Tahun : 4 Merah
a). Psikomotor - menghantar bola menggunakan hantaran atas kepala (lob) tepat ke arah rakan dalam
jarak 5 meter.
b). Kognitif - menyatakan 3 langkah melakukan hantaran atas kepala (lob) dengan betul dan menyatakan
tujuan serta kelebihan hantaran atas kepala (lob) dengan betul.
c). Afektif - menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.
1
Bahagian / Aktiviti Fokus Pembelajaran Pengelolaan / Catatan / Alatan
Masa Strategi P&P
Petunjuk
- Hantaran atas kepala (lob) adalah
2. Pengenalan Tajuk x - murid
sesuai untuk hantaran tinggi dan jauh.
- guru
G
2
Langkah 1 1. Hantaran bola atas Guru membuat demontrasi: Alatan :
( 8 MINIT ) kepala tanpa bola.
Badan murid mesti berada dalam skital, bola jaring
X X
kedudukan bersedia. G dan wisel.
X X
Buka kaki seluas bahu dan X X
bayangkan anda sedang X X
memegang sebiji bola. X X
Temukan ibu jari tangan kanan X X
dan tangan kiri dengan tapak
tangan menghala ke hadapan.
Murid dikehendaki mengangkat
tangan atas kepala, kemudian
tarik tangan ke belakang dan - guru menunjukkan cara-cara
untuk membuat hantaran atas
tolak ke depan. kepala (lob) tanpa bola.
Kaki dominan di bawa ke depan.
Ikut lajak.
4
Kemuncak Permainan Kecil Guru membahagikan murid kepada 2 Alatan :
( 16 MINIT ) ( Permainan monyet - kumpulan. Bola jaring, skital
Murid dikehendaki melantik seorang G dan wisel.
monyet.)
ketua dan buat undian.
Kumpulan kalah akan menjadi
monyet manakala yang menang
akan jadi tauke-tauke yang akan
membuat bulatan.
Guru akan memberikan 3 biji bola
sebagai pisang kepada tauke-tauke.
Tauke-tauke akan menghantar bola
kepada rakan yang lain dan monyet -
monyet akan cuba untuk menangkap
pisang tersebut.
Petunjuk :
Guru akan mengira seberapa banyak
pisang yang boleh diambil oleh - murid
monyet-monyet itu.
G
Hantaran yang dibenarkan adalah - guru
hantaran atas kepala (lob) sahaja.
Guru akan meniupkan wisel untuk
- skital
menghentikan permainan dan tukar
kedudukan kumpulan pula.
Kumpulan yang paling banyak - murid melakukan permainan ini
mendapatkan pisang dikira sebagai dengan perasaan gembira dan
pemenang untuk permainan ini. seronok bermain dengan rakan-
rakan dalam kelas.
5
- aktiviti akan ditukar dengan
kumpulan lain sebaik sahaja
guru meniup wisel.
Petunjuk:
skital
G
guru
X/ murid