023 menjadi penyelenggaraan pertama yang mengadopsi MBKM dan
sebagai lokasi utamanya, seperti yang dijelaskan di muka adalah Belitung Timur. Peserta
KBKM 2023 akan melakukan residensi atau belajar di lapangan selama satu bulan. Pada
akhir pembelajaran, peserta akan membangun purwarupa untuk menjawab tantangan
pemajuan kebudayaan di tempat-tempat yang sudah ditentukan. Ada beberapa kecamatan
yang rencananya akan dijadikan lokasi saat residensi. Diantaranya adalah; Kecamatan
Manggar, Simpang Renggiang, Kelapa Kampit, Gantung, dan Damar. Di kecamatan
Manggar sarat dengan sejarah timah, di Simpang Renggiang lekat dengan tradisi sungai
purba, di Kelapa Kampit ada tambang timah terbesar di Asia Tenggara, di Gantung terdapat

3
produksi rempah, dan di Damar terdapat tradisi teknologi tradisional berupa perahu
tradisional yang dinamakan sebagai Kater. Seluruh potensi dalam wilayah ini akan menjadi
alat dalam upaya pemajuan kebudayaan melalui isu kebudayaan yang sudah diidentifikasi.
Setelah residensi, purwarupa peserta akan melalui tahapan evaluasi dan penyempurnaan.
Purwarupa buatan peserta akan dinilai oleh panitia seleksi dengan instrumen penilaian yang
sudah ditentukan. Kelompok terpilih akan mendapatkan kesempatan untuk
mengembangkan inisiatifnya dari Kemdikbudristek.
Atas dasar hal itu, untuk mendukung proses perkuliahan bagi peserta mahasiswa,
pada tahun 2023 Direktorat Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan, Direktorat
Jenderal Kebudayaan Republik Indonesia merancang KBKM ini sebagai bentuk Studi
Independen bagi kaum muda (khususnya Mahasiswa). Tujuannya untuk memberikan
wadah pembelajaran berbasis experience learning, dimana peserta dapat
mengimplementasikan langsung segala bentuk inisiatif dan pembelajaran yang diperoleh
selama di kampus dan mengikuti kegiatan KBKM. Serangkaian kegiatan Kemah Budaya
Kaum Muda tentunya disusun secara sistematis dalam mempersiapkan peserta sebelum
terjun ke lapangan dengan memberikan serangkaian materi, pelatihan praktik untuk
mewujudkan produk riil berupa aplikasi dan purwarupa untuk pemajuan kebudayaan.
Peserta juga tidak hanya akan dibekali hardskill dalam pengembangan aplikasi dan
purwarupa, namun juga soft skill dalam bentuk kerjasama tim, serta design thinking bagi
peserta KBKM dalam mengembangkan luaran berupa produk aplikasi dan purwarupa
untuk pemajuan kebudayaan. Seluruh tahapan itu merupakan bagian dari integrasi dengan
program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang menjadi program utama
Kemdikbudristek yang akan memberi beberapa manfaat pesertanya. Bagi peserta non-
mahasiswa akan mendapatkan sertifikat keterampilan.

B. Dasar Penyelenggaraan
Dasar hukum penyelenggaraan kegiatan ini adalah :
1) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional;
2) Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2004 tentang Pemeriksaan Pengelolaan dan
Tanggung Jawab Keuangan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun
2004 Nomor 66, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4400);
3) Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 tentang Sistem Pendidikan Tinggi

4
4) Undang-Undang Nomor 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan (Lembaran
Negara Republik Indonesia Tahun 2017 Nomor 104, Tambahan Lembaran Negara
Republik Indonesia Nomor 6055);
5) Peraturan Pemerintah Nomor 31 Tahun 1959 tentang Kehormatan Satya Lencana
Kebudayaan (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 1959 Nomor 51, Tambahan
Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 1796);
6) Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 50 Tahun 2018 tentang Perubahan
atas Peraturan Pemerintah Nomor 45 Tahun 2013 tentang Tata Cara Pelaksanaan
Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara;
7) Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 87 Tahun 2021 tentang Peraturan
Pelaksanaan UU.5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan;
8) Peraturan Presiden Nomor 114 Tahun 2022 tentang Strategi Kebudayaan;
9) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 52 tahun 2014 tentang
Pedoman Pengembangan Sumber Daya Manusia Kebudayaan;
10) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayan Nomor 3 tahun 2020 tentang Standar
Nasional Pendidikan Tinggi
11) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 9 Tahun 2020 tentang
Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 45 Tahun 2019
tentang Organisasi Tata Kerja Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan;
12) Peraturan Menteri Keuangan Republik Indonesia Nomor 83/PMK.02/2023 tentang
Standar Biaya Masukan Tahun Anggaran 2023.
13) Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 754/P/2020 tentang Indikator
Kinerja Utama untuk Relevansi Pendidikan Tinggi dengan Industri Dunia Usaha dan
Dunia Kerja (IDUKA)

C. Tujuan
Adapun tujuan pelaksanaan kegiatan KBKM yaitu:
1. Meningkatkan pemanfaatan berbagai aspek Revolusi Industri 4.0. dan STEAM dalam
pemajuan kebudayaan;
2. Meningkatkan peran kaum muda dalam pemajuan kebudayaan;
3. Menyelaraskan antara ilmu dan permasalahan real di masyarakat;

5
4. Memberikan kesempatan kepada kaum muda untuk terlibat langsung dalam pemecahan
masalah real di daerah;
5. Meningkatkan kerja sama lintas K/L, pemerintah pusat dan daerah, serta pihak swasta
dalam pemajuan kebudayaan di wilayah setempat;
6. Menjadi bagian dalam skema Merdeka Belajar–Kampus Merdeka melalui Magang dan
Studi Independen Bersertifikat.

D. Strategi Pelaksanaan
Strategi pelaksanaan kegiatan ini adalah swakelola, yang akan melibatkan mitra
luar dari pihak kampus dan praktisi sebagai mentor dan pemateri, lalu juga akan merangkul
masyarakat untuk mendapatkan output yang diharapkan.

E. Sasaran
Sasaran KBKM 2023 adalah mahasiswa usia 18-25 tahun dari seluruh jurusan yang
telah lolos persyaratan untuk mengikuti program Merdeka Belajar dan kaum muda berusia
18 – 25 tahun.

F. Ruang Lingkup
Ruang lingkup kegiatan ini adalah peserta KBKM, masyarakat sekitar yang
menjadi lokus pelaksanaan, perangkat pemerintah daerah setempat, dan pihak swasta yang
bergerak dalam teknologi dan kebudayaan. Selain itu juga akan menggandeng segenap
akademisi yang berasal dari berbagai perguruan tinggi.

6
BAB II
STRUKTUR PROGRAM

Bab ini berisi tentang struktur program KBKM. Struktur program KBKM mengandung skema
alur aktivitas dan perkembangan harian dari setiap kelompok. Sekretariat KBKM dibentuk di
tingkat pusat di bawah Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Fungsinya
untuk melaksanakan program KBKM.
Pada kelas pelatihan virtual, peserta hadir sesuai jadwal pelatihan yang akan didampingi oleh
mentor/fasilitator. Kelas pelatihan virtual akan membahas berbagai bidang pengetahuan seperti
yang tercantum dalam Luaran Output Bidang Kebudayaan, Bidang Aplikasi dan Bidang
Purwarupa. Peserta wajib aktif dalam setiap sesi pelatihan virtual.
Setelah pelatihan virtual akan dilaksanakan residensi. Dalam tahap residensi, peserta akan
membuat sebuah karya bekerjasama dengan masyarakat setempat dan didampingi oleh dua orang
mentor. Kedua mentor tersebut akan membidangi teknis pembuatan karya dan pembauran dengan
masyarakat setempat. Peserta wajib melaporkan progress capaian harian dan mingguan kepada
mentor teknis dan rencana aktivitas harian kepada mentor masyarakat setempat. Kedua unsur
mentor akan melaporkan progress capaian output dan aktivitas peserta kepada sekretariat. Alur ini
juga dapat dilihat melalui bagan ini

Alur aktivitas dan perkembangan harian


KBKM saat Residensi

Sekretariat
KBKM

Melaporkan progress Melaporkan progress


capaian Output aktivitas peserta

Fasilitasi bahan baku dan alat Fasilitasi kebutuhan lapangan


Mentor / Masyarakat
pelatihan Akses potensi lokal
Pemateri setempat

Melaporkan progress Melaporkan progress


capaian harian aktivitas harian

Peserta
7
Pelaksanaan kegiatan Residensi KBKM 2023 akan dilaksanakan dalam 2 alur skema penguatan
yaitu :
A. Penguatan Ekosistem Kebudayaan
Dalam Pasal 43 dan 44 UU No. 5 / 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan, dinyatakan bahwa
dalam memajukan kebudayaan Pemerintah Pusat dan Daerah bertugas “menghidupkan dan
menjaga ekosistem Kebudayaan yang berkelanjutan”. Inilah pendekatan yang dipakai
dalam menjalankan amanat pemajuan kebudayaan, yakni dengan berfokus pada ekosistem
kebudayaan. Oleh karena itu, Residensi KBKM 2023 difokuskan pada penguatan
ekosistem kebudayaan di kawasan. Ekosistem kebudayaan adalah keseluruhan tata
interaksi yang saling menunjang antara pelaku, peserta, lingkungan dan objek-objek
budaya dalam suatu kawasan tertentu.

Ekosistem budaya ini disebut juga dalam dokumen UNESCO sebagai “siklus budaya”
(culture cycle). Sebagai sebuah sistem, ekosistem budaya mengandung lima subsistem:

● Kreasi: dimulai dari proses penciptaan gagasan OPK yang bisa dilakukan
misalnya oleh seniman, akademisi, atau praktisi budaya tradisi. Tantangan di
tahap kreasi ini adalah pendidikan, akses informasi, kebebasan ekspresi, dan
lain-lain.
● Produksi: kreasi ditindaklanjuti dengan pembuatan OPK secara fisik oleh
teknisi, studio rekaman, pengrajin. Tantangan di tahap produksi adalah kerangka
metode produksi, pembiayaan, dan lain-lain.
● Distribusi: setelah produksi dijalankan, perlu dilakukan distribusi atau
penyebarluasan OPK melalui pengelola pasar seni/kerajinan, galeri, pengelola
kanal, dll. Tantangan di tahap distribusi adalah pemerataan akses atau
keberlanjutan pasokan.
● Konsumsi: setelah distribusi, OPK mulai digunakan/dikonsumsi (secara fisik)
oleh masyarakat secara langsung ataupun tidak langsung melalui para perantara
seperti manajer festival, penata panggung/pamer, stasiun televisi, pemimpin
ritus, dll. Tantangan di bidang konsumsi adalah peningkatan mutu tata
panggung, tata pamer, dll.

8
● Apresiasi: setelah konsumsi, OPK perlu mendapatkan pemaknaan (apresiasi)
dari jurnalis budaya, kritikus atau komentator. Tantangan di tahap apresiasi
adalah peningkatan literasi budaya publik atau apresiasi atas keberagaman
ekspresi budaya.

Lima subsistem ini membentuk sebuah rangkaian rantai-aksi yang menopang berjalannya
keseluruhan ekosistem budaya. Siklus ini digambarkan melalui diagram berikut contoh
berikut:

Figure 1 Model Ekosistem Budaya berdasarkan UNESCO Framework for Cultural Statistics

Kelima subsistem ini terhubung satu sama lain, setiap subsistem memberikan rangsangan
pada subsistem lain untuk bekerja sehingga mendorong keseluruhan ekosistem untuk
bergerak dalam suatu siklus yang memperbarui-diri terus menerus.

Pelaksanaan Residensi KBKM 2023 dijalankan dengan upaya untuk memperkuat setiap
subsistem dalam ekosistem budaya di kawasan spesifik sehingga keseluruhan aplikasi dan
purwarupa yang diciptakan dapat tepat guna dan tepat sasaran, sesuai dengan amanat
pemajuan kebudayaan nasional.

9
B. Penguatan Potensi Kebudayaan
Setiap wilayah telah memiliki potensi kebudayaannya masing-masing, namun hal tersebut
belum memiliki manfaat yang optimal. Oleh karena itu, KBKM melalui residensi
pesertanya diharapkan mampu menawarkan program-program yang dapat meningkatkan
potensi kebudayaan tersebut. program tersebut dapat berupa pembuatan desain
pengembangan, penentuan pasar (market research) dan pengayaan teknik modern untuk
efisiensi waktu dan pemantauan kualitas. Selain peserta, mentor yang berasal dari kalangan
profesional akan mengawal substansi pengembagan produk hingga mencapai output yang
diharapkan dalam tenggat waktu yang sudah ditentukan. Adapun skema pengembangan
potensi kebudayaan adalah sebagai berikut

Figure 2 Alur Residensi dan Pengerjaan Karya KBKM 2023

Dalam pengembangan produk, skema yang dikembangkan akan memperhatikan


keterlibatan masyarakat, mulai dari tahap riset dan pengumpulan data sampai ke tahap
evaluasi produk. Hal ini menjadi penting karena diharapkan skema tersebut secara mandiri
akan dilanjutkan oleh masyarakat setempat. Kesinambungan program setelah residensi
KBKM selesai adalah salah satu tujuan penting kegiatan ini.

10
BAB III
PELAKSANAAN

Bab ini akan membahas berbagai unsur yang terlibat seperti peserta, mentor, pemateri dan
sekretariat. Bab ini juga akan membahas terkait pelatihan virtual dan residensi serta 10 LO yang
ditawarkan dan penilaian KBKM.
A. Peserta
Persyaratan Peserta KBKM
1. Berumur 18 – 25 tahun
2. Memenuhi syarat menjadi peserta Merdeka Belajar-Kampus Merdeka
3. Bersedia mengikuti seluruh rangkaian kegiatan KBKM

Peserta KBKM memiliki hak:


1. Mendapatkan pelatihan KBKM
2. Biaya transportasi, komunikasi dan akomodasi selama kegiatan ditanggung oleh
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.
3. Sertifikat Keahlian

Peserta memiliki tanggung jawab untuk:

a. Mengikuti prosedur pendaftaran dengan mengirimkan seluruh persyaratan


administratif:
1) Mengisi form pendaftaran;
2) Surat Pertanggung Jawaban Mutlak (SPTJM);
3) Surat Pernyataan Mengikuti Seluruh Rangkaian Kegiatan ;
b. Setelah dinyatakan lulus seleksi, peserta wajib:
1) Menyelesaikan kegiatan sesuai dengan output yang ditentukan;
2) Membuat perencanaan realisasi produk dan laporan pertanggungjawaban
secara transparan dan akuntabel.
3) Membuat laporan harian dan laporan akhir yang disampaikan ke mentor
menggunakan sistem yang ditentukan panitia;
4) Taat pada tata tertib dan norma yang berlaku di lokasi residensi;
5) Wajib mengikuti seluruh rangkaian KBKM.

11
6) Menyusun dan membagikan aktivitas harian melalui media sosial seperti IG,
Tiktok, WA.

Metode seleksi peserta adalah rekrument terbuka yang meliputi seleksi administrasi dan
substansi. Seleksi administrasi dilakukan oleh anggota Kelompok Kerja Apresiasi,
Sirektorat Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan, sementara seleksi substansi
dilakukan oleh mentor. Aspek penilaian memperhatikan portofolio peserta, pengisian form
pendaftaran, dan jawaban dari soal essai yang diajukan dalam formulir pendaftaran.

B. Mentor
Mentor adalah orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian yang mendukung
pengetahuan pencapaian Learning Outcome (LO) dan/atau inisiatif di wilayah setempat.
Saat pelatihan kelas, rasio mentor dan peserta berbanding 1:25. Saat residensi satu tim
akan dibimbing oleh satu orang mentor substansi dan mentor dari unsur masyarakat lokal
berdasarkan relevansi antara keahlian dengan inisiatif.
Adapun tanggung Jawab mentor adalah :
a. Menyusun rencana awal inisiatif dalam bentuk Wireframe, desain produk dan
atau Mock-up.
b. Melakukan pendampingan dan pengawasan kelompok dalam realisasi inisiatif
selama kegiatan residensi.
c. Melakukan pendampingan dan pengawasan dalam penyusunan laporan;
d. Melakukan pendampingan terhadap penggunaan anggaran oleh peserta;
e. Melaporkan hasil pendampingan kelompok kepada Sekretariat KBKM.

C. Pengajar
Pengajar adalah orang yang memiliki pengetahuan konseptual dalam mengembangkan
kerangka berpikir peserta dan memberikan nilai tambah kepada produk yang akan
dihasilkan. Pemateri berasal dari praktisi lingkungan, ekonomi dan budaya.
Kewajiban:
1. Menyiapkan bahan ajar
2. Mengisi kegiatan pembelajaran sesuai jadwal yang sudah ditetapkan.
3. Melakukan evaluasi dan memberikan masukan atas laporan perkembangan.

12
Adapun materi yang akan disampaikan antara lain :
1. Pengembangan ekonomi berbasis budaya
2. Pelestarian lingkungan berbasis budaya
3. Pariwisata berbasis budaya
4. Pemanfaatan OPK sebagai media pembelajaran
5. Peningkatan ketahanan pangan melalui pendekatan budaya
6. Edukasi prilaku hidup sehat melalui pendekatan budaya

D. Sekretariat
Sekretariat KBKM adalah pihak yang tugasnya secara umum mengoordinasikan kegiatan,
menjadi penghubung antara peserta, pengajar, mentor, narasumber, pemerintah daerah
dll serta memberikan pelayanan teknis dan administrasi sejak dalam proses penyusunan,
persiapan, pelaksanaan dan pelaporan kegiatan KBKM. Tugas sekretariat secara khusus
meliputi:
1. Menyusun Buku Panduan pelaksanaan KBKM 2023.
2. Menyosialisasikan dan mempublikasikan program KBKM 2023.
3. Melakukan koordinasi dengan pihak terkait untuk pelaksanaan KBKM 2023.
4. Menyiapkan penanggung jawab lokasi di setiap wilayah pelaksanaan residensi.
5. Menetapkan Panitia, Mentor, Pemateri dan Peserta KBKM 2023 yang kompeten di
bidangnya melalui Surat Keputusan Direktur Pembinaan Tenaga dan Lembaga
Kebudayaan selaku Kuasa Pengguna Anggaran (KPA).
6. Melaksanakan pembekalan
7. Menyiapkan kebutuhan pembiayaan pelaksanaan kegiatan.
8. Menugaskan tim seleksi administrasi untuk menyeleksi secara administrasi calon
peserta dan melaporkan hasil seleksi pada Direktur Pembinaan Tenaga dan Lembaga
Kebudayaan selaku Kuasa Pengguna Anggaran (KPA).
9. Menetapkan kelompok terpilih KBKM melalui Surat Keputusan Direktur Pembinaan
Tenaga dan Lembaga Kebudayaan selaku Kuasa Pengguna Anggaran (KPA);
10. Menjajaki pihak-pihak yang potensial untuk menjadi mitra bagi para peserta;
11. Menyusun laporan pelaksanaan KBKM 2023.

13
E. Mitra Kerja
Adalah pihak yang memiliki tujuan yang sama dengan program ini dan potensial
memberikan kontribusi pada keberhasilan program ini. Mitra kerja dapat berasal dari
instansi pemerintah, BUMN, swasta dan masyarakat luas. Model kemitraan yang dapat
dijalankan bersifat fleksibel sesuai dengan kebutuhan dan kepentingan dari masing-masing
mitra, dapat berupa kemitraan penuh atau parsial.
Adapun bentuk kontribusi yang dapat menjadi subjek kemitraan adalah :
1. Pendanaan
2. Asistensi pengetahuan
3. Akses data dan informasi
4. Upskilling dan peningkatan kompetensi
5. Bentuk lain yang relevan.
Untuk pelaksanaan KBKM tahun ini, bisa kita identifikasikan beberapa mitra kerjanya
yakni:
1. Pemerintah Daerah Belitung Timur hingga tingkat kelurahan
2. Para pengurus gedung pertunjukan dan sarana prasarana kebudayaan serta pariwisata
3. Komunitas budaya yang ada di kelurahan-kelurahan di Belitung Timur
4. Peguruan Tinggi yang ada di Indonesia

F. Pelatihan Berbasis Proyek


F.1 Pendaftaran
Pendaftaran peserta unsur mahasiswa dilakukan melalui kanal resmi MSIB di
https://kampusmerdeka.kemdikbud.go.id/program/studi-independen, sedangkan untuk
peserta non mahasiswa melalui tautan https://kbkm.kemdikbud.go.id

F.2 Seleksi Peserta


Peserta akan diseleksi melalui portofolio yang diupload di kanal yang telah ditentukan.
Peserta yang diterima, wajib melakukan daftar ulang melalui website resmi KBKM di
kbkm.kebudayaan.id.
Seleksi peserta selain meliputi penilaian kelengkapan administrasi, juga menggunakan
penilaian kualitas jawaban dari pertanyaan yang bersifat substansi. Pertanyaan tersebut di
antaranya:

14
No Pertanyaan
1. Kamu mau mengembangkan idemu dalam bentuk apa? Kenapa demikian? (maks 150
kata)
2. Apa sih pemajuan kebudayaan menurutmu? (maks 150 kata)
3. Idealnya menurutmu lokasi residensi itu seperti apa? (maks 150 kata)
4. Kalau kamu diberikan kesempatan untuk membuat sesuatu di lokasi residensi
(Belitung Timur), apa yang mau kamu buat? (maks 150 kata)
5. Langkah kerja apa yang akan kamu lakukan untuk mewujudkan idemu? (maks 150
kata)
6. Mengapa kamu cocok untuk kegiatan ini? (maks 150 kata)

F.3 Pembelajaran Dalam Jaringingan (Daring)


Pelatihan virtual akan dimulai pada periode Agustus sampai dengan Oktober, lalu
dilanjutkan pada November sampai dengan Desember 2023. Pelatihan virtual akan
membahas 10 Learning Outcome (LO) yang telah melalui proses verifikasi dan
pematangan dengan beberapa Perguruan Tinggi. Sepuluh LO ini akan menjadi bekal
peserta dalam pembuatan karya ketika melakukan residensi. Kesepuluh LO tersebut di
antaranya:
Alokasi Waktu
No Topic Capaian Pembelajaran
(Jam)
1 Design Thinking 1. Memahami Dasar pemikiran dan Tujuan UU No 104
5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan.
2. Identifikasi potensi, ekosistem, kebutuhan
masyarakat dan Karakter Budaya.
3. Merumuskan permasalahan kebudayaan
berlandaskan Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah
dan berupaya menemukan solusinya.
4. Mampu menerjemahkan kebutuhan masyarakat
pemangku kebudayaan ke dalam spesifikasi
produk secara kualitatif dan menetapkan matriks
produk.
5. Menentukan metode pengembangan produk
(staged, spiral dan agile), strategi dan contoh
penerapannya yang selaras dengan kebutuhan
ekosistem kebudayaan.
6. Memahami Pemetaan Sosial dan Dampak Sosial
dari pengembangan produk yang dilakukan serta
keberlangsungan produk bagi siklus kehidupan
dan ekosistem kebudayaan.

15
2 Inovasi Produk 1. Peserta memahami objek dan produk-produk 104
Berbasis Fitur Budaya.
Kebudayaan 2. Peserta dapat mengidentifikasi aspek dan unsur
kebudayaan.
3. Peserta memahami Fitur Desain Produk Budaya.
4. Peserta memahami Model Desain Produk
Budaya.
5. Peserta memahami proses Desain Produk
Budaya.
6. Peserta dapat menjelaskan bagaimana
keragaman, kesetaraan, dan inklusi penting
untuk setiap langkah pendekatan desain yang
berpusat pada perilaku.
3 Manajemen Proyek 1. Peserta dapat mengidentifikasi sumber daya 104
yang dibutuhkan untuk setiap tahap, termasuk
pemangku kepentingan yang terlibat, alat dan
bahan tambahan.
2. Peserta dapat menjelaskan waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek dengan
sukses, dengan mempertimbangkan faktor-faktor
seperti ketergantungan tugas dan lamanya tugas.
3. Peserta dapat memberikan informasi kepada
pemangku kepentingan mengenai biaya proyek
dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti
perkiraan biaya, varians, dan manfaat.
4. Peserta dapat melakukan pemberdayaan
masyarakat untuk meningkatkan engagement
produk.
5. Peserta dapat melakukan analisis manajemen
risiko terhadap produk budaya yang
dikembangkan.
6. Peserta dapat membuat tahapan pelaksanaan
pengembangan produk sesuai dengan siklus
pengembangan produk.
4 Studi Kelayakan 1. Peserta memahami bagaimana mengidentifikasi 104
Produk perilaku target dan aktor inti untuk tantangan
lingkungan kebudayaan.
2. Peserta dapat menjelaskan konsep kunci dari
desain yang berpusat pada perilaku dan enam
pengungkit perilaku (Manajemen Perubahan,
Penataan Tata laksana, Penataan Manajemen
SDM, Penguatan Akuntabilitas Kinerja,
Penguatan Pengawasan, dan Peningkatan
Kualitas Pelayanan).

16
3. Peserta mempunyai wawasan dan prinsip
perilaku untuk menginformasikan cara
merancang dan menguji solusi .
4. Peserta dapat memanfaatkan data secara etis
untuk membuat prototipe solusi yang dapat
melibatkan berbagai pemangku kepentingan dan
komunitas.
5. Peserta mengetahui langkah selanjutnya untuk
menguji, meluncurkan, dan menilai solusi
perilaku.
6. Peserta dapat mengidentifikasi ekonomi sirkular
dalam pengembangan produk.
5 Rekayasa piranti 1. Peserta memahami proses pengembangan 184
lunak untuk perangkat lunak dan rekayasa sistem.
Pemajuan 2. Peserta mampu menganalisis Feasibility Studies
dalam pengembangan perangkat lunak
Kebudayaan
3. Peserta mampu menganalisis model process
(System Development Life Cycle) yang tepat
dalam pengembangan perangkat lunak
4. Peserta mampu merancang spesifikasi
kebutuhan Perangkat Lunak Software
Requirement Specification (SRS)
5. Peserta mampu merancang desain data, desain
arsitektural, desain antarmuka, transform
mapping, dan transactional mapping dengan
dokumentasi desain
6. Peserta mampu mengevaluasi serta pengujian
perangkat lunak sesuai dengan prinsip dan
tujuan pengembangan perangkat lunak dengan
strategi Unit Testing, Integration Testing,
Validation Testing, System Testing serta
pembuatan dokumen review test plan.
6 Dasar Desain 1. Peserta mempelajari konsep dasar desain UI/UX 184
UI/UX serta tahapan desain produk digital (aplikasi).
2. Peserta dapat mengubah konsep desain menjadi
solusi yang dapat direalisasikan sebagai langkah
Strategis Pemajuan Kebudayaan dengan produk
aplikasi.
3. Peserta mempelajari konsep dan implementasi
riset UX dan riset terapan pengembangan
produk digital serta pembelajaran persona calon
pengguna produk digital.
4. Peserta membuat journey map pengguna, flow
pengguna dan wireflow.

17
5. Peserta dapat memahami prinsip dasar visual
dan user interface seperti elemen UI, Pola UI,
serta membuat Design Language System
termasuk ikon, tipografi, dan sistem navigasi.
6. Peserta Dapat Membuat Wireframe dan
merancang prototype (front-end) dengan
platform tertentu serta melakukan usability
testing.
7 Eksplorasi 1. Peserta memahami konsep, karakteristik, model 184
Teknologi Cloud pengiriman, dan manfaat cloud computing
2. Peserta memahami tantangan keamanan utama
cloud computing
3. Peserta memahami arsitektur cloud computing
4. Peserta dapat memahami jenis-jenis komputasi
cloud serta pengimplementasiannya sesuai
dengan kebutuhan produk budaya yang
dikembangkan.
5. Peserta dapat menentukan teknologi cloud yang
digunakan (Infrastructure as a Service, Platform
as a Service, dan Software as a Service)
6. Peserta dapat mengimplementasikan produk
yang dikembangkan serta mengetahui tingkat
kontrol, fleksibilitas, dan pengelolaan
berdasarkan kebutuhan produk.
8 Perencanaan Model 1. Peserta mampu memahami langkah-langkah 184
Bisnis mengubah ide bisnis menjadi produk.
2. Peserta mampu membuat bisnis model yang
layak untuk produk atau layanan baru.
3. Peserta mampu mengembangkan rencana bisnis
secara komprehensif baik untuk usaha rintisan
maupun pengembangan.
4. Peserta mampu mengelaborasi ide yang ada
menjadi model bisnis yang layak.
5. Peserta mampu menyajikan ide bisnis kepada
para pemangku kepentingan.
6. Peserta mampu melakukan teknik analisis
pemasaran produk purwarupa.
9 Eksplorasi Materi 1. Peserta mampu memahami klasifikasi material 184
dan Pembuatan sustainable dalam pengembangan produk.
Model 2. Peserta mampu melakukan seleksi material
secara metodis: analisis, design, develop,
implement, evaluate.

18
3. Peserta menentukan material non-konvensional
(sustainable, low impact) sebagai faktor inovatif
dan titik awal untuk pengembangan produk
budaya baru.
4. Peserta mampu mengklasifikasi karakteristik
dan dimensi dari produk yang telah disesuaikan
dengan alternatif material.
5. Peserta mampu menggambar cetak biru umum
dan rinci setelah semua koreksi dilakukan, dan
siap untuk membangun prototipe akhir dan
memutuskan aspek-aspek seperti warna,
penyesuaian dalam perakitan dan konfirmasi
pengukuran.
6. Peserta mampu mengerjakan bahan yang dipilih
dan mengubahnya dengan menggunakan prinsip
desain.
10 Pengembangan 1. Peserta mampu mengidentifikasi kandungan 184
desain produk nilai budaya yang melatarbelakangi perancangan
berbasis budaya sebuah produk purwarupa.
2. Peserta mampu melakukan analisis
pengembangan produk yang berorientasi budaya
dengan indikator yang terhubung dengan PPKD.
3. Peserta mampu mengembangkan pemahaman
tentang prinsip-prinsip etis dan berkelanjutan
dalam desain dengan mempertimbangkan
dampak lingkungan budaya, sosial, ekonomi,
dan politik dari perubahan iklim.
4. Peserta memahami prinsip penilaian dan
pengujian Ergonomis .
5. Peserta dapat melakukan penilaian/asesmen dan
pengujian Ergonomis pada produk yang
dikembangkan (ergonomic test model).

F.4 Detail Pembelajaran pada Pelatihan Virtual


Detai pembelajaran pelatihan virtual akan dijelaskan melalui tabel di bawah ini. Di setiap
topik berisi dua hingga tiga detail pembelajaran.
No Topic Detail Pembelajaran
1 Design Thinking ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada
modul/tutorial

19
● Peserta dapat mengurai masalah-masalah dan solusi
yang berbasis kebudayaan secara efektif dan efisien
2 Inovasi Produk ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada
Berbasis Fitur modul/tutorial
Kebudayaan ● Peserta dapat menciptakan purwarupa yang tanggap
terhadap masalah-masalah kebudayaan yang ada di
masyarakat
3 Manajemen ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada
Proyek modul/tutorial
● Peserta menerapkan langkah-langkah proyek yang
bermuara pada pemecahan masalah kebudayaan secara
efektif dan efisien
4 Studi Kelayakan ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada
Produk modul/tutorial
● Peserta menentukan ruang lingkup kegiatan proyek,
cara pelaksanaan proyek, evaluasi terhadap aspek yang
menentukan keberhasilan proyek, sarana yang
diperlukan dalam pelaksanaan proyek, hasil proyek,
serta biaya-biaya, dampak proyek tersebut, langkah-
langkah rencana untuk mendirikan proyek, beserta
jadwal dari masing-masing kegiatan tersebut.
5 Rekayasa piranti ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada
lunak untuk modul/tutorial
Pemajuan ● Mampu untuk mengatur pola pikir secara runut dalam
Kebudayaan menyelesaikan suatu masalah, sehingga tercipta
perangkat lunak yang tepat untuk menyelesaikan suatu
masalah
● Peserta diberi penjelasan umum mengenai kebutuhan
pengguna serta penjelasan khusus mengenai use case

20
dari proyek peserta diminta untuk mempresentasikan
hasil pemahaman dan analisisnya

6 Dasar Desain ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada


UI/UX modul/tutorial
● Memberikan penjelasan tentang pembuatan research
plan
● Membuat moodboard dan mempelajari desain brief agar
sesuai dengan brand voice

7 Eksplorasi ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada


Teknologi Cloud modul/tutorial
● Mampu menganalisa masalah serta menemukan cara
baru dalam mengintegrasikan konsep komputasi awan
● Mampu untuk membaca dan mengerti source code dari
anggota team ataupun orang lain

8 Perencanaan ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada


Model Bisnis modul/tutorial
● Melakukan riset lapangan terkait kebutuhan desain
terhadap stakeholder.

9 Eksplorasi Materi ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada


dan Pembuatan modul/tutorial
Model ● Peserta melakukan eksplorasi material, dan
menawarkan kreasi-kreasi berdasarkan hasil observasi
terhadap eksperimen material yang dilakukan.
10 Pengembangan ● Mampu mengikut rancangan pembelajaran pada
desain produk modul/tutorial
berbasis budaya ● Mampu menganalisa masalah, inisiatif, dan menemukan
solusi untuk permasalahan berbasi budaya yang dihadapi

21
F.5 Residensi
Salah satu kegiatan yang harus diikuti peserta KBKM adalah program residensi. Dalam
program ini, peserta akan tinggal di lokasi yang sudah ditentukan. Tahun 2023, residensi
dilaksanakan di Kabupaten Belitung Timur, Provinsi Bangka Belitung. Selain
mendapatkan materi pembelajaran di lapangan (di luar ruang kelas konvensional baik
daring maupun luring), peserta akan dapat bertemu langsung dengan masyarakat Belitung
Timur beserta segala dinamika dan masalahnya. Terjun ke lapangan menjadi penting bagi
para peserta untuk mendapatkan pengalaman bekerja dan memecahkan permasalahan di
masyarakat secara langsung. Ketahanan dan kemampuan memecahkan masalah para
peserta akan diuji dalam program ini. Residensi dimulai pada bulan Oktober 2023. Peserta
diwajibkan membuat karya secara berkelompok dengan pemilihan anggota kelompok
yang diacak. Selama residensi peserta akan didampingi oleh mentor substansi dan mentor
lokal dari Belitung Timur.
Pada akhir kegiatan residensi hasil karya peserta akan dinilai oleh panitia seleksi. Peserta
yang terpilih akan mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan proyeknya dari
Kemdikbudristek.

G. Pelaporan dan Evaluasi


G.1 Pelaporan Kegiatan Peserta
1. Kegiatan Harian
a. Mahasiswa wajib mengisi logbook harian di aplikasi Kampus Merdeka
b. Mahasiswa diwajibkan mengisi rekap kegiatan harian di aplikasi Kampus
Merdeka
2. Kegiatan Mingguan
a. Mahasiswa wajib mengisi laporan mingguan pada minggu berjalan
berdasarkan kegiatan studi yang dilakukan
b. Mahasiswa wajib mengikuti sharing session dengan mentor sesuai jadwal
yang ditetapkan penyelenggara
c. Mahasiswa wajib melakukan evaluasi diri per minggu secara daring dengan
membaca dan menindaklanjuti tanggapan yang diberikan mentor terhadap
laporan mingguan di aplikasi MBKM
3. Laporan Mid-Semester

22
a. Mahasiswa wajib menyusun laporan mid-semester kegiatan
b. Mahasiswa wajib melakukan evaluasi diri dan meminta persetujuan mentor
c. Mahasiswa wajib mengunggah laporan mid-semester kegiatan sesuai format
yang ditetapkan (tersedia di platform Kampus Merdeka)
4. Laporan Akhir
a. Mahasiswa wajib menyusun laporan akhir kegiatan
b. Mahasiswa wajib melakukan evaluasi diri akhir kegiatan dan meminta
persetujuan mentor
c. Mahasiswa wajib mengunggah laporan akhir kegiatan sesuai format yang
ditetapkan (tersedia di platform Kampus Merdeka)

G.2 Pelaporan Kegiatan Mentor


1. Kegiatan Berkala
a. Mentor diharuskan melakukan pembimbingan dan pembelajaran kepada
mahasiswa peserta KBKM sesuai dengan learning design yang telah
ditetapkan
b. Mentor wajib memeriksa rekap kegiatan mahasiswa peserta KBKM
c. Mentor diharuskan melakukan kegiatan sharing session dengan mahasiswa
sesuai jadwal yang ditetapkan penyelenggara
d. Mentor wajib memberikan umpan balik terkait kinerja mahasiswa
menggunakan format yang ditetapkan dan sesuai jadwal yang disusun.
2. Penilaian Mid-Semester
a. Mentor melakukan penilaian mid-semester kinerja mahasiswa dan
memberikan justifikasi terhadap nilai sesuai kerangka keluaran kegiatan yang
sudah dibuat melalui platform Kampus Merdeka
3. Penilaian Akhir
a. Mentor wajib melakukan penilaian akhir kinerja mahasiswa dan memberikan
justifikasi terhadap nilai sesuai kerangka keluaran kegiatan yang sudah dibuat
melalui platform Kampus Merdeka

23
G.3 Evaluasi
Penilaian KBKM akan bersifat memblok 20 SKS peserta. Kriteria penilaian peserta
KBKM sebagai berikut:

24
Skor 0-20 21 – 40 41 – 60 61 – 80 81 – 100

No Kategorisasi E D C B A

(Sangat
Kompetensi Indikator (Kurang) (Cukup (Baik) (Sangat Baik)
Kurang)

1 Domain Domain Tidak Mampu Mampu Mampu Mampu


Mastery, Mastery mampu menjelaskan menjelaskan mengelaborasi menemukan
Knowledge menjelaska konsep konsep dasar, konsep dasar, atau
Integration n konsep dasar tidak banyak menemukan menyarankan
dasar, namun terjadi serta konsep baru
masih masih Misconception menganalisa yang dapat
banyak banyak dalam permasalahan diterapkan
Misconcept Misconcepti pengerjaan yang berdasarkan
ion dalam on dalam tugas. ditemukan, fokus
pengerjaan pengerjaan serta tidak ada keahlian
tugas. tugas. Misconception masing-
dalam masing.
pengerjaan
tugas.

Knowledge Tidak mampu Mampu Mampu Mampu Mampu


Integration melakukan melakukan melakukan melakukan menganalisa
integrasi integrasi integrasi dan masalah serta
pekerjaan pekerjaan pekerjaan mengelabora menemukan
dengan divisi dengan dengan divisi si integrasi alternatif atau
atau bagian divisi atau atau bagian pekerjaan cara baru
terkait dan bagian terkait dan dengan divisi lainnya
masih banyak terkait dan tidak banyak atau bagian dalam hal
Misconception masih Misconceptio terkait, dan integrasi

25
dalam banyak n dalam tidak ada pekerjaan
pengerjaan Misconcepti pengerjaan misconceptio dengan divisi
tugas. on dalam tugas. n dalam atau bagian
pengerjaan Misconcepti terkait.
tugas. on
pengerjaan
tugas.

2 Work Ethic Discipline Tidak Jarang hadir Jarang hadir Selalu Menginisiasi
pernah hadir dalam jadwal dalam jadwal hadir dalam kegiatan
dalam rutin harian/ rutin harian/ jadwal tambahan pada
jadwal rutin mingguan/bula mingguan/bul rutin jadwal rutin
harian/ming nan dan tidak anan, namun harian/min harian/minggu
guan/ ada alasan ada alasan gguan/ an/bulan an,
bulanan dan jelas. jelas. bulanan, dan selalu rutin
tidak ada dan selalu melakukan
alasan jelas. rutin presensi.
melakukan
presensi.

Time Tidak 80% target 50% target 80% target Seluruh target
Management pernah deadline tidak deadline tidak deadline deadline
mencapai terpenuhi. terpenuhi. terpenuhi terpenuhi
target dengan baik. dengan baik.
sesuai yang
diberikan.

26
Reporting Tidak pernah Tidak Tidak Mampu Mampu
menyerahkan menyerahkan menyerahkan menyerahkan menyerahkan
laporan laporan harian/ laporan laporan laporan
harian/minggu mingguan/bula harian/minggua harian/minggua harian/minggua
an/ bulanan nan dengan n/bul anan n/bulan an n/bulan an
dengan baik. baik, dan dengan baik, dengan baik, dengan baik
sering namun tidak dan sesuai sebelum jadwal
melewati melewati dengan deadline.
deadline. deadline. deadline.

3 Soft Skill Problem Tidak Mencoba Cukup mampu Mampu Mampu


Solving (Data- memberikan untuk memberikan memberikan mengalisa
Driven, inisiatif atau memberikan inisiatif dan inisiatif dan masalah,
Challenge solusi inisiatif dan solusi solusi mampu
Ideas) penyelesaian solusi penyelesaian penyelesaian memberikan
masalah dan penyelesaian masalah tanpa masalah, inisiatif dan
hanya masalah, selalu namun kurang solusi
menunggu namun menunggu data-data penyelesaian
arahan dari menunggu arahan dari pendukung. masalah
mentor. arahan dari mentor. dengan data-
mentor. data
pendukung
(data- driven).

Project Tidak Kurang Cukup dalam Mampu Mampu


Management menyelesaikan lengkap menyelesaika menyelesaika memberikan
project atau dalam n project atau n project atau saran atau
tugas yang menyelesaika tugas yang tugas yang ideation
diberikan. n project atau diberikan. diberikan. terhadap tugas
Tidak memiliki tugas yang Cukup Mampu yang diberikan.
skala prioritas. diberikan. mampu menentukan Mampu
Kurang menentukan skala menyelesaikan
mampu prioritas. project dengan

27
menentukan skala baik sesuai
skala prioritas. dengan skala
prioritas. prioritas yang
ditentukan.

Communica Tidak pernah Kurang aktif Cukup aktif Aktif dalam Aktif dalam
tion (Seek- aktif dalam dalam dalam meeting, meeting, menyampaikan
Alignmen t, meeting, tidak meeting, cukup memiliki memiliki pendapat
Learn New melakukan kurang inisiatif dalam inisiatif dalam maupun
Things, koordinasi melakukan melakukan melakukan bertanya,
Collaborativ e mengenai koordinasi koordinasi koordinasi memiliki
Mindset) tugas baik mengenai mengenai tugas mengenai inisiatif yang
dengan rekan tugas baik baik dengan tugas baik tinggi dalam
dalam tim dengan rekan rekan dalam tim dengan rekan melakukan
maupun tim dalam tim maupun tim dalam tim koordinasi baik
yang maupun tim yang berkaitan. maupun tim dengan rekan
berkaitan. yang yang dalam tim
berkaitan. berkaitan. maupun tim
yang berkaitan

4 Presentasi Content Presentasi yang Presentasi yang Presentasi Presentasi yang Presentasi
dipaparkan dipaparkan yang dipaparkan yang
tidak jelas, kurang jelas, dipaparkan jelas, data dipaparkan
tanpa ada data data ataupun cukup jelas, ataupun sangat jelas,
ataupun informasi data ataupun informasi data ataupun
informasi pendukung informasi pendukung informasi
pendukung lainnya kurang pendukung lainnya cukup pendukung
lainnya. lengkap. lainnya cukup lengkap. lainnya
lengkap.

28
lengkap dan
komprehensif

Visual/Engag Penyajian tidak Penyajian Penyajian Penyajian Penyajian


ement menarik, terlalu kurang cukup menarik, sangat
banyak kata- menarik, terlalu menarik, kombinasi menarik,
kata, tidak ada banyak kata- kombinasi gambar kombinasi
engagement kata, kurang gambar dengan kata- gambar dan
dengan audiens. ada engagement dengan kata- kata baik, kata-kata
dengan audiens. kata cukup cukup ada disertai
baik, cukup engagement dengan konten
ada dengan audio maupun
engagement audiens. video, mampu
dengan audiens. memancing
engagement
dari audiens.

Content Laporan yang Laporan yang Laporan yang Laporan yang Laporan yang
diberikan tidak diberikan diberikan cukup diberikan diberikan
jelas, tanpa ada kurang jelas, jelas, data atau jelas, data jelas, data
teori/konsep, tanpa ada informasi ataupun yang
data atau teori/konsep, pendukung informasi digunakan
informasi data atau lainnya cukup pendukung lengkap,
pendukung informasi komprehensif, lainnya cukup detail yang
lainnya. pendukung kurang mampu komprehensif komprehensif
lainnya tidak menghubungka , mampu dan mampu
lengkap. n dengan menghubungk menghubungk
teori/konsep an dengan an dengan
teori/konsep. teori/konsep.

29
5 Laporan Akhir Content Laporan yang Laporan yang Laporan yang Laporan yang Laporan yang
diberikan tidak diberikan diberikan cukup diberikan diberikan
jelas, tanpa ada kurang jelas, jelas, data atau jelas, data jelas, data
teori/konsep, tanpa ada informasi ataupun yang
data atau teori/konsep, pendukung informasi digunakan
informasi data atau lainnya cukup pendukung lengkap,
pendukung informasi komprehensif, lainnya cukup detail yang
lainnya. pendukung kurang mampu komprehensif komprehensif
lainnya tidak menghubungka , mampu dan mampu
lengkap. n dengan menghubungk menghubungk
teori/konsep an dengan an dengan
teori/konsep. teori/konsep.

Clear objective Perumusan Perumusan Perumusan Perumusan Perumusan


and problem masalah tidak masalah masalah masalah masalah
statement dilakukan kurang dilakukan dilakukan dilakukan
secara dilakukan dengan tepat, dengan tepat, dengan tepat,
sistematis secara namun tidak namun analitis dan
sistematis analitis dan kurang sistematis
secara analitis dan
sistematis secara
sistematis

30
H. Jadwal Kegiatan
Kegiatan ini akan dilaksanakan pada Agustus – Desember 2023. Tahapan pelatihan ini
dapat dilihat melalui matriks di bawah ini:
Table 1 Jadwal Kegiatan KBKM 2023

Tahap Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agu Sep Okt Nov Des

Sosialisasi

Pendaftaran
dan Seleksi
Peserta
Pelatihan
inkubasi
(Daring)
Residensi
(Luring)

Post User
Test
(Daring)
Pelaporan
dan Evaluasi

31
BAB IV
SYARAT KETENTUAN DAN TATA TERTIB

BAB ini berisi tata tertib, ketentuan tambahan, dan sanksi. Tata tertib wajib diikuti oleh semua
peserta KBKM, Ketentuan tambahan berisi tata kelola dan pengawasan pelaksanaan kegiatan ini.
Sanksi ditujukan untuk semua pihak yang melanggar ketentuan yang tercantum dalam pedoman
ini.
A. Tata Tertib
1. Melaksanakan kegiatan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan;
2. Melaksanakan kegiatan dengan penuh rasa tanggung jawab dan dedikasi yang
tinggi
3. Menjaga etika pergaulan baik perbuatan maupun lisan, dan berbusana yang baik
selama mengikuti pelaksanaan kegiatan dengan menjunjung tinggi adat istiadat,
budaya dan kearifan lokal setempat.
4. Menggunakan atribut KBKM pada acara resmi.
5. Selalu membina kerjasama yang baik dengan perangkat pemerintah setempat, tokoh
masyarakat dan warga sekitar, instansi serta pihak-pihak terkait
6. Tidak melakukan perbuatan negatif atau perbuatan tindakan asusila selama
berinteraksi dengan masyarakat setempat
7. Dilarang melaksanakan aktivitas di luar jadwal tanpa seizin sekretariat.
8. Tidak melakukan hal-hal yang dapat mengganggu ketertiban umum
9. Tidak melakukan pemalsuan dokumen, kop surat, stempel, dan tanda tangan pihak-
pihak terkait selama pelaksanaan kegiatan
10. Tidak melakukan tindakan melanggar hukum secara langsung maupun tidak
langsung
11. Tidak melakukan pencatutan nama yang dapat merugikan masyarakat baik secara
personal juga komunal
12. Menjaga nama baik institusi.
13. Pro aktif dalam kegiatan kemasyarakatan.
14. Dilarang membawa senjata tajam, senjata api, minuman beralkohol dan narkoba.

32
B. Ketentuan Tambahan
Adapun program ini tunduk kepada peraturan perundangan yang berlaku di bidang
pengelolaan keuangan negara, tata kelola pemerintahan dan peraturan perundang lainnya.
Kegiatan ini juga mematuhi peraturan yang berlaku di masyarakat dan peraturan lain yang
mengikat kehidupan sosial budaya masyarakat. Selain itu, kegiatan ini akan diawasi dan
didampingi oleh Aparat Pengawas Intern Pemerintah (APIP) Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan, Riset dan Teknologi.

C. Sanksi
Setiap pihak yang melanggar ketentuan yang tercantum dalam pedoman ini, akan
mendapat sanksi sesuai peraturan perundangan yang berlaku.

33
BAB V
PENUTUP

KBKM adalah kegiatan inkubasi ide kaum muda dalam gotong royong Pemajuan Kebudayaan
berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Kegiatan ini akan
mendorong dan menguatkan potensi kaum muda di seluruh Indonesia. Peserta KBKM akan
dibekali dengan wawasan secara mendalam pada pelatihan virtual dan hadir selama sekitar sebulan
untuk berbagi praktik dan berkolaborasi dengan masyarakat setempat untuk menghasilkan sebuah
produk teknologi.
Produk teknologi yang dihasilkan diharapkan menjadi sebuah produk yang memberikan
manfaat yang berkesinambungan bagi masyarakat sekitar. Isu-isu besar dunia terkait “optimalisasi
pemanfaatan ruang publik” juga menjadi marwah dalam pelaksanaan kegiatan ini. Materi-materi
terkait eco-industry dan pelestarian lingkungan akan masuk dalam modul pembelajaran.
Pedoman ini dibuat sebagai panduan dalam melaksanakan kegiatan sehingga berjalan tertib
dan mencapai hasil yang diharapkan. Adapun masukan, kritik, saran yang membangun untuk
penyempurnaan pedoman ini akan kami terima.

34
Lampiran
1. Website Kemah Budaya Kaum Muda
https://kbkm.kemdikbud.go.id
2. Learning Management System Kemah Budaya Kaum Muda
https://lms.kbkm.kemdikbud.go.id

35

Anda mungkin juga menyukai