1
PROPOSAL SKRIPSI
OLEH:
SANDY CHRISTIAN WIDYANTORO
NIM: 3032010030
DOSEN PEMBIMBING
NOVA RIDHO SISPRASOJO, S.SN., M.DS.
2
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Dibuat di Gresik
Pada tanggal : 5 Desember 2023
Yang menyatakan.
i
PERANCANGAN VIRTUAL TOUR BERBASIS 3D
MUSEUM MAJAPAHIT TROWULAN, MOJOKERTO.
SEBAGAI UPAYA KONSERVASI SEJARAH & PENINGKATAN
MINAT BERKUNJUNG MASYARAKAT
ABSTRAK
ii
DESIGNING A 3D-BASED VIRTUAL TOUR
OF MUSEUM MAJAPAHIT TROWULAN, MOJOKERTO
AS AN EFFORT TOWARDS HISTORICAL CONSERVATION AND
ENHANCED PUBLIC VISITATION INTEREST
ABSTRACT
The research aims to address key questions, including: (1) How to integrate
educational values into the Virtual Museum Majapahit? (2) What approaches can be
employed to increase public interest in visiting the Museum Majapahit Trowulan?
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas rahmat dan kemudahan yang diberikan,
penulis akhirnya mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan
Virtual Tour Museum Majapahit Trowulan Sebagai Salah Satu Upaya Melestarikan
Sejarah Majapahit” sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain pada
Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual Universitas Internasional Semen
Indonesia.
Laporan Tugas Akhir ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak, maka
dari itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang memberi
semangat serta membantu dalam proses penyelesaian tugas akhir ini. Terima kasih yang
sebesar-besarnya penulis ucapkan, khusus kepada :
1. Tuhan Yesus yang selalu ada dan menolong ketika penulis menghadapi
kesusahan selama penelitian.
2. Kedua orang tua penulis yang telah membantu dalam bentuk dukungan moral
dan materil.
3. Nova Ridho Sisprasojo, S.Sn., M.Ds. selaku Kepala Progam Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Internasional Semen Indonesia dan juga selaku
pembimbing yang telah memberi pengarahan dengan sabar dan memberi
banyak dukungan agar laporan ini dapat terselesaikan dengan baik.
4. Seluruh sahabat Group Nobar Marvel “Ersa, Mirza, Yoga, Raif, Danar, Leo,
Alwan, Haris, Fahmi, Albab”.
5. Para sahabat yang selalu setia mendukung dan memberi support “Yobbi, Jeje,
Poppi, Tiara Awliya, Fieya, Mauluddin”.
6. Bapak Subandi selaku salah satu ahli sejarah atau sejarawan di Museum
Majapahit yang sudah memberi izin dan juga narasumber dalam penelitian ini.
7. Tante Eli yang selalu memberi support dalam bentuk dukungan moral dan
materil.
Terima kasih sekali lagi atas bantuan dan semangatnya, semoga Tuhan YME selalu
memberikan balasan yang setimpal kepada pihak terkait.
iv
(Sandy Christian Widyantoro)
v
DAFTAR ISI
vi
3.2 Lokasi Penelitian ................................................................................................ 24
3.3 Penentuan Objek Penelitian ............................................................................... 24
3.4 Penentuan Objek Penelitian ............................................................................... 24
3.5 Teknik Pengumpulan Data ................................................................................. 25
3.5.1 Aspek Pembuat ............................................................................................ 25
3.5.2 Aspek Pemirsa ............................................................................................. 26
3.6 Teknik Analisis Data .......................................................................................... 29
3.6.1 Reduksi Data................................................................................................ 29
3.6.2 Penyajian Data ............................................................................................. 29
3.6.3 Kesimpulan .................................................................................................. 29
3.7 Kerangka Penelitian ........................................................................................... 30
3.8 Kerangka Perancangan ....................................................................................... 30
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 31
BIODATA PENULIS................................................................................................. 32
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR TABEL
ix
BAB I
PENDAHULUAN
Sejarah Indonesia sangat erat dengan berbagai budaya, agama, dan tradisi
yang telah memberikan ciri khas yang kaya bagi negara ini. Dengan lebih dari
17.000 pulau, Indonesia menjadi rumah bagi ratusan kelompok etnis yang memiliki
bahasa, adat istiadat, dan keyakinan masing-masing. Keanekaragaman budaya ini
telah dijaga dan dilestarikan selama berabad-abad, dan menjadi inti dari identitas
nasional Indonesia. Dalam keragaman budaya yang sangat beragam ini, warisan
Kerajaan Majapahit, salah satu babak paling mengesankan dalam sejarah Indonesia,
menemukan tempatnya.
Kerajaan Majapahit, yang didirikan pada akhir abad ke-13, muncul sebagai
salah satu kerajaan terkuat dan paling berpengaruh di Asia Tenggara. Kerajaan ini
berpusat di Pulau Jawa dan menguasai wilayah yang luas, termasuk sebagian besar
wilayah Indonesia, Malaysia, Singapura, Filipina, dan Timor Timur saat ini.
Pengaruh kerajaan ini meluas jauh di luar batas geografisnya, berperan penting
dalam membentuk budaya, seni, dan tradisi di kawasan ini.
1
Gambar 1.1 Majapahit
Sumber: https://www.achehnetwork.com/2023/03/jejak-sejarah-kerajaan-
majapahit.html
2
Pusat penelitian di museum ini telah menjadi sumber data yang sangat berharga
bagi para sejarawan, arkeolog, dan peneliti lainnya. Mereka memanfaatkan koleksi
prasasti, arca, dan benda-benda lainnya sebagai sumber informasi untuk
memperdalam pemahaman tentang kehidupan, budaya, dan sejarah Majapahit.
3
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Peningkatan usaha/misi konservasi akan didapatkan melalui perancangan aset
3D & aplikasi dari virtual tour.
2. Peningkatan minat berkunjung masyarakat didapatkan dari penempatan virtual
tour 3D dalam platform strategis Museum Majapahit Trowulan.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Objek Perancangan
Museum Majapahit memiliki sebuah media baru yaitu Virtual Tour sebagai
media pembelajaran berbasis online
2. Universitas
Penelitian ini menjadi khasanah ilmu program studi Desain Komunikasi
Visual di perpustakaan UISI.
3. Penulis
Penelitian ini dapat menjadi sebuah koleksi referensi yang berharga serta
menjadi latihan yang berguna untuk menjalani penelitian dan perancangan
berikutnya.
1.5 BatasanPenelitian
Berdasarkan tujuan yang telah diuraikan, maka Batasan penelitian ini yaitu :
4
5. Luaran akan berbentuk simulasi dari 3D Virtual Tour Museum Majapahit.
6. Penelitian ini akan menggunakan teknik random sampling dan juga
mengambil populasi dari masyarakat yang berdomisili di Jawa Timur.
7. Ruangan yang digunakan dalam perancangan 3d virtual museum ini hanya
menggunakan ruangan belakang museum.
8. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia
5
1.6 Kerangka Berpikir
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Penelitian
2.2 Perancangan
7
memahami konteks, serta menciptakan solusi yang relevan. Ia menyebutkan
bahwa perancangan bukan sekadar aktivitas teknis, melainkan juga proses
intelektual yang kreatif, terbuka, dan reflektif.
8
mempengaruhi hasil virtual tour yang dihasilkan. Untuk panorama jenis cylindrical,
bagian vertikalnya hanya dapat menangkap tidak lebih dari 1800 sedangkan jenis
spherical, memungkinkan untuk melihat ke atas dan ke bawah.
Virtual tour atau disebut juga panoramic tour mensimulasi dari suatu tempat
yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-foto panorama,
kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, ataupun video, dan/atau virtual
model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga menggunakan 34 unsur-unsur
multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan. Berbeda dengan
tour sebenarnya, virtual tour biasanya diakses melalui komputer desktop, kios
informasi atau media elektronik lainnya.
9
2.4 Tiga Dimensi (3D)
3D adalah sebuah objek yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang
memilki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja
melainkan pada bidang grafis, seni, animasi, komputer dan lainlain. 3D dapat
menggambarkan setiap objek yang terjadi pada tiga sumbu sistem koordinat
cartesian. Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mudah
menggambarkan sumbu X dan Y. Dalam dunia 2D terdapat dua sumbu, X untuk
sumbu horisontal dan Y untuk sumbuh vertikal, hal yang sama juga terdapat dalam
dunia 3D, yaitu memiliki sumbu untuk koordinat yang akan digambar, tetapi
dengan satu pengecualian, ada sumbu ketiga yaitu sumbu Z, yang mewakili
kedalaman. (Ardhianto, 2012)
2.5 Majapahit
Majapahit adalah salah satu Kerajaan di Indonesia yang pernah berdiri pada
tahun 1293-1478 Masehi dengan Raden Wijaya sebagai pendirinya, yang
memerintah dari tahun 1293-1309 Masehi. Wilayah Kerajaan Majapahit pada awal
pemerintahan Raden Wijaya mencangkup Kediri, Singasari, dan Madura. Sejak
awal berdirinya Kerajaan Majapahit, sudah diwarnai dengan banyak
pemberontakan yang dilakukan oleh Pejabat Kerajaan.
Pada saat terjadi pemberontakan yang dilakukan Ra Kuti, Gajah Mada yang
menjabat sebagai komando pasukan khusus Bhayangkara sedang memimpin
pasukannya untuk menjaga keamanan di Kerajaan. Gajah mada tampil untuk
mengatasi pemberontakan tersebut dan berhasil menyelamatkan Prabu Jayanegara.
10
Atas jasanya, Gajah Mada diangkat sebagai Patih Kahuripan dan dua tahun
kemudian ia diangkat sebagai Patih di Kerajaan Kediri (Daha). Perjalanan karier
Gajah Mada tidak hanya berhenti menjadi Patih Kediri (Daha), bahkan berkat
jasanya menumpas pemberontakan di Sadeng dan Keta yang hendak merebut
kekuasaan Majapahit, Gajah Mada diangkat menjadi Patih Amangkubhumi di
Majapahit. Pada saat pelantikan Gajah Mada sebagai Patih Amangkubhumi di
Majapahit, Ia mengucapkan sumpah yang terkenal dengan nama Sumpah Palapa
yang berbunyi :
“Lamun huwus kalah Nusantara ingsun amukti palapa, Lamun kalah ring
Gurung, ring Seran, Tangjungpura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali,
Sunda, Palembang, Tumasek, samana ingsun amukti palapa”.
11
Gambar 2.3 Kerajaan Majapahit
Sumber: https://www.nusantarainstitute.com/sejarah-majapahit-struktur-
pemerintahan-pembagian-area-kerajaan/
12
OVM menempati sebuah rumah di Situs Trowulan yang terletak di jalan raya
jurusan Mojokerto – Jombang km.13 untuk menyimpan artefak-artefak
yang diperoleh baik melalui penggalian, survey maupun penemuan secara tak
sengaja. Mengingat banyaknya artefak yang layak untuk dipamerkan, maka
direncanakan untuk membangun sebuah museum yang tereaisasi pada tahun 1926
dan dikenal dengan nama Museum Majapahit.
Gambar 2.4 Foto Raden Adipati Ario Kromo Djoio Adi Negoro IV
Sumber: kebudayaan.kemdikbud.go.id
Pada tahun 1942 museum di tutup untuk umum karena Mcline Pont ditawan
oleh Jepang. Sejak itu museum berpindah-pindah tangan dan akhirnya dikelolah
oleh Balai Pelestarian Cagar Budaya Mojokerto wilayah kerja Provinsi Jawa Timur.
ugas kantor tersebut tidak hanya melaksanakan perlindngan terhadap benda cagar
budaya peninggalan Majapahit saja, tetapi seluruh peninggalan kuno yang tersebar
di wilayah Jawa Timur. Oleh karena itu koleksinya semakin bertambah banyak.
Untuk mengatasi hal tersebut museum dipindahkan ke tempat yang lebih luas
berjarak +2km dari tempat semula, namun masih di Situs Trowulan. Museum baru
tersebut sekarang bernama Museum Majapahit namun masyarakat umum tetap
mengenalnya sebagai Museum Trowulan.
13
Pada tahun 1999 koleksi prasasti peninggalan R.A.A. Kromodjojo
Adinegoro dipindahkan dari Gedung Arca Mojokerto ke Museum Majapahit,
sehingga koleksi Museum Majapahit semakin lengkap.
2.7 Animasi
14
Menurut Wells dan Moore (2018), animasi adalah salah satu elemen paling
menonjol dari budaya-budaya yang ada di dunia. Dari pengertian ini, animasi hadir
dalam bentuk tradisional dalam film-film yang diproduksi oleh berbagai studio ternama
seperti Disney, PIXAR, Dreamworks, dan Ghibli. Selain studio, animasi juga hadir
dalam acara televisi seperti The Simpsons dan South Park. Animasi yang dihasilkan
oleh komputer atau Computer Generated (CG), memiliki hubungan yang erat dengan
industri permainan komputer. Sebagian situs web memiliki beberapa bentuk figur yang
dianimasikan serta menampung bentuk bentuk baru dari kartun.
2.8 Videografi
15
Menurut Anindita dan Menul (2016) Desain adalah suatu perancangan yang
melibatkan kreativitas manusia yang bertujuan membuat suatu benda, system, dan
sejenisnya yang memiliki manfaat bagi umat manusia.
Menurut Supriyono (2010) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan
visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan
copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam
desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan
alternatif desain, hingga Final Art Work (FAW). Berdasarkan uraian diatas, penulis
dapat mengambil kesimpulan, desain merupakan sebuah proses pemecahan masalah
dalam pembuatan karya agar sesaui dengan fungsi dan tujuan pembuatan suatu karya
tanpa menghilangkan unsure seni di dalamnya.
a. Warna Primer
16
“Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran
dari warna–warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna
primer adalah warna–warna dasar” (Nugraha, 2008). Warna–warna lain
terbentuk dari kombinasi warna–warna primer. Menurut Prang, warna primer
tersusun atas warna merah, kuning, dan hijau (Nugraha, 2008). Akan tetapi,
penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna primer yang masih dipakai
sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut, dan kuning
seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna pigmen
primer yang dipakai dalam seni rupa. Secara teknis, warna merah, kuning, dan
biru bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta,
kuning, dan cyan. Oleh karena itu, apabila menyebut merah, kuning, biru
sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang kurang akurat
untuk menyebutkan magenta, sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat
untuk menyebutkan cyan.
b. Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan
proporsi 1:1. Teori Blon (Prawira, 1989) membuktikan bahwa campuran
warna–warna primer menghasilkan warna–warna sekunder. Warna jingga
merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah
campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru.
c. Warna Tersier
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu
warna sekunder. Contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran
warna primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya
merujuk pada warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna
primer dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam
tulisan–tulisan teknis.
d. Warna Netral
Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi
1:1:1. Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna
cahaya aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat
17
akan menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul
sebagai penyeimbang warna–warna kontras di alam.
2.9.2 Tipografi
2.10 Museum
18
2.11 Pariwisata
19
1. Wisata Pelesir
Wisata dengan tujuan untuk bersenang-senang dan menikmati keadaan sekitar
daerah tujuan wisata.
2.Wisata Rekreasi
Wisata untuk memulihkan kesegaran jasmani dan rohani, biasanya dilakukan
oleh anggota yang cukup banyak seperti keluarga.
3.Wisata Budaya
Wisata yang memberikan pengetahuan mengenai kebudayaan suatu tempat,
baik dilihat dari segi suku, adat istiadat maupun lainnya.
4.Wisata Petualang
Kegiatan wisata yang dilakukan di alam terbuka, dapat menjadi daya tarik bagi
kalangan tertentu karena dapat memberikan pengalaman hidup di alam terbuka.
5.Wisata Olahraga
Wisata yang dilakukan untuk menyaksikan acara olahraga terkenal ataupun
bertaraf dunia, selain itu, wisata ini juga dapat menempatkan wisatawannya
sebagai pelaku olahraga tersebut.
6.Wisata Bisnis
Wisata yang dilakukan atas dasar tuntutan suatu jabatan atau pekerjaan yang
berkaitan dengan kegiatan bisnis.
7.Wisata Konvensi
Wisata yang dilakukan untuk mengahadiri berbagai event, seperti seminar,
pameran, dan lain sebagainya.
8.Wisata Minat Khusus
Kegiatan wisata tertentu yang diminati sebagian kecil orang, disebabkan karena
kegiatan wisata yang berbahaya maupun unik.
20
2.12 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu bertujuan untuk mendapatkan bahan perbandingan dan
acuan. Selain itu, menghindari kesamaan dengan penelitian ini. Maka dalam
kajian pustaka ini peneliti mencantumkan hasil penelitian terdahulu sebagai
berikut.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
21
Khoiril Potensi wisata - Objek penelitian -Topik penelitian ini Penelitian yang
Anwar (2009) budaya situs ini adalah situs tentang pengembangan dilakukan memiliki
sejarah sejarah Majapahit. potensi wisata situs fokus yang sangat
peninggalan -Metode penelitian sejarah Majapahit penting, yaitu
kerajaan yang digunakan merancang dan
Majapahit di penulis adalah mengembangkan objek
Trowulan kuantitatif wisata yang terkait
Mojokerto dengan periode
prasejarah Kerajaan
Majapahit.
Pengembangan ini tidak
hanya meliputi aspek
fisik dan infrastruktur,
tetapi juga
menitikberatkan pada
upaya pemeliharaan,
interpretasi sejarah, dan
pengalaman pengunjung
yang lebih mendalam.
Melalui penelitian yang
cermat, tujuannya
adalah untuk
menciptakan destinasi
wisata yang edukatif,
mempromosikan
warisan budaya
Majapahit, serta
memberikan dampak
positif terhadap
pertumbuhan pariwisata
di daerah tersebut.
Langkah ini diharapkan
dapat menjaga dan
22
menghidupkan kembali
kekayaan sejarah serta
kebudayaan Majapahit
untuk dinikmati oleh
generasi masa kini dan
mendatang.
23
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Fokus dari penelitian ini adalah merancang simulasi virtual tour Museum
Majapahit berbasis 3D sebagai sebuah alat pembelajaran yang inovatif dan efektif.
Penggunaan teknologi simulasi virtual tour telah menunjukkan potensi besar
sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan interaktif. Dalam konteks Museum
Majapahit, upaya untuk menciptakan simulasi virtual tour ini diharapkan dapat
memberikan pengalaman yang mendalam kepada para pengguna, baik siswa,
24
mahasiswa, atau masyarakat umum, untuk memahami sejarah dan kekayaan budaya
yang dimiliki oleh Museum Majapahit
3.5.1.1 Wawancara
25
3.5.1.2 Observasi
3.5.2.1 Kuisioner
26
untuk menyebarkan kuisioner di wilayah Mojokerto, Gresik, Surabaya,
dan sekitarnya.
27
seperti dalam museum. Khususnya, di Museum Majapahit,
analisis ini memperhatikan bagaimana pemandu museum
mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan kepada
pengunjung melalui bahasa atau kata-kata yang dipilihnya.
28
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.3 Kesimpulan
29
3.7 Kerangka Penelitian
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Metode Penelitian
Reduksi Data
Sintesis Data
Konsep Kreatif
Pra-Produksi
Pembuatan
Produksi
Aset &
Environment 3D
30
DAFTAR PUSTAKA
Ardhianto, E. (2012). Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume 17, No.2, Juli
2012 : 107-117. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit
dan Blender, 2.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Research,
5.
31
BIODATA PENULIS
32