B. Kompetensi awal
Peserta didik mampu menunjukkan hasil karya seni rupa secara individu.
F. Model/pendekatan/moda pembelajaran
Model pembelajaran : Project Based Learning
Pendekatan : STEAM
Moda pembelajaran : Tatap muka (luring)
KOMPONEN INTI
A. Tujuan pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran
Project Based Learning (PjBL) dengan LKPD (Conditions) dengan didampingi guru, peserta
didik (Audience) mampu menciptakan karya Zentangle Art (Behaviour) dengan hasil yang
sesuai (Degree).
B. Pemahaman bermakna
Peserta didik secara mandiri berpikir kritis, mengeksplorasi, menganalisis, dan berimajinasi
dalam penciptaan karya zentangle art.
C. Pertanyaan pemantik
Bagaimana jika kalian dalam menggambar dengan melibatkan perasaan? Apa yang akan
terjadi?
D. Kegiatan pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit) 1. Pembelajaran dimulai tepat waktu.
(integritas)
2. Mengawali pembelajaran dengan
berdoa dan memberi salam, (religius)
3. Mempersiapkan kelas agar lebih
kondusif untuk memulai proses
KBM (kerapian, kebersihan ruang
kelas, menyediakan media dan alat
serta buku yang diperlukan,
4. Memantau kehadiran dengan mengabsen
peserta didik, (integritas)
5. Memotivasi peserta didik untuk
lebih fokus dan semangat
dalam mengikuti pembelajaran
dengan manfaat setelah
mempelajari materi ini,
6. Menginformasikan tujuan pembelajaran
yang hendak dicapai.
7. Guru melaksanakan asesmen awal untuk
mengetahui kondisi, karakter dan
kemampuan peserta didik dalam
membuat gambar zentangle.
Kegiatan inti (60 menit) Penentuan Pertanyaan Mendasar
(Pertemuan ke 1)
1. Peserta didik dan guru bersama-sama
mengamati foto atau video tentang
permasalahan dalam proses atau cara
membuat gambar dengan zentangle.
2. Peserta didik diminta untuk
menganalisis masalah kemudian
mengkomunikasikan atau membuat
pertanyaan (menanya) hal-hal yang
belum dipahami terkait permasalahan
dalam proses pembuatan gambar
zentangle.
Perencanaan Proyek
(Pertemuan ke 1)
1. Guru membagikan LKPD kepada
peserta didik yang berisi tugas
pembuatan produk dengan tagihannya.
2. Guru dan peserta didik membuat
kesepakatan aturan dalam proses
pembuatan produk.
3. Peserta didik diminta oleh guru
mempelajari bahan ajar, LKPD dan
referensi dari sumber lain dalam
menyelesaikan proyek. (Literasi)
Menyusun Jadwal
(Pertemuan ke 1)
1. Peserta didik membuat jadwal aktifitas
yang mengacu pada waktu maksimal
yang disepakati. (PPK- Disiplin)
2. Peserta didik diberikan batasan waktu
dalam penyelesaian tugas proyek.
Pelaksanaan dan monitoring kemajuan
proyek
(Pertemuan ke 1)
1. Guru memonitor peserta didik
dalam pembuatan proyek dan
kemajuan proyeknya.
2. Peserta didik melakukan
konsultasi/bertanya pada guru jika
mengalami kesulitan.
3. Peserta didik mencari informasi
dengan memanfaat fasilitas
internet.(teknologi)
Penutup (10 menit) 1. Peserta didik dibantu guru membuat
kesimpulan tentang kegiatan
pembelajaran
2. Guru bersama-sama peserta didik
melakukan identifikasi kelebihan dan
kekurangan kegiatan pembelajaran
yang telah dilaksanakan
3. Guru memberitahukan kegiatan belajar
yang akan dikerjakan pada pertemuan
berikutnya, yaitu mempresentasikan
produk yang mereka buat di depan
kelas kemudian melakukan post test
untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan peserta didik dalam
membuat gambar zentangle.
4. Guru menutup pembelajaran dengan
berdo’a bersama dan memberi salam.
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit) 1. Pembelajaran dimulai tepat waktu.
(integritas)
2. Mengawali pembelajaran dengan
berdoa dan memberi salam, (religius)
3. Mempersiapkan kelas agar lebih
kondusif untuk memulai proses
KBM (kerapian, kebersihan ruang
kelas, menyediakan media dan alat
serta buku yang diperlukan,
4. Memantau kehadiran dengan mengabsen
peserta didik, (integritas)
5. Memotivasi peserta didik untuk
lebih fokus dan semangat
dalam mengikuti pembelajaran
dengan manfaat setelah
mempelajari materi ini,
6. Menginformasikan tujuan pembelajaran
yang hendak dicapai.
7. Guru mengingatkan kembali yang sudah
dilaksanakan pada pertemuan
sebelumnya.
Kegiatan inti (30 menit) Menguji hasil
(Pertemuan Ke - 2)
1. Beberapa peserta didik diperkenankan
untuk mempresentasikan produk yang
mereka buat di depan kelas.
2. Peserta didik yang lainnya dipersilakan
memberikan tanggapan atau saran.
Mengevaluasi Pengalaman
(Pertemuan Ke - 2)
1. Peserta didik melakukan refleksi
terhadap aktivitas dan hasil proyek yang
sudah dijalankan.
2. Guru memberikan apresiasi dan
evaluasi kepada hasil presentasi
kelompok.
Penutup (50 menit) 1. Guru memfasilitasi peserta didik
untuk mengulas pembelajaran
yang telah dilaksanakan dengan
memberikan kesempatan untuk
bertanya.
2. Guru memberikan umpan balik dan
apresiasi terhadap kinerja peserta
didik.
3. Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan dari materi yang
diajarkan
4. Peserta didik diminta untuk
praktek membuat gambar
zentangle menggunakan
drawing pen dalam kertas HVS
(Post Test : 40 menit).
5. Guru menginformasikan
kegiatan yang akan
dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
6. Guru menutup pembelajaran dengan
berdo’a bersama dan memberi salam.
E. Asesmen
1. Asesmen Diagnostik
2. Asesmen formatif
G. Refleksi
Guru Peserta Didik
1. Dari serangkaian pembelajaran, 1. Apakah pembelajaran ini membantumu
apa proses yang menurut guru memahami tentang zentangle art?
berhasil dilakukan? 2. Apakah pembelajaran ini
2. Apa saja kesulitan yang membantumu lebih percaya diri untuk
dialami selama proses melakukan observasi?
pembelajaran? 3. Menurutmu, bagaimana pembelajaran ini
3. Apa saja langkah yang perlu memiliki sisi menyenangkan dan apa
dilakukan untuk bagian yang kurang menyenangkan dari
memperbaiki proses pembelajaran ini.
pembelajaran?
4. Apakah peserta didik dapat
mengikuti pelajaran dengan
baik? Sertakan alasannya.
5. Untuk proses pembelajaran mendatang
yang lebih baik, apa saja yang perlu
Anda perhatikan sebagai guru?
LAMPIRAN
A. Asesmen Diagnostik
Praktek menggambar dengan menyusun unsur garis dalam kertas HVS.
Rubrik Penilaian
Mampu membuat garis lengkung dengan proporsional
Nama Kurang Mampu Mampu Sangat Mampu
1.
2.
Dst
Mampu membuat garis dengan sekali tarikan
Nama Kurang Mampu Mampu Sangat Mampu
1.
2.
Dst
Mampu menciptakan irama dengan menyusun unsur garis
Nama Kurang Mampu Mampu Sangat Mampu
1.
2.
Dst
Keterangan:
Kurang Mampu : Belum menunjukan kualitas garis yang bagus (Skor 1)
Mampu : Sudah menunjukan kualitas garis yang bagus tetapi perlu
masukkan (Skor 2)
Sangat Mampu : Sudah menunjukan kualitas garis yang bagus (Skor 3)
B. Asesmen Formatif
1. Post Test
Buatlah lukisan dengan menerapkan prinsip center of interest!
Rubrik penilaian karya
PEDOMAN
NO KRITERIA KISI-KISI /RUBRIK
SKOR
1 Kesesuaian Sangat kurang sesuai, jika hanya memenuhi 1
prinsip-prinsip 1 prinsip Nirmana
Nirmana Kurang sesuai, jika hanya memenuhi 2
2
prinsip Nirmana
Sesuai, jika memenuhi 3 prinsip Nirmana
3
Sangat sesuai, Jika memenuhi 4 – 5 prinsip
4
Nirmana
2 Kreativitas & Sangat Kurang Kreatif jika karya yang 1
orisinalitas dihasilakan dari meniru
Kurang kreatif jika karya yang dihasilkan
bersifat umum 2
Kreatif jika karya yang dihasilkan hasil dari
pengembangan karya 3
Sangat kreatif jika karya yang dihasilkan
4
dari sendiri / lain dari pada yang lain
3 Kesesuaian Sangat kurang sesuai, jika karya yang 1
prinsip center of dihasilkan tidak terdapat adanya objek yang
interest menjadi pusat perhatian
Kurang sesuai, jika karya yang dihasilkan
terdapat beberapa objek yang menjadi pusat 2
perhatian
Sesuai, jika karya yang dihasilkan terdapat
adanya sebuah objek yang menjadi pusat 3
perhatian
Sangat sesuai, jika karya yang dihasilkan
4
terdapat adanya sebuah objek yang menjadi
pusat perhatian dan unik.
4 Kualitas sapuan Sangat kurang berkualitas, jika sapuan garis 1
garis yang dihasilkan terlihat tidak proporsional
Kurang berkualitas, jika sapuan garis yang 2
dihasilkan terlihat kurang proporsional
Berkualitas, jika sapuan garis yang 3
dihasilkan terlihat proporsional
Sangat berkualitas, jika sapuan garis yang 4
dihasilkan terlihat sangat proporsional dan
spontan
2. LKPD
(Terlampir)
Rubrik penilaian karya (50 %)
PEDOMAN
NO KRITERIA KISI-KISI /RUBRIK
SKOR
1 Kesesuaian Sangat kurang sesuai, jika hanya memenuhi 1
prinsip-prinsip 1 prinsip Nirmana
Nirmana Kurang sesuai, jika hanya memenuhi 2
2
prinsip Nirmana
Sesuai, jika memenuhi 3 prinsip Nirmana
3
Sangat sesuai, Jika memenuhi 4 – 5 prinsip
4
Nirmana
2 Kreativitas & Sangat Kurang Kreatif jika karya yang 1
orisinalitas dihasilakan dari meniru
Kurang kreatif jika karya yang dihasilkan
bersifat umum 2
Kreatif jika karya yang dihasilkan hasil dari
pengembangan karya 3
Sangat kreatif jika karya yang dihasilkan
4
dari sendiri / lain dari pada yang lain
3 Kesesuaian Sangat kurang sesuai, jika karya yang 1
prinsip center of dihasilkan tidak terdapat adanya objek yang
interest menjadi pusat perhatian
Kurang sesuai, jika karya yang dihasilkan
terdapat beberapa objek yang menjadi pusat 2
perhatian
Sesuai, jika karya yang dihasilkan terdapat
adanya sebuah objek yang menjadi pusat 3
perhatian
Sangat sesuai, jika karya yang dihasilkan
4
terdapat adanya sebuah objek yang menjadi
pusat perhatian dan unik.
4 Kualitas sapuan Sangat kurang berkualitas, jika sapuan garis 1
garis yang dihasilkan terlihat tidak proporsional
Kurang berkualitas, jika sapuan garis yang 2
dihasilkan terlihat kurang proporsional
Berkualitas, jika sapuan garis yang 3
dihasilkan terlihat proporsional
Sangat berkualitas, jika sapuan garis yang 4
dihasilkan terlihat sangat proporsional dan
spontan
Keterangan
4 = sangat baik 3 = baik 2 = cukup 1 = kurang
C. Bahan Ajar
Pengertian Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan
hubungan persepsi, bentuk, warna, ruang dan bahan berwujud dua dimensi ataupun
tiga dimensi. Kegiatan utama ilmu ini ialah mengembangkan kemahiran untuk
mengolah dan mengkomunikasikan bahasa rupa menggunakan bahan dan teknik
tertentu.
Terdapat cara pandang yang kurang tepat di masyarakat kita bahwa untuk berkarya
seni rupa atau desain, seorang siswa akan bisa dengan sendirinya berdasarkan bakat
alam yang dimilikinya. Cara pandang seperti ini telah ditinggalkan sejak setengah
abad lampau.
Di negara-negara maju, seorang siswa yang memiliki minat dalam dirinya untuk
mengembangkan dunia kesenirupaan harus terlebih dahulu menguasai ilmu dasarnya
agar hasilnya lebih optimal. Ilmu dasar tersebut diantaranya menguasai tekni rupa
dasar dan kemahiran menggambar.
Jenis-Jenis Nirmana
Berikut ini terdapat beberapa jenis-jenis nirmana, terdiri atas:
1. Nirmana dwimatra (2 dimensi)
Pengertian Dwimatra (2D) adalah panjang dan lebar dalam suatu bidang
papar/datar, tidak memiliki kedalaman atau ketebalan. Dalam bidang tersebut
akan terdapat kesan ruang, volume, dimensi yang bersifat optis, khayali dan ilusif,
kedalaman tidak teraba, namun terasa oleh mata. Cara pandang 2 dimensi adalah
satu arah, yaitu dari muka atau depan.
Pengertian Trimatra (3D) adalah Apa yang ada disekeliling kita bersifat tiga
dimensi, tidak saja memiliki panjang,lebar tapi memiliki pula ruang,massa,
volume, raut, warna dan bentuk. Cara pandang 3 dimensi dilakukan dari
berbagai arah, yaitu tiga arah utama : tegak atas-bawah, lintang kiri-kanan dan
sudut depan belakang.
Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar. Titik dapat melahirkan suatu
wujud dari ide-ide atau gagasan yang kemudian akan melahirkan garis,
bentuk, atau bidang. Teknik lukisan yang menggunakan kombinasi berbagai
variasi ukuran dan warna titik dikenal dengan sebutan Pointilisme.
o Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna) dari
latar belakang yang menampilkannya. Terbentuk garis dari kumpulan satuan
terkecilnya yakni titik yang lazimnya berbentuk bundar (circular). Sebuah
garis merupakan sebuah titik yang memanjang, oleh karenanya sebuah garis
lebih dicirikan pada panjangnya daripada lebarnya. Garis merupakan
dimensi awal yang tercipta dari titik yang digerakkan sedemikian rupa.
o Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh
karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna
dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan
permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya
warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang
paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada
susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.
o Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu,
bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan
indera penglihatan, tekstur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: tekstur
nyata dan tekstur semu.
o Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi
pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh
garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan
bulat.
o Bentuk adalah titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat.
Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan
tekstur.
1. Kesatuan (Unity) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya
tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak
nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah
satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dan
sebagainya), maka kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan (Balance) : Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan
agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat
pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung
gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua
daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak
dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam
sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah karya. Untuk itu diperlukan diperlukan
perbandingan–perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni
rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci
yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon katanya,
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh
Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan
ukuran kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm); adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.
Dalam bentuk–bentuk alam dapat diambil contoh pengulangan gerak pada ombak
laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya
adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus
ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang
berarti keunggulan.Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur
sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai
beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan.
Sumber : https://www.dosenpendidikan.co.id/gambar-nirmana/#
Penekanan/Emphasis/Center of Interest
Penekanan adalah area atau obyek yang menarik perhatian lebih dominan dari unsur lain.
Karya yang memiliki fokus utama cenderung akan menarik perhatian pemirsa, dengan
paduan unsur lain seperti irama penekanan akan memancing apresiator untuk
memperhatikan seluruh unsur karya.
Sumber : https://serupa.id/prinsip-prinsip-seni-rupa-dan-desain/
Waktu:
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
2 x 2 JP
Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan model
pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan LKPD (Conditions) dengan
didampingi guru, peserta didik (Audience) mampu menciptakan karya lukis
menerapkan Prinsip Nirmana Center Of Interest (Behaviour) dengan hasil yang
sesuai (Degree).
Pertanyaan Mendasar
Fase 1
Pertemuan 1
Perancangan Proyek
Fase 2 Pertemuan 1
Penyusunan Jadwal
Fase 3 Pertemuan 1
Guru akan memeriksa keterlaksanakan proyek yang telah kalian kerjakan. Kalian dapat melakukan
pemeriksaan terlebih dahulu dalam kelompok masing-masing memperhatikan dan mencocokkan
hal-hal di bawah ini (memberi tanda V) dengan kegiatan yang telah Kalian laksanakan dengan jujur
dan bertanggungjawab .
Keterangan
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Persiapan
Pembuatan rencana penyelesaian proyek
Pembuatan jadwal pelaksanaan proyek
Pembuatan rencana presentasi
2 Pelaksanaan
Proyek terlaksana sesuai rencana/desain
Proyek terlaksanakan sesuai jadwal
3 Persiapan presentasi
Media presentasi sudah siap
Pengujian Hasil
Fase
Pertemuan 2
5
Setelah kalian melaksanakann proyek, produk kalian akan diuji dengan dipresentasikan kepada guru
dan teman yang lain serta diberikan tanggapan dan saran dari guru dan teman.
Evaluasi Pengalaman
Fase Pertemuan 2
Pilihlah gambar di bawah ini yang mewakili perasaaan peserta didik setelah mempelajari materi
gambar Komposisi Asimetris