Anda di halaman 1dari 59

PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR

SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK

(Penelitian Eksperimen di Kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain)

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) untuk


Memenuhi persyaratan Gelar Sarjana Pendidikan S. Pd.

Oleh:

LUKMAN HAKIM
1112018300029

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYYAH


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2018/2019 H
ABSTRAK

Lukman Hakim., Pengaruh Media Board Game Terhadap Hasil Belajar


Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain.
Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media


board game terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran tematik kelas II SD.
Metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Penelitian ini dilakukan di
SD Islam Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok. Sampel dalam penelitian ini terdiri
dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang berjumlah 22 orang dan
kelompok kontrol yang berjumlah 22 orang. Kelompok eksperimen adalah
kelompok yang diajarkan dengan media board game yang dibuat dengan
menggunakan program Adobe Illustrator. Sedangkan kelompok kontrol adalah
kelompok yang diajarkan dengan metode ceramah yang pembelajarannya hanya
menggunakan buku paket. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes hasil
belajar yang berbentuk uraian yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya.
Analisis data proses kedua kelompok menggunakan uji-t, diperoleh hasil t hitung

0,296 dan t tabel pada taraf signifikan α = 0,05 sebesar -1,682. Maka t hitung > t tabel.
Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media board game
pada mata pelajaran tematik siswa kelas II SD Islam Plus Assa’adatain Cinere
Depok

Kata Kunci : Media Board Game, Adobe Illustrator, Hasil Belajar Siswa.

i
ABSTRACT

Lukman Hakim (1112018300029)., The Influence of Board Game Media for


The Result in Tematik of Second Grade Students at SD Islam Plus As-
Sa’adatain Cinere, Depok. BA Thesis, The Department of Islamic Elementary
Teachers Education, Faculty Educational Sciences, State Islamic University of
Syarif Hidayatullah Jakarta.

This research is attempted to find out the influence of Board Game Media
toward students outcomes in second grade’s tematik. This research used
eksperimen methode with pretesst postest control group design. This research
conducted in SD Islam Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok. The sample in this
study consisted of two groups, the first sample was 22 students as experiment
group that has taught by board game media built by Adobe Illustrator. The second
one had 22 students as control group that was taught by talkative method by using
only text book. The instrument of this research was subjective learning outcome
test essay that has validity and reliability tested. Based on data analysis using t-
test. Obtained t arithmatic 0,296 and using t table on a significant level α = 0,05
amounted -1,682. Then t arithmetic > t table.

This indicates that Board Game Media has positive influence to student learning
outcomes in tematik second grade class SD Islam Plus Assa’adatain Cinere Depok

Key Words : Media Board Game, Adobe Illustrator, Students Learning Outcomes

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT, yang telah memberikan


rahmat, hidayah, serta kuasa-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada
baginda Rasulullah SAW, keluarga, sahabat, serta para pengikutnya.
Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd) juga sebagai bekal wawasan ilmu kependidikan bagi
penulis untuk dapat meningkatkan sikap keprofesionalan seorang guru kelak.
Selama proses penulisan dan penyelesaian skripsi ini penulis menyadari bahwa
tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami. Skripsi ini dapat terselesaikan
berkat adanya bimbingan, dukungan, doa, bantuan, dan kerjasama dari dengan
berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati perkenankanlah
penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang tak terhingga kepada:
1. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, Prof. Dr. Sururin, M. Ag. beserta staf dan jajarannya.
2. Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, Dr. Khalimi, M.Ag. sekaligus dosen pembimbing
skripsi, yang telah membimbing dengan kesabaran tiada batas, meluangkan
waktu disela rutinitas, tenaga serta pikirannya hingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan
keberkahan bagi beliau serta keluarga.
3. Dosen Pembimbing Akademik (PA), Dr. Dindin Ridwanudin, M.Pd. yang
senantiasa memberikan arahan, saran serta bimbingan dengan sepenuh hati.
Dosen yang bijak dan sungguh baik interaksi nya dengan mahasiswa.
4. Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
khususnya segenap dosen PGMI yang telah memberikan ilmu juga kesan
mendalam selama penulis menjalankan perkuliahan.
5. Kepala madrasah, kawan guru, karyawan serta segenap siswa-siswi SD Islam
Plus As-Sa’adatain Depok. Terimakasih atas segala kelapangan hati dan

iii
kemudahan yang kalian berikan selama penulis mengajar dan melaksanakan
penelitian di sekolah.
6. Pihak Perpustakaan Umum dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan UIN Syarif Hidayatulah Jakarta, atas kemudahan pinjaman
literatur yang dibutuhkan.
7. Rasa hormat teristimewa penulis haturkan kepada belahan jiwa yang
senantiasa memberikan dukungan, semangat, dan motivasi dari awal
menapaki bangku sekolah hingga gerbang akhir perkuliahan, Bapak (Alm)
Muhammad Ali semoga Allah memberikan ampunan dan rahmat untuknya.
Ibu Nurhayati semoga Allah SWT memberikan sehat, berkah usia, dan
senantiasa dalam lindungan-Nya. Aamiin
8. Istriku tercinta, wanita shalihah pilihan-Nya, Nur Padilah, ; Adik dari penulis
Siti Latifah dan Sufi Insani. Terima kasih tak terhingga untuk segala
dukungan, doa dan bantuan yang diberikan kepada penulis terutama selama
proses penyusunan skripsi ini.
9. Seluruh kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
(PGMI) 2012, terkhusus PGMI A’12. Semoga tali silaturahmi kita selalu
terjalin dengan baik.
10. Para pejuang skripsi yang membersamai penulis hingga proses penyelesaian
skripsi ini, Saly, Fany, Icha, Ayu dan Hani. Sukses selalu untuk kalian, terima
kasih untuk solidaritas dan kerjasamaya.

Untaian doa yang tiada hentinya penulis panjatkan kehadirat Illahi rabbi,
semoga keberkahan, kesehatan, kelancaran selalu menyertai semua pihak yang
telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Besar harapan semoga
skripsi ini bermanfaat bagi pembaca terutama bagi penulis. Aamiin.

Jakarta, 12 Mei 2019

Lukman Hakim

iv
DAFTAR ISI

ABSTRAK .......................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... ix

BAB I : PENDAHULUAN ..................................................................... 1


A. Latar Belakang ......................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................... 2
C. Pembatasan Faktor Penelitian .................................................... 2
D. Perumusan Masalah Penelitian .................................................. 3
E. Tujuan Penelitian ....................................................................... 3
F. Kegunaan Hasil Penelitian ......................................................... 3
BAB II : LANDASAN TEORI .............................................................. 5
A. Deskripsi Teoritik....................................................................... 5
1. Hasil Belajar ........................................................................ 5
a. Hasil Belajar................................................................. 5
b. Merancang Evaluasi Hasil Belajar ............................... 6
2. Tematik ............................................................................... 6
a. Pengertian Tematik ...................................................... 6
b. Landasan Pembelajaran Tematik ................................. 7
c. Model Pembelajaran Tematik ...................................... 8
d. Karakteristik Pembelajaran Tematik............................ 9
e. Bahan Ajar Tematik ................................................... 11
3. Media Pembelajaran .......................................................... 14
a. Pengertian Media Pembelajaran ................................ 14
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .................. 16

v
c. Jenis Media Pembelajaran.......................................... 18
d. Karakteristik dan Prinsip Pemilihan Media ............... 21
4. Game ................................................................................. 23
a. Pengertian Game ........................................................ 23
b. Perkembangan Game ................................................. 23
c. Board Game ............................................................... 26
d. Keunggulan Game ..................................................... 27
5. Kerangka Berpikir ............................................................. 28
6. Penelitian Yang Relevan ................................................... 29
7. Kerangka Berpikir ............................................................. 31
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 32
A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................. 32
B. Metode dan Desain Penelitian.................................................. 32
C. Populasi dan Sampel ................................................................ 34
D. Teknik Pengumpulan Data ....................................................... 34
1. Tahap Persiapan ................................................................... 34
2. Tahap Pelaksanaan ............................................................... 35
3. Tahap Akhir Penelitian ........................................................ 35
E. Kontrol Terhadap Validitas Internal ........................................ 35
F. Teknik Analisis Data ................................................................ 39
G. Hipotesis Statistik .................................................................... 42
BAB IV : HASIL PENELITIAN......................................................... 43
A. Hasil Penelitian ........................................................................ 43
BAB V : PENUTUP.............................................................................. 52
A. Kesimpulan .............................................................................. 52
B. Saran ......................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Klasifikasi Jenis-jenis Sumber Belajar ............................................ 12


Tabel 2.2. Jenis-jenis Media ............................................................................. 21
Tabel 3.1. Kegiatan dan Waktu Penelitian ........................................................ 32
Tabel 3.2. Rancangan Penelitian ....................................................................... 33
Tabel 3.3. Kriteria Penafsiran Indeks Korelasi ................................................. 37
Tabel 3.4. Tingkat Indeks Kesukaran ............................................................... 38
Tabel 3.5. Klasifikasi Daya Pembeda ............................................................... 39
Tabel 3.6. Penolong Uji Homogenitas .............................................................. 41
Tabel 4.1. Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan
kelas Kontrol ..................................................................................................... 43
Tabel 4.2. Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Post test Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol ............................................................................................. 44
Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Post test Kelas
Ekasperimen dan Kelas Kontrol......................................................................... 45
Tabel 4.4. Hasil Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol ............................................................................................................... 47
Tabel 4.5. Hasil Uji Homogenitas pretes kelas eksperimen dan kelas
kontrol ................................................................................................................ 48
Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis Pretest ............................................ 48
Tabel 4.7. Hasil Uji Normalitas Data Post Test Kelas Kontrol dan kelas
Eksperimen ........................................................................................................ 49
Tabel 4.5. Hasil Uji Homogenitas postest kelas eksperimen dan kelas
kontrol ................................................................................................................ 50
Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis Postest kelas Eksperimen dan
kelas Kontrol ...................................................................................................... 50

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Karakteristik Sumber Belajar Tematik ......................................... 11

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Nilai Pembelajaran Tematik Kelas Experimen Pra Penelitian .... 56


Lampiran 2 Lembar Observasi Awal Aktivitas KBM Guru Siswa................. 57
Lampiran 3 RPP Kelas Kontrol....................................................................... 61
Lampiran 4 RPP Kelas Experimen ................................................................. 71
Lampiran 5 Materi Tematik ............................................................................ 81
Lampiran 6 Desain Board Game ..................................................................... 89
Lampiran 7 Kartu Pendukung Board Game .................................................... 90
Lampiran 8 Kisi-kisi Instrumen Soal .............................................................. 93
Lampiran 9 Rekap Analisis Butir Soal ........................................................... 94
Lampiran 10 Analisis Soal Kelas Eksperimen Pretest ...................................... 95
Lampiran 11 Analisis Soal Kelas Kontrol Pretest............................................. 97
Lampiran 12 Hasil Post Test Kelas Eksperimen ............................................... 99
Lampiran 13 Hasil Post Test Kelas Kontrol ................................................... 100
Lampiran 14 Perhitungan Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol ....................... 101
Lampiran 15 Perhitungan Distribusi Frekuensi Kelas Experimen .................. 102
Lampiran 16 Uji Normalitas ........................................................................... 103
Lampiran 17 Uji Homogenitas ........................................................................ 105
Lampiran 18 Uji Hipotesis .............................................................................. 106
Lampiran 19 Uji Referensi .............................................................................. 107
Lampiran 20 Surat Bimbingan Skripsi ............................................................ 108
Lampiran 21 Foto-foto Kegiatan Penelitian .................................................... 109

ix
1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan menjadi garda terdepan dalam membentuk kesadaran bangsa
dan masyarakatnya menjadi hal yang tidak perlu diperdebatkan. Sebab,
melalui output pendidikan sebagai agen sosiallah proses kesadaran
kedewasaan sangat diperlukan. Apalagi masa kini, pendidikan era abad 21
yang mengedepankan siswa, yakni membiasakan siswa belajar mandiri dan
guru menjadi fasilitator.
Pada pendidikan saat ini, ada 4 hal yang perlu ditanamkan pada anak,
yakni learning to how (belajar untuk mengetahui), learning to do (belajar
untuk melakukan, learning to be (belajar untuk mengaktualisasikan diri) dan
paling diutamakan yakni learning to live together (belajar untuk hidup
bersama). Jadi, pada dasarnya, bahwa belajar adalah untuk masa jangka
panjang hingga mengetahui fungsi belajar yakni untuk hidup bersama.
Pendidikan saat ini, tidak lagi guru menjejalkan materi kepada anak,
namun keterlibatan teknologi dan perkembangan media menjadi perantara
guru untuk lebih mengedepankan kognitif, psikomotor dan afektif siswa.
Kesulitan belajar matematika telah menjadi hal yang umum dialami oleh
peserta didik di mana pun. Berbagai upaya telah dilakukan oleh para ahli
pendidikan matematika termasuk di Indonesia. Tujuan dari upaya tersebut
tidak lain yaitu agar siswa dapat senang belajar matematika. Jika peserta didik
sudah merasa senang, maka hasilnya pun akan baik.
Kini, kurikulum Indonesia menerapkan kurikulum 2013, yang materinya
yaitu tematik bahwa dalam 1 pembelajaran terdapat 3 materi yang diajarkan.
Hal ini, menuntut untuk guru melakukan hal kreatif dan inovatif dan kegiatan
pembelajarannya. Maka dari itu, bahwa media adalah menjadi salah satu jalan
untuk menyambungkan antara guru dan siswa. Begitu pula dengan guru di SD
Islam Plus As-Sa’adatain, menginginkan siswanya belajar dengan senang
2

pada materi tematik dan tidak menjadi hal yang membingungkan ketika
menyampaikan satu materi ke materi yang lainnya.
Hasil wawancara peneliti dengan salah satu guru kelas II B. Peneliti
mendapatkan informasi di Sekolah SD Islam Plus As-Sa’adatain kelas II B
ditemukan bahwa data nilai PAS (Penilaian Akhir Semester) I banyak di
bawah KKM hal ini terlihat dari data yang terlampir. Selain itu pula, dari
hasil observasi lapangan, peneliti menemukan kecenderungan perilaku siswa
memiliki gaya belajar kinestetik disamping itu pula metode pembelajaran
guru, media yang digunakan kurang mendukung proses pembelajaran dan
guru pun tampak sulit menggambungkan beberapa topik pembelajaran dalam
waktu satu jam sehingga efektivitas belajar siswa ketika KBM berlangsung
kurang kondusif. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang tidak
sesuai dengan KKM yang telah ditentukan.
Oleh karena itu, peneliti mengangkat judul Pengaruh Media Board Game
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas II SD
Islam Plus As-Sa’adatain.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka peneliti mengidentifikasi
masalah yang akan diteliti sebagai berikut:
1. Banyaknya hasil nilai siswa di bawah KKM (terlampir)
2. Banyaknya siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik
3. Efektifitas siswa ketika KBM berlangsung kurang kondusif karena siswa
sering bermain, ngobrol dan bercanda ketika materi tematik berlangsung
4. Masih rendahnya inovasi guru dalam membuat media pembelajaran pada
materi tematik

C. Pembatasan Faktor Penelitian


Pembatasan masalah diperlakukan dalam penelitian agar dapat tercapai
sasaran yang dituju dan sesuai dengan tujuan peneliti. Berdasarkan latar
belakang dan identifikasi masalah sebagaimana yang telah diuraikan di atas
3

maka pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah penggunaan board


game sebagai media pembelajaran tematik kelas II SD Islam Plus As-
Sa’adatain Depok dan pengaruh media tersebut terhadap hasil belajar siswa.

D. Perumusan Masalah Penelitian


Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka fokus
permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut: “Apakah media board game dapat mempengaruhi hasil belajar siswa
pada mata pelajaran Tematik kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain?”

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hasil
belajar siswa dengan menggunakan board game pada mata pelajaran Tematik
kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain.

F. Kegunaan Hasil Penelitian


Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua
pihak yang terkait dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat dari media
board game ini adalah sebagai berikut:
1. Kegunaan teoritis
a. secara umum penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
kepada pengembangan ilmu pengetahuan dan pada dunia pendidikan
khususnya.
b. Mendukung teori yang telah ada dan memberikan sumbangsih
pengetahuan tentang sumber belajar lain selain buku ajar yang menjadi
satu-satunya media selama ini
c. Memberikan informasi bagi pihak terkait tentang media pembelajaran
untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran tematik bagi para
peserta didik.
4

2. Kegunaan Praktis
a. Bagi peserta didik adalah meningkatkan hasil belajar siswa dan
kreatifitas siswa dalam memahami materi.
b. Bagi guru adalah membantu meningkatkan inovasi dan kreatifitas
guru dalam mengembangkan media pembelajaran dengan
menggunakan board game pada materi matematika
c. Bagi sekolah adalah untuk memberi informasi kepada kepala sekolah
mengenai pentingnya media pembelajaran. Diharapkan pada masa
yang akan datang guru lebih inovasi dan kreatif dalam
mengembangkan media pembelajaran.
5

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik
1. Hasil Belajar
a. Hasil Belajar
Hasil belajar siswa menjadi salah satu variabel yang digunakan
bagi peneliti. Karena hasil belajar ini dapat menjadi tolok ukur
serta menjadi cara meningkatkan motivasi belajar siswa serta
sebagai bahan evaluasi pembelajaran siswa. Menurut Bapak
Abdullah Thabrany1. dalam bukunya Rahasia Sukses Belajar yaitu
“Anda pasti punya bakat terpendam. Bakat ini akan anda temukan
jika anda memperhatikan dan selalu mengevaluasi hasil karya
anda” Maka dari itu, peneliti mengangkat variabel tentang hasil
belajar. Hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan dengan cara
yang sama. Pada tingkat yang amat umum sekali, hasil
pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi 3 (tiga) yaitu:
1. Keefektifan (effectivenennes)
2. Efesiensi (effeciency)
3. Daya tarik (appeal)

Keefektifan pembelajaran biasanya diukur dengan tingkat


pencapaian si belajar. Ada 4 (empat) aspek penting yang dapat
diapakai untuk mempreskripsikan keefektifan pembelajaran, yaitu
(1) kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari atau yang
sering disebut dengan “tingkat kesalahan”, (2) kecepatan unjuk
kerja, (3) tingkat alih belajar, (4) tingkat retensi dari apa yang
dipelajari2.

1
Thabrany, Hasbullah, Rahasia Sukses Belajar, (PT Raja Grafindo Persada: Jakarta),
1995, Cet. II, h. 31
2
Uno, H. Hamzah B, Perencanaan Pembelajaran, (PT Bumi Aksara: Jakarta), 2010,
Cet VI, h. 21
6

b. Merancang Evaluasi Hasil Belajar


Dalam proses belajar mengajar (KBM) sangat diperlukan
adanya evaluasi hasil belajar untuk mengukur hasil pembelajaran
siswa selama ini. Dalam membuat soal ujian atau evaluasi hasil
belajar, perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1. Memberikan ukuran yang dipakai,
2. Mendiskusikan tentang fungsi penilaian untuk memperoleh
pemahaman tentang hal-hal apa saja yang dapat dinilai,
3. Melaksanakan standar penilaian ujian,
4. Merancang soal-soal ujian,
5. Mengingat derajat kesukaran soal
6. Setelah proses pembuatan, menstrukturkan dan menentukan
bobot soal
7. Langkah terakhir, pengambilan keputusan atas hasil evaluasi
ujian 3.

2. TEMATIK
a. Pengertian Tematik
Munurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ( KBBI) edisi V4,
“tematik diartikan sebagai “berkenaan dengan tema”. Tema
merupakan pokok pikiran, dasar cerita (yang dipercakapkan,
dipakai sebagai dasar mengarang, mengubah sajak dsb)”.
Contohnya, tema sandiwara ini ialah yang keji dan yang jahat pasti
akan kalah oleh yang baik dan mulia. Tidak jauh berbeda, pada
sumber literatur lainnya, seperti Iis oleh Hendro Darmawan, dkk,
“tematik” diartikan sebagai “mengenai tema : yang
pokok:mengenai lagu pokok”.5

3
Uno, Hamzah, Ibid, h. 92-93
4
Tim Penyusun Pusat Bahasa Depdiknas, aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi V
5
Prastowo, Andi, Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan Praktis, (PT:Prenada Media Group :
Jakarta), 2014, Cet I, h. 51
7

Menurut Andi Prastowo, S. Pd. I, M. Pd. I bahwa pembelajaran


tematik adalah salah satu model pendekatan pembelajaran terpadu
(integrated learning) pada jenjang taman kanak-kanak (TK/RA)
atau sekolah dasar (SD/MI) untuk kelas awal (yaitu kelas 1, 2, 3)
yang didasarkan pada tema-tema tetentu yang kontekstual dengan
dunia anak.6

b. Landasan Pembelajaran Tematik


Kemunculan pembelajaran tematik sangat dipengaruhi oleh
tiga aliran filsafat modern yaitu Progresivisme, kontruktivisme dan
humanisme. Aliran progresivisme memandang bahwa proses
pembelajaran ditekankan pada pembentukan kreativitas, pemberian
sejumlah kegiatan, suasana alamiah dan memperhatikan
pengalaman siswa. Filsafat progresivisme menekankan pada fungsi
kecerdasan para siswa dan humanisme menekankan pada
manusiawi siswa yang dikembangkan. Menurut George R Knight
bahwa ada enam prinsip dari aliran progresivisme yaitu:
1. Proses pendidikan menemukan asal muasal dan tujuannya pada
anak.
2. Para siswa adalah aktif bukan pasif. Maksudnya siswa
bukanlah makhluk pasif yang hanya sekedar menanti guru
mengisi akal pikirannya dengan banyak informasi
3. Peran guru adalah sebagai penasihat, pembimbing dan
pemandu dari pada sebagai rujukan otoriter (tidak bisa
dibantah) dan pengarah ruang
4. Sekolah adalah sebuah dunia kecil (miniatur) masyarakat besar
5. Aktivitas di ruang kelas memfokuskan pada pemecahan
masalah dari pada metode-metode artifisial (buatan) untuk
pengajaran materi kajian
6. Atmosfer sosial sekolah harus kooperatif dan demokratis.

6
Ibid, Hal. 52
8

Sementara itu, aliran kontruktivisme melihat pengalaman


langsung7 siswa (direct expperiences) sebagai kunci dalam
pembelajaran. Menurut Paul Suparmo, terdapat enam prinsip-
prinsip konstrutivisme diantaranya:
1. Pengetahuan dibangun oleh siswa
2. Tekanan dalam proses belajar terletak pada siswa
3. Mengajar adalah membantu siswa belajar
4. Tekanan dalam proses belajar lebih pada proses bukan pada
hasil akhir
5. Kurikulum menekankan partisipasi siswa
6. Guru adalah fasilitator8

Maka, dari pemaparan di atas dapat dipahami bahwa landasan


teori pembelajaran tematik lebih mengedepankan siswa sebagai
pembelajar sejati dan guru adalah pendamping dan fasilitator bagi
siswa untuk mencari pengetahun siswa secara konkret dan nyata.

c. Model Pembelajaran Tematik


Adapun dalam kurikulum 2013 yang dilaksanakan 2013/2014,
model pembelajarannya menggunakan model pembelajaran tematik
integratif dari kelas I sampai kelas VI. Pembelajaran tematik
integratif merupakan pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata
pelajaran ke dalam berbagai tema. Pengintegrasian ini dilakukan
melakukan pendekatan intradisiplinier, multidisiplinier,
interdisiplinier dan transdisiplinier. Keempat pendekatan tersebut
dijelaskan sebagai berikut:
1. Integrasi disiplinier, yakni usaha mengintegrasikan
kompetensi-kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
menjadi satu kesatuan yang utuh pada tiap mata pelajarannya.

7
Ibid, hlm. 74-78
8
Ibid, hlm. 79
9

2. Integrasi multidisiplinier dan interdisiplinier dilakukan dengan


membuat berbagai mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang
SD/MI terkait satu sama lain sehingga dapat memperkuat,
dapat menghindari terjadinya tumpang tindih dan dapat
menjaga keselarasan kemajuan tiap mata pelajaran.pendekatan
ini dilakukan dengan integrator horizontal antar mata pelajaran
dalam satu jenjang kelas
3. Integrasi transdisipliner dilakukan dengan mengaitkan
berbagai mata pelajaran yang ada dengan permasalah yang
dijumpai di sekitar sehingga pembelajaran menjadi
kontekstual.

d. Karekteristik Pembelajaran Tematik


Ada beberapa macam karakteristik pembeajaran tematik yang
perlu diketahui. Menurut Andi Prastowo terdapat 18 karakteristik
pembelajaran tematik yaitu :9
1. Adanya efesiensi yakni kemampuan menjalankan tugas dengan
baik dan tepat (dengan tidak membuang waktu, tenaga dan
biaya)
2. Kontekstual yakni kegiatan pembelajaran berhubungan dengan
situasi yang ada hubungannya dengan suatu kejadian.
3. Student centered yakni bahwa guru tidak diperkenankan
memperlakukan siswa sebagai pihak yang pasif karena guru
adalah sebagai fasilitator yaitu bahwa guru memfasilitasi
kegiatan belajar para siswa, memberi kesempatan kepada siswa
untuk bertanya dan melayani pertanyaan mereka, memberikan
ruang sepenuhnya agar mereka mampu berekspresi,
memberikan kesempatan kepada siswa untuk menjelaskan dan
mengungkapkan pemahaman mereka, memberikan kemudahan
kepada mereka untuk melakukan aktivitas belajar dan jika

9
Ibid, hal. 100-109
10

ditemukan kesalahan dari yang dilakukan oleh para siswa


maka guru meluruskan dan menjelaskan hal yang sebenarnya
4. Memberikan pengalaman langsung (Autentik)
5. Pemisahan mata pelajaran yang kabur
6. Holistik yaitu bahwa dalam pembelajaran berbasis kurikulum
tematik guru yang menyajikan konsep-konsep dari berbagai
materi pelajaran
7. Fleksibel yakni guru dalam pembelejaran tidak boleh kaku
ketika mengadakan kegiatan belajar mengajar
8. Hasil pembelajaran berkembang sesuai minat dan kebutuhan
siswa maksudnya yang diperoleh oleh siswa dari kegiatan
belajar mengajar adalah sesuatu yang memang sangat berguna
bagi siswa, sangat dibutuhkan, digemari, serta sangat
mempengaruhi perkembangan intelektual dan kehidupan
mereka
9. Kegiatan belajarnya sangat relevan dengan kebutuhan siswa
SD/MI
10. Kegiatan yang dipilih bertolak dari minat dan kebutuhan siswa
11. Kegiatan belajar akan lebih bermakna bahwa pembelajaran
yang berlangsung yakni pengkajian suatu fenomena dari
beberapa macam aspek dalam model pembelajaran tematik
12. Mengembangkan keterampilan berpikir
13. Menyajikan belajar pragmatis yang sesuai dengan
permasalahan
14. Mengembangkan keterampilan sosial siswa
15. Aktif maksudnya adalah pembelajaran tematik menekankan
keaktifan siswa dalam pembelajaran baik secara fisik, mental,
intelektual maupun emosional guna tercapainya hasil belajar
yang optimal
16. Menggunakan prinsip bermain sambil belajar
17. Mengembangkan komunikasi siswa
11

18. Lebih menekankan proses ketimbang hasil

e. Bahan Ajar Tematik


Bahan ajar tematik dikaitkan dengan sumber belajar tematik.
Dalam pembelajarn tematik, tidak hanya berdiam diri pada satu
buku melainkan menjadikan lingkungan, media, sarana dan
prasarana menjadi wadah untuk siswa belajar. Bahwa karakteristik
sumber belajar tematik adalah sebagai berikut:

Karakter Sumber
Belajar Tematik

Aktif Menyenangkan Holistik Autentik

Gambar 2.1
Karakteristik Sumber Belajar Tematik

Mudhofir mengungkapan bahwa sumber belajar pada


hakikatnya adalah komponen sistem intruksional yang meliputi
pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang mana hal ini
dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Dengan demikian,
Munadi berpandangan bahwa sumber belajar yang ada di luar diri
seseorang (peserta didik) dan memungkinkan terjadinya proses
belajar.10

Maka, sumber belajar adalah suatu hal di luar siswa yang dapat
menambah pengetahuan siswa, baik orang, lingkungan maupun
simbol-simbol yang menyimpan pesan dan ilmu pengetahuan.

10
Ibid, hal. 125
12

Secara umum, menurut tipe atau asal usulnya, seperti dicatat


oleh Warsita, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam,
yaitu:

1. Learning Resource by Design (Sumber Belajar yang


Dirancang)
Sumber belajar yang dirancang adalah sumber belajar yang
secara sengaja direncanakan dan dibuat untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu. Contohnya, buku paket, LKS, Modul,
petunjuk praktikum, transparasi, film, ensiklopedia, brosur,
film strips, slides dan video.
2. Learning Resources by Utilization (Sumber Bealajar yang
Dimanfaatkan)
Sumber belajar yang dimanfaatkan adalah segala sesuatu yang
ada disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
belajar. Contohnya, surat kabar, siaran televisi, pasar, museum,
kebun binatang, masjid, dan pemuka agama.11
Tabel 2.1 Klasifikasi Jenis-jenis Sumber Belajar
Jenis CONTOH
No Sumber Pengertian
Dirancang Dimanfaatkan
Belajar
1 Pesan Informasi yang Bahan-bahan Cerita rakyat,
(Message) harus disalurkan pelajaran dongeng,
oleh komponen nasihat.
lain berbentuk
ide, fakta,
pengertian, data.
2 Manusia Orang yang Guru, aktor, Nara sumber,
(People) menyimpan siswa, pemuka
informasi atau pembicara, masyarakat,

11
Ibid, hal. 126-128
13

menyalurkan Tidak termasuk pimpinan


informasi, tidak teknisi, tim kantor,
termasuk yang kurikulum responden
menjalankan
fungsi
pengembangan
dan pengelolaan
sumber belajar
3 Bahan Sesuatu, bisa Transparansi, Relief, candi,
(Materials) disebut film, slide, tape, arca, peralatan
media/software buku, gambar, teknik.
yang dan lain-lain
mengandung
pesan untuk
disajikan yang
ada di dalam
software
4 Peralatan sesuatu yang OHP, proyektor, Generator,
(Hardware) disebut slide, film, tv, mesin, alat
media/hardware kamera, papan alat, mobil.
yang tulis
menyalurkan
pesan untuk
disajikan yang
ada disalam
software
5 Teknik/ Prosedur yang Ceramah, Permainan,
Metode disiapkan dalam diskusi, sarasehan,
(Technique) menggunakan sosiodrama, percakapan
bahan pelajaran, simulasi, kuliah, biasa/spontan
14

peralatan, belajar
situasi, dan
orang untuk
menyampaikan
pesan
6 Lingkungan Situasi sekitar di Ruangan kelas, Taman, kebun,
(setting) mana pesan studio, pasar,
disalurkan/ditran perpustakaan, museum, toko
smisikan. laboratorium.

Dari pemaparan di atas, bahwa sumber belajar tidak hanya dari


guru dan buku paket saja. Melainkan benda-benda dan lingkungan
sekitar dapat menjadi sumber pengetahuan bagi anak-anak jika
sang guru dapat memfasilitasi siswanya dengan baik.
Dalam penelitian ini, bahwa peneliti menggunakan media visual
dengan jenis bahan (materials) karena media yang digunakan oleh
peneliti adalah board games berbentuk seperti ular tangga besar,
dimana siswa dapat bermain langsung di bahan tersebut.

3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius, secara harfiah
berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab,
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirm kepada
penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media adalah
manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat sisiwa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media12.

12
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2010), cet ke 13, h. 3
15

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, media diartikan alat


(sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film,
poster dan spanduk13. Apabila media membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-
maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran.
The Association for Educational Communication and
Technology (AECT) menyatakan bahwa media adalah apa saja
yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara menurut
Suparman, media merupakan alat untuk menyalurkan pesan dan
informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan dan
informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Sedangkan arti pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya
membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). pengertian
lain tentang pembelajaran adalah upaya yang dilakukan oleh
pembelajar (guru, instruktur) dengan tujuan untuk membantu siswa
agar bisa belajar dengan mudah. Sehingga pembelajaran dapat
diartikan dengan segala sesuatu yang dapat membawa informasi
dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik
dengan peserta didik.
Sedangkan pengertian kata pembelajaran menurut Gagne adalah
berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu
pembelajar untuk belajar. Media pembelajtan menurut Gerlach &
Ely, memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia,
materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat
peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau
sikap.
Berdasarkan pengertian diatas, media pembelajaran dapat
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat segala sesuatu yang
dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber

13
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka,
1999), cet ke 10, h. 640
16

secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang


kondusif di mana peneriamanya dapat melakukan proses belajar
secara efesien dan efektif14.
Dari ungkapan di atas, peneliti meyimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah perantara guru untuk menyampaikan pesan
kepada peserta didik untuk mencapai kegiatan belajar mengajar
yang efesien dan kondusif.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Dalam suatu proses belajar mengajar, metode dan media adalah
dua unsur yang amat penting dan saling berkaitan. Pemilihan salah
satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai. Dengan demikian dapat dikatana bahwa
salah satu fungsi utama media adalah sebagai alat bantu mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar
yang ditata dan diciptakan oleh guru15.
Menurut Kemp & Dayton dalam bukunya Planning and
Producing Intructional Media, fungsi dari media pembelajaran
yaitu:
1. Memotivasi minat atau tindakan
2. Menyajikan informasi
3. Memberi intruksi
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Untuk tujuan
informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka
penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Sedangkan
untuk tujuan intruksi, media tersebut harus melibatkan siswa baik

14
Asyhar Rayandra, Kreatif Mengembangkan Media pembelajaran, (Jakarta: Gaung
Persada Press, 2011), cet 1, h. 4-8.
15
Arsyad Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2010)
cet ke 10, hal. 15
17

dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang


nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi16.
Sedangkan media startegi memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Media sebagai sumber belajar. Belajar adalah proses aktif dan
konstruktif melalui suatu pengalaman dalam memperleh
informasi. Dalam proses aktif tersebut. media pembelajaran
berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi pembelajar.
Artinya melalui media peserta didik memperoleh pesan dan
informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri
siswa.
2. Fungsi semantik. Semantik berkaitan dengan meaning atau arti
suatu kata, istilah, tanda atau simbol. Ketika mempelajari
bahasa asing tentu mempelajari istilah-istilah baru. Maka dari
itu, diperlukan media kamus glossari atau narasumber. Melalui
media tersebut dapat menambah perbendaharaan kata dan
istilah.
3. Fungsi manipulatif. Fungsi manipulatif adalah kemampuan
media dalam menampilkan kembali benda/ peristiwa dengan
berbagai cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya.
Manipulasi ini dibutuhkan pendidik untuk menggambarkan
suatu benda yang terlalu besar, terlalu kecil atau terlalu
berbahaya serta sulit diakses.
4. Fungsi fiktif. Fungsi fiktif adalah fungsi yang berkenaan
dengan kemampuan suatu media untuk menangkap,
menyimpa, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian
yang sudah lama terjadi.
5. Fungsi distributif. Fungsi distributif media pembelajaran
berarti bahwa dalam sekali penggunaan satu materi, objek atau
kejadian dapat diikuti oleh peserta didik dalam jumlah besar

16
Ibid, h. 19-21
18

dan dalam jangkauan yang sangat luas sehingga dapat


meningkatkan efisiensi waktu dan biaya.
6. Fungsi pasikologis. Dari segi psikologis, media pembelajaran
memiliki beberapa fungsi, seperti fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.17
Adapun manfaat media dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
hasil belajar
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antar siswa dan lingkkungannya,
dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran mengatasi keterabatasan indera, ruang
dan waktu
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan
mereka, serta memungkinkan terajdinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.18

c. Jenis media pembelajaran


Media pembelajaran merupakan merupakan komponen
intruksional yang meliputi orang, pesan, dan peralatan. Dengan
perkembangannya, media pembelajaran mengikuti perkembangan
tekonologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media
pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat keompok,
yaitu:

17
Asyhar, op. cit, h. 29-35
18
Azhar, op. cit. H. 26
19

1. Media hasil teknologi cetak, adalah cara untuk menghasilkan


atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual
statis melalui percetakan mekanis atau fotografis. Kelompok
media hasil teknologi cetak meliputi tekas, grafik, foto dan
reproduksi.
2. Teknologi audio visual , adalah cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan mengguanakan mesin-mesin
mekanis dan elektronik untuk menyampaikan pesan-pesan
audio dan visual.
3. Teknologi berbasis komputer, adalah cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber
yang berbasis mikro-prosesor.
4. Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi dengan yang menggabungkan
pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh
komputer.
Taksonomi menurut Rudy Bretz bahwa ciri media terbagi
menjadi tiga tipe pokok yaitu suara, visual dan gerak. Visual
dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graphic), dan
simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat
ditangkap dengan indera penglihatan. Di samping itu, Bretz juga
membedakan antara media siar (telecomunication) dan media
rekam (recording) sehingga terdapat 8 klasifikasi media yaitu:
1. Media audio visual gerak
2. Media audio visual diam
3. Media audio semi gerak
4. Media visual gerak
5. Media visual diam
6. Media semi-gerak
7. Media audio
20

8. Media cetak19
Menurut taksonomi Leshin, media pembelajaran dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
1. Media berbasis manusia, yaitu guru, instrukstur, tutor, main
pesan, kegaiatan kelompok dll
2. Media berbasis cetakan, yaitu buku, peuntun, buku kerja dan
lembaran lepas.
3. Media berbasis visul, yaitu gambar, grafis, peta dan poster
4. Media berbasis audio visual, yaitu video, film, slide bersama
tape dan televisi
5. Media berbasis komputer, yaitu pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif
Media berbasis visual dapat diklasifikasikan lagi menjadi
media visual non proyeksi dan media visual proyeksi. Media visual
non proyeksi contohnya adalah benda realita, model dan prototipe,
media cetak dan media grafis. Adapun contoh media visual
proyeksi antara lain LCD, gambar digital, OHP, film bingkai,
foto.20
Sedangkan menurut Schramm (1977) mengungkapkan
pendapatnya dari aspek rumit dan mahal (big media) dan media
murah dan sederhana (little media). Selain itu, Schramm
mengelompokkan pula dari segi daya liputnya menjadi media
masal, media kelompok, dan media individual. Selain itu, ia juga
mengelompokkan menurut kontrol pemakaiannya21.
Dari pendapat di atas, bahwa peneliti menyimpulkan jenis-
jenis media terbagi menjadi 4 yaitu visual, audio, audio-visual, dan
komputer. Selain itu, kegunaan media dapat diperhatikan melalui
aspek kesulitan dan kemudahannya, harga dan manfaatnya.

19
Sadiman, Arif. S, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), cet. 1,
hal. 20
20
Asyhar, op. cit, h. 54-71
21
Sadiman, op. cit, h. 27
21

d. Karakteristik dan Prinsip Pemilihan Media

Usaha pengklasifikasian di atas mengungkapkan karakteristik


atau ciri-ciri khas suatu media berbeda menurut tujuan atau maksud
pengelompokannya. Dari contoh pengelompokan yang diadakan
oleh Schramm, kita dapat melihat media dari segi ekonomisnya,
lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kontrol pemakaiannya.
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan
membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran,
peraba, pengecapan, maupun penciuman atau kesesuaiannya
dengan tingkatan hierarki belajar seperti yang digambarkan oleh
Gagne. Karekteristik media ini sebagaimana diungkapkan oleh
Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan menyesuaikan dengan
situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “the question of what
media attributes are necessary for a given learning situation
become the basis for media selection”. Jadi klasifikasi media
karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang
tidak dapat terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran22.

Untuk tujuan-tujuan praktis, di bawah ini merupakan


karakteristik beberapa media jenis media yang lazim dipakai di
Indonesia.

Tabel 2.2 Jenis-jenis Media

Media
Gambar

Simbol

Gerak
Suara

Garis

Visual


22
Sadiman, op. cit, h. 28
22

Komik √
Sketsa √
Diagram √
Bagan √
Poster √
Kartun √
Papan Flanel √ √ √
Peta dan Globe √
Cetakan √
Audio
Audio Visual Gerak

Media Media Rekaman


Gambar

Simbol

Gerak
Suara

Transmisi
Garis

√ √ √ √ √ Film / Suara
Televisi (TV) √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ pita video film TV
√ √ √ √ √ holografi
Gambar/ Suara √ √ √ √ √
Audio Visual Diam
Slow-Scan TV √ √ √ √ TV Diam

√ √ √ √ Film rangkai / suara


√ √ √ √ film bingkai
√ √ √ √ halaman/ suara
√ √ √ √ buku dengan audio
Audio Semi Gerak
Tulisan jauh √ √ √ Rekaman tulisan jauh
√ √ √ √ Audio pointer
Visual Gerak
23

√ √ √ √ film bisu
Semi Gerak
Teleautograph √ √ √
Audio
Telepon Radio √ Cakram (piringan) audio pita
audio

Dalam hal ini, bahwa media board game adalah termasuk pada
media visual karena lebih mengutamakan indera penglihat yang
berbentuk gambar berwarna hasil cetakan komputer.

4. GAME
a. Pengertian Game
Game secara bahasa berarti permainan. Permainan adalah
sesuatu yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu yang telah
dibuat sebelumnya. Aturan ini harus dipatuhi oleh siapapun yang
bermain. Apabila menyalahi aturan, ada teguran atau hukuman.
Biasanya, pada akhir permainan ada pihak yang menang dan ada
yang kalah.23

b. Perkembangan Game
Budaya bermain ternyata sudah menjadi bagian dari kehidupan
bangsa-bangsa zaman dahulu. Permainan menjelma sebagai salah
satu kebutuhan mendasar manusia, meskipun pada saat dahulu
fungsi permainan lebih ke arah hiburan semata. Setiap daerah
memiliki permainan dan aturannya masing-masing. Berikut ini
beberapa permainan yang berasal dari zaman kuno :

23
Catono, Randi, Gerbang Kreativitas : Jagat Permainan Interaktif, (Bumi Aksara : Jakarta),
2013, h. 1
24

1. Permainan Dadu (Dice Game)


Permainan ini adalah salah satu alat yang tertua dalam
sejarah manusia. Salah satu dadu tertua ditemukan dalam situs
arkeologi di negara Iran. Konon usianya hampir 3000 tahun.
Permainan dadu berlangsung hingga sekarang, dengan
perkembangan jenis permainan yang berbeda-beda meskipun
menggunakan alat yang sama.
2. Permainan Keramik (Tile Game)
Sejarawan menyebutkan bahwa permainan catur ini muncul
pertama kali di China. Pada perkembangannya permainan
keramik ini bermunculan di berbagai belahan dunia lainnya
dengan aturan main yang berbeda-beda.
3. Permainan dengan Meja (Table Game)
Mungkin saat ini kita mengenal permainan ini dengan
biliard dan karambol. Ternyata permainan ini pun sudah ada
sejak zaman dahulu. Sesuai dengan namanya, permainan ini
menggunakan meja yang terbuat dari kayu sebagai salah satu
sasaran bermain.
4. Permainan dengan Papan (Board Game)
Penemuan papan permainan dalam makam-makam kuno di
daerah Mesir membuat para ahli berkesimpulan bahwa
permainan ini bermula di negeri tersebut. perkembangan board
game dilanjutkan dengan penemuan permainan monopoly
pada 1903 kemudian berlanjut pada scrabble pada 1938 dan
diplomacy pada 1954. Pada masa kini kamu mungkin sering
atau paling tidak pernah memainkan othello, igo, creckers atau
catur. Semua permainan tersebut adalah bagian dari board
game.
5. Permainan Kartu (Card Game)
Kartu kali pertama dibuat pada zaman Dinasti Tang di
China. Kemudian, bermunculan berbagai jenis kartu yang
25

berbeda di berbagai tempat lainnya. Sampai saat ini permainan


kartu termasuk salah satu permainan yang digemari di berbagai
negara di dunia.24
Perkembangan game tidak hanya berhenti pada hal tersebut.
Namun, di zaman milenial kini bahwa berkembangan game
semakin melesat bahkan menjadi sumber penghasilan bagi
pembuat game tersebut. Perkembangan game di era Modern.
1. Era sebelum kemunculan game (1889-1970)
Salah satu kejadian penting dalam era ini adalah kelahiran
sebuah perusahaan game bernama Nintendo, yang kemudian
berlanjut pada kemunculan perusahaan lainnya, yaitu SEGA.
Konon, SEGA adalah singkatan dari service game. Kemudian
pada 1961 muncullah sebuah permainan bernama Spacewar
yang diprogram oleh Steve Russell dan kawan-kawan.
2. Era Permulaan Game (1971-1977)
Versi coin-operated arcade dari game spacewar yang
dikembangkan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney pada
tahun 1971 menandai dimulainnya era ini. Sebuah perusahaan
game pun kembali lahir. Perusahaan tersebut diberi nama
Atari dengan Pong sebagai Game pertama yang diterbitkan
Atari kemudian melanjutkan aksinya dengan memproduksi
home console bernama Atari 2600 pada tahun 1977.
3. Era Kejayaan Dunia Game (1978-1981)
Ditandai dengan bermunculannya berbagai versi arcade
game dari berbagai perusahaan game, baik perusahaan lama
maupun baru. salah satuny adalah Taito dengan game Space
Invadersnya. Atari pun tak mau ketinggalan. Asteroid
diluncurkan pada tahun 1978 dan menjadi salah satu

24
Ibid, hal. 2-5
26

permainan interaktif terlaris pada masa lalau. Pada era ini


hampir semua game sudah berwarna.25
Sebetulnya perkembangan dunia permainan interaktif tidak
hanya berhenti pada era ketiga tersebut. Kejayaan terus berlanjut
hingga kini. Bahkan, bentuk permainannya pun beragam.
Jika di masa dahulu game hanya menjadi bentuk hiburan saja.
namun, kini permainan dapat dijadikan sebagai alat edukasi di
sekolah- sekolah. salah satunya peneliti menggabungkan antara
permainan dice game dan board game. Namun, dalam hal ini
peneliti tidak menggunakan papan melainkan bahan spanduk
berukuran besar yang dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas.
Permainan ini seperti ular tangga

c. Board Game
Board dalam bahasa Inggris berarti papan, games adalah
permainan. Maka, board games adalah papan permainan. Board
games ini terbuat dari cetakan gambar yang dibuat menggunakan
cetakan komputer. Pada permainan ini terdapat tata cara dan
ketentuannya sebagai berikut:
1. Pemandu menyiapkan papan, dadu dan kartu
2. Setiap pemain melempar dadu untuk berjalan lalu mengambil
sebuah kartu
3. Setiap pemain dapat berjalan lanjutan baik maju maupun
mundur sesuai dengan ketentuan kartu yang diambil ketika
sudah dapat menjawab teka teki pada kartu
4. Setiap orang melalukan permainan secara bergantian dan
berkelompok
5. Pemain yang sampai garis finish terlebih dahulu, maka ia
menjadi pemenangnya.

25
Ibid, h. 6-7
27

d. Keunggulan Game
Begitu banyak alasan game sangat direkomendasikan dalam
pembelajaran, karena game memiliki keunggulan. Menurut
Sya’ban Jamil26 penulis buku 99 Games Anak & Remaja Muslim
mengungkapkan. Ada 7M yang menjadi keunggulan games,
diantaranya:
1. Mudah
Dalam penggunaannya, games secara teknis mudah dilakukan.
Hanya membutuhkan waktu singkat untuk membuat penjelasan
tentang cara bermain dan menggunakan alat bantu.
2. Murah
Sebagian besar games hanya membutuhkan biaya sedikit,
hanya untuk mengadakan alat bentu permainan. Meskipun
adapula games yang memerlukan peralatan yang banyak dan
mahal.
3. Menarik
Salah satu kelebihan atau kekuatan games adalah ada
keunukannya. Suatu games memiliki bentuk, ciri dan teknik
tersendiri yang umumnya berbeda dari kegiatan lain.
4. Menyenangkan
Games bersifat menyenangkan. Hal ini sejalan dengan fakta
bahwa manusia tergolong sebagai makhluk bermain.
Pengalaman masa kanak-kanan yang begitu indah ceria,
bahagia dan begitu mengasyikan kala bermain bersama teman
sebaya dulu terus menjadi kenangan.
5. Massal
Dalam pelaksanaannya, games sangat baik bila dilakukakan
dengan banyak orang sekaligus. Terutama untuk games yeng
berkaitan dengan kerjasama kelompok atau team building.

26
Jamil, Sya’ban, 99 Games Anak & Remaja Muslim, (PT Gramedia: Jakarta, 2010),
Cet. 1, h. 8-12
28

6. Menyederhanakan
Melalui games, banyak sekali kerumitan dalam kehidupan
manusia yang bisa “disederhanakan”. Games adalah gambaran
kehidupan kecil yang bisa mewakili kehidupan nyata yang
lebih besar.
7. Metafora
Metafora adalah pemberian makna bukan dalam sebenarnya,
melainkan lukisan berdasarkan persamaan atau perbandingan.
Metafora juga bisa jadi merupakan simbol atau perlambang
dari suatu keadaan.

5. Kerangka Berpikir
Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang
menghubungkan beberapa materi dalam satu tema, untuk kelas
bawah dalam satu tema itu terdiri dari lima materi yakni Bahasa
Indonesia, PKn, Matematika, SBDP dan PjoK. Kelima ini dipayungi
oleh satu tema yang relevan. Karena materinya tidak hanya satu saja,
maka dari itu bahwa seorang guru diharapkan untuk terus belajar,
berinovasi, mengembangkan kreatifitas agar anak tidak jenuh dan
mampu memahami ilmu yang diberikan oleh guru sehingga hasil
belajar pun meningkat.
Pembelajaran yang bermakna sangat diperlukan untuk
memahami materi pada pembelajarn tematik. Pemahaman tentang
konsep, yang ditransformasikan ke dalam pembelajaran yang
menyenangkan. Apalagi, kelas yang diajar adalah kelas bawah.
Mereka masih butuh refreshing dan banyak ingin tahu dalam
pembelajaran maka dari itu dibutuhkan penyegaran agar tidak
monoton dengan mendengarkan ceramah.
Memunculkan permainan sebagai media dalam pembelajaran
di kelas, pastilah menjadi penyegaran baru di dalam kelas dan
menimbulkan ketertarikan bagi siswa. Selain proses belajar yang
29

tradisional, kurangnya guru mengeksplorasi media yang ada sebagai


sumber belajar membuat pemahaman konsep akan lebih sulit.
Melalui media board game guru dapat mengaktifkan kembali otak
limbik siswa yakni otak yang terkecil namun menyimpan jangka
panjang sehingga mengaktifkan suasana kelas dan membangun
motivasi siswa untuk belajar.
Dari uaraian diatas terlihat bahwa penggunaan media sangat
dibutuhkan untuk membantu siswa dalam memahami materi dalam
pembelajaran tematik sehingga diduga medai board game dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa.

6. Penelitian yang Relevan


Penelitian ini memiliki realevansi dengan penelitian
sebelumnya yang berhubungan media dan permainan diantaranya:
1. Pengguaan Permainan Monopoli sebagai Media
Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama yang
ditulis oleh Ajeng Trinovitasari, NIM 110015000073 ini berisi
tentang penggunaan permainan monopoli untuk meningkatkan
motivasi siswa. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana penggunaan permainan monopoli dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa pada kelas VII SMP Islam
Harapan Ibu Pondok Pinang. Hasil penelitian yang diperoleh
yaitu bahwa permainan monopoli pada pembelajaran IPS lebih
menarik, meningkatkan motivasi siswa.
2. Pengaruh Strategi Pembelajarn Aktif Teknik Card Sort
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Adaptasi
Makhluk Hidup Terhadap Lingkungannya, Penelitian ini
ditulis oleh Ida Ayu Nurul Fitriana, NIM 109018300105.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji ada tidaknya pengaruh
strategi pembelajarn aktif teknik card sort terhadap hasil belajar
30

siswa pada konsep adaptasi makluk hidup terhadap


lingkungannya. Penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimen
atau eksperimen semu. Hasil penelitiannya yaitu thitung > ttabel
(2,38>2,00) maka Ho ditolak, yakni bahwa strategi
pembelajaran aktif teknik card sort memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap hasil belajar siswa.
3. Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu
Misteri) terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa, penelitian
ini ditulis oleh Igeul Nurul Miaga Yuseu, NIM 1111012300043.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan
media KOKAMI (Kotak Kartu Misteri) terhadap pemahaman
konsep IPS siswa kelas III SDN Bambu Apus II. Hasil
penelitian menunjukkan terdapat pengaruh media KOKAMI
terhadap pemahaman konsep IPS siswa kelas III, hal ini terlihat
dari hasil hipotesisnya yang menunjukkan thitung > ttabel ( 0,037 <
0,05) sehingga Ho ditolak dan Hi diterima.

Dari penelitian diatas yang memiliki relevansi terhadap penelitian


peneliti, penelitian memiliki relevansi pada media dan permainan. Hal
ini dikarenakan belum ada penelitian khusus tentang borad game. Maka
dari itu, peneliti menghubungkan penelitian peneliti dengan penelitian
sebelumnya yang berhubungan dengan media dan permainan. Namun,
perbedaan dari penelitian yang digunakan oleh peneliti dengan
penelitian yang sebelumnya yaitu cara menggunakan media tersebut.
peneliti berharap bahwa penelitian yang peneliti teliti memiliki
pengaruh terhadap hasil belajar.
31

7. Hipotesis
Hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho = Hipotesis nol, media board game tidak berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa
Ha = Hopitesis alternatif, board game berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa
32

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Islam Plus As-Sa’adatain, yang
terletak di Jalan Pintu Air III No 98, Cinere, Depok. Peneliti memilih
sekolah ini adalah karena selain terletak di lokasi yang strategis,
sekolah ini pun memiliki prestasi yang baik di wilayah Cinere. Adapun
penelitian ini berlangsung pada pertengaha bulan Januari-Februari
2019.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran
2018/2019, selama bulan Januari- Februari 2019. Dengan perencanaan
sebagai berikut:

Tabel 3.1
Kegiatan dan Waktu Penelitian
NO Kegiatan Waktu
1. Pengajuan Skripsi 8 Januari 2019
2. Perizinan ke sekolah 9 Januari 2019
3. Penelitian 14- 31 Januari 2019
4. Penyelesaian Skripsi Februai –April

B. Metode dan Desain Penelitian


Metode yang digunakan adalah kuantitatif. Sedangkan metode dalam
penelitian ini adalah metode eksperimen. Peneliti akan melaksanakan
penelitian di kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain dengan menggunakan hasil
Penilaian Akhir Semester I dan posttest control group design. Dalam model
33

ini terdapat kelompok eksperimen dan kontrol, di mana pengambilannya


dilakukan secara sampling kuota.
Di dalam penelitian ini, observasi dilakukan dua kali yaitu sebelum
eksperimen dan sesudah eksperimen. Observasi yang dilakukan sebelum
eksperimen disebut pretest dan observasi yang dilakukan setelah eksperimen
disebut posttest.
Kelompok eksperimen akan mendapatkan perlakuan, yaitu pembelajaran
menggunakan Board Games, sedangkan kelompok kontrol kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional. Dalam hal ini akan
dilihat perbedaan pencampaian antara kelompok eksperimen dengan
kelompok kontrol.

Adapun rancangan penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Rancangan Penelitian


Kelompok Tes Awal Variabel terikat Tes Akhir
(Pretest) (Posttest)
E T1 XE T2
K T1 XK T2

Keterangan:
E : Kelompok Eksperimen
K : Kelompok Kontrol
XE : perlakuan yang diberikan kepada kelompok kontrol, yaitu dengan
menggunakan board games dalam proses pembelajaran Tematik
XK : perlakuan yang diberikan kepada kelompok kontrol, yaitu dengan
tidak menggunakan board games dalam proses pembelajaran
Tematik
T1 : Tes awal yang diberikan sebelum proses belajar mengajar dimuali,
diberikan kepada dua kelompok (eksperimen dan kontrol)
34

T2 : Tes akhir yang diberikan setelah proses belajar mengajar selesai,


diberikan kepada kedua kelompok (eksperimen dan kontrol)

C. Populasi dan Sampel


Menurut terminologi riset, yang dimaksud dengan populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya.27
Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SD Islam
Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok, tahun ajaran 2018-2019. Sedangkan
sampelnya adalah siswa kelas II yang berjumlah 60 siswa, terdiri dari dua
rombongan belajar. Siswa kelas II A berjumlah 29 adalah kelas kontrol dan
siswa kelas II B berjumlah 31 adalah kelas eksperimen. Teknik pengambilan
sampel menggunakan teknik Sampling Kuota.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dapat digunakan
oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang digunakan merupakan tes
hasil belajar yaitu tes Uraian yang terdiri dari 8 soal.
Adapun tahap-tahap pengumpulan data adalah sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
Persiapan yang dilakukan yaitu penyusunan materi yang akan diajarkan,
pembuatan instrumen penelitian berdasarkan kisi-kisi soal yang telah
dibuat dengan bimbingan dosen pembimbing. Setelah instrumen selesai
dibuat, dilanjutkan dengan penyusunan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran.
Setelah instrumen dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah melakukan koordinasi

27
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta), 2010, cet ke 11, h. 117
35

dengan pihak sekolah dalam hal ini guru bidang studi yang
bersangkutan untuk melaksanakan uji coba instrumen.

2. Tahap Pelaksanaan
Langkah awal tahap pelaksanaan penelitian adalah menentukan
dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen dan kemlompok
kontrol, selanjutnya diadakan tes awal kepada dua kelompok penelitian
menggunakan soal-soal hasil analisis data uji coba instrumen penelitian.
Setelah tes awal diberikan, kegiatan belajar mengajar dapat
dilaksanakan. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa board
games yang berisi materi matematika. Sedangkan kelompok kontrol
tidak diberikan perlakuan yaitu dengan pembelajaran konvensional.
Setelah dari perlakuan, diberikan tes akhir pada kedua kelompok
penelitian menggunakan soal-soal yang sama ketika dilakukan tes awal.
3. Tahap Akhir Penelitian
Setelah dua kelompok penelitian melakukan tes akhir (posttest),
langkah selanjutnya adalah melakukan analisis data hasil tes awal
(pretest) dan tes akhir (posttest) kedua kelompok penelitian. Kelompok
eskperimen dan kelompok kontrol menggunakan hasil uji statistik.
Setelah itu, dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan hasil uji
statistik yeng telah dilakukan sebelumnya. Penarikan kesimpulan
merupakan langkah paling akhir dalam prosedur penelitian.

E. Kontrol Terhadap Validitas Internal


Sebelum instrumen digunakan, instrumen terlebih dahulu diujikan kepada
siswa kelas III. Data hasil uji coba yang dianalisis yaitu validitas butir soal,
relialibilitas instrumen, tingkat kesukaran butir soal dan daya pembeda butir
soal.
1. Validitas Instrumen
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkatan-
tingkatan kesahihan atau keabsahan suatu instrumen. Rumus yang
36

digunakan untuk menguji validitas tes objek adalah rumus korelasi


product moment dengan angka kasar. Rumus yang digunakan karena
skor setiap item sama yaitu item benar diberi skor 5 dan jika salah
diberi skor nol.

∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

: Koenfisiensi korelasi antara variabel X dan Y


N : Jumlah siswa
∑xy : Jumlah perkalian X dan Y
X2 : Kuadrat dari X
Y2 : Kuadrat dari Y

Untuk menguji signifikan tidaknya koefisiensi korelasi validitas,


digunakan distribusi karva normal dengan menggunakan uji skor –t

Keterangan:

t : Uji signifikan koefisien korelasi


: Harga koefiensi validitas
: Jumlah siswa

Dengan mengacu pada tabel distribusi –t kurva normal, diperoleh


jika t hitung > t tabel, maka indeks koefiensi validitas tersebut
signifikan.
Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteria penafsiran mengenai
indeks korelasinya (r) sebagai berikut:
37

Tabel 3.3 kriteria penafsiran indeks korelasi (r)28


Indeks Korelasi Kriteria
0,800 - 1,00 Sangat tinggi
0,600 – 0,800 Tinggi
0,400 – 0,600 Cukup tinggi
0,200 – 0,400 Rendah
0,00 – 0,200 Sangat Rendah

2. Uji Reabilitas Instrumen


Reabilitas instrumen adalah sesuatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik29. Pengujian reabilitas instrumen
dilakukan dengan menggunakan motode Kuder Richardson-20 (KR-
20), yaitu sebagai berikut:

Keterangan:

: Koefisiensi reliabilitas internal seluruh item


: Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
: Proporsi subjek yang menajwab item salah
∑ : Jumlah hasil perkalian p dan q
K : Banyaknya item
S : Standar deviasi dari tes

3. Tingkat Kesukaran Item


Tingkat kesukaran item adalah bilangan yang menunjukkan sukar
dan mudahnya suatu item. Untuk mencari tingkat kesukaran item,
menggunakan rumus sebagai berikut:30

28
Arikunto, Suharsimi, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara), 2006, h. 75
29
Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta),
2002, h. 154
30
Arikunto, Op. cit, h. 210
38

Keterangan:
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal benar
JS : Jumlah seluruh peserta tes

Dalam penelitian ini keriteria tingkat kesukaran diklasifikasikan


sebagai berikut:
Tabel 3.4 Tingkat Indeks Kesukaran
0,10 ≤ p ≤ 0,30 Butir soal sukar
0,30 ≤ p ≤ 0,70 Butir soal sedang
0,70 ≤ p ≤ 1,00 Butir soal mudah

4. Daya Pembeda Butir Soal


Daya pembeda butir soal adalah kemampuan suatu soal untuk
membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa
yang berkemampuan rendah. Daya pembeda ditunjukkan oleh indek
diskriminasi (D) dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

: Daya pembeda soal


: Banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab benar
: Banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab benar
: Banyaknya siswa kelompok atas
: Banyaknya siswa kelompok bawah
: Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
: Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
39

Untuk mengetahui daya pembeda, dilakukan dengan


mengkonsultasikan nilai yang diperoleh dari perhitungan dengan
klasifikasi berikut:

Tabel 3.5 Klasifikasi Daya Pembeda

0,00 – 0,20 Jelek

0,20 – 0,40 Cukup

0,40 – 0,70 Baik

0,70 – 1, 00 Baik Sekali

F. Teknik Analisis Data


Pengelolaan data merupakan bagian terpenting dalam penelitian, karena
dengan melakukan pengelolaan data yang hasilnya dapat menjawab
pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis.
Adapun uji prasyarat pengelolaan data adalah sebagai berikut:
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk melihat bahwa data yang diperoleh
dari polpulasi berdistribusi normal atau tidak. Pengujian ini
menggunkan rumus Chi-kuardat. Adapun langkah-langkah pengujian
normalitas data dengan Chi-Kuadrat adalah sebagai berikut:
a. dicari skor terkecil dan terbesar
b. ditentukan rentangan (r)

c. ditentukan banyaknya kelas interval (k)


40

d. ditentukan panjang kelas (i)

e. ditentukan rata-rata mean (X)

f. ditentukan simpangan baku (s)

∑ ∑

g. dibuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan berikut:


1. ditemukan batas kelas
2. dicari nilai Z- score untuk batas kelas interval dengan
rumus:

3. dicari luas 0 – Z dari tabel kurva nominal dari 0 – z


dengan menggunanakn angka-angka untuk batas kelas
4. dicari luas tiap kelas interval dengan jalan mengurangi
angka-angka 0 – z, yaitu angka baris pertama dikurangi
baris kedua, angka baris kedua dikurangi baris ketiga, dan
seterusnya. Kecuali untuk angka yang berbeda pada baris
paling tengah ditambahkan dengan angka yang berbeda
pada baris berikutnya.
5. Dicari frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara
mengalikan luas tiap interval dengan jumlah responden.
6. Dicari Chi- kuadrat ( dengan ).
41

2. Uji Homogenitas
Setelah kelas diuji kenormalannya, lalu kelas diuji
kehomogenitasannya. Teknik yang digunakan untuk uji homogenitas
pada penelitian ini adalah dengan Uji Barlett.31
Adapun langkah-langkah pengujiannya adalah sebagai berikut:
a. dimasukan angka-angka statistik untuk prngujian homogenitas
pada tabel penolong.
Tabel 3.6 Penolong Uji Homogenitas
Sampel dk= n-1 S1 Log1 (dk) log S1
Eksperimen
Kontrol
Jumlah

b. dihitung varians (s)


c. dihitung Log S
d. dihitung nilai B = (Log S) . ∑(n – 1)
e. dihitung nilai hitung dengan tabel untuk a = 0, 05 dan
derajat kebebasan (dk) = k-1
jika > berarti tidak homogen
< berarti homogen

3. Uji Hipotesis Penelitian


Untuk menguji hipotesis digunakan uji –t dengan signifikan a =
0,05 yaitu:
̅̅̅ ̅̅̅

Di mana:

31
Ridwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti Pemula, ( Bandung:
ALFABETA), 2005, h. 119- 120
42

Dengan derajat kebebasan =

Keterangan:
= Rata- rata hasil belajar kelas eksperimen
= Rata-rata hasil belajar kelas kontrol
= Banyaknya data kelas ekperimen
= Banyaknya data kelas kontrol
= Simpangan baku gabungan kelas eksperimen dan kelas kontrol

Kriteria pengujian:
Jika : > Ho Tolak
Jika : < Ho Terima

G. Hipotesis Statistik
Hippotesis statistik yang digunakan penelitian ini adalah:
=
>
= Rata- rata hasil belajar siswa yang menggunakan board games
= Rata- rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan board games

Di mana:

Ha : Pengguna media board games tidak berpengaruh secara signifikan


terhadap hasil belajar siswa

Ho : Pengguna media board games berpengaruh secara signifikan terhadap


hasil belajar siswa
52

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Media merupakan salah satu sarana siswa untuk memahami suatu materi
ajar terutama dalam tematik ini. Bahwa guru dituntut untuk kreatif, inovatif
karena adanya guru adalah sebagai fasilitator bagi siswa untuk mendapatkan
ilmu secara langsung dari alam maupun dari media itu sendiri. Berdasarkan
data hasil penelitian dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media board game berpengaruh secara signifikanterhadap hasil
belajar siswa pada pembelajaran tematik. Hal ini didukung dengan hasil
perhitungan uji hipotesis posttest pada uji statistik dengan menggunakan uji-t
pada taraf signifikan 0,05, yaitu thitung > ttabel (0,296 > -1,682) yakni bahwa Ha
di terima. Berdasarkan data yang diperoleh tersebut, maka dalam kegiatan
belajar mengajar dengan menggunakan board game merupakan solusi tepat
karena mempengaruhi hasil belajar siswa lebih baik lagi.
Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan media board
game sangat membantu proses pembelajaran untuk mendapat hasil belajar
yang lebih baik. Pembelajaran menggunakan board game pun membuat
siswa lebih semangat belajar dan tidak membuat mereka jenuh karena terlihat
dari reaksi mereka ketika belajar menggunakan media tersebut.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian serta kesimpulan yang diperoleh, maka
peneliti mengajukan beberapa saran sebagai perbaikan di masa mendatang:
1. Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan board game
berpengaruh pada hasil belajar tematik siswa sehingga dapat
dijadikan salah satu media yang dapat diterapkan di kelas.
2. Penelitian ini dapat digunakan di berbagai macam mata pelajaran,
disesuaikan dengan materi yang akan diajar.
53

3. Guru belum mengenal karakteristik dari masing-masing siswa


untuk pembagian kelompok yang disesuaikan dengan kemampuan
siswa dan hal ini dapat melengkapi dan membantu siswa satu
sama lain
4. Mengingat hasil penelitian ini masih terbilang sederhana, maka apa
yang didapat dari hasil penelitian ini bukan merupakan hasil akhir,
melainkan penelitian ini semoga dapat menjadi referensi untuk
pengembangan penelitian selanjutnya.
54

Daftar Pustaka

Ajeng Trinovitasari, "Pengguaan Permainan Monopoli sebagai Media


Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan
Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama" Skripsi pada Sekolah Sarjana
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak dipublikasikan
Arikunto, Suharsimi, 2006, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Bumi Aksara:
Jakarta
Arikunto, Suharsimi, 2002, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek,
Rineka Cipta: Jakarta
Arsyad, Azhar, 2010, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada: Jakarta
Arif, Mukhrizal, dkk, 2016, Pendidikan Posmodernisme (Telaah Kritis Pemikiran
Tokoh Pendidikan), Ar-Ruzz Media: Yogyakarta
Asyhar Rayandra, 2011, Kreatif Mengembangkan Media pembelajaran, Gaung
Persada Press: Jakarta
Catono, Randi, 2013, Gerbang Kreativitas: Jagat Permainan Interaktif, Bumi
Aksara : Jakarta

Ida Ayu Nurul Fitriana, "Pengaruh Strategi Pembelajarn Aktif Teknik Card Sort
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Adaptasi Makhluk Hidup
Terhadap Lingkungannya" Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak dipublikasikan

Igeul Nurul Miaga Yuseu, "Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu
Misteri) terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa" Skripsi pada Sekolah
Sarjana UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak
dipublikasikan

Jamil, Sya’ban, 2010, 99 Games Anak & Remaja Muslim, PT Gramedia: Jakarta

Mayer, Brian & Cristopher Harris, 2010, Libraries Got Game Aligned Learning
trough Modern Board Games, American Library Association : Chicago
55

Prastowo, Andi, 2014, Pengembangan Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan
Praktis, Prenadamedia Group: Jakarta

Ridwan, 2005, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti
Pemula, ALFABETA: Bandung

Sadiman, Arif. S, dkk, 2007, Media Pendidikan, PT Raja Grafindo Persada:


Jakarta

Setyosari, Punaji, 2013, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan,


Prenadamedia Group: Jakarta

Sugiyono, 2010, Metode Penelitian Pendidikan, Alfabeta: Bandung


Susetyo, Budi, 2010, Statistika Untuk Analisis Data Penelitian, PT Refika
Aditama : Bandung

Thabrany, Hasbullah, 1995, Rahasia Sukses Belajar, PT Raja Grafindo Persada:


Jakarta

Tim Penyusun, 1999, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka: Jakarta
Tim Penyusun Pusat Bahasa Depdiknas, aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia,
Edisi V

Uno, H. Hamzah B, 2010, Perencanaan Pembelajaran, PT Bumi Aksara: Jakarta

Anda mungkin juga menyukai