Anda di halaman 1dari 6

TUGAS

MEDIA PEMBELAJARAN MENURUT PAKAR


Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran

Dosen Pengampu : Dr. Abdul Wahid, M.M

Disusun Oleh:
Dena Arimby Hariananda (202241960045)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


UNIVERSITAS DR. SOETOMO SURABAYA 2023
PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN

Menurut Dick & Carey (1985), media pembelajaran mencakup semua alat dan bahan
yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik. Media tersebut dapat
berupa buku, gambar, film, papan tulis, dan sebagainya. Mereka juga menekankan pentingnya
pemilihan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik peserta didik.
AECT (2008) mendefinisikan media pembelajaran sebagai "cara manusia
mengorganisir informasi dan memberikan panduan kepada orang lain melalui penggunaan satu
atau lebih saluran komunikasi." Definisi ini menekankan peran media dalam menyampaikan
informasi dan membimbing peserta didik.
Robert Heinich, Michael Molenda, James D. Russell, dan Sharon E. Smaldino (1996),
mereka menyatakan bahwa media pembelajaran mencakup berbagai bentuk, mulai dari media
cetak, media audio, media visual, hingga media komputer. Media tersebut dapat digunakan
untuk menyampaikan informasi, merangsang minat, dan mengembangkan keterampilan
peserta didik.
Jerome Bruner (1961) menyoroti pentingnya pembelajaran aktif dan konstruktivisme.
Menurutnya, media pembelajaran harus dirancang untuk merangsang eksplorasi, diskusi, dan
konstruksi pengetahuan oleh peserta didik.
Teori belajar pembentukan konsep oleh Ausubel (1968) menekankan pentingnya
menyusun materi pembelajaran dengan merujuk pada struktur pengetahuan yang sudah
dimiliki oleh peserta didik. Media pembelajaran harus dirancang untuk memfasilitasi
pemberian makna baru pada konsep-konsep yang sudah ada.
Mayer (2009) mengembangkan teori multimedia pembelajaran yang menguraikan
prinsip-prinsip desain multimedia yang efektif. Prinsip-prinsip ini mencakup prinsip
multimedia, prinsip kontiguity, prinsip modalitas, prinsip redundansi, dan prinsip
individualisasi.

JENIS MEDIA PEMBELAJARAN

1. Media Cetak
Menurut Dick, Carey, dan Carey (2005), media cetak seperti buku teks menyediakan
sumber informasi yang konsisten dan dapat diandalkan, memberikan struktur yang
efektif bagi pembelajaran.
2. Media Audiovisual
Smaldino, Lowther, dan Russell (2012) menjelaskan bahwa penggunaan media
audiovisual, termasuk presentasi multimedia, dapat meningkatkan daya serap informasi
siswa dan memberikan variasi yang diperlukan dalam proses pembelajaran.
3. Media Digital/Online
Anderson dan Dron (2011) menyajikan konsep tiga generasi pedagogi pendidikan jarak
jauh, menekankan evolusi pendekatan pembelajaran dengan teknologi digital.
4. Media Interaktif
Menurut Gee (2003), permainan dan simulasi memiliki potensi besar dalam
meningkatkan pembelajaran, menyajikan aspek-aspek kritis dari pengalaman belajar
yang terjadi dalam konteks permainan.
5. Media Sosial
Rheingold (2012) mengajukan konsep "Net Smart," menekankan pentingnya
kecerdasan dalam menggunakan media sosial untuk pembelajaran dan berpartisipasi
dalam komunitas daring.
6. Media Realitas Virtual (VR) dan Augmented Reality (AR)
Dalgarno dan Lee (2010) membahas affordances pembelajaran dari lingkungan virtual
3-D, sementara Wu et al. (2013) menyoroti status, peluang, dan tantangan penggunaan
augmented reality dalam konteks pendidikan.

KARAKTER MEDIA PEMBELAJARAN

1. Interaktif
Menurut Gee (2003), interaktivitas dalam pembelajaran memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran, menggali
pemahaman melalui pengalaman langsung dan respons terhadap situasi tertentu.
2. Immersif (Realitas Virtual)
Dalgarno dan Lee (2010) menyatakan bahwa media pembelajaran yang bersifat
immersif, terutama melalui penggunaan lingkungan virtual 3-D, dapat meningkatkan
keterlibatan peserta didik dengan menciptakan pengalaman belajar yang mendalam dan
autentik.
3. Sosial
Rheingold (2012) memberikan penekanan pada aspek kecerdasan bersama dan
partisipasi aktif dalam komunitas daring, menyatakan bahwa media sosial dapat
memperkaya pembelajaran dengan memfasilitasi kolaborasi dan pertukaran ide.
4. Multimedia
Smaldino, Lowther, dan Russell (2012) mengemukakan bahwa pendekatan multimedia
dalam pembelajaran dapat mengaktifkan multipleksis sensorik peserta didik,
memfasilitasi pemahaman konsep melalui penggunaan beragam media.
5. Fleksibel
Anderson dan Dron (2011) berpendapat bahwa keleluasaan dan kefleksibelan media
pembelajaran mendukung model pembelajaran jarak jauh, memungkinkan peserta didik
mengakses materi kapan saja dan di mana saja sesuai dengan kebutuhan mereka.
6. Gamefikasi
Prensky (2001) menyuarakan pandangan bahwa elemen permainan dalam
pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik, menciptakan
lingkungan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menantang.
PRODUK MEDIA PEMBELAJARAN

1. E-Book Interaktif
Clark dan Mayer (2016) menggarisbawahi bahwa e-book interaktif dapat meningkatkan
retensi informasi dengan menyediakan pengalaman belajar yang lebih kaya,
menggabungkan teks dengan elemen multimedia untuk memberikan pemahaman yang
lebih baik.
2. Simulasi Pembelajaran
Aldrich (2005) memandang simulasi sebagai sarana yang kuat untuk mendukung
pembelajaran kontekstual, di mana peserta didik dapat mengaplikasikan pengetahuan
mereka dalam situasi kehidupan nyata.
3. Video Pembelajaran
Bates dan Watson (2008) menekankan bahwa video pembelajaran memiliki potensi
untuk memberikan aksesibilitas dan fleksibilitas yang tinggi, membantu pembelajaran
jarak jauh dan mendukung berbagai gaya belajar.
4. Permainan Edukasi
Gee (2007) berpendapat bahwa permainan edukasi dapat merangsang pemikiran kritis
dan kreativitas, membuktikan bahwa pembelajaran dapat terjadi secara efektif melalui
pengalaman bermain.
5. Sumber Daya Pembelajaran Daring
Siemens (2005) menyoroti peran sumber daya pembelajaran daring dalam
memfasilitasi proses pembelajaran yang bersifat kolaboratif dan mendukung
pendekatan pembelajaran berbasis jaringan.
6. Aplikasi Realitas Virtual (VR) atau Augmented Reality (AR)
Chen dan Tsou (2013) mencatat bahwa penggunaan aplikasi VR atau AR dalam
pembelajaran dapat menciptakan lingkungan belajar yang imersif, memperkaya
pengalaman peserta didik dan meningkatkan pemahaman konsep.

PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Pertimbangan Tujuan Pembelajaran


Merrill (2002) menekankan pentingnya memilih media yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Media harus mendukung pencapaian hasil pembelajaran yang
diinginkan.
2. Karakteristik Peserta Didik
Laurillard (2002) menyoroti pentingnya memahami karakteristik peserta didik,
termasuk gaya belajar mereka, untuk memilih media yang dapat memfasilitasi
pemahaman dan keterlibatan yang optimal.
3. Fleksibilitas dan Aksesibilitas
Anderson dan Dron (2011) berbicara tentang kebutuhan untuk memilih media yang
memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas bagi peserta didik, terutama dalam konteks
pembelajaran jarak jauh.
4. Interaktivitas
Smaldino, Lowther, dan Russell (2012) menyatakan bahwa interaktivitas dalam media
pembelajaran dapat meningkatkan partisipasi dan keterlibatan peserta didik.
5. Ketersediaan Teknologi
Ely (1999) menyoroti pentingnya mempertimbangkan ketersediaan dan aksesibilitas
teknologi saat memilih media pembelajaran, terutama dalam lingkungan pembelajaran
daring.
6. Motivasi Pembelajar
Keller (2010) menekankan bahwa pemilihan media harus mempertimbangkan faktor
motivasi pembelajar, sehingga media dapat memicu minat dan keterlibatan peserta
didik.
7. Efektivitas Media
Dick, Carey, dan Carey (2005) menyajikan kerangka kerja sistematis untuk merancang
instruksi yang mempertimbangkan efektivitas berbagai jenis media pembelajaran.

EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN


Evaluasi media pembelajaran juga dapat diperkuat dengan melibatkan pandangan dan
pendapat pakar dalam bidang pendidikan, teknologi pembelajaran, dan desain instruksional.
Pendapat mereka dapat memberikan wawasan tambahan mengenai keefektifan dan relevansi
media pembelajaran terhadap perkembangan pendidikan dan kebutuhan siswa.
Menurut Ertmer dan Newby (2013), evaluasi media pembelajaran seharusnya
mencakup perspektif konstruktivis dan mengukur sejauh mana media tersebut dapat
memfasilitasi konstruksi pengetahuan siswa. Begitu juga, menurut Mayer (2019), efektivitas
media pembelajaran dapat ditingkatkan dengan memperhatikan prinsip-prinsip kognitif, seperti
penyajian informasi yang bersifat spasial dan temporal.

DAFTAR PUSTAKA

Aldrich, C. (2005). Simulations and the future of learning: An innovative (and perhaps
revolutionary) approach to e-learning. John Wiley & Sons.

Anderson, T., & Dron, J. (2011). "Three generations of distance education pedagogy."
International Review of Research in Open and Distributed Learning, 12(3), 80-97.

Association for Educational Communications and Technology. (2008). Definition.

Ausubel, D. P. (1968). Educational Psychology: A Cognitive View. Holt, Rinehart and Winston.
Bates, T., & Watson, R. (2008). "Reaping the rewards of blended learning." Educause Review,
43(2), 63-74.

Bruner, J. S. (1961). The Process of Education. Harvard University Press.

Chen, C. J., & Tsou, Y. C. (2013). "Examining the factors influencing participants’ knowledge
sharing behavior in virtual learning communities." Computers & Education, 60, 43-54.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning. John Wiley & Sons.

Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). "What are the learning affordances of 3-D virtual
environments?"British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.

Dick, W., & Carey, L. (1985). The Systematic Design of Instruction. HarperCollins.

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The systematic design of instruction.Pearson.
Ely, D. P. (1999). Conditions that facilitate the implementation of educational technology
innovations. Educational Technology, 39(6), 23-27.

Ertmer, P. A., & Newby, T. J. (2013). Behaviorism, Cognitivism, Constructivism: Comparing


Critical Features From an Instructional Design Perspective. Performance Improvement
Quarterly, 26(2), 43–71. doi:10.1002/piq.21143

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers
in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Macmillan.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (1996). Instructional Media and
Technologies for Learning. Prentice Hall.

Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model
approach. Springer Science & Business Media.

Laurillard, D. (2002). Rethinking university teaching: A conversational framework for the


effective use of learning technologies. Routledge.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Mayer, R. E. (2019). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Merrill, M. D. (2002). "First principles of instruction." Educational Technology Research and


Development, 50(3), 43-59.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Rheingold, H. (2012).Net Smart: How to thrive online. MIT Press.

Siemens, G. (2005). "Connectivism: A learning theory for the digital age." International
Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2012). Instructional technology and media
for learning.Pearson.

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). "Current status, opportunities
and challenges of augmented reality in education." Computers & Education, 62, 41-49.

Anda mungkin juga menyukai