NIM : 2020203884202008
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Dalam buku ini akan membahas tentang media
pembelajaran matematika. Seperti yang kita ketahui media pembelajaran itu
banyak macamnya. Untuk itu seorang pendidik harus mampu memilih media yang
tepat yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan.
Menurut Harjanto 1997 Jika ditinjau lebih dalam tentang media pembelajaran,
hal yang lebih penting yaitu terwujudnya tujuan yang diharapkan adalah
penggunaan media ketika proses pembelajaran berlangsung. Apabila hal ini
terwujud maka akan menimbulkan suatu proses pembelajaran yang efektif dan
efisien.
Ada berbagai faktor yang harus di rubah dan dikembangkan dalam dunia
pendidikan dan pengajaran, salah satu faktor yang tersebut adalah perubahan dan
pengembangan serta pemakaian media pembelajaran dalam mendidik dan
mengajar. Agar proses belajar mengajar berjalan dengan baik kita harus
menggunakan media pembelajaran yang tepat
2. Rumusan Masalah
1) Bagaimana konsep dasar media pembelajaran ?
2) Bagaimana pengelompokan, pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran ?
3) Bagaimana desain dan pengembangan media pembelajaran ?
4) Bagaimana model desain media pembelajaran ?
5) Bagaimana memilih model desain untuk pengembangan media ?
3. Tujuan Penulisan
1) Untuk mengetahuikonsep dasar media pembelajaran ?
2) Untuk mengetahui pengelompokan, pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran ?
3) Untuk mengetahui desain dan pengembangan media pembelajaran ?
4) Untuk mengetahui model desain media pembelajaran ?
5) Untuk mengetahui bagaimana memilih model desain untuk
pengembangan media ?
B. Konsep Dasar Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran yaitu Suatu usaha sadar guru/pengajar untuk membantu siswa
atau anak didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhaan dan
minatnya. Sedangkan media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima pesan.
Jadi , media pembelajaran adalah media-media yang digunakan dalam
pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar ( siswa ).
I. LANDASAN TEORETIS PENGGUNAAN MEDIA
Ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu
a) Pengalaman langsung (enactive), mengerjakan, misalnya arti kata
“anyaman”dipahami dengan langsung membuat ‘anyaman’
b) Pengalaman piktorial/gambar (iconic), kata ‘anyaman’ dipelajari dari
gambar, lukisan, foto, atau film.
c) Pengalaman abstrak (symbolic), siswa membaca (atau mendengar) kata
‘anyaman’ dan mencoba mencocokkannya dengan pengalamannya
membuat ‘anyaman’ .
Ketiga pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh
pengalaman (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
II. CIRI-CIRI MEDIA PEMBELAJARAN
Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media:
a) Ciri Fiksatif (Fixative Property), kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi, suatu peristiwa atau
obyek.
b) Ciri Manipulatif (Manipulative Property), Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalan waktu dua atau tiga menit
dengan teknik pengambilan gambar time lapse recording
c) Ciri Distributif (Distributive Property), memungkinkan suatu obyek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
2. Fungsi Media Pembelajaran
Levie dan Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi, menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran
b. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang
visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami
isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Kemp & Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media
itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok yang besar
jumlahnya, yaitu:
❑ menyajikan informasi
❑ memberi instruksi.
I. Model ASSURE
2) Spesifikasi Pembelajaran
a. Menentukan tujuan pembelajaran yang diuraikan secara spesifik dan
operasional.
b. Menetapkan respon minimum siswa yang memadai untuk hasil belajar
yang baik.
c. Menetapkan strategi dan metode, salah satunya menentukan prasyarat
dalam menggunakan produk yang dikembangkan
3) Item Tryout
Menyusun instrument uji coba materi. Soal-soal yang dipilih dari suatu
materi sebaiknya mengungkapkan keterandalan tingkat respon minimum
yang telah ditetapkan sehingga kekurangan yang ada dalam pembelajaran
dapat terlihat.
4) Pengembangan Produk
Produk diuji cobakan dengan jumlah responden yang terbatas. Uji coba
produk dilakukan secara tepat dan dapat mewakili serta data yang diperoleh
disajikan dalam rumusan sederhana, singkat, padat, jelas, dan mudah
dimengerti. Produk diuji cobakan dengan cara memberikan kuesioner
kepada ahli materi, ahli media, dan responden.
6) Revisi Produk
7) Analisis Operasi
Menyimpulkan sistem pengembangan produk secara sistematis dan
menyeluruh. Tahap ini berfungsi untuk mengetahui kelemahan dan
kelebihan produk yang telah dikembangkan.
1. Model ASSURE
• Memilih media, metode pembelajaran, dan bahan ajar (select methods, media,
and materials)
• Memanfaatkan bahan ajar (utilize material)
Select Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang tepat akan
Methods, mampu mengoptimalkan hasil belajar siswa dan membantu
Media, and siswa mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran.
Materials
Utilize Menggunakan metode sebelumnya dalam kegiatan
materials pembelajaran, namun sebelum menggunakan metode, media
dan bahan ajar maka perlu dilakukan uji coba untuk
memastikan ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif.
Setelah semuanya siap maka komponen tersebut dapat
digunakan.
2. Model ADDIE
Salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan
tahapantahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari
adalah model ADDIE. ini memiliki lima fase atau tahap utama yaitu, (A)nalysis,
(D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation dan (E)valuation. Menurut Pribadi (2009)
Kelima fase dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik,
seperti bagan dibawah ini;
A Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan
analysis solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa
Spesifikasi Pembelajaran
Item Tryout
Revisi Produk
Pengembangan Produk
Analisis Operasi/Pemanfaatan
Model pembelajaran lain yang juga berbasis sistem adalah model Rothwell dan
Kazanas (1992) Model ini memiliki sepuluh tahapan dalam pengembangannya.
Tahapantahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1) Melaksanakan analisis kebutuhan,
2) Menelusuri karakteristik peserta didik, 3) Menganalisis lingkungan bekerja, 4)
Melaksanakan analisis pekerjaan dan materi, 5) Merumuskan tujuan kinerja
(pembelajaran), 6) Mengembangkan pengukuran kinerja, 7) Menyusun urutan tujuan
kinerja, 8) Menentukan strategi pembelajaran, 9) Mendesaian materi (bahan)
pembelajaran, 10) Mengevaluasi pembelajaran.
7. Model Pengembangan Instruksional (MPI)
Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada
tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan
implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan
perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran
berorientasi produk. Bagan di bawah ini menunjukkan tiga fase utama dalam model
Hannafin dan Peck (1988).
Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan.,Fase
yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Fase ketiga dari model
Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan implementasi.
2. development
3. evaluation
4. implementation
Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun. Model waterfall
mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan
sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain,
kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai
berikut : rekayasa dan pemodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan, desain, coding,
pemeliha Model Sekunsial Linier mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama
dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke
perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat
keras dan database.
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain
informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
Desain
Pengkodean merupakan prses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa
dimengerti oleh komputer.
Pengujian
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan
sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan
Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat
lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru)
baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
12. Model Prototype
Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan kebutuhan
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses perangkat
lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan
aspek sistematis model sequensial linier. Model iteratif ditandai dengan tingkah laku
yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih
lengkap secara bertahap.
1) Komunikasi pelanggan
2) Perencanaan
Yaitu tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari
apikasi tersebut.
5) Konstruksi dan peluncuran
Construct Prototype
( Design )
Utilize Prototype
( Research )
Install and
Maintain
System
Secara visual, model Rapid Prototyping tampak seperti kotak-kotak yang saling
bertumpukan. Hal ini dimaksudkan bahwa proses yang terjadi pada model ini tidak
terjadi secara linier.19 Berikut ini, dijelaskan setiap tahapan proses dalam model Rapid
Prototyping dari Tripp-Bichelmeyer, sebagai berikut:
1) Assess Needs and Analyze Content
Proses diawali dengan melakukan penilaian kebutuhan dan analisis konten media
pembelajaran yang akan dikembangkan.
Penilaian kebutuhan belajar antara lain, apakah masalah belajar pada siswa disebabkan
karena kurangnya pengetahuan atau keterampilan siswa, sehingga siswa membutuhkan
program pembelajaran sebagai solusi masalah belajar siswa, bagaimana karakteristik
siswa, serta bagaimana karakteristik lingkungan belajar siswa. 20 Selanjutnya,
pengembang melakukan analisis konten mata pelajaran yaitu menganalisis materi yang
akan dikembangkan.
2) Set Objectives
Set objectives adalah tahapan menetapkan tujuan pembelajaran. Maksud dari menetapkan
tujuan pembelajaran ini yaitu untuk mengkomunikasikan tujuan pembelajaran dari
program yang akan dikembangkan kepada semua pihak, serta menggambarkan tugas
belajar yang harus dituntaskan siswa. Tahapan ini dapat dilakukan bersamaan dengan
analisis kebutuhan dan konten, karena proses model Rapid Prototyping tidak terjadi
secara linier. Langkah selanjutnya dari model Rapid Prototyping Tripp-Bichelmeyer
berlanjut dengan proses paralel antara disain, penelitian dan pemanfaatan. Hal ini
diasumsikan bahwa pengembang memahami penuh tentang kebutuhan siswa, konten dan
tujuan pembelajaran adalah hasil dari proses disain. (Bichelmeyer, 1990)
3) Construct Prototype (Design)
Tahapan construct prototype adalah membuat prototipe dari media yang dikembangkan.
Bagian penting dari model Rapid Prototyping adalah tahapan utilize prototype yang
merupakan tahapan mengujicobakan prototipe yang sudah dikembangkan kepada peserta
didik. Selama tahapan ini berlangsung, pengembang melakukan observasi terhadap siswa
dan mengajukan pertanyaan untuk menemukan kekuatan dan kelemahan dari prototipe
yang sedang dikembangkan. (Bichelmeyer, 1990)
5) Install and Maintain System Setelah melakukan beberapa revisi terhadap
prototipe hingga mencapai kualitas media pembelajaran yang diharapkan, tahapan
selanjutnya dari model Rapid Prototyping adalah pemasangan dan pemeliharaan hasil
dari produk pembelajaran yang dikembangkan.
Model pengembangan Seels and Glasgow ini terdiri dari tiga fase: analisis
kebutuhan. desain instruksional (ID), dan implementasi-evaluasi. Model ini
mengutamakan efisiensi dalam perencanaan proyek, alokasi sumber, dan pengawasan
siklus pengembangan produk. Langkah-langkah dan fase dalam model ini dapat
diaplikasikan secara linear, tapi seringkali diaplikasikan secara berulang.
Fase pertama adalah analisis kebutuhan. termasuk di dalamnya menentukan
tujuan instruksional. persyaratan. dan konteks. Fase kedua adalah membuat desain
instruksional. Fase ini terdiri dari enam langkah, yaitu: analisis tugas. analisis
instruksional. tes dan tujuan. evaluasi formatit, pengembangan materi atau bahan-
bahan, strategi instruksional dan sistem pengiriman / penyampaian, dimana
seluruhnya dihubungkan dengan proses umpan balik dan interaksi. Fase ketiga, adalah
implementasi dan eualuasi. termasuk di dalamnya pengembangan dan produksi
materi, pengiriman pelatihan dan evaluasi sumatit.
Dalam model ini seluruh aspek dilakukan evaluasi secara formatif lalu direvisi
sampai seluruh tim pengembang proyek merasa puas dan cukup dengan efektivitas
pada program.
Model pengembangan multimedia interaktif ini terdiri dari tiga fase, yang
dimulai pada segitiga kecil pada di sebelah kiri siklus, lalu siklus proses produksi
yang di dalamnya terdapat tahap perancangan (design), pengembangan (develop), dan
evaluasi (evaluate) sampai proyek selesai dan diimplementasikan.
Tahap start up /permulaan merupakan tahapan awal di mana ide atau gagasan
untuk membuat proyek multimedia interaktif ini dicetuskan. Ide tersebut harus
komprehensif dan dapat didefinisikan dengan jelas sehingga dapat dibuat deskripsi
umumnya.
i. Know the learners. Langkah pertama dalam DID model ini adalah mengetahui
karakteristik pemelajar. Pada tahap ini, informasi mengenai pemelajar dikumpulkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya latar belakang demografis siswa,
seperti etnis/suku, kondisi sosial-ekonomis, latar belakang budaya yang diperkirakan
dapat mempengaruhi kegiatan belajar siswa. Selain itu, bagaimana dengan
pengetahuan atau kemampuan awal mereka dan gaya belajar yang mempengaruhi
mereka.
ii. State your objectives. Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran
yang diharapkan dari penggunaan media yang akan dikembangkan. Berikut adalah
beberapa poin yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan tahapan ini seperti:
kemampuan/pemahaman apa yang diharapkan setelah selesai mempelajari unit,
bagaimana kriteria keberhasilannya dan bagaimana mengukur pencapaian siswa
tersebut. Setelah tujuan pembelajaran selesai dirumuskan, maka langkah berikutnya
dalam tahap ini adalah merumuskan peta kompetensi materi pembelajaran yang akan
disajikan di dalam modul.
iii. Establish the learning enviroment. Pada tahap ini adalah menciptakan lingkungan
belajar, baik yang lerdiri dari komponen fisik maupun non-fisik. seperti iklim belajar
dalam kelas. ruang fisik. bagaimana membuat situasi belajar menjadi aktif.
iv. Identify teaching and learning strategies. Pada tahap ini adalah menentukan
strategi belajar mengajar dan media yang diperlukan untuk membantu siswa mencapai
tujuan pembelajaran yang ditentukan. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan
dalam merancang tahap ini antara lain: bagaimana membangun pengetahuan awal
siswa berkaitan dengan materi yang akan dipelajari. bagaimana cara memperkenalkan
informasi baru. apa saja media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi,
bagaimana strategi belajar yang digunakan untuk mendukung belajar aktit siswa, apa
yang harus dilakukan siswa untuk memastikan penguasaan belajar, serta bagaimana
evaluasi formatif/sumatif diberikan kepada siswa.
v. Identify and select support technologies. Tahap selanjutnya setelah semua strategi
dan rancangan tersusun adalah menentukan teknologi pendukung yang diperlukan
untuk menjalankan atau mendukung penggunaan unit.
vi. Evaluate and revise the design. Setelah rancangan selesai dibuat. tahap
selanjutnya adalah mengevaluasi dan merevisi rancangan, baik dilakukan secara
formatif dan sumatif untuk mendapatkan peniliaian dan untuk mengetahui apakah
rancangan efektif atau tidak. sehingga dapat dilakukan perbaikan-perbaikan untuk
menyempurnakan program/unit yang dikembangkan. Evaluasi formatif untuk butir
soal di dalam modul elektronik dikembangkan serta dievaluasi berdasarkan validitas
expert judgement, tanpa dilakukan validitas empiris lagi.
1. Model ADDIE
ADDIE merupakan desain pembelajaran yang berlandaskan pendekatan
system. Model ini ada pada pertengahan tahun 1990-1n, yang dibuat oleh pakar
teknologi penididikan dengan menyamakan presepi mereka terhadap desain
pembelajaran. Konsep system yang diterapkan ADDIE ini merupakan kerangka
berfikir. Yang memiliki komponen dengan masing-masing fungsi. Komponen
ADDIE yaitu seperti artinya ADDIE (analysis, design, development,
implementation, evaluation)