Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan memegang peran yang sangat penting bagi terciptanya generasi bangsa yang
memiliki kompetensi, dedikasi dan kepribadian luhur (berkarakter). Berbagai cara dan upaya
dapat dilakukan agar proses belajar mengajar menjadi efektif , efisien dan mampu merambah ke
seluruh pelosok penjuru tanah air. Apa yang disampaikan di sekolah-sekolah Ibu Kota Jakarta
baik sekolah Unggulan maupun Non Unggulan juga disampaikan di sekolah-sekolah terpencil
dengan tidak mengurangi makna dan kualitas. Semua generasi bangsa diharapkan tidak
merasakan diskriminasi pendidikan dikarenakan jauh dari perkotaan, sulitnya transportasi dan
minimnya kompetensi tenaga pendidik.
Sejak dekade 90-an telah dilakukan berbagai macam uji coba pendidikan berbasis TIK
terutama pada jenjang pendidikan tinggi (dikti) dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
(Sudirman:2008). Lebih jauh beliau menyampaikan bahwa pada tahun 2008 lebih dari sepuluh
ribu sekolah terutama SMA dan SMK bahkan SD dan SMP sudah mulai online. Kehadiran dan
kecepatan perkembangan teknologi informasi menyebabkan terjadinya perubahan dramatis
dalam segala aspek kehidupan. Keberadaannya membuka batas-batas wilayah suatu negara.
Tiap-tiap negara telah terhubung satu sama lain menjadi satu kesatuan yang disebut global
village atau desa dunia. Melalui pemanfaatan TI siapa saja dapat memperoleh layanan
pendidikan dari institusi pendidikan mana saja dan di mana saja dikehendaki. Secara khusus
pemanfaatan TI dapam pembelajaran dipercaya dapat :
a. Meningkatkan kualitas pembelajaran
b. Mengembangkan keterampilan TI (IT Skill)
c. Memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran
d. Menjawab the technological imperative (keharusan berpartisipasi dalam TI)
e. Mengurangi biaya pendidikan
f. Meningkatkan rasio biaya manfaat dalam pendidikan (Sudirman:2008)
1.2 Rumusan Masalah
1. Apakah media pembelajaran itu?
2. Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran ?
3. Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?
4. Bagaimana kelebihan dan kekurangan berbasis komputer ?

1.3 Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah untuk
menambah wawasan dan ilmu kami tentang Pembelajaran dengan Teknologi.
BAB II
PEMBAHASAN

1. Pengertian Media Pembelajaran


Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa latin medius, dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab
media diartikan wasaala,yang artinya perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan.
Adapun secara terminologi (istilah),beberapa tokoh mengemukakan pengertian media
pembelajaran sebagai berikut :
a. Gagne (dalan Sadiman dkk, 1993 : 1) menyatakan, bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dan lingkungannya.
b. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan, media adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu memperoleh pengtahuan, keterampilan,
atau sikap. Dlam  pengertian ini, guru, buku teks, ddan lingkungan sekolah merupakan media.
c. Heinich dkk (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar
informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar
yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media.
d. Martin dan Briggs (1986), mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup semua
sumber yang diperlukan untuk melakukankomunikasi dengan si belajar. Hal ini bisa berupa
perangkat keras atau perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
Berdasarkan uraian para ahli di tersebut di atas, maka dapat kita simpulkan bahwa yang
dimaksud dengan media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
dan berfungi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai
tujuan pendidikan atau pemebelajaran dengan efektif dan efisien. Penggunaan media
pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media
tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini
media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 )
mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi
karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai
( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara
khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.

2. Fungsi dan Peran Media Pembelajaran


Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam prose belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psokologis terhadap
siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat
membantu efektifitas proses pembeljaran dan penyampaian pesan atau sis pelajaran pada saat itu.
Di, samping itu media pembeljaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,
menyajikan datadengan menarik da terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan
informasi, serta membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar (Kustandi & Sucipto,
2011 : 21).
 Levie dan Letz (1982) yang dikutif oleh Kustandi dan Sucipto (2011) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
a. Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar
(atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah
emosi dan sikap siswa, misalnya informas yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-emuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan
untuk memahami dan mengingat iformasi atau pesan yang terkandung dalam gambar
d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali. Dengan kata lain, media pemebelajran brfungsi untuk mengakomodasikan siswa
yang lemah dan lambat menerima seta memahami isi pelajaran yang disajikan dengan
teks atau disajikan secara verbal.
Menurut Kemp dan Dayton (1985: 28), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama
apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok yang besar jumlahnya,
yaitu :
a. Memotivasi minat dan tindakan, dima media pembelajaran dapat direalisasikan dengan
teknik drma atau hiburan.
b. Menyajikan informasi, media pemebelajaran  dapat digunakan dalam rangka penyajian
informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat sangat umum,
berfungsi sebagai pengantar, ringkasandan laporan atau pengetahuan latar belakang.
c. Memberi intruksi  
     Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 458) sebagai
berikut :
a. Memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga dapatberfungsi
secara optimal.
b. Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa atau peserta
didik.
c. Media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak mungkin untuk
dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa.
a. Memungkinka adanya interaksi langsung antara mahaiswa dan ligkungannya.
b. Memiliki keseragaman pengamatan.
c. Membangkitkan keinginan dan minat baru.  
d. Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
e. Memeberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari sesuatu yang konkr it maupun
abstrak.
f. Memberikan  kesempatan kepada mahasiswa untu k belajar mandiri. Pada tempat dan
waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri
g. Meningkatkan kemampuan keterbatasan baru ( new literacy)
h. Meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadraran akan dinia
sekitar
i. Dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.

3.      Komputer sebagai Media Pembelajaran


Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya
yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan
dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
a. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat
ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang
menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)

Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak
beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih
interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang,
sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya,
namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training
(CBT) dan Web-based training (WBT).
a. Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media
CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan
media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan
program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi
dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik
dalam memanfaatkan CBT.
b. Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain
menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet,
sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan
kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :


a. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk
kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain;
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer 

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses


belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga
pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer
dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh
penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan
Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar
mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh
IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua
Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab
75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di
Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi
yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA
menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada  di UI  dengan
menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan  Rosita, 
Tita,  2000).

4.  Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada
pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer",
dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi
mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk
pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain
adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan
pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih
jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan
kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Contoh yang tepat untuk ini adalah
program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi.
Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan
percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran


Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan
komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan
bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang
kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar
dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar
dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer
tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar
kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga
dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui
surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem
pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan
masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi
hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi
mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu
dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan
Tita Rosita, 2002:13-14)
5.     Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan
komputer untuk keperluan pendidikan agar tidak terjadi kesalah artian nantinya. Masalah lain
adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah
program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program
pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang
tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan
waktu banyak dan juga keahlian khusus. 

BAB III
PENUTUP

1.      Kesimpulan
Dari pembahan di atas dapat disimpulkan bahwa computer sebagai media pembelajaran memberi
ruang kepada siswa untuk lebih interaktif dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran,
seperti pemanfaatan komputer sebagai media diskusi aktif antara siswa dengan guru dan siswa
dengan siswa melalui jaringan komputer yang terhubung ke internet, media untuk
mengemukakan pendapat diantara tiap individu dan menciptakan kreatifitas-kreatifitas siswa
melalui pemanfaatan secara optimal terhadap software atau program dalam komputer. Dalam
pemanfaatannya, pengguna komputer harus dibatasi untuk hal-hal yang positif dan penting serta
yang menunjang pendidikan untuk menghindari adanya individu yang konsumtif atau tergantung
terhadap pemakaian komputer. Peran guru sangat penting dalam pemahamannya serta
keahliannya dalam memanfaatkan komputer, sehingga guru perlu memperhatikan betul
penggunaannya srta memaksimalkan penggunaan positif dari media dengan memperhatikan
karakteristik siswa.

2.      Saran
Adapun saran yang dapat penulis uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin membuat
sebuah media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer kepada peserta didiknya, karena
dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang untuk belajar. Karena didalam
komputer mempunyai beragam aplikasi aplikas menarik yang dapat menunjang pembelajaran,
contohnya saja Komputer dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

DAFTAR PUSTAKA
http://ictforelementeryschool.blogspot.com/2012/05/media-pembelajaran-berbasis-
teknologi.html

http://baudngeblog.blogspot.com/2011/07/pembelajaran-berbasis-teknologi-dan.html

http://priatnadrs.blogspot.com/2011/07/makalah-pengembangan-media-pembelajaran_8072.html
 

Anda mungkin juga menyukai