Anda di halaman 1dari 13

FANATISME ANIME TERHADAP GAYA HIDUP PESERTA DIDIK

EKSTRAKURIKULER NIHON GAKKAI MAN 13 JAKARTA


TUGAS RISET

DISUSUN OLEH:
Aisah Khoirunnisa
Arfidia Naila Farrasah
Dewi Wahyu Astuti
Naura Hilyatul Auliya
Zafira Hasya Machdi

MADRASAH ALIYAH NEGERI 13 JAKARTA


Jl. Syukur, RT.1/RW.8, Lenteng Agung, Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12610
TAHUN AJARAN 2023/2024

1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Gaya hidup merupakan pola perilaku yang terkait dengan nilai, sikap, dan
aktivitas yang dilakukan oleh individu atau kelompok dalam kehidupan sehari-
hari. Gaya hidup dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti budaya, agama,
lingkungan, dan pergaulan. Namun, dalam beberapa kasus, gaya hidup dapat
menjadi sebuah fanatisme, yaitu sebuah sikap yang berlebihan dan keras
terhadap gaya hidup tertentu.

Fanatisme gaya hidup dapat terjadi di berbagai kalangan, mulai dari


remaja hingga dewasa. Hal ini terjadi karena beberapa faktor, di antaranya
adalah pengaruh lingkungan dan pergaulan. Sebagai contoh, seorang remaja
yang sering terpapar oleh lingkungan yang menganut gaya hidup tertentu,
seperti musik atau olahraga, cenderung akan terdorong untuk mengikuti gaya
hidup tersebut dengan cara yang fanatik.

Fanatisme adalah sebuah faham atau perilaku yang menunjukkan


ketertarikan terhadap sesuatu secara berlebihan. Winston
Churchill menyatakan bahwa seseorang yang fanatis tidak akan bisa
mengubah pola pikir dan tidak akan mengubah haluannya. Bisa dikatakan
seseorang yang fanatik memiliki standar yang ketat dalam pola pikirnya dan
cenderung tidak mau mendengarkan opini maupun ide yang dianggapnya
bertentangan (Wikipedia).

Fanatisme adalah sikap atau keyakinan yang berlebihan dan tanpa kritis
terhadap suatu hal atau ideologi tertentu. Fanatisme dapat terjadi pada
berbagai bidang kehidupan, termasuk agama, politik, olahraga, budaya, dan
lain sebagainya. Di satu sisi, fanatisme dapat memberikan kekuatan motivasi
dan semangat yang tinggi bagi para pengikutnya. Namun, di sisi lain,
fanatisme dapat menimbulkan konflik, intoleransi, dan bahkan kekerasan.

Dalam perspektif prolog, fanatisme dapat dilihat sebagai bentuk pola pikir
yang mengabaikan akal sehat dan logika, sehingga lebih mementingkan

2
keyakinan yang bersifat dogmatis dan tidak toleran terhadap pandangan yang
berbeda. Hal ini dapat mempengaruhi cara seseorang memandang dunia dan
dapat menghambat kemampuan mereka untuk berpikir kritis dan objektif.

Sebagai contoh, seseorang yang fanatik dalam agama dapat menolak


pandangan dan keyakinan orang lain dengan keras, bahkan hingga memaksa
orang lain untuk menerima pandangan mereka. Hal ini dapat menyebabkan
konflik dan perpecahan dalam masyarakat, dan dapat menghambat kemajuan
sosial dan intelektual.

Dalam hal ini, prolog dapat memperlihatkan cara untuk mengatasi


fanatisme, yaitu dengan membuka pikiran dan mengembangkan cara berpikir
yang kritis dan objektif. Dengan demikian, seseorang dapat lebih menerima
perbedaan dan menghargai keberagaman, sehingga dapat mencapai harmoni
dan kemajuan bersama.

Sikap fanatis ini pada umumnya terjadi pada masyarakat yang berkaitan
dengan etnis, negara (nasionalisme), agama, ideologi dan olahraga. Namun
dalam kaitannya dengan pemilihan presiden kali ini, fanatisme bisa dikaitkan
dengan tokoh perseorangan. Hal ini disebabkan oleh adanya kesamaan visi,
misi, atau bisa juga karena kesamaan latar belakang suku, agama, atau
ideologi yang bersangkutan. Sehingga representasi seorang calon presiden
bisa memiliki pendukung fanatik yang sangat potensial.

Menurut Chung dkk (dalam Ayu et al., 2019) fanatisme adalah suatu
perilaku yang dilakukan dengan cara memuja suatu hal (orang, acara TV,
karakter dan barang) secara berlebihan. Salah satu ciri-ciri seseorang yang
fanatik adalah seseorang yang terlalu fokus dan tidak mempedulikan sekitar
(Wolman dalam Supriyadi, 2018). Menurut Goddard (dalam Afriliana et al.,
2016) ada beberapa aspek yang mempengaruhi fanatisme antara lain :

a. Pertama, besarnya minat dan kecintaan pada suatu jenis kegiatan


b. Kedua, sikap pribadi maupun kelompok terhadap kegiatan tersebut
c. Ketiga, lamanya individu menekuni satu jenis kegiatan tertentu

Fanatisme yang diteliti adalah fanatisme terhadap anime. Anime berasal


dari Bahasa jepang jika diartikan dalam Bahasa inggris menjadi animation,

3
sedangkan jika diartikan dalam Bahasa Indonesia artinya animasi. Animasi
menurut Darojah (dalam Hasanah & Nulhakim, 2015) adalah media audio-
visual berupa rangkaian gambar 2D yang diurutkan pada sebuah frame dan
diproyeksikan mekanis yang membentuk sebuah gamabr hidup. Sedangkan
menurut Kitabayashi (dalam Restu & Agustina, 2017) mengartikan fanatisme
terhadap anime atau otaku sebagai seorang yang banyak menghabiskan waktu
dan uang hanya untuk hobi yang dimilikinya (anime) dan mereka memiliki
ciri-ciri psikologis yang unik.

Anime adalah animasi buatan Jepang, yang kini berkembang menjadi


bentuk budaya populer, dengan basis penggemar yang cukup banyak. Anime
tidak hanya dipandang sebagai sarana hiburan semata, sebagian besar orang
bahkan menganggap kartun tersebut sebagai tontonan hari-hari, lantaran cerita
kerap menginspirasi.

Meskipun dikategorikan sebagai kartun, anime sangat berbeda dengan


serial animasi buatan Amerika atau negara lainnya. Selain punya ciri khas
pada desain karakternya, cerita yang disajikan dari anime sangat beragam.
Anda bisa menemukan beberapa judul anime dengan alur cerita kelam dan
berat untuk dicerna. Oleh karena itu, ada sejumlah anime yang memang
dikategorikan bagi penonton dewasa.

1.2 Rumusan masalah


Berikut perumusan masalah yang akan dikaji dalam makalah ini, diantaranya:
1. Sampai sejauh apa pengaruh gaya hidup peserta didik ekstrakurikuler
Nihon Gakkai MAN 13 Jakarta yang memiliki ketertarikan terhadap anime?
2. Apa dampak positif dan negatif dari memiliki sifat fanatik terhadap anime.

4
1.3 Tujuan penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dibuat, maka adapun tujuan yang
hendak dicapai dalam perelman ini, yaitu :
1. Untuk mengetahui pengaruh gaya hidup peserta didik. Ekstrakurikuler
Nihon Gakkai MAN 13 Jakarta yang memiliki ketertarikan terhadap anime.
2. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif sifat fanatik terhadap anime.

1.4 Manfaat penelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dibuat, maka adapun tujuan yang
hendak dicapai dalam perelman ini, yaitu :
1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan fanatisme.
2. Untuk mengetahui pengaruh gaya hidup peserta didik. ekstrakurikuler
Nihon Gakkai MAN 13 Jakarta yang memiliki ketertarikan terhadap anime.
3. Untuk mengetahui dampak positif sifat fanatik terhadap anime.

5
BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Fanatisme Anime


Fanatisme adalah paham atau perilaku yang menunjukkan ketertarikan
terhadap sesuatu secara berlebihan. Filsuf George Santayana mendefinisikan
fanatisme sebagai, “melipatgandakan usaha Anda ketika Anda lupa tujuan
Anda”; dan menurut Winston Churchill, “Seseorang fanatisme tidak akan bisa
mengubah pola pikir dan tidak akan mengubah haluannya”. Bisa dikatakan
seseorang yang fanatik memiliki standar yang ketat dalam pola pikirnya dan
cenderung tidak mau mendengarkan opini maupun ide yang dianggapnya
bertentangan.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga watak katakana a, ni,
me ( ア ニ メ ). Pada dasarnya anime merupakan animasi buatan tangan dan
komputer yang berasal dari Jepang. Di luar Jepang dan dalam bahasa Inggris,
anime mengacu secara spesifik kepada animasi yang diproduksi di Jepang.
Namun, perlu Grameds garis bawahi kalau definisi anime amat berbeda di
negara asalnya. Di Jepang dan dalam bahasa Jepang, anime sendiri sebenarnya
merupakan istilah yang berasal dari kependekan dari kata bahasa Inggris
“animation” menjelaskan semua karya animasi, terlepas dari gaya atau asalnya.
Jadi, pengertian fanatisme anime adalah ketertarikan terhadap animasi Jepang
atau anime secara berlebihan.
Menurut Chung dkk (dalam Ayu et al., 2019) fanatisme adalah suatu
perilaku yang dilakukan dengan cara memuja suatu hal (orang, acara TV,
karakter dan barang) secara berlebihan. Salah satu ciri-ciri seseorang yang
fanatik adalah seseorang yang terlalu fokus dan tidak mempedulikan sekitar
(Wolman dalam Supriyadi, 2018). Menurut Goddard (dalam Afriliana et al.,
2016) ada beberapa aspek yang mempengaruhi fanatisme antara lain :
a. Pertama, besarnya minat dan kecintaan pada suatu jenis kegiatan
b. Kedua, sikap pribadi maupun kelompok terhadap kegiatan tersebut
c. Ketiga, lamanya individu menekuni satu jenis kegiatan tertentu

6
Sedangkan jika diartikan dalam Bahasa Indonesia artinya animasi. Animasi
menurut Darojah (dalam Hasanah & Nulhakim, 2015) adalah media audio- visual berupa
rangkaian gambar 2D yang diurutkan pada sebuah frame dan diproyeksikan mekanis
yang membentuk sebuah gamabr hidup. Sedangkan menurut Kitabayashi (dalam Restu
& Agustina, 2017) mengartikan fanatisme terhadap anime atau otaku sebagai seorang
yang banyak menghabiskan waktu dan uang hanya untuk hobi yang dimilikinya (anime)
dan mereka memiliki ciri-ciri psikologis yang unik.

2.2 Pengertian Gaya Hidup


Gaya hidup atau Lifestyle adalah gambaran tingkah laku, pola dan cara
hidup yang ditunjukkan bagaimana aktivitas seseorang, minat dan ketertarikan
serta apa yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri sehingga
membedakan statusnya dari orang lain dan lingkungan melalui lambang-
lambang sosial yang mereka miliki. Gaya hidup berkaitan erat dengan

perkembangan zaman dan teknologi. Gaya hidup menjadi upaya untuk membuat diri
menjadi eksis dengan cara tertentu dan berbeda dari kelompok lain. Gaya hidup
diibaratkan sebuah ideologi, maka hal itu akan membentuk sebuah identitas diri yang
bersifat baik itu individu maupun berkelompok. Gaya hidup bertujuan untuk
menciptakan citra yang dapat dibanggakan oleh partisipannya. Jadi gaya hidup itu
adalah sikap seseorang atau kelompok yang ditunjukkan dalam minat, aktivitas dan
opini yang berkaitan dengan citra diri guna hidup merefleksikan status sosialnya. Dan
berikut ini adalah bentuk – bentuk gaya hidup :

1. Gaya Hidup Aktif.


2. Gaya Hidup Sehat.
3. Gaya Hidup Solo.
4. Gaya Hidup Pedesaan.
5. Gaya Hidup Minimalis.

2.3 Ekstrakurikuler nihon gakkai MAN 13 Jakarta

Ekstrakurikuler nihon gakkai adalah ekstrakurikuler yang bergerak di


bidang kebahasaan dan memiliki peran untuk mewadahi minat dan bakat
peserta didik MAN 13 Jakarta khususnya dalam bidang bahasa Jepang.
Ekstrakurikuler nihon gakkai juga mengenalkan kebudayaan Jepang kepada
anggota ekstrakurikulernya. Ekstrakulikuler ini dibimbing oleh guru bahasa
7
Jepang, Sensei Misnawati. Ekskul ini dibuka untuk siapa saja yang tertarik
untuk mengenal Jepang lebih banyak, sharing tentang Jepang terutama
meningkatkan kemampuan bahasa asing selain Inggris yaitu Jepang, sharing
tentang anime dan manga, dan mengikuti event-event Jepang dan lomba-
lomba yang telah disediakan. Ekskul ini beranggotakan kelas 10-12 yang
berminat untuk mempelajari bahasa dan budaya Jepang. Jadwal ekskul ini
adalah hari rabu, pukul 16.00-17.00. Banyak kegiatan yang dilakukan di eskul
ini diantaranya ialah :

1. Menulis hiragana dan katakana


Hiragana ialah alfabet yang digunakan dalam mengeja dan menuliskan kata-kata
asli dalam bahasa Jepang yang berjumlah 46 buah. Zaman dahulu kala, hiragana
( 平 仮 名 ) dikenal dengan sebutan onna de ( 女 手 ) yang memiliki makna
tulisan wanita, dikarenakan biasanya huruf ini memang digunakan oleh kaum
hawa untuk menuliskan kisah mereka.Sedangkan kaum adam di saat itu menulis
menggunakan huruf katakana atau huruf kanji, dan barulah di awal abad ke
sepuluh, huruf hiragana dipakai oleh semua kalangan secara luas. Biasanya,
seluruh anak- anak dan siswa asing bahasa Jepang diharuskan untuk mempelajari
serta memahami sistem alfabet hiragana agar bisa menulis dalam bahasa Jepang
dengan benar.

Katakana merupakan salah satu alfabet yang dipakai dalam


penulisan bahasa Jepang yang digunakan untuk transkripsi kosakata
bahasa asing ke dalam bahasa Jepang.

2. Menonton Anime

Anime merupakan animasi asal Jepang yang digambar


menggunakan tangan maupun menggunakan teknologi komputer. Visual
dan alur cerita yang menarik membuat anime disukai oleh berbagai
kalangan, khususnya anak Muda. Biasanya, para penggemar fanatik dari
anime dan manga kerap mendapatkan julukan atau sebutan sebagai
seorang wibu.

3. Menggambar Anime

Kesukaan menggambar anime atau manga menjadi salah satu cara


untuk seseorang mengungkapkan kesukaaannya terhadap anime,
8
khususnya pada karakter anime yang ditonton. Menonton anime menjadi
awal ketertarikan seseorang menggambar anime. Dengan menggambar,
seseorang terlatih dalam mengembangkan kreativitas, imajinasi, ketelitian
dan kemampuan berkomunikasi.

9
1
0
1
1
BAB III

METODE

PENELITIAN

3.1 Subjek dan Objek Penelitian


Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X - XI MAN 13 Jakarta
melalui metode survey, yakni pengumpulan data. Pengumpulan data akan
dilakukan dengan membagi kuesioner, dimana kuesioner penelitian berisi
daftar pertanyaan. Sedangkan yang diteliti pada penelitian ini adalah seberapa
jauh sikap fanatis terhadap anime di kalangan siswa-siswi kelas X - XI MAN
13 JAKARTA.

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian akan dilakukan pada 8 Februari 2023 s.d 10 Februari 2023.
Kemudian tempat penelitian nya yaitu di MAN 13 Jakarta.

3.3 Metode Pemerolehan Data


Dalam memperoleh data, metode yang dilakukan yaitu metode survei..
Metode survei adalah metode yang dilakukan melalui penyebaran kuesioner
untuk memperoleh informasi mengenai apakah respoden atas pernyataan
yang disediakan.

3.4. Metode Analisis Data


Berdasarkan objek yang akan diteliti, kami menggunakan metode analisis
data kualitatif, yakni berupa penyajian kalimat deskriptif untuk membantu
pemahaman para pembaca.

1
2
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dengan kuesioner adalah teknik yang
menggunakan daftar pernyataan untuk dijawab oleh sejumlah responden.
Dengan metode ini peneliti dapat memperoleh banyak data atau informasi
dalam satu waktu sekaligus. Kuesioner diisi secara online, peneliti
menggunakan Google Form sebagai media dalam membuat angket dengan
menggunakan pilihan yang telah tersedia sebagai jawaban bagi
narasumber.

3.6 Jadwal Penelitian

No Tanggal Bentuk Kegiatan

1. 11 - 23 November 2022 Koordinasi kelompok mengenai proposal

2. 23 - 27 November 2022 Pengetikan Penelitian Bab I

3. 20 Januari - 5 Februari 2023 Pengetikan Bab II dan Bab III

4. 10 - 17 Februari 2023 Pembuatan kuesioner

5. 8 - 10 Maret 2023 Pengumpulan data melalui kuesioner

6. 13 - 17 Maret 2023 Pembuatan Karya Ilmiah

7. 20 - 23 Maret 2023 Revisi dan dan pengumpulan karya ilmiah

1
3

Anda mungkin juga menyukai