Anda di halaman 1dari 37

NAMA: Asnur Maulana

NIM : 2020203884202008
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Dalam buku ini akan membahas tentang media
pembelajaran matematika. Seperti yang kita ketahui media pembelajaran itu
banyak macamnya. Untuk itu seorang pendidik harus mampu memilih media yang
tepat yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan.
Menurut Harjanto 1997 Jika ditinjau lebih dalam tentang media pembelajaran,
hal yang lebih penting yaitu terwujudnya tujuan yang diharapkan adalah
penggunaan media ketika proses pembelajaran berlangsung. Apabila hal ini
terwujud maka akan menimbulkan suatu proses pembelajaran yang efektif dan
efisien.
Ada berbagai faktor yang harus di rubah dan dikembangkan dalam dunia
pendidikan dan pengajaran, salah satu faktor yang tersebut adalah perubahan dan
pengembangan serta pemakaian media pembelajaran dalam mendidik dan
mengajar. Agar proses belajar mengajar berjalan dengan baik kita harus
menggunakan media pembelajaran yang tepat
2. Rumusan Masalah
1) Bagaimana konsep dasar media pembelajaran ?
2) Bagaimana pengelompokan, pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran ?
3) Bagaimana desain dan pengembangan media pembelajaran ?
4) Bagaimana model desain media pembelajaran ?
5) Bagaimana memilih model desain untuk pengembangan media ?
3. Tujuan Penulisan
1) Untuk mengetahuikonsep dasar media pembelajaran ?
2) Untuk mengetahui pengelompokan, pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran ?
3) Untuk mengetahui desain dan pengembangan media pembelajaran ?
4) Untuk mengetahui model desain media pembelajaran ?
5) Untuk mengetahui bagaimana memilih model desain untuk
pengembangan media ?
B. Konsep Dasar Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran yaitu Suatu usaha sadar guru/pengajar untuk membantu siswa
atau anak didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhaan dan
minatnya. Sedangkan media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima pesan.
Jadi , media pembelajaran adalah media-media yang digunakan dalam
pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar ( siswa ).
I. LANDASAN TEORETIS PENGGUNAAN MEDIA
Ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu
a) Pengalaman langsung (enactive), mengerjakan, misalnya arti kata
“anyaman”dipahami dengan langsung membuat ‘anyaman’
b) Pengalaman piktorial/gambar (iconic), kata ‘anyaman’ dipelajari dari
gambar, lukisan, foto, atau film.
c) Pengalaman abstrak (symbolic), siswa membaca (atau mendengar) kata
‘anyaman’ dan mencoba mencocokkannya dengan pengalamannya
membuat ‘anyaman’ .
Ketiga pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh
pengalaman (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
II. CIRI-CIRI MEDIA PEMBELAJARAN
Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media:
a) Ciri Fiksatif (Fixative Property), kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi, suatu peristiwa atau
obyek.
b) Ciri Manipulatif (Manipulative Property), Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalan waktu dua atau tiga menit
dengan teknik pengambilan gambar time lapse recording
c) Ciri Distributif (Distributive Property), memungkinkan suatu obyek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
2. Fungsi Media Pembelajaran
Levie dan Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi, menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran
b. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang
visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami
isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Kemp & Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media
itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok yang besar
jumlahnya, yaitu:

❑ memotivasi minat atau tindakan

❑ menyajikan informasi

❑ memberi instruksi.

3. Manfaat Media Pembelajaran


Kemp dan Dayton (1985:3-4) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media.
a) Penyampaian pelajaran tidak kaku .
b) Pembelajaran bisa lebih menarik .
c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik dan penguatan,
d) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat
e) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik, spesifik dan
jelas
f) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan.
g) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan
h) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif
i) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan

C. Pengelompokan , Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran


1. PENGELOMPOKAN MEDIA
a. Teknologo percetakan ; Bekerja atas dasar prinsip mekanis
b. Teknologi audio-visual ; menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis
untuk tujuan pembelajaran
c. Teknologi mikroposessor ; melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan
interaktif

Adapun pengelompokannya yaitu :


a. Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan
materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses
pencetakan mekanis atau fotografis.
b. Teknologi audio visual yaitu cara menghasilkan atau menyampaikan
materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk
menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
c. Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang
berbasis mikroprosesor.
d. Teknologi penggabungan adalah cara untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk
media yang dikendalikan oleh computer ataukah menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor.
e. Teleconference adalah suatu teknik komunikasi dimana
kelompokkelompok yang berada di lokasi geografis berbeda
menggunakan mikrofon dan amplifier khusus yang dihubungkan satu
dengan lainnya sehingga setiap orang dapat berpartisipasi dengan aktif
dalam suatu pertemuan besar dan diskusi.
f. Kuliah jarak jauh (telelecture) adalah suatu teknik pembelajaran di mana
seseorang ahli dalam suatu bidang ilmu tertentu menghadapi sekelompok
pendengar yang mendengarkan melalui amplifier telepon.
g. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian
materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya
dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.
h. Hypertext adalah suatu tulisan yang tek berurutan, nonsekuensial. Dengan
suatu sistem authoring (menulis), pengarang mampu menghubungkan
informasi dari bagian manapun dalam paket pelajaran itu, menciptakan
jalur-jalur melalui suatu materi yang berkaitan, memberi keterangan teks
yang tersedia, dan membuat catatan yang menghubungkan teks-teks itu.
i. Hypermedia perluasan dari hypertext yang menggabungkan media lain ke
dalam teks.
j. Interactive Video system adalah penyampaian pembelajaran di mana
materi video rekaman disajikan dengan pengendalian komputer kepada
penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan
suara, tetapi juga memberikan respons yang aktif, dan respons itu yang
menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
k. Compact video disc adalah sistem penyimpanan dan rekaman video di
mana signal audio-visual direkam pada disk plastik, bukan pada pita
magnetic.

Adapun kelompok media sederhana yaitu ;

 Gambar atau foto


 Sketsa
 Bagan atau chart
 Diagram
 Grafik
 Poster
 Peta
 Globe

Kelompok media pembelajaran lain yaitu ;

 Media Audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang


disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik
verbal maupun non verbal
 Media proyeksi diam (still projected medium) memiliki persamaan
dengan media grafis dalam hal menyajikan rangsangan-rangsangan
visual
 Over Head Projector (OHP)
 Film atau gambar merupakan gambargambar dalam frame di mana
frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara
mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup
2. Pemilihan Media

Pemilihan media dapat dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-


faktor berikut :

1. Dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang


tersedia, sumbersumber yang tersedia (manusia dan material)
2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pelajaran
beragam dari sisi tugas yang ingin dilakukan siswa, misalnya
penghafalan, penerapan keterampilan, pengertian hubungan-
hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang lebih
tinggi.
3. Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan
dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik dan
menggunakan komputer, dan karakteristik siswa lainnya.
4. Tingkat kesenangan dan keefektivannya.

Hal-hal lain yang perlu dipertimbangkan juga adalah:

1) Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat


(visual dan/atau audio)
2) Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat
(tertulis, audio, dan/atau kegiatan fisik)
3) Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
4) Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat
(tertulis, audio, dan/atau kegiatan fisik) Untuk latihan dan tes
(sebaiknya latihan dan tes menggunakan media yang sama).
Misalnya, untuk tujuan belajar yang melibatkan penghafalan.

Dari segi teori belajar (kondisi dan prinsip-prinsip psikologis) perlu


dipertimbangkan dalam pemilihan dan penggunaan media seperti:

a) Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar


dari pihak siswa sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan
tugas dan latihan.
b) Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan tingkat
kecepatan yang berbeda-beda. Faktor-faktor seperti kemampuan
intelejensia, tingkat pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar
mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar.
c) Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan
mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk
berhasil dalam pembelajaran semakin besar.
d) Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur
atau keterampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan
diorganisasikan ke dalam urutan-urutan yang bermakna.
e) Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah menguasai secara
baik pelajaran dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan
secara memadai yang mungkin merupakan prasyarat untuk
penggunaan media dengan sukses.
f) Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi
serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.
g) Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang
siswa harus menginternalisasikan informasi, tidak sekerdar
diberitahukan kepadanya.
h) Umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala
siswa diinformasikan kemajuan belajarnya.
i) Penguatan (reinforcement). Apabila siswa berhasil belajar ia
didorong untuk terus belajar.
j) Latihan dan pengulangan. Sesuatu hal baru jarang sekali dapat
dipelajari secara efektif hanya dengan sekali jalan. Agar suatu
pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi
atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau
keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.
k) Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan
kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil
belajar pada masalah atau situasi baru.

Secara umum dapat disimpulkan dalam menyeleksi media:

a. Menyesuaikan Jenis Media dengan Materi Kurikulum.


b. Keterjangkauan dalam Pembiayaan
c. Ketersediaan Perangkat Keras untuk Pemanfaatan Media
Pembelajaran
d. Kemudahan Memanfaatkan Media Pembelajaran

3. Penggunaan Media Pembelajaran


Penggunaan media pembelajaran dengan mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-
kawan(1992) yaitu ;
a. media berbasis manusia (guru, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-
lain).
b. media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran
lepas)
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi,
film bingkai atau slide)
d. media berbasis audio visual (video, film, slide bersama tape, televisi)
e. media berbasis komputer (pembelajaran dengan bantuan komputer dan video
interaktif).
f. Media berbasis manusia, mengajukan dua teknik yang efektif, yaitu rancangan
yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan
pembelajaran yang berpusat pada masalah dibangun berdasarkan masalah yang
harus dipecahkan oleh pelajar.
g. Media Berbasis Cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku
penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan
menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu
konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi
kosong..
h. Media Berbasis Visual, dapat berupa (a) gambar representasi (b) diagram yang
melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi, (c)
peta yang menunjukkan hubungan-hubungan ruang di antara unsur-unsur
dalam isi materi, (d) grafik
i. Media Berbasis Audio Visual, Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan
dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang
memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian.
j. Media Berbasis Komputer, Komputer berperan sebagai manager dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer managed instruction
(CMI).
k. Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar;
pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau
kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer assisted instruction (CAI).
D. Desain dan Pengembangan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip umum yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan media
pembelajaran (disajikan dalam bentuk pertanyaan):
1) Sudahkah anda mengidentifikasi dan mengungkapkan dengan jelas gagasan
anda dan membatasi topik bahasan?
2) Apakah program yang dikembangkan memiliki tujuan untuk
menginformasikan, memotivasi, atau pembelajaran?
3) Apakah anda sudah merumuskan tujuan yang akan dicapai melalui program
ini?
4) Sudahkah anda mengevaluasi karakteristik siswa yang akan menggunakan
program ini?
5) Sudahkan anda siapkan kerangka (outline) isi pelajaran?
6) Sudahkah dipertimbangkan bahwa media apa saja yang paling sesuai untuk
mencapai tujuan?
7) Sudahkah anda membuat GBIM (Garis Besar Isi Media), jika diperlukan?
8) Sudahkah anda membuat JM (Jabaran Materi), jika diperlukan?
9) Sudahkah anda membuat storyboard untuk paket pelajaran ini, jika
diperlukan?
10) Apakah anda telah menyiapkan naskah untuk frame per frame untuk dijadikan
penuntun pada saat mengambil gambar?
11) Jika perlu, sudahkah Anda menentukan orang tertentu yang ahli di bidang
masing-masing untuk membantu anda dalam mempersiapkan materi
pelajaran?

Model pembelajaran(Gustafon dan Branch, 2002) dapat diklasifikasikan menjadi tiga


kelompok model, yaitu:

1. Classrooms oriented model, model desain sistem pembelajaran yang


diimplementasikan di dalam kelas
2. Product oriented model, model yang dapat diaplikasikan untuk menciptakan
produk dan program pembelajaran
3. System oriented model, model desain sistem pembelajaran yang ditujukan
untuk merancang program dan desain sistem pembelajaran dengan skala besar.

Dalam pengembangan model produk pembelajaran untuk media, beberapa model


desain yang disarankan adalah model ASSURE, model ADDIE, dan model Baker and
Schutz.

I. Model ASSURE

Difokuskan pada perencanaan pembelajaran untuk digunakan dalam situasi


pembelajaran didalam kelas secara aktual.

Tahap-tahap model ASSURE:


II. model ADDIE:

Adalah model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan


dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari.

Tahapan-tahapan model ADDIE:

III. Model Baker and Schutz

Adalah Model pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan yang saling


berhubungan dalam proses pengembangan produk.

Tahapan-tahapan model Baker and Schutz:


1) Formulasi Produk

Dijadikan sebagai langkah dalam mengambil beberapa keputusan


sebelum produk tersebut dibuat, yang diformulasikan dalam tahapan
formulasi produk antara lain; produk pembelajaran apa yang akan dibuat,
sistematikanya seperti apa, dan apakah suatu produk benar-benar layak
berkembang.

Faktor-faktor lain yang berpengaruh dalam memformulasikan sebuah


produk adalah; kegunaannya, biaya persiapan, dan ketersediaan produk
yang mampu bersaing dengan produk lain. Selain itu, populasi target
peserta didik juga dipilih dalam tahapan ini.

2) Spesifikasi Pembelajaran
a. Menentukan tujuan pembelajaran yang diuraikan secara spesifik dan
operasional.
b. Menetapkan respon minimum siswa yang memadai untuk hasil belajar
yang baik.
c. Menetapkan strategi dan metode, salah satunya menentukan prasyarat
dalam menggunakan produk yang dikembangkan
3) Item Tryout

Menyusun instrument uji coba materi. Soal-soal yang dipilih dari suatu
materi sebaiknya mengungkapkan keterandalan tingkat respon minimum
yang telah ditetapkan sehingga kekurangan yang ada dalam pembelajaran
dapat terlihat.

4) Pengembangan Produk

1) Mempersiapkan materi yang dapat menarik minat siswa melalui unsur-


unsur sajian audio visual yang memiliki daya tarik dan menimbulkan
pengalaman baru terhadap siswa;

2) menampilkan tujuan-tujuan pembelajaran dalam satu rangkaian


pembelajaran yang utuh, yaitu menampilkan isi materi yang padat, lengkap,
singkat, dan jelas .

3) Mengembangkan produk yang fleksibel untuk memunculkan proses yang


menyenangkan dan memungkinkan dalam menampung berbagai saran yang
positif dengan memerlukan waktu yang singkat; 4) Pengembangan produk
diusahakan dapat mengadopsi teknik-teknik pembelajaran, yaitu agar
produk dapat digunakan secara klasikal, kelompok, dan individual;

5) Mengembangkan produk yang dapat menimbulkan daya tarik yang tinggi


untuk siswa, karena dapat meningkatkan kondisi belajar siswa.

5) Uji Coba Produk

Produk diuji cobakan dengan jumlah responden yang terbatas. Uji coba
produk dilakukan secara tepat dan dapat mewakili serta data yang diperoleh
disajikan dalam rumusan sederhana, singkat, padat, jelas, dan mudah
dimengerti. Produk diuji cobakan dengan cara memberikan kuesioner
kepada ahli materi, ahli media, dan responden.

6) Revisi Produk

Tahapan ini kadang-kadang disebut sebagai “mekanisme mengoreksi


diri”, terjadi ketika hasil uji coba lapangan digunakan untuk meningkatkan
produk pembelajaran.

7) Analisis Operasi
Menyimpulkan sistem pengembangan produk secara sistematis dan
menyeluruh. Tahap ini berfungsi untuk mengetahui kelemahan dan
kelebihan produk yang telah dikembangkan.

E. Model-Model Desain Media Pembelajaran

Berikut merupakan beberapa model pengembangan yang umumnya diguanakan dalam


pengembangan media pembelajaran

1. Model ASSURE

Smaldino, Russel, Heinich dan Molenda (2005) mengemukakan sebuah model


desain pembelajaran yang diberi nama ASSURE. Model ASSURE lebih difokuskan
pada perencanaan pembelajaran untuk digunakan dalam situasi pembelajaran di dalam
kelas secara aktual. Adapun langkah-langkah penting yang perlu dilakukan dalam
model sistem pembelajaran ASSURE meliputi beberapa aktivitas, yaitu;

• Melakukan analisis karakteristik siswa (analyze learner)

• Menetapkan tujuan pembelajaran (state objectives)

• Memilih media, metode pembelajaran, dan bahan ajar (select methods, media,
and materials)
• Memanfaatkan bahan ajar (utilize material)

• Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran (require learners


participation), dan
• Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran (evaluate and revise)
Tabel Model ASSURE

Analyze Mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan


Learners aktivitas pembelajaran. Analisis karakteristik siswa meliputi
beberapa aspek penting yaitu karakteristik umum, kompetensi
spesifik yang telah dimiliki sebelumnya, dan gaya belajar.

State Menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik. Selain


Objectives menggambarkan kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa,
rumusan tujuan pembelajaran juga mendeskripsikan kondisi
yang diperlukan oleh siswa untuk menunjukkan hasil belajar
yang telah dicapai dan tingkat penguasaan siswa.

Select Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang tepat akan
Methods, mampu mengoptimalkan hasil belajar siswa dan membantu
Media, and siswa mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran.
Materials
Utilize Menggunakan metode sebelumnya dalam kegiatan
materials pembelajaran, namun sebelum menggunakan metode, media
dan bahan ajar maka perlu dilakukan uji coba untuk
memastikan ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif.
Setelah semuanya siap maka komponen tersebut dapat
digunakan.

Require Memerlukan keterlibatan mental siswa secara aktif dengan


Learners an materi atau substansi yang sedang dipelajari. Siswa yang
Revise terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran akan dengan mudah
memelajari materi pembelajaran.

Evaluate and Tahap evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas


Revise pembelajaran dan juga hasil belajar siswa. Tahap ini dilakukan
agar dapat memperoleh gambaran yang lengkap tantang
kualitas sebuah program.

2. Model ADDIE
Salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan
tahapantahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari
adalah model ADDIE. ini memiliki lima fase atau tahap utama yaitu, (A)nalysis,
(D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation dan (E)valuation. Menurut Pribadi (2009)
Kelima fase dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik,
seperti bagan dibawah ini;
A Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan
analysis solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa

D Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar,


design dan strategi pembelajaran.

D Memproduksi program dan bahan ajar yang akan


development digunakan dalam program pembelajaran

I Melaksanakan program pembelajaran dengan


implementation menerapkan desain atau spesifikasi program
pembelajaran

E Melakukan evaluasi program pembelajaran dan


evaluation evaluasi hasil belajar

3. Model Baker and Schutz

Adalah Model pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan yang saling


berhubungan dalam proses pengembangan produk, Adapun bagannya ;
Formulasi Produk

Spesifikasi Pembelajaran

Item Tryout

Revisi Produk

Uji Coba Produk

Pengembangan Produk

Analisis Operasi/Pemanfaatan

4. Model Kemp, Morrison dan Ross.

Model pengembangan Kemp, Morrison dan Ross difokuskan pada pengembangan


kurikulum, yang mengembangkan model berfokus pada perspektif siswa
dibandingkan pada sisi materi. Komponen-komponen yag harus diperhatikan dalam
pengembangan model ini adalah: 1) Mengidentifikasi masalah pembelajaran dan
tujuan pembelajaran untuk mendesain program pembelajaran. 2) Menentukan
kararakteristik pebelajar, 3) Mengidentifikasi materi pembelajaran dan menganalisis
komponen-komponen yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran. 4) Menentukan
tujuan pembelajaran . 5) Kesesuaian materi dengan setiap unit pembelajaran. 6)
Mendesain strategi pembelajaran yang dapat menunjang penguasaan siswa terhadap
tujuan pembelajaran. 7) Merencanakan metode penyampaian pembelajaran. 8)
Mengembangkan instrumen evaluasi. 9) Memilih sumber yang menunjang aktifitas
pembelajaran.

5. Model Dick dan Carey.

Langkah-langkah pengembangan model berbasis sistem salah satunya adalah


model desain pembelajaran Dick & Carey, tahapan pengembangan terdiri dari sepuluh
tahapan yaitu: 1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran umum (idenfify instructional
goal). 2) Melakukan analisis pembelajaran (conduct instructional analysis). 3)
Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik pemelajar (analyze learners and contexts). 4)
Merumuskan tujuan pembelajaran khusus (write performance objectives, 5)
Mengembangkan butir tes acuan patokan (develop assessment instruments. 6)
Mengembangkan strategi pembelajaran (develop instructional stategy). 7)
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran (develop and select instructional
materials). 8) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif (design and conduct
formative evaluation of instruction). 9) Merevisi kegiatan pembelajaran (revisi
instruction). 10) Desain dan pelaksanaan evaluasi sumatif (design and conduct
summative evaluation).
Model Dick dan Carey, menjelaskan secara detail proses pengembangan yang dapat
diterapkan pada konteks area lebih luas. Model ini merupakan salah satu model yang paling
dikenal sebagai model perancangan yang sistematis dan menjadi standar bagi model desain
pembelajaran lainnya.
6. Model Rothwell dan Kazanas

Model pembelajaran lain yang juga berbasis sistem adalah model Rothwell dan
Kazanas (1992) Model ini memiliki sepuluh tahapan dalam pengembangannya.
Tahapantahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1) Melaksanakan analisis kebutuhan,
2) Menelusuri karakteristik peserta didik, 3) Menganalisis lingkungan bekerja, 4)
Melaksanakan analisis pekerjaan dan materi, 5) Merumuskan tujuan kinerja
(pembelajaran), 6) Mengembangkan pengukuran kinerja, 7) Menyusun urutan tujuan
kinerja, 8) Menentukan strategi pembelajaran, 9) Mendesaian materi (bahan)
pembelajaran, 10) Mengevaluasi pembelajaran.
7. Model Pengembangan Instruksional (MPI)

Model pengembangan Instruksional mempunyai tiga tahapan, yaitu tahap


mengidentifikasi, tahap mengembangkan dan tahap mengevaluasi dan revisi.
Tahap mengidentifikasi dapat diuraikan sebagai berikut:

a) Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis kebutuhan


pembelajaran umum,
b) Melakukan analisis pembelajaran,

c) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal peserta didik.

Tahap mengembangkan dapat diuraikan sebagai berikut:

d) Menulis tujuan pembelajaran khusus

e) Menulis tes acuan patokan,

f) Menyusun strategi pembelajaran,


g) Mengembangkan bahan pembelajaran.
Tahap mengevaluasi dan merevisi dinyatakan sebagai berikut:

a) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang termasuk kegiatan


merevisi,
Hasil dari kedelapan langkah tersebut adalah sistem pembelajaran yang telah siap pakai

8. Model Hanafin dan Peck

Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada
tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan
implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan
perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran
berorientasi produk. Bagan di bawah ini menunjukkan tiga fase utama dalam model
Hannafin dan Peck (1988).
Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan.,Fase
yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Fase ketiga dari model
Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan implementasi.

9. Model Integrative Learning Design Freamwork (IDLF)

Menurut Prawiradilaga (2007) Model Integrative Learning Design Freamwork (IDLF)


adalah model disain pembelajaran yang khusus dikembangkan untuk proses belajar masa
depan, yaitu online-learning atau web-based learning yang mengoptimalkan pemanfaatan
teknologi telekomunikasi. Model desain pembelajaran untuk Belajar-berbasis jaringan ini
memiliki tiga tahapan yaitu eksplorasi, enactment, serta evaluasi.
1. Eksplorasi:
pengembang pembelajaran mendokumentasikan, mengumpulkan informasi terkait
dengan latar pembelajaran, misalnya informasi tentang peserta didik.
Penyusunan:

2. Enactment merupakan tahapan pemetaan informasi yang telah diperoleh


melalui eksplorasi. Termasuk dalam hal ini informasi tentang proses belajar,
materi berikut konteksnya, model pedagogic , serta menentukan strategi
pembelajaran online.
3. Evaluasi:
mengavaluasi tahap untuk menentukan apa maksud, tujuan pembelajaran, hasil
yang diperoleh serta revisi yang harus dilaksanakan berdasarkan masukan yang
diterima.

10. Model pengembangan interactive multimedia (IMM)

Model pengembangan interactive multimedia (IMM) disisipkan pada tahapan


keenam model pengembangan instruksional (MPI), yaitu pada saat mengembangkan
bahan instruksional. Model IMM ini terdiri dari empat tahap pengembangan yaitu:
1. design

2. development

3. evaluation

4. implementation

Tahapan pertama pada model ini dimulai dari:

1) Design (desain). Pada tahapan ini pengembang mulai membuat proposal


pengajuan yang di dalamnya berisi mengenai penjelasan media yang akan dibuat
beserta hal-hal yang dibutuhkan dalam pengembangan media, hingga kepada dana yang
akan dikeluarkan.
2) Development (pengembangan). Pada tahapan ini membutuhkan tim dan mulai
mengembangkan produk sesuai dengan proposal yang telah diajukan. Tahapan
pengembangan dimulai dari mengembangkan acuan pengembangan produk yang
disebut storyboard yang berisikan garis besar produk yang akan dibuat hingga kepada
pembuatan produk yang mengacu kepada storyboard yang telah dibuat.
3) Evaluation (evaluasi). Tahapan ini adalah tahap untuk menguji produk yang
telah selesai dikembangkan. Produk tersebut di uji coba dan dilakukan perbaikan agar
dapat sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Hasil dari tahapan evaluasi ini berupa
revisi produk yang bersifat membangun untuk perbaikan produk selanjutnya yang
berasal dari tim pengembang serta beberapa pendapat para ahli.
4) Implementation (Implementasi). Tahapan ini merupakan tahapan paling akhir
dalam model IMM. Setelah produk telah selesai di desain, dikembangkan,dan
dievaluasi, produk yang telah matang dapat digunakan oleh siswa pada proses
pembelajaran. Dengan begitu tujuan dari dikembangkannya sebuah produk
pembelajaran pada tahapan ini telah tercapai.

11. Model Sekuensial Linier ( Waterfall )

Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun. Model waterfall
mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan
sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain,
kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai
berikut : rekayasa dan pemodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan, desain, coding,
pemeliha Model Sekunsial Linier mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:

Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama
dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke
perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat
keras dan database.
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain
informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

Desain

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat


lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada :
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)
prosedural.
Pengkodeaan (Coding)

Pengkodean merupakan prses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa
dimengerti oleh komputer.
Pengujian

Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan
sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan
Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat
lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru)
baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
12. Model Prototype

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkatlunak yang


banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat
saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan
hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara
detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan.

Tahapan-tahapan Prototyping

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat


lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada


penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

13. Model Spiral

Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses perangkat
lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan
aspek sistematis model sequensial linier. Model iteratif ditandai dengan tingkah laku
yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih
lengkap secara bertahap.

Tahapan-Tahapan Model Spiral

Model spiral dibagi menjadi enam wilayah tugas yaitu:

1) Komunikasi pelanggan

Yaitu tugas-tugas untuk membangun komunikasi antara pelanggan dan


kebutuhankebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan

2) Perencanaan

Yaitu tugas-tugas untuk mendefinisikan sumber daya, ketepatan waktu, dan


proyek informasi lain yg berhubungan.
3) Analisis Resiko

Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resikomanajemen dan


teknis.
4) Perekayasaan

Yaitu tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari
apikasi tersebut.
5) Konstruksi dan peluncuran

Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang ,


dan memberi pelayanan kepada pemakai.
6) Evaluasi Pelanggan

Yaitu tugas-tugas untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan.

14. Model Rapid Aplication Development

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses


perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang
sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari
model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan
pendekatan kontruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses
RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh”
dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Karena dipakai
terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase – fase
sebagai berikut : bussiness modeling, data modeling, process modeling, application
generation dan testing and turnover.

15. Model Rapid Prototyping Model

Model Rapid Prototyping merupakan salah satu alternatif model pengembangan


produk pembelajaran, khususnya pengembangan software komputer untuk belajar.
Terdapat beberapa ahli yang mengembangkan model Rapid Prototyping, salah satunya
adalah model yang dikemukakan oleh Tripp dan Bichelmeyer (1990).
Assess Needs and
Analyze Content Set Objectives

Construct Prototype
( Design )

Utilize Prototype
( Research )
Install and
Maintain
System

Secara visual, model Rapid Prototyping tampak seperti kotak-kotak yang saling
bertumpukan. Hal ini dimaksudkan bahwa proses yang terjadi pada model ini tidak
terjadi secara linier.19 Berikut ini, dijelaskan setiap tahapan proses dalam model Rapid
Prototyping dari Tripp-Bichelmeyer, sebagai berikut:
1) Assess Needs and Analyze Content

Proses diawali dengan melakukan penilaian kebutuhan dan analisis konten media
pembelajaran yang akan dikembangkan.
Penilaian kebutuhan belajar antara lain, apakah masalah belajar pada siswa disebabkan
karena kurangnya pengetahuan atau keterampilan siswa, sehingga siswa membutuhkan
program pembelajaran sebagai solusi masalah belajar siswa, bagaimana karakteristik
siswa, serta bagaimana karakteristik lingkungan belajar siswa. 20 Selanjutnya,
pengembang melakukan analisis konten mata pelajaran yaitu menganalisis materi yang
akan dikembangkan.
2) Set Objectives

Set objectives adalah tahapan menetapkan tujuan pembelajaran. Maksud dari menetapkan
tujuan pembelajaran ini yaitu untuk mengkomunikasikan tujuan pembelajaran dari
program yang akan dikembangkan kepada semua pihak, serta menggambarkan tugas
belajar yang harus dituntaskan siswa. Tahapan ini dapat dilakukan bersamaan dengan
analisis kebutuhan dan konten, karena proses model Rapid Prototyping tidak terjadi
secara linier. Langkah selanjutnya dari model Rapid Prototyping Tripp-Bichelmeyer
berlanjut dengan proses paralel antara disain, penelitian dan pemanfaatan. Hal ini
diasumsikan bahwa pengembang memahami penuh tentang kebutuhan siswa, konten dan
tujuan pembelajaran adalah hasil dari proses disain. (Bichelmeyer, 1990)
3) Construct Prototype (Design)
Tahapan construct prototype adalah membuat prototipe dari media yang dikembangkan.

Pada pengembangan ini, pengembang membuat prototipe dari media

4) Utilize Prototype (Research)

Bagian penting dari model Rapid Prototyping adalah tahapan utilize prototype yang
merupakan tahapan mengujicobakan prototipe yang sudah dikembangkan kepada peserta
didik. Selama tahapan ini berlangsung, pengembang melakukan observasi terhadap siswa
dan mengajukan pertanyaan untuk menemukan kekuatan dan kelemahan dari prototipe
yang sedang dikembangkan. (Bichelmeyer, 1990)
5) Install and Maintain System Setelah melakukan beberapa revisi terhadap
prototipe hingga mencapai kualitas media pembelajaran yang diharapkan, tahapan
selanjutnya dari model Rapid Prototyping adalah pemasangan dan pemeliharaan hasil
dari produk pembelajaran yang dikembangkan.

F. Memilih Model Desain Untuk Pengembangan Media


Model Pengembangan Produk Pembelajaran

Dalam mengembangkan sebuah produk pembelajaran diperlukan sebuah


langkah-langkah yang menjadi acuan dalam proses pengembangan. Terdapat banyak
model pengembangan instruksional, Gustatson dan Branch mengelompokkan model
berdasarkan karakteristik tertentu. Ada yang berorientasi pada kelas (classroom-
oriented); seperti pada model Morrison. Ross, and Kemp, ada yang berorientasi pada
pengembangan produk (product-oriented); seperti pada model Seels and Glasgow,
ataupun berorientasi pada sistem (system-oriented); seperti pada model Dick and
Carey. Secara garis besar semuanya memiliki lima komponen dasar ADDIE: Analyse.
Design, Development. Implementation, Evaluation, meskipun tidak semuanya berada
pada urutan langkah yang sama.
Tidak ada model yang paling baik atau yang paling buruk, pemilihan model
yang dilakukan oleh seorang pengembang pembelajaran (instructional designer)
dilakukan atas dasar kecocokan model tersebut dengan kondisi yang dihadapi.
Seorang pengembang pembelajaran juga dapat menggabungkan beberapa model yang
ada menjadi sebuah model baru yang dapat memecahkan masalah pembelajaran yang
sedang dihadapi jika hal tersebut dirasa perlu dilakukan. Berikut merupakan beberapa
model pengembangan instruksional yang sesuai dengan prosedur pengembangan
produk dan pengembangan bahan belajar elektronik.
Dalam mengembangkan produk-produk media pembelajaran, khususnya media
pembelajaran elektronik, ada beberapa model pengembangan produk yang biasa
dijadikan acuan oleh para pengembang pembelajaran, diantaranya adalah Seels and
Glasgow Model, CAI Design Model dan Model Pengembangan Multimedia Interaktif
(IMM Development Model).
i. Seels and Glasgow Model (Product-Oriented)

Model pengembangan Seels and Glasgow ini terdiri dari tiga fase: analisis
kebutuhan. desain instruksional (ID), dan implementasi-evaluasi. Model ini
mengutamakan efisiensi dalam perencanaan proyek, alokasi sumber, dan pengawasan
siklus pengembangan produk. Langkah-langkah dan fase dalam model ini dapat
diaplikasikan secara linear, tapi seringkali diaplikasikan secara berulang.
Fase pertama adalah analisis kebutuhan. termasuk di dalamnya menentukan
tujuan instruksional. persyaratan. dan konteks. Fase kedua adalah membuat desain
instruksional. Fase ini terdiri dari enam langkah, yaitu: analisis tugas. analisis
instruksional. tes dan tujuan. evaluasi formatit, pengembangan materi atau bahan-
bahan, strategi instruksional dan sistem pengiriman / penyampaian, dimana
seluruhnya dihubungkan dengan proses umpan balik dan interaksi. Fase ketiga, adalah
implementasi dan eualuasi. termasuk di dalamnya pengembangan dan produksi
materi, pengiriman pelatihan dan evaluasi sumatit.

ii. CAI Design Model (CDM)


Model pengembangan ini disebut The CAI Design Model (CDM) dan
ditujukan untuk pembuatan program pembelajaran berbantuan komputer. Proses
pengembangan media pembelajaran berbasis komputer menurut Hannatin dan Peck
adalah sebagai berikut:
1. Tahap analisis kebutuhan ;
Pertama, melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan berfungsi untuk
mengidentifikasi karakteristik pemelajar dan seluruh aspek yang berkenaan dengan
pembelajaran. Disini perancang harus dapat benar-benar memahami karakteristik
pemelajar, lingkungan belajar, tujuan pembelajaran, serta alat penilaian yang tepat
agar program dapat dikembangkan secara efektit. Evaluasi pada tahap ini dilakukan
untuk memastikan analisa yang dilakukan sudah memenuhi kelengkapan produk
sehingga sesuai dengan kebutuhan pemelajar.
2. Tahap rancangan
langkah kedua adalah desain. Desain merupakan sebuah fase dimana
pengembang memilih dengan seksama apa saja yang akan dikembangkannya agar
tidak menyimpang dari tahap analisis kebutuhan yang telah dilakukan. Pada tahap ini
pular pengembang menyusun sebuah flowchart dan storyboaid agar dihasilkan sebuah
alur dan ilustrasi tampilan yang berkesinambungan yang akan dijadikan sebagai acuan
dalam tahap pengembangan. Evaluasi pada tahap ini dilakukan untuk finalisasi semua
kebutuhan produk sebelum dikembangkan.
3. Tahap pengembangan dan Implementasi
Pada tahap ini desain atau rancangan dikembangkan dengan menerapkan alur
sistem infomsasi (flowchart) yang telah dibuat sebelumnya. Fungsinya adalah agar
lalu lintas materi dalam storyboard sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai. Selanjutnya, desain yang telah matang dibuat dengan menggunakan program
aplikasi komputer tertentu sehingga dihasilkan program pembelajaran yang sesuai
dengan flowchart dan storyboard yang telah dibuat. Setelah program pembelajaran
selesai diproduksi, selanjutnya adalah melakukan tes eksekusi

iii. Model Pengembangan Multimedia Interaktif (The IMM Development


Model)
Seperti diketahui berdasarkan namanya. model pengembangan ini adalah model
pengembangan program aplikasi multimedia interaktif untuk pembelajaran. Model
pengembangan IMM ini merupakan model yang sesuai untuk memproduksi aplikasi
multimedia interaktif yang berkualitas.

Dalam model ini seluruh aspek dilakukan evaluasi secara formatif lalu direvisi
sampai seluruh tim pengembang proyek merasa puas dan cukup dengan efektivitas
pada program.
Model pengembangan multimedia interaktif ini terdiri dari tiga fase, yang
dimulai pada segitiga kecil pada di sebelah kiri siklus, lalu siklus proses produksi
yang di dalamnya terdapat tahap perancangan (design), pengembangan (develop), dan
evaluasi (evaluate) sampai proyek selesai dan diimplementasikan.
Tahap start up /permulaan merupakan tahapan awal di mana ide atau gagasan
untuk membuat proyek multimedia interaktif ini dicetuskan. Ide tersebut harus
komprehensif dan dapat didefinisikan dengan jelas sehingga dapat dibuat deskripsi
umumnya.

Model Pengembangan Modul elektronik


Berdasarkan beberapa kajian mengenai model pengembangan produk tersebut,
pada dasarnya masing-masing model memiliki fase/tahapan analisis, design,
development, implementasi dan evaluasi. Terlepas dari berbagai langkah yang
diterapkan dalam masing-masing tahapan pada masing-masing model tersebut, pada
dasarnya model pengembangan ini merupakan acuan yang sama. Peneliti merasa
sesuai untuk menerapkan IMM Development Model dalam mengembangkan produk
ini, karena siklus pengembangan yang sederhana, mudah dilerapkan dan sesuai
dengan produk yang akan dikembangkan, yaitu multimedia interaktif.
Untuk menghasilkan rumusan desain instruksional yang diperlukan dalam
mengembangkan produk pembelajaran ini, peneliti menggunakan model Dynamic
Instructional Design Model (DID) sebagai kerangka acuan. Model ini terdiri dari
enam langkah yang dikelilingi oleh internal dan eksternal feedback yang dilakukan
secara berulang yang memastikan bahwa setiap langkah dalam proses pengembangan
difungsikan untuk efektivitas yang maksimal. Enam tahapan dalam model DID ini
adalah sebagai berikut:

i. Know the learners. Langkah pertama dalam DID model ini adalah mengetahui
karakteristik pemelajar. Pada tahap ini, informasi mengenai pemelajar dikumpulkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya latar belakang demografis siswa,
seperti etnis/suku, kondisi sosial-ekonomis, latar belakang budaya yang diperkirakan
dapat mempengaruhi kegiatan belajar siswa. Selain itu, bagaimana dengan
pengetahuan atau kemampuan awal mereka dan gaya belajar yang mempengaruhi
mereka.
ii. State your objectives. Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran
yang diharapkan dari penggunaan media yang akan dikembangkan. Berikut adalah
beberapa poin yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan tahapan ini seperti:
kemampuan/pemahaman apa yang diharapkan setelah selesai mempelajari unit,
bagaimana kriteria keberhasilannya dan bagaimana mengukur pencapaian siswa
tersebut. Setelah tujuan pembelajaran selesai dirumuskan, maka langkah berikutnya
dalam tahap ini adalah merumuskan peta kompetensi materi pembelajaran yang akan
disajikan di dalam modul.

iii. Establish the learning enviroment. Pada tahap ini adalah menciptakan lingkungan
belajar, baik yang lerdiri dari komponen fisik maupun non-fisik. seperti iklim belajar
dalam kelas. ruang fisik. bagaimana membuat situasi belajar menjadi aktif.

iv. Identify teaching and learning strategies. Pada tahap ini adalah menentukan
strategi belajar mengajar dan media yang diperlukan untuk membantu siswa mencapai
tujuan pembelajaran yang ditentukan. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan
dalam merancang tahap ini antara lain: bagaimana membangun pengetahuan awal
siswa berkaitan dengan materi yang akan dipelajari. bagaimana cara memperkenalkan
informasi baru. apa saja media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi,
bagaimana strategi belajar yang digunakan untuk mendukung belajar aktit siswa, apa
yang harus dilakukan siswa untuk memastikan penguasaan belajar, serta bagaimana
evaluasi formatif/sumatif diberikan kepada siswa.
v. Identify and select support technologies. Tahap selanjutnya setelah semua strategi
dan rancangan tersusun adalah menentukan teknologi pendukung yang diperlukan
untuk menjalankan atau mendukung penggunaan unit.

vi. Evaluate and revise the design. Setelah rancangan selesai dibuat. tahap
selanjutnya adalah mengevaluasi dan merevisi rancangan, baik dilakukan secara
formatif dan sumatif untuk mendapatkan peniliaian dan untuk mengetahui apakah
rancangan efektif atau tidak. sehingga dapat dilakukan perbaikan-perbaikan untuk
menyempurnakan program/unit yang dikembangkan. Evaluasi formatif untuk butir
soal di dalam modul elektronik dikembangkan serta dievaluasi berdasarkan validitas
expert judgement, tanpa dilakukan validitas empiris lagi.

KARENA MODUL YANG SAYA PILIH ADALAH ADDIE MAKA BERIKUT


PENJELESANNYA :

1. Model ADDIE
ADDIE merupakan desain pembelajaran yang berlandaskan pendekatan
system. Model ini ada pada pertengahan tahun 1990-1n, yang dibuat oleh pakar
teknologi penididikan dengan menyamakan presepi mereka terhadap desain
pembelajaran. Konsep system yang diterapkan ADDIE ini merupakan kerangka
berfikir. Yang memiliki komponen dengan masing-masing fungsi. Komponen
ADDIE yaitu seperti artinya ADDIE (analysis, design, development,
implementation, evaluation)

Model ADDIE merupakan model umum yang dapat digunakan untuk


merancang semua jenis instruksi. Langkah-langkah, yang dijelaskan dalam model
ini, memberikan landasan untuk semua model Desain Instruksional lainnya.
Model ADDIE dipakai karena dengan menggunakan model ini, pengembang
dapat melakukan evaluasi tidak harus dari tahap awal. Dapat dari komponen
mana saja. Adapun penjelasan masing-masing komponen dari ADDIE yang dapat
dilihat pada table berikut ini.
G. Kesimpulan
Media pembelajaran adalah media-media yang digunakan dalam pembelajaran,
yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari
sumber belajar ke penerima pesan belajar ( siswa ).
Ciri-ciri media pembelajaran yaitu ;Ciri Fiksatif (Fixative Property), Ciri
Manipulatif (Manipulative Property) dan Ciri Distributif (Distributive Property).
Adapun Fungsi atensi, Fungsi afektif, Fungsi kognitif, dan Fungsi kompensatoris.
Pengelompokan media pembelajaran yaitu ;

d. Teknologo percetakan ; Bekerja atas dasar prinsip mekanis


e. Teknologi audio-visual ; menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis
untuk tujuan pembelajaran
f. Teknologi mikroposessor ; melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan
interaktif .
Secara umum dapat disimpulkan dalam menyeleksi media:

e. Menyesuaikan Jenis Media dengan Materi Kurikulum.


f.Keterjangkauan dalam Pembiayaan
g. Ketersediaan Perangkat Keras untuk Pemanfaatan Media Pembelajaran
h. Kemudahan Memanfaatkan Media Pembelajaran

Dalam mengembangkan produk-produk media pembelajaran, khususnya media


pembelajaran elektronik, ada beberapa model pengembangan produk yang biasa
dijadikan acuan oleh para pengembang pembelajaran, diantaranya adalah Seels and
Glasgow Model, CAI Design Model dan Model Pengembangan Multimedia Interaktif
(IMM Development Model).
Model ADDIE merupakan model umum yang dapat digunakan untuk
merancang semua jenis instruksi. Langkah-langkah, yang dijelaskan dalam model ini,
memberikan landasan untuk semua model Desain Instruksional lainnya. Model
ADDIE dipakai karena dengan menggunakan model ini, pengembang dapat
melakukan evaluasi tidak harus dari tahap awal. Dapat dari komponen mana saja.

Anda mungkin juga menyukai