Anda di halaman 1dari 43

PERANCANGAN VIRTUAL TOUR BERBASIS 3D MUSEUM

MAJAPAHIT TROWULAN, MOJOKERTO. SEBAGAI UPAYA


KONSERVASI SEJARAH & PENINGKATAN MINAT
BERKUNJUNG MASYARAKAT

1
PROPOSAL SKRIPSI

PERANCANGAN VIRTUAL TOUR BERBASIS 3D MUSEUM


MAJAPAHIT TROWULAN, MOJOKERTO. SEBAGAI UPAYA
KONSERVASI SEJARAH & PENINGKATAN MINAT
BERKUNJUNG MASYARAKAT

OLEH:
SANDY CHRISTIAN WIDYANTORO
NIM: 3032010030

DOSEN PEMBIMBING
NOVA RIDHO SISPRASOJO, S.SN., M.DS.

DEPARTEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


UNIVERSITAS INTERNASIONAL SEMEN INDONESIA
TAHUN 2023

2
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

Sebagai civitas akademik Universitas Internasional Semen Indonesia, saya yang


bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Sandy Christian WIdyantoro
NIM : 3032010030
Departemen : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Fakultas Teknologi Informasi dan Kreatif
Jenis karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Internasional Semen Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-
exclusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Perancangan Virtual Tour Museum Majapahit Trowulan Sebagai Salah Satu Upaya
Melestarikan Sejarah Majapahit. Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan).
Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Internasional Semen
Indonesia berhak menyimpan, mengalih media / format - kan, mengelola dalam bentuk
pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik
HakCipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Gresik
Pada tanggal : 5 Desember 2023
Yang menyatakan.

(Sandy Christian Widyantoro)

i
PERANCANGAN VIRTUAL TOUR BERBASIS 3D
MUSEUM MAJAPAHIT TROWULAN, MOJOKERTO.
SEBAGAI UPAYA KONSERVASI SEJARAH & PENINGKATAN
MINAT BERKUNJUNG MASYARAKAT

Nama Mahasiswa : Sandy Christian Widyantoro


NIM : 3032010030
Dosen Pembimbing : Nova Ridho Sisprasojo, S.Sn., M.Ds.

ABSTRAK

Museum Majapahit, sebuah lembaga bersejarah dengan koleksi benda yang


kaya, menjadi titik fokus penelitian ini. Penelitian ini mendalami ketidakadanya
Museum Majapahit dalam bentuk digital atau virtual sebagai tantangan utama yang
perlu diatasi. Tujuan utama penelitian ini adalah merancang sebuah Virtual Museum
Majapahit sebagai media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan akses ke
koleksi fisik museum.

Penelitian ini berupaya menjawab pertanyaan-pertanyaan kunci, termasuk: (1)


Bagaimana mengintegrasikan nilai-nilai pendidikan ke dalam Virtual Museum
Majapahit? (2) Bagaimana cara meningkatkan minat berkunjung masyarakat terhadap
Museum Majapahit Trowulan?

Metode penelitian yang digunakan adalah metode perancangan berbasis


teknologi dan metode penelitian kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui survei,
wawancara, dan observasi untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan nilai-nilai
karakter yang ingin dipromosikan. Hasil dari penelitian ini diharapkan mencakup
perancangan dan pengembangan Virtual Museum 3D Majapahit Trowulan yang
interaktif dan mendidik, yang dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif dan dapat
diakses secara luas. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi positif
dalam melestarikan warisan budaya Majapahit dan mempromosikan nilai-nilai karakter
yang berharga bagi masyarakat.

Kata Kunci: Museum Majapahit, 3D, Virtual Museum, Pembelajaran

ii
DESIGNING A 3D-BASED VIRTUAL TOUR
OF MUSEUM MAJAPAHIT TROWULAN, MOJOKERTO
AS AN EFFORT TOWARDS HISTORICAL CONSERVATION AND
ENHANCED PUBLIC VISITATION INTEREST

Student's Name : Sandy Christian Widyantoro


Student ID : 3032010030
Supervisor : Nova Ridho Sisprasojo, S.Sn., M.Ds.

ABSTRACT

The Majapahit Museum, an institution of historical significance with a rich


collection of artifacts, serves as the focal point of this research. This study delves into
the absence of the Museum Majapahit in digital or virtual form as the primary
challenge that needs to be addressed. The main objective of this research is to design
a Virtual Museum Majapahit as an educational medium capable of overcoming
limitations in accessing the physical museum's collection.

The research aims to address key questions, including: (1) How to integrate
educational values into the Virtual Museum Majapahit? (2) What approaches can be
employed to increase public interest in visiting the Museum Majapahit Trowulan?

The research methodology adopted includes technology-based design methods


and qualitative research methods. Data collection involves surveys, interviews, and
observations to identify user needs and the character values to be promoted. The
anticipated outcomes of this research encompass the design and development of an
interactive and educational 3D Virtual Museum Majapahit Trowulan. It is envisioned
as an effective learning tool that can be widely accessed. Furthermore, this research is
expected to make a positive contribution to preserving the cultural heritage of
Majapahit and promoting valuable character values within the community.

Keywords: Majapahit Museum, 3D, Virtual Museum, Learning

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas rahmat dan kemudahan yang diberikan,
penulis akhirnya mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan
Virtual Tour Museum Majapahit Trowulan Sebagai Salah Satu Upaya Melestarikan
Sejarah Majapahit” sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain pada
Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual Universitas Internasional Semen
Indonesia.
Laporan Tugas Akhir ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak, maka
dari itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang memberi
semangat serta membantu dalam proses penyelesaian tugas akhir ini. Terima kasih yang
sebesar-besarnya penulis ucapkan, khusus kepada :
1. Tuhan Yesus yang selalu ada dan menolong ketika penulis menghadapi
kesusahan selama penelitian.
2. Kedua orang tua penulis yang telah membantu dalam bentuk dukungan moral
dan materil.
3. Nova Ridho Sisprasojo, S.Sn., M.Ds. selaku Kepala Progam Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Internasional Semen Indonesia dan juga selaku
pembimbing yang telah memberi pengarahan dengan sabar dan memberi
banyak dukungan agar laporan ini dapat terselesaikan dengan baik.
4. Seluruh sahabat Group Nobar Marvel “Ersa, Mirza, Yoga, Raif, Danar, Leo,
Alwan, Haris, Fahmi, Albab”.
5. Para sahabat yang selalu setia mendukung dan memberi support “Yobbi, Jeje,
Poppi, Tiara Awliya, Fieya, Mauluddin”.
6. Bapak Subandi selaku salah satu ahli sejarah atau sejarawan di Museum
Majapahit yang sudah memberi izin dan juga narasumber dalam penelitian ini.
7. Tante Eli yang selalu memberi support dalam bentuk dukungan moral dan
materil.

Terima kasih sekali lagi atas bantuan dan semangatnya, semoga Tuhan YME selalu
memberikan balasan yang setimpal kepada pihak terkait.

Gresik, 05 Desember 2023

iv
(Sandy Christian Widyantoro)

v
DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................. i


ABSTRAK ....................................................................................................................ii
ABSTRACT ................................................................................................................. iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................. iv
DAFTAR ISI................................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................ 3
1.3 Tujuan Penelitian.................................................................................................. 4
1.4 Manfaat Penelitian................................................................................................ 4
1.5 BatasanPenelitian ................................................................................................. 4
1.6 Kerangka Berpikir ................................................................................................ 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA ....................................................................................... 7
2.1 Penelitian .............................................................................................................. 7
2.2 Perancangan ......................................................................................................... 7
2.3 Virtual Tour .......................................................................................................... 8
2.4 Tiga Dimensi (3D) ............................................................................................. 10
2.5 Majapahit ............................................................................................................ 10
2.6 Museum Majapahit Trowulan ............................................................................ 12
2.7 Animasi .............................................................................................................. 14
2.8 Videografi........................................................................................................... 15
2.9 Desain ................................................................................................................. 15
2.9.1 Teori Warna ................................................................................................. 16
2.9.2 Tipografi ...................................................................................................... 18
2.10 Museum ............................................................................................................ 18
2.11 Pariwisata ......................................................................................................... 19
2.11.1 Pegertian Pariwisata .................................................................................. 19
2.11.2 Jenis-Jenis Daya Tarik Wisata ................................................................... 19
2.12 Penelitian Terdahulu ....................................................................................... 21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................................ 24
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................................... 24

vi
3.2 Lokasi Penelitian ................................................................................................ 24
3.3 Penentuan Objek Penelitian ............................................................................... 24
3.4 Penentuan Objek Penelitian ............................................................................... 24
3.5 Teknik Pengumpulan Data ................................................................................. 25
3.5.1 Aspek Pembuat ............................................................................................ 25
3.5.2 Aspek Pemirsa ............................................................................................. 26
3.6 Teknik Analisis Data .......................................................................................... 29
3.6.1 Reduksi Data................................................................................................ 29
3.6.2 Penyajian Data ............................................................................................. 29
3.6.3 Kesimpulan .................................................................................................. 29
3.7 Kerangka Penelitian ........................................................................................... 30
3.8 Kerangka Perancangan ....................................................................................... 30
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 31
BIODATA PENULIS................................................................................................. 32

vii
DAFTAR GAMBAR

1.1 Majapahit .............................................................................................................. 2


2.1 Virtual Tour .......................................................................................................... 9
2.2 Candi Bajang Ratu ............................................................................................. 10
2.3 Kerajaan Majapahit ............................................................................................ 12
2.4 Foto Raden Adipati Ario IV ............................................................................... 13
2.5 Foto Museum Majapahit Pada Tahun 1931 ....................................................... 14
2.6 Videografi........................................................................................................... 15
2.7 Teori Warna........................................................................................................ 16

viii
DAFTAR TABEL

1.1 Kerangka Berpikir ................................................................................................ 6


2.1 Penelitian Terdahulu .......................................................................................... 21
3.1 Bagan Penelitian ................................................................................................. 30
3.2 Bagan Perancangan ............................................................................................ 30

ix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia, dengan keanekaragaman yang begitu berlimpah, merupakan


negara yang kaya akan warisan budaya yang luar biasa. Kekayaan budaya ini
menjadi salah satu ciri khas negara ini dan mencerminkan identitas yang beragam
dan multikultural. Dalam beragam budaya yang menakjubkan ini, sejarah Indonesia
menyimpan babak penting yang memikat, yaitu Kerajaan Majapahit.

Sejarah Indonesia sangat erat dengan berbagai budaya, agama, dan tradisi
yang telah memberikan ciri khas yang kaya bagi negara ini. Dengan lebih dari
17.000 pulau, Indonesia menjadi rumah bagi ratusan kelompok etnis yang memiliki
bahasa, adat istiadat, dan keyakinan masing-masing. Keanekaragaman budaya ini
telah dijaga dan dilestarikan selama berabad-abad, dan menjadi inti dari identitas
nasional Indonesia. Dalam keragaman budaya yang sangat beragam ini, warisan
Kerajaan Majapahit, salah satu babak paling mengesankan dalam sejarah Indonesia,
menemukan tempatnya.

Kerajaan Majapahit, yang didirikan pada akhir abad ke-13, muncul sebagai
salah satu kerajaan terkuat dan paling berpengaruh di Asia Tenggara. Kerajaan ini
berpusat di Pulau Jawa dan menguasai wilayah yang luas, termasuk sebagian besar
wilayah Indonesia, Malaysia, Singapura, Filipina, dan Timor Timur saat ini.
Pengaruh kerajaan ini meluas jauh di luar batas geografisnya, berperan penting
dalam membentuk budaya, seni, dan tradisi di kawasan ini.

1
Gambar 1.1 Majapahit
Sumber: https://www.achehnetwork.com/2023/03/jejak-sejarah-kerajaan-
majapahit.html

Kerajaan Majapahit, yang dipimpin oleh tokoh-tokoh hebat seperti Raden


Wijaya dan Hayam Wuruk, tidak hanya dikenal karena kekuasaannya, tetapi juga
karena prestasi dalam seni, sastra, dan arsitektur. Seni relief candi seperti Candi
Borobudur dan Candi Prambanan, serta naskah epik seperti "Nagarakretagama,"
menjadi bukti kehebatan seni dan budaya pada masa itu.

Selain itu, Kerajaan Majapahit juga berperan penting dalam penyebaran


agama Buddha dan Hindu di Indonesia. Agama-agama ini terus berkembang hingga
hari ini, membentuk dasar nilai dan keyakinan masyarakat. Selain agama, kerajaan
ini juga menciptakan sistem hukum yang dikenal sebagai "Undang-Undang
Majapahit" yang memengaruhi sistem hukum Indonesia modern.

Museum Majapahit Trowulan, sebuah lembaga budaya di Indonesia, telah


memegang peranan penting dalam upaya pelestarian koleksi peninggalan Kerajaan
Majapahit. Sebagai sebuah pusat penelitian yang berlokasi di situs sejarah kuno
yang kaya akan artefak bersejarah, museum ini memiliki peran signifikan dalam
menjaga keaslian, mendokumentasikan, serta mengedukasi masyarakat tentang
warisan budaya dari zaman kejayaan Majapahit.

Selain pelestarian fisik, Museum Majapahit Trowulan juga memiliki peran


dalam aspek dokumentasi dan penelitian terhadap koleksi peninggalan Majapahit.

2
Pusat penelitian di museum ini telah menjadi sumber data yang sangat berharga
bagi para sejarawan, arkeolog, dan peneliti lainnya. Mereka memanfaatkan koleksi
prasasti, arca, dan benda-benda lainnya sebagai sumber informasi untuk
memperdalam pemahaman tentang kehidupan, budaya, dan sejarah Majapahit.

Meskipun Museum Majapahit Trowulan memiliki koleksi bersejarah yang


kaya, permasalahan meningkatkan frekuensi pengunjung masih terjadi karena
kurangnya upaya pemasaran aktif. Keterbatasan promosi telah membuat museum
kurang dikenal, terutama di luar Jawa Timur, menghambat minat masyarakat untuk
mengunjunginya. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan peningkatan intensitas
promosi melalui media sosial, media massa, dan event pariwisata guna menarik
perhatian wisatawan. Langkah ini penting bagi Museum Majapahit Trowulan agar
dapat menjangkau lebih banyak orang dan memperluas pengetahuan serta apresiasi
terhadap kekayaan sejarah yang dimiliki.

Perancangan Virtual Tour berbasis 3D Museum Majapahit Trowulan


merupakan salah satu langkah penting dalam upaya meningkatkan minat kunjung
masyarakat. Dengan memanfaatkan teknologi modern, virtual tour ini memberikan
kesempatan kepada masyarakat luas untuk menjelajahi warisan kejayaan Majapahit
tanpa harus berada di lokasi fisiknya. Virtual tour ini membuka pintu bagi generasi
muda dan pengunjung dari seluruh dunia untuk memahami sejarah, seni, dan budya
yang menghisi masa keemasan Kerajaan Majapahit. Sebagai sarana pendidikan dan
pengetahuan, virtual tour ini berperan penting dalam memperkenalkan dan
melestarikan kekayaan sejarah Majapahit agar tetap hidup dan dihargai oleh
generasi mendatang.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan maka rumusan masalah yang


akan dibahas dalam penelitian ini yaitu :
1. Bagaimana cara meningkatkan usaha/misi konservasi Museum Majapahit
Trowulan, dengan pendekatan kekinian?
2. Bagaimana cara meningkatkan minat berkunjung masyarakat terhadap
Museum Majapahit Trowulan?

3
1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Peningkatan usaha/misi konservasi akan didapatkan melalui perancangan aset
3D & aplikasi dari virtual tour.
2. Peningkatan minat berkunjung masyarakat didapatkan dari penempatan virtual
tour 3D dalam platform strategis Museum Majapahit Trowulan.
1.4 Manfaat Penelitian

1. Objek Perancangan
Museum Majapahit memiliki sebuah media baru yaitu Virtual Tour sebagai
media pembelajaran berbasis online
2. Universitas
Penelitian ini menjadi khasanah ilmu program studi Desain Komunikasi
Visual di perpustakaan UISI.
3. Penulis
Penelitian ini dapat menjadi sebuah koleksi referensi yang berharga serta
menjadi latihan yang berguna untuk menjalani penelitian dan perancangan
berikutnya.

1.5 BatasanPenelitian

Berdasarkan tujuan yang telah diuraikan, maka Batasan penelitian ini yaitu :

1. Penelitian ini berfokus pada penerapan 3D Virtual Tour Museum Majapahit


Trowulan.
2. Pengaplikasian Virtual Tour pada Museum Majapahit dapat diakses melalui
platform website atau link yang sudah disiapkan oleh peneliti.dan akan
diaplikasikan pada museum.
3. Penelitian ini tidak menyentuh rana optimalisasi media promosi dan publikasi
museum
4. Pengambilan dan pembuatan aset 3D menggunakan teknik photogrammetry.

4
5. Luaran akan berbentuk simulasi dari 3D Virtual Tour Museum Majapahit.
6. Penelitian ini akan menggunakan teknik random sampling dan juga
mengambil populasi dari masyarakat yang berdomisili di Jawa Timur.
7. Ruangan yang digunakan dalam perancangan 3d virtual museum ini hanya
menggunakan ruangan belakang museum.
8. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia

5
1.6 Kerangka Berpikir

Tabel 1.1 Kerangka Berpikir

6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Penelitian

“Sebuah penelitian pasti mempunyai tujuan dan kegunaan tertentu. Secara


umum tujuan penelitian yaitu agar data dapat ditemukan, dikembangkan, dan
dibuktikan. Sedangkan hasil dari penelitian akan memperoleh suatu pengetahuan
baru sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi
masalah” (Sugiyono, 2010)

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode


penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono metode penelitian kuantitatif merupakan
metode penelitian yang berdasarkan filsafat potitivisme, yang berarti
fenomena/realitas/gejala dapat diklasifikasikan, relatif tetap, konkrit, teramati,
terukur dan hubungan gejala sebab akibat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan
populasi atau sampel tertentu, pengumpulan datanya dengan instrumen penelitian
dan untuk menganalisis datanya bersifat statistik.

2.2 Perancangan

Perancangan adalah suatu proses kreatif yang melibatkan pemikiran,


pemecahan masalah, dan penciptaan solusi yang efektif dalam berbagai konteks.
Dalam bukunya yang terkenal “The Design of Everyday Things” (1988),
Donald Norman menekankan pentingnya aspek kegunaan (usability) dalam
perancangan. Norman menjelaskan bahwa perancangan tidak hanya tentang
estetika, melainkan juga tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan
produk atau sistem yang dirancang. Ia menyatakan bahwa perancangan yang
baik harus memperhatikan kebutuhan dan keterampilan pengguna untuk
menciptakan pengalaman yang intuitif dan memudahkan penggunaan produk.

Sementara itu, Richard Buchanan, dalam tulisannya yang penting


“Ways of Knowing in Design” (1992), mengembangkan konsep perancangan
sebagai cara berpikir (ways of thinking). Buchanan menyoroti bahwa
perancangan melibatkan pola pikir yang khusus dalam mengatasi masalah,

7
memahami konteks, serta menciptakan solusi yang relevan. Ia menyebutkan
bahwa perancangan bukan sekadar aktivitas teknis, melainkan juga proses
intelektual yang kreatif, terbuka, dan reflektif.

“perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem


yang baru. Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
perancangan adalah sebuah proses setelah analisis dari siklus pengembangan
sistem untuk merancang suatu sistem.” (Rusidi, 2018)

“perancangan adalah proses perencanaan atau merencanakan segala


sesuatu terlebih dahulu, Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan
dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam
perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau
ide-ide yang kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan
menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa
memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.”(Hidayat, 2016)

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa


perancangan adalah tahapan setelah analisis sistem yang tujuannya untuk
menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama
tahap analisis. (Ryanto, 2022)

2.3 Virtual Tour

Virtual tour merupakan teknologi yang menempatkan user di dalam gambar


dan memungkinkan user untuk meningkatkan kesadaran situasional serta
meningkatkan daya lihat, tangkap dan menganalisa data virtual secara signifikan.
Virtual tour merupakan sebuah simulasi dari sebuah lokasi yang terdiri dari rentetan.
Rentetan gambar tersebut akan digabungkan (stitch) untuk menghasilkan foto
panorama 360 derajat. Virtual tour sendiri biasanya digunakan untuk memberi
pengalaman ‘pernah berada’ di suatu tempat hanya dengan melihat layar monitor.
Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan gambar ataupun
video, selain itu dapat menggunakan model 3 dimensi. Untuk penyajian dengan
menggunakan gambar, dapat digunakan foto panorama. Jenis foto panorama juga

8
mempengaruhi hasil virtual tour yang dihasilkan. Untuk panorama jenis cylindrical,
bagian vertikalnya hanya dapat menangkap tidak lebih dari 1800 sedangkan jenis
spherical, memungkinkan untuk melihat ke atas dan ke bawah.

Gambar 2.1 Virtual Tour


Sumber: https://smarteye.id/blog/apa-itu-virtual-tour/

Virtual tour atau disebut juga panoramic tour mensimulasi dari suatu tempat
yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-foto panorama,
kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, ataupun video, dan/atau virtual
model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga menggunakan 34 unsur-unsur
multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan. Berbeda dengan
tour sebenarnya, virtual tour biasanya diakses melalui komputer desktop, kios
informasi atau media elektronik lainnya.

Istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" sering digunakan untuk


menggambarkan berbagai macam video dan media berbasis fotografi. Kata
"panorama" mengindikasikan sebuah pandangan yang tidak terputus, karena
panorama bisa berupa sekumpulan foto memanjang ataupun hasil pengambilan
video yang kameranya berputar/bergeser. Tetapi istilah "panoramic tour" dan
"virtual tour" paling sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan
dengan kamera foto yang tidak bergerak. Virtual tour ini dibuat dari sejumlah foto
yang diambil dari sebuah titik pivot. Kamera dan lensa dirotasi berdasarkan apa
yang disebut sebagai "node point" (suatu titik yang tepat berada pada bagian
belakang lensa dimana cahaya berkumpul). (Wijaya, 2019)

9
2.4 Tiga Dimensi (3D)

3D adalah sebuah objek yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang
memilki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja
melainkan pada bidang grafis, seni, animasi, komputer dan lainlain. 3D dapat
menggambarkan setiap objek yang terjadi pada tiga sumbu sistem koordinat
cartesian. Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mudah
menggambarkan sumbu X dan Y. Dalam dunia 2D terdapat dua sumbu, X untuk
sumbu horisontal dan Y untuk sumbuh vertikal, hal yang sama juga terdapat dalam
dunia 3D, yaitu memiliki sumbu untuk koordinat yang akan digambar, tetapi
dengan satu pengecualian, ada sumbu ketiga yaitu sumbu Z, yang mewakili
kedalaman. (Ardhianto, 2012)

2.5 Majapahit

Majapahit adalah salah satu Kerajaan di Indonesia yang pernah berdiri pada
tahun 1293-1478 Masehi dengan Raden Wijaya sebagai pendirinya, yang
memerintah dari tahun 1293-1309 Masehi. Wilayah Kerajaan Majapahit pada awal
pemerintahan Raden Wijaya mencangkup Kediri, Singasari, dan Madura. Sejak
awal berdirinya Kerajaan Majapahit, sudah diwarnai dengan banyak
pemberontakan yang dilakukan oleh Pejabat Kerajaan.

Gambar 2.2 Candi Bajang Ratu


Sumber: https://www.sampoernaacademy.sch.id/id/kerajaan-majapahit/

Pada saat terjadi pemberontakan yang dilakukan Ra Kuti, Gajah Mada yang
menjabat sebagai komando pasukan khusus Bhayangkara sedang memimpin
pasukannya untuk menjaga keamanan di Kerajaan. Gajah mada tampil untuk
mengatasi pemberontakan tersebut dan berhasil menyelamatkan Prabu Jayanegara.

10
Atas jasanya, Gajah Mada diangkat sebagai Patih Kahuripan dan dua tahun
kemudian ia diangkat sebagai Patih di Kerajaan Kediri (Daha). Perjalanan karier
Gajah Mada tidak hanya berhenti menjadi Patih Kediri (Daha), bahkan berkat
jasanya menumpas pemberontakan di Sadeng dan Keta yang hendak merebut
kekuasaan Majapahit, Gajah Mada diangkat menjadi Patih Amangkubhumi di
Majapahit. Pada saat pelantikan Gajah Mada sebagai Patih Amangkubhumi di
Majapahit, Ia mengucapkan sumpah yang terkenal dengan nama Sumpah Palapa
yang berbunyi :
“Lamun huwus kalah Nusantara ingsun amukti palapa, Lamun kalah ring
Gurung, ring Seran, Tangjungpura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali,
Sunda, Palembang, Tumasek, samana ingsun amukti palapa”.

Bila dialih-bahasakan mempunyai arti:


“Jika telah berhasil menundukkan Nusantara, saya baru akan istirahat. Jika
Gurun, Seran, Tanjungpura, Haru, Pahang, Dompo, Bali, Sunda, Palembang,
Tumasik, telah tunduk, saya baru akan istirahat” (Slamet Muljana, 2005: 249).

Sumpah yang berisikan tentang penaklukkan Daerah-daerah di luar Jawa


untuk digabungkan dengan Kerajaan Majapahit. Program politik Nusantara
dimaksudkan untuk memupuk keagungan Kerajaan Majapahit. Kerajaan Majapahit
diidentifikasikan dengan Kerajaan Jawa. Maka dari itu politik Nusantara
dimaksudkan untuk pengagungan Kerajaan Jawa. Pada masa itu di wilayah Asia
Tenggara bermunculan beberapa Kerajaan yang berusaha meluaskan hegemoninya
diantaranya di Thailand (Kerajaan Syangkaayudhyapura dan Darmmanagari), di
Myanmar (Kerajaan Marutma dan Rajapura), di Kamboja dan di wilayah Vietnam
sekarang (Champa dan Yawana).

11
Gambar 2.3 Kerajaan Majapahit
Sumber: https://www.nusantarainstitute.com/sejarah-majapahit-struktur-
pemerintahan-pembagian-area-kerajaan/

Semua Kerajaan tersebut berkembang bersamaan dengan Kerajaan


Majapahit di Jawa bagian Timur. Gajah mada menyadari hal itu berupaya
membendung pengaruh Kerajaan- kerajaan di Asia Tenggara tersebut agar tidak
sampai menyebar di kepulauan Nusantara. Karena sebab itu, Gajah Mada yakin
Majapahit yang pantas mengembangkan pengaruhnya di Pulau-pulau Nusantara,
bukan Kerajaan-kerajaan di Asia Tenggara. Atas dorongan situasi yang demikian,
Gajah Mada membuktikan sumpahnya dengan cara melakukan Ekspedisi Angkatan
Laut. Mengandalkan kekuatan Militer pasukan tentara Majapahit, Gajah Mada
memimpin pasukannya melakukan penaklukan yang dilakukan dalam bentuk
serangan Militer untuk menaklukkan daerah-daerah yang berada di Luar Jawa demi
memperkuat kekuasaan Majapahit di Nusantara. Gajah Mada tidak hanya
melakukan penaklukan melalui serangan Militer, akan tetapi juga terlibat Diplomasi.
Dengan demikian, berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk mengkaji lebih
terkait mengenai bentuk perjuangan Gajah Mada dalam perluasan wilayah
kekuasaan Majapahit di Nusantara.

2.6 Museum Majapahit Trowulan

Pada tanggal 24 April 1924 R.A.A. Kromodjojo Adinegoro salah seorang


Bupati Mojokerto, bekerjasama dengan Ir. Henry Mcline Pont seorang arsitek
Belanda mendirikan Oudheeidkundhige Vereeneging Majapahit (OVM) yaitu suatu
perkumpulan yang bertujuan untuk meneliti peninggalan-pennggalan Majapahit.

12
OVM menempati sebuah rumah di Situs Trowulan yang terletak di jalan raya
jurusan Mojokerto – Jombang km.13 untuk menyimpan artefak-artefak
yang diperoleh baik melalui penggalian, survey maupun penemuan secara tak
sengaja. Mengingat banyaknya artefak yang layak untuk dipamerkan, maka
direncanakan untuk membangun sebuah museum yang tereaisasi pada tahun 1926
dan dikenal dengan nama Museum Majapahit.

Gambar 2.4 Foto Raden Adipati Ario Kromo Djoio Adi Negoro IV
Sumber: kebudayaan.kemdikbud.go.id

Pada tahun 1942 museum di tutup untuk umum karena Mcline Pont ditawan
oleh Jepang. Sejak itu museum berpindah-pindah tangan dan akhirnya dikelolah
oleh Balai Pelestarian Cagar Budaya Mojokerto wilayah kerja Provinsi Jawa Timur.
ugas kantor tersebut tidak hanya melaksanakan perlindngan terhadap benda cagar
budaya peninggalan Majapahit saja, tetapi seluruh peninggalan kuno yang tersebar
di wilayah Jawa Timur. Oleh karena itu koleksinya semakin bertambah banyak.
Untuk mengatasi hal tersebut museum dipindahkan ke tempat yang lebih luas
berjarak +2km dari tempat semula, namun masih di Situs Trowulan. Museum baru
tersebut sekarang bernama Museum Majapahit namun masyarakat umum tetap
mengenalnya sebagai Museum Trowulan.

13
Pada tahun 1999 koleksi prasasti peninggalan R.A.A. Kromodjojo
Adinegoro dipindahkan dari Gedung Arca Mojokerto ke Museum Majapahit,
sehingga koleksi Museum Majapahit semakin lengkap.

Gambar 2.5 Foto Museum Majapahit Pada Tahun 1931


Sumber: kebudayaan.kemdikbud.go.id

Mengingat kebutuhan akan informasi yang semakin lama semakin meningkat


dari masyarakat tentang Majapahit, nama Museum Majapahit sempat mengalami
pergantian nama dari Balai Penyelamat Arca, Pusat Informasi Majapahit dan yang
terakhir menjadi Museum Majapahit BPCB Mojokerto wilayah kerja Provinsi Jawa
Timur. Walaupun terjadi perubahan, namun pada prinsipnya hal tersebut tidak merubah
fungsinya secara signifikan, yaitu sebagai sebuah Museum dan Balai Penyelamatan
Benda Cagar Budaya di Jawa Timur.

2.7 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar bergerak yang disusun secara frame by


frame dan berurutan, lalu dimainkan untuk menciptakan ilusi yang seakan melakukan
pergerakan sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Animasi
juga merupakan salah satu media untuk menyampaikan pesan kepada penontonnya dan
dapat terbagi menjadi beberapa jenis seperti animasi dua dimensi, tiga dimensi,
stopmotion, maupun hybrid animation (Williams, 2012).

14
Menurut Wells dan Moore (2018), animasi adalah salah satu elemen paling
menonjol dari budaya-budaya yang ada di dunia. Dari pengertian ini, animasi hadir
dalam bentuk tradisional dalam film-film yang diproduksi oleh berbagai studio ternama
seperti Disney, PIXAR, Dreamworks, dan Ghibli. Selain studio, animasi juga hadir
dalam acara televisi seperti The Simpsons dan South Park. Animasi yang dihasilkan
oleh komputer atau Computer Generated (CG), memiliki hubungan yang erat dengan
industri permainan komputer. Sebagian situs web memiliki beberapa bentuk figur yang
dianimasikan serta menampung bentuk bentuk baru dari kartun.

2.8 Videografi

Erlyana (2021) Videografi adalah media untuk merekam suatu


moment/kejadian yang dirangkum dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat
kita nikmati dikemudian hari, baik sebagai sebuah kenangan ataupun sebagai bahan
kajian untuk mempelajari apa yang sudah/pernah terjadi.

Gambar 2.6 Videografi


Sumber: https://glints.com/id/lowongan/tips-videografi/

Azhar Arsyad (2011) menyatakan bahwa video merupakan gambargambar


dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara
mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Dari pengertian di atas dapat
disimpulkan, bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat
menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau
suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberikan
daya tarik tersendiri.
2.9 Desain

15
Menurut Anindita dan Menul (2016) Desain adalah suatu perancangan yang
melibatkan kreativitas manusia yang bertujuan membuat suatu benda, system, dan
sejenisnya yang memiliki manfaat bagi umat manusia.
Menurut Supriyono (2010) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan
visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan
copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam
desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan
alternatif desain, hingga Final Art Work (FAW). Berdasarkan uraian diatas, penulis
dapat mengambil kesimpulan, desain merupakan sebuah proses pemecahan masalah
dalam pembuatan karya agar sesaui dengan fungsi dan tujuan pembuatan suatu karya
tanpa menghilangkan unsure seni di dalamnya.

2.9.1 Teori Warna

Brewster (1831) Mengemukakan teori tentang pengelompokan warna.


Teori Brewster membagi warna–warna yang ada di alam menjadi empat
kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan netral.

Gambar 2.7 Teori Warna


Sumber: https://pixelninja.id/blog/apa-itu-psikologi-warna/

Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori Brewster


dipaparkan sebagai berikut:

a. Warna Primer

16
“Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran
dari warna–warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna
primer adalah warna–warna dasar” (Nugraha, 2008). Warna–warna lain
terbentuk dari kombinasi warna–warna primer. Menurut Prang, warna primer
tersusun atas warna merah, kuning, dan hijau (Nugraha, 2008). Akan tetapi,
penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna primer yang masih dipakai
sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut, dan kuning
seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna pigmen
primer yang dipakai dalam seni rupa. Secara teknis, warna merah, kuning, dan
biru bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta,
kuning, dan cyan. Oleh karena itu, apabila menyebut merah, kuning, biru
sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang kurang akurat
untuk menyebutkan magenta, sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat
untuk menyebutkan cyan.

b. Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan
proporsi 1:1. Teori Blon (Prawira, 1989) membuktikan bahwa campuran
warna–warna primer menghasilkan warna–warna sekunder. Warna jingga
merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah
campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru.

c. Warna Tersier
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu
warna sekunder. Contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran
warna primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya
merujuk pada warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna
primer dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam
tulisan–tulisan teknis.

d. Warna Netral
Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi
1:1:1. Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna
cahaya aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat

17
akan menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul
sebagai penyeimbang warna–warna kontras di alam.

2.9.2 Tipografi

Tipografi merupakan elemen visual penting dalam sebuah desain,


terutama sebagai media komunikasi untuk menyampaikan inti gagasan desain
tersebut (Sihombing, 2003). Pemilihan tipografi yang tidak tepat dapat
mengganggu komunikasi yang ingin disampaikan oleh desain tersebut
walaupun elemen visual lain sudah dirancang dengan baik. Hal ini didukung
oleh Wheeler (2018) yang mengatakan bahwa tipografi menjadi cara yang
efektif untuk menyampaikan identitas suatu merek. Ambrose & Harris (2011)
menambahkan bahwa bentuk huruf dalam tipografi dapat membangun
karakteristik dari desain tersebut.

2.10 Museum

“Museum merupakan bagian dari suatu elemen bersejarah dan berharga


yang memiliki warisan budaya serta dapat menghubungkan manusia dari masa lalu
ke masa kini. Yang dimaksud dari warisan budaya itu sendiri yaitu bukti dari
peradaban manusia yang telah melewati sebuah proses sosial.” (Ardiwidjaja, 2013).
Sebagaimana yang disebutkan oleh Ardiwidjaja (2013), warisan budaya
merupakan jejak-jejak nyata dari peradaban manusia yang telah melalui proses
panjang dalam berbagai aspek kehidupan sosial, politik, ekonomi, dan budaya.
Warisan ini meliputi segala sesuatu, mulai dari arsitektur kuno, seni rupa, alat-alat,
hingga tradisi dan cerita-cerita yang diwariskan dari generasi ke generasi. Museum
menjadi wadah yang menyimpan dan mengungkapkan nilai-nilai sejarah dan
budaya ini kepada masyarakat.
Tidak hanya sebagai tempat penyimpanan, museum juga berfungsi sebagai
pusat pendidikan dan penelitian. Melalui pameran, program edukasi, dan kegiatan-
kegiatan khusus, museum menghadirkan kesempatan bagi pengunjung untuk
belajar tentang berbagai aspek sejarah dan budaya. Dalam tulisan Gallivan (2016),
ia menekankan bahwa museum menjadi sarana yang penting untuk menanamkan
pemahaman tentang berbagai peristiwa dan konteks budaya kepada masyarakat.

18
2.11 Pariwisata

2.11.1 Pegertian Pariwisata

Perkembangan teknologi sangatlah pesat, saat ini dimana semua


aktivitas bisa dilakukan dengan jarak jauh. Dengan adanya teknologi dapat
menguntungkan semua sektor terutama dalam sektor pariwisata. Pariwisata
merupakan salah satu bentuk industri pariwisata yang belakangan ini menjadi
tujuan sebagian besar masyarakat. Pariwisata memberikan kenikmatan suguhan
segala sesuatu yang dapat dirasakan seperti berupa keindahan segala yang
dibuat oleh alam atau manusia (Enden, 2021). Pariwisata juga bisa dijadikan
sebagai katalisator suatu pembangunan yang berkelanjutan (permanen dan tidak
permanen).
Sedangkan menurut the Ecotourism society dalam (Enden, 2021)
Pariwisata merupakan suatu kegiatan perjalanan ke area alam yang dilakukan
dengan tujuan mengkonservasi lingkungan dan melestarikan kehidupan dan
kesejahteraan penduduk setempat. Dalam (Nugroho, 2018) menurut Pendit
Pariwisata juga bisa disebut dengan kegiatan seseorang 7 bepergian dalam
jangka waktu pendek, meninggalkan segala aktivitasnya, pekerjaannya dengan
mengunjungi tempat wisata dengan tujuan yang berbeda beda.Selain itu juga
dalam (Pradini, Pengaruh Tourism Destination Parts, Service Quality Terhadap
Destination Loyalty Melalui Tourism Satisfaction Di Taman Margasatwa
Ragunan, 2017) dikemukakan bahwa pariwisata merupakan kegiatan atau
aktivitas di luar lingkungan dengan tujuan yang berbeda beda. Pada era ini
pariwisata sangat berkembang mengikuti zaman dimana semua hal yang
dibutuhkan untuk kegiatan aktivitas yang dilakukan wisatawan dapat diakses
dan di cari secara tidak langsung atau online.

2.11.2 Jenis-Jenis Daya Tarik Wisata

Undang-Undang Republik Indonesia bahwa Daya Tarik Wisata adalah


segala tahun 2009 menyebutkan yang memiliki keunikan, kemudahan, dan nilai
yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya, dan hasil buatan manusia
yang menjadi sasaran atau kunjungan wisatawan. Daya tarik wisata memiliki
berbagai jenis. Menurut Kesrul (2003), daya tarik wisata terbagi menjadi 8 jenis,
yaitu sebagai berikut:

19
1. Wisata Pelesir
Wisata dengan tujuan untuk bersenang-senang dan menikmati keadaan sekitar
daerah tujuan wisata.
2.Wisata Rekreasi
Wisata untuk memulihkan kesegaran jasmani dan rohani, biasanya dilakukan
oleh anggota yang cukup banyak seperti keluarga.
3.Wisata Budaya
Wisata yang memberikan pengetahuan mengenai kebudayaan suatu tempat,
baik dilihat dari segi suku, adat istiadat maupun lainnya.
4.Wisata Petualang
Kegiatan wisata yang dilakukan di alam terbuka, dapat menjadi daya tarik bagi
kalangan tertentu karena dapat memberikan pengalaman hidup di alam terbuka.
5.Wisata Olahraga
Wisata yang dilakukan untuk menyaksikan acara olahraga terkenal ataupun
bertaraf dunia, selain itu, wisata ini juga dapat menempatkan wisatawannya
sebagai pelaku olahraga tersebut.
6.Wisata Bisnis
Wisata yang dilakukan atas dasar tuntutan suatu jabatan atau pekerjaan yang
berkaitan dengan kegiatan bisnis.
7.Wisata Konvensi
Wisata yang dilakukan untuk mengahadiri berbagai event, seperti seminar,
pameran, dan lain sebagainya.
8.Wisata Minat Khusus
Kegiatan wisata tertentu yang diminati sebagian kecil orang, disebabkan karena
kegiatan wisata yang berbahaya maupun unik.

20
2.12 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu bertujuan untuk mendapatkan bahan perbandingan dan
acuan. Selain itu, menghindari kesamaan dengan penelitian ini. Maka dalam
kajian pustaka ini peneliti mencantumkan hasil penelitian terdahulu sebagai
berikut.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

Nama Judul Penelitian Persamaan Perbedaan Hasil Penelitian


Gilang Simulasi virtual - Penelitian ini -Penelitian ini Perancangan simulasi virtual
Anggit tour rumah memiliki Mengangkat objek tour berbasis virtual reality
Dzulkarnaen gajah mungkur luaran berupa penelitian Rumah dari Rumah Gajah Mungkur
(2022) berbasis virtual Virtual Tour. Gajah Mungkur. Gresik dilakukan sebagai
reality sebagai - Penelitian ini -Penelitian ini sarana edukatif dan juga
pengenalan mengangkat Memiliki luaran yaitu menjadi media promosi untuk
tempat topik tempat perancangan virtual memperkenalkan Rumah
pariwisata bersejarah. tour dengan basis foto Gajah Mungkur Gresik
sejarah dan 360 sebagai pengenalan pariwisata
budaya di kota sejarah dan budaya di Kota
gresik. Gresik. Virtual tour Rumah
Gajah Mungkur Gresik
dikemas menggunakan virtual
reality dimana seseorang bisa
melihat Rumah Gaja Mungkur
Gresik secara nyata melalui
dunia maya.

21
Khoiril Potensi wisata - Objek penelitian -Topik penelitian ini Penelitian yang
Anwar (2009) budaya situs ini adalah situs tentang pengembangan dilakukan memiliki
sejarah sejarah Majapahit. potensi wisata situs fokus yang sangat
peninggalan -Metode penelitian sejarah Majapahit penting, yaitu
kerajaan yang digunakan merancang dan
Majapahit di penulis adalah mengembangkan objek
Trowulan kuantitatif wisata yang terkait
Mojokerto dengan periode
prasejarah Kerajaan
Majapahit.
Pengembangan ini tidak
hanya meliputi aspek
fisik dan infrastruktur,
tetapi juga
menitikberatkan pada
upaya pemeliharaan,
interpretasi sejarah, dan
pengalaman pengunjung
yang lebih mendalam.
Melalui penelitian yang
cermat, tujuannya
adalah untuk
menciptakan destinasi
wisata yang edukatif,
mempromosikan
warisan budaya
Majapahit, serta
memberikan dampak
positif terhadap
pertumbuhan pariwisata
di daerah tersebut.
Langkah ini diharapkan
dapat menjaga dan

22
menghidupkan kembali
kekayaan sejarah serta
kebudayaan Majapahit
untuk dinikmati oleh
generasi masa kini dan
mendatang.

23
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Dalam studi ini, peneliti menggunakan pendekatan penelitian kualitatif


untuk meneliti Museum Majapahit. Menurut Sugiyono (2005), metode penelitian
kualitatif digunakan untuk mengeksplorasi pada situasi alami tertentu, di mana
peneliti menjadi instrumen utama dalam proses tersebut. Penelitian kualitatif
bertujuan untuk mengungkap, mendeskripsikan, dan menjelaskan karakteristik atau
aspek-aspek dari dampak sosial yang tidak dapat diukur, dijelaskan, atau
diilustrasikan secara numerik melalui pendekatan kuantitatif (Saryono, 2010).
Moleong (2005:6) menjelaskan bahwa penelitian kualitatif berfokus pada upaya
memahami fenomena yang dialami oleh subjek penelitian, seperti perilaku, persepsi,
motivasi, tindakan, dan lain-lain secara menyeluruh, dengan menggunakan
deskripsi verbal dan bahasa, dalam konteks alami tertentu serta melibatkan beragam
metode penelitian yang sesuai dengan situasi tersebut.

3.2 Lokasi Penelitian

Lokasi dari Museum Majapahit adalah terletak di Jl. Pendopo Agung,


Ngelinguk, Trowulan, Kec. Trowulan, Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur 61362

3.3 Penentuan Objek Penelitian

dari Museum Majapahit adalah terletak di Jl. Pendopo Agung, Ngelinguk,


Trowulan, Kec. Trowulan, Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur 61362.

3.4 Penentuan Objek Penelitian

Fokus dari penelitian ini adalah merancang simulasi virtual tour Museum
Majapahit berbasis 3D sebagai sebuah alat pembelajaran yang inovatif dan efektif.
Penggunaan teknologi simulasi virtual tour telah menunjukkan potensi besar
sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan interaktif. Dalam konteks Museum
Majapahit, upaya untuk menciptakan simulasi virtual tour ini diharapkan dapat
memberikan pengalaman yang mendalam kepada para pengguna, baik siswa,

24
mahasiswa, atau masyarakat umum, untuk memahami sejarah dan kekayaan budaya
yang dimiliki oleh Museum Majapahit

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Setiap karya desain komunikasi visual dibuat dengan tujuan


mengomunikasikan sebuah pesan. Setiap karya visual dalam konteks desain
komunikasi visual selalu memiliki tiga aspek. Menurut Gilian Rose tiga aspek
itu adalah aspek imaji, aspek pembuat, dan aspek pemirsa (Rose,2001, dalam
Soewardikoen,2012:7).

3.5.1 Aspek Pembuat

Pihak yang dimaksud dalam aspek pembuat mencakup produsen,


pemasar, desainer, serta pelaksana dalam pembuatan visual. Informasi yang
terdapat dalam aspek pembuat merinci proses pembuatan suatu karya, siapa
yang terlibat dalam menciptakan barang, jasa, atau ide. Data dari aspek pembuat
berguna untuk memahami konsep, ide-ide, serta kondisi yang terbentuk ketika
proses perancangan sedang berlangsung (Soewardikoen, 2012).

3.5.1.1 Wawancara

Menurut Sutrisno Hadi (1989), wawancara adalah proses


pembekalan verbal, dimana dua orang atau lebih untuk menangani
secara fisik, sedangkan orang lain dapat melihat muka lawan bicaranya
dan mendengarkan suara dari telinganya sendiri. Menurut Lexy J
Moleong, mendefinisikan bahwa wawancara dengan tujuan percakapan
tertentu. Dalam metode penelitian ini, peneliti dan responden secara
langsung bertatap muka untuk memperoleh informasi secara lisan.
Peneliti melakukan wawancara dengan pemandu di museum
majapahit dan beberapa sejarawan Majapahit.

25
3.5.1.2 Observasi

Observasi adalah sebuah proses yang kompleks, terdiri dari


serangkaian proses biologis dan psikologis (Sugiyono, 2014:145).
Riyanto (2010:96) menjelaskan bahwa observasi merupakan metode
pengumpulan data yang menggunakan pengamatan baik secara
langsung maupun tidak langsung. Selain itu, Suharsimi Arikunto
(Arikunto, 2002) menyatakan bahwa observasi, atau disebut juga
sebagai pengamatan, mencakup pengelihatan, penciuman, pendengaran,
peraba, dan pengecap.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi di kawasan


Museum ajapahit, sebuah tempat yang menampung benda benda
bersejarah peninggalan kerajaan majapahit.

3.5.2 Aspek Pemirsa

Pemirsa merujuk kepada pengamat atau audiens yang menjadi target


peneliti melalui karya visual. Informasi dari segi pemirsa menjelaskan
bagaimana karya tersebut dipersepsikan dan diinterpretasikan oleh mereka,
serta bagaimana pesan yang disampaikan melalui karya visual tersebut dapat
mempengaruhi mereka.

3.5.2.1 Kuisioner

Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang


melibatkan pemberian kumpulan pertanyaan atau pernyataan secara
tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiono, 2005:162).
Suharsimi Arikunto menjelaskan bahwa kuisioner atau angket adalah
serangkaian pertanyaan yang disampaikan kepada individu lain yang
bersedia memberikan respons sesuai permintaan pengguna.

Dalam penyebarannya, kuisioner menggunakan metode


sampling stratifikasi di mana populasi dibagi menjadi kelompok-
kelompok tertentu, kemudian diambil sampel dari masing-masing
kelompok sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Peneliti memutuskan

26
untuk menyebarkan kuisioner di wilayah Mojokerto, Gresik, Surabaya,
dan sekitarnya.

3.5.3 Aspek Imaji

Informasi dalam aspek visual mencakup elemen-elemen seperti


komposisi, penataan tata letak, urutan pembacaan, jenis huruf yang
dipakai, representasi ilustrasi, dan karakteristik unsur visual lainnya
yang ada dalam suatu visualisasi (Soewardikoen, 2012). Gambar atau
karya visual diciptakan untuk mengirimkan pesan dari produsen kepada
konsumen dengan tujuan memberitahukan keberadaan produk dan
mempengaruhi audiens konsumen agar merespons sesuai dengan
keinginan produsen.

3.5.3.1 Analisis Visual

Visual memiliki keterkaitan yang erat dengan


kemampuan penglihatan. Menurut Agus Sachari, aspek visual
memegang peranan penting dalam proses terbentuknya dialog
budaya. Dave Meier mengemukakan bahwa visual merupakan
cara belajar dengan mengamati dan menggambarkan. Secara
etimologi, kata "analisis" terdiri dari dua bagian, yakni "ana"
yang berarti kembali, dan "luen" yang bermakna melepas atau
mengurai. Gabungan kedua kata ini memberikan pengertian
pada kata "analisis" sebagai suatu tindakan mengurai kembali
(Syafnidawaty, 2020).

Peneliti melakukan analisis terhadap Museum Majapahit


dari segi visual, mencakup aspek warna, komposisi, bentuk
bangunan, serta karakteristik visual lainnya.

3.5.3.2 Analisis Verbal

Analisis verbal adalah suatu pendekatan yang berkaitan


erat dengan pemahaman dan penafsiran atas penggunaan kata-
kata atau bahasa tertentu yang digunakan dalam suatu konteks,

27
seperti dalam museum. Khususnya, di Museum Majapahit,
analisis ini memperhatikan bagaimana pemandu museum
mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan kepada
pengunjung melalui bahasa atau kata-kata yang dipilihnya.

Ketika berbicara mengenai analisis verbal dalam konteks


museum, fokus utama adalah pada penggunaan bahasa atau kata-
kata yang digunakan oleh pemandu museum. Pemandu museum
memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi sejarah,
budaya, dan pengetahuan lainnya kepada pengunjung. Oleh
karena itu, cara mereka menyampaikan pesan, kejelasan dalam
penjelasan, serta kecocokan antara penggunaan bahasa dengan
audiens yang beragam menjadi hal yang relevan untuk dianalisis.

Di Museum Majapahit, analisis verbal mencakup


berbagai aspek, mulai dari pemilihan kata-kata, penggunaan
bahasa yang sesuai dengan konteks sejarah, budaya, hingga
kemampuan pemandu dalam mengadaptasi bahasa yang mudah
dipahami oleh beragam lapisan masyarakat yang berkunjung.
Misalnya, penggunaan terminologi sejarah atau budaya
Majapahit harus disesuaikan dengan tingkat pemahaman
pengunjung yang mungkin memiliki latar belakang pengetahuan
yang berbeda.

28
3.6 Teknik Analisis Data

3.6.1 Reduksi Data

Reduksi data merupakan langkah penting yang melibatkan dekonstruksi


informasi yang telah terkumpul oleh peneliti. Tujuan dari tahap ini adalah untuk
menjelajahi dataset secara menyeluruh dengan tujuan mencari informasi yang
terkait, signifikan, dan relevan bagi proses penelitian yang sedang dilakukan.

Dalam tahap reduksi data, peneliti melakukan penguraian terhadap


informasi yang terdapat dalam dataset. Hal ini dilakukan dengan cara
mengevaluasi, mengidentifikasi, dan memilih elemen-elemen data yang
memiliki relevansi tinggi serta kepentingan yang signifikan terhadap pertanyaan
penelitian yang diajukan. Fokus utama dalam reduksi data adalah untuk
menghilangkan data yang tidak relevan atau tidak mendukung tujuan penelitian.

Proses reduksi data melibatkan berbagai teknik dan strategi analisis,


seperti klasifikasi data, pengelompokan informasi, atau penapisan data
berdasarkan kriteria tertentu. Dalam beberapa kasus, ini juga melibatkan
pemilihan data yang paling representatif, penghapusan data yang duplikat atau
tidak valid, serta penyederhanaan informasi menjadi format yang lebih mudah
dipahami dan diolah.

3.6.2 Penyajian Data

Penyampaian informasi berasal dari sekumpulan data dan informasi


yang telah direduksi, yang memungkinkan pembentukan suatu simpulan. Dalam
penelitian kualitatif, cara penyajian data akan bersifat naratif, fokusnya adalah
pada susunan dan cerita yang menjelaskan isi dari Museum Majapahit.

3.6.3 Kesimpulan

Setelah melalui proses penyusunan seluruh data secara sistematis, yang


kemudian hasil tersebut akan dapat ditarik sebuah kesimpulan.

29
3.7 Kerangka Penelitian

Tabel 3.1 Bagan Penelitian

Latar Belakang

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian

Aspek Pembuat Aspek Pemirsa Aspek Imaji

Reduksi Data

Sintesis Data

3.8 Kerangka Perancangan

Tabel 3.2 Bagan Perancangan

Konsep Kreatif

Pra-Produksi

Pembuatan
Produksi
Aset &
Environment 3D

Pasca Produksi Perangkaian Aset


3D

30
DAFTAR PUSTAKA

Ardhianto, E. (2012). Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume 17, No.2, Juli
2012 : 107-117. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit
dan Blender, 2.

Ryanto, G. (2022). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pengajuan Kerja


Sama Pada Stmik Palangkaraya Berbasis Web. Research, 18.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Research,
5.

Wijaya. (2019). Perancangan Virtual Tour Avia Residence. Research, 10.

Williams. (2012). the persistence of vision. Research, 6.

31
BIODATA PENULIS

Penulis lahir di kota Gresik pada


tanggal 14 Maret 2001, dengan nama
lengkap Sandy Christian Widyantoro
dan biasa dipanggil Sandy atau Cacan.
Penulis merupakan anak pertama dari
3 bersaudara. Penulis sudah
menumpuh Pendidikan di SDN
Guranganyar, SMPN 2 Cerme, SMKN
1 Cerme. Setelah menempuh
Pendidikan dari SD sampai SMK,
penulis melanjutkan ke jenjang
perkuliahan. Pada tahun 2020, penulis
mengambil jurusan Desain
Komunikasi Visual di Universitas
Internasional Semen Indonesia.
Alasan penulis memilih jurusan DKV
karena dalam materi yang dipelajar
sesuai dengan pasion penulis yaitu
fotografi, videografi dan juga desain
grafis. Penulis memiliki beberapa
akun media social untuk menyebarkan
hasil karya penulis dan juga untuk
berkomunikasi dengan orang lain. Social media diantaranya ialah Instagram
@sandy_c.w.

32

Anda mungkin juga menyukai