Anda di halaman 1dari 54

Pembelajaran` Kreatif` & Inovatif`

Oleh : Andika Yudha


Sarjana S1 Jurusan Teknologi Pendidikan ( Universitas Pendidikan Indonesia )
Strata-2 S2 Jurusan Manajemen Pendidikan ( Universitas Pasundan )
Santri Siap Guna (SSG) – Daurut Tauhid – Bandung Santri 2017 – 2017
Santri Karya Daarut Tauhiid Santri 2017 – Sekarang
Fasilitator Experiential Learning AELI Kabid 2018 - Sekarang

Humas UPI Humas 2014


Usaha Fotocopy dan Alat Tulis Owner 2015 - 2016
SD IT AMANAH – SUNGAI PENUH GURU KOMPUTER 2015 - 2016
SMP IT AMANAH – SUNGAI PENUH GURU KOMPUTER 2015 - 2016
SMA NEGERI 1 KOTA SUNGAI PENUH GURU TEKNOLOGI INFORMASI 2015 - 2017
DAN KOMUNIKASI (TIK)
PT. Duta Transformasi Insani (DTI) – Bandung Marketing 2017 – 2018
PT. Duta Transformasi Insani (DTI) – Bandung Human Capital 2018 – 2019
PT. Duta Transformasi Insani (DTI) – Bandung Konten Program 2019 - 2020
PT. Duta Transformasi Insani (DTI) – Bandung Desain dan Konten Program 2020 - Sekarang
“Dia memberikan hikmah kepada siapa yang
Dia kehendaki. Barangsiapa diberi hikmah,
sesungguhnya dia telah diberi kebaikan yang
banyak. Dan tidak ada yang dapat
mengambil pelajaran kecuali orang-orang
yang mempunyai akal sehat.”

(Q.S Al-Baqarah, ayat 269)


Rasulullah Shallallahu’alaihi
Wasallam bersabda:

ِ ‫الناس أ َ ْنفَعُ ُه ْم ِل‬


‫لناس‬ ِ ‫َخ ْي ُر‬

“Sebaik-baik manusia adalah yang paling


bermanfaat bagi manusia”

(HR. Ahmad, ath-Thabrani, ad-Daruqutni.


Hadits ini dihasankan oleh al-Albani di
dalam Shahihul Jami’ no:3289).
Education is not the filling of a pail, but
lighting of a fire

Pendidikan itu bukan seperti mengisi wadah,


tapi seperti menyalakan api

William Butler Yeast


BELAJAR
Merupakan usaha yang
dilakukan seseorang melalui
interaksi dengan lingkungannya
ASPEK KOGNITIF
untuk merubah perilakunya

ASPEK PSIKOMOTORIK

ASPEK AFEKTIF
Mengajar
Mengajar/pembelajaran adalah
segala upaya yang disengaja
dalam rangka memberikan
kemungkinan bagi siswa untuk
terjadinya proses belajar yang
sesuai dengan tujuan yang telah
dirumuskan
Peran GURU
Menyediakan, menunjukkan,
membimbing, dan memotivasi
siswa untuk berinteraksi secara
aktif dengan berbagai sumber
belajar yang ada
Sumber Belajar
Semua sumber (data, Sumber Belajar meliputi :
orang, benda) yang • Pesan (ide,fakta,informasi)
dapat digunakan untuk • Orang
memberikan (guru,pustakawan,dosen)
kemudahan belajar • Bahan / software (buku
teks,kaset,transparansi)
bagi siswa
• Alat / hardware (OHP,
Komputer)
• Teknik (demontrasi,diskusi)
• lingkungan (gedung sekolah,
labolatorium)
• Alat permainan Edukatif
Media Pembelajaran
Alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa
dalam proses pendidikan dan
pengajaran di sekolah
PASSIVE
10% Membaca Verbal
receiving
Cone of Edgar Dale

20% Mendengar

30%
Menonton Video Visual
50% receiving
Melihat Demonstrasi
Melihat Pengerjaan Secara
Langsung Partici-
70%

ACTIVE
pating
Berbicara
Memberikan Presentasi Dramatis
Mensimulasikan Pengalaman Nyata
Melakukan Hal Yang Nyata Doing
90%

TINGKAT MEMORISASI PENGALAMAN BELAJAR TINGKAT KETERLIBATAN


PAIKEM GEMBROT
INOVATIF
AKTIF 2
1
3 KREATIF
BERBOBOT 7
4 EFEKTIF
6
GEMBIRA 5
MENYENANGKAN
Boardgame sebagai Salah Satu Media
Pembelajaran
1. Memacu partisipasi aktif dan komunikatif dari peserta didik
2. Membangun interaksi positif antar peserta didik sehingga
tumbuh keakraban, saling menghormati, dan kejujuran
3. Membantu peserta didik agar lebih mudah memahami dan
mengingat materi pembelajaran
Content Theme DESIGN PHASE
(Asset/Level/Product)

Research Art / Visual Concept


CONCEPTING Theme
Asset
PHASE Development
Game
Mechanics
Product / Level Design

Goals Constraint

PROTOTYPING /ALPHA TEST / DUMMY

PRODUCTION
(DEVELOPMENT PHASE)
Goal – Tujuan Pembelajaran
Contoh Tujuan Pembelajaran
● Pemain dapat mempelajari keselamatan berkendara di jalan
● Memberikan informasi upaya pencegahan Covid-19 dan
meningkatkan pemahaman bahayanya Covid-19
● Edukasi tentang pencegahan dan penanganan kebakaran
● Memahami implementasi dari karakter BAKU
● Memahami konsep-konsep dalam sains
Content – Materi Pembelajaran
Contoh Materi Pembelajaran
● Aturan lalu lintas
● Pencegahan COVID-19
● Pencegahan dan Penanganan Kebakaran
● Rumus-rumus matematika
Theme – Tema Permainan
● Petualangan ● Luar Angkasa
● Pekerjaan ● Jalan Raya
● Liburan ● dll
● Perang
● Lingkungan Hidup
● Ekonomi
● Politik
● Binatang
Game Mechanics – Mekanisme Permainan
● Memory Game ● Akting
● Tarik Kartu ● Co-operative
● Rolling Dice ( Dadu ) ● Role Playing
● Penguasaan Area ● dll
● Ular Tangga
● Koleksi Aset
● Puzzle
● Manajemen Sumber
Daya
Model-Model
Papan
Permainan
Model Arcade
Model
Circuit
Model
Horse
Race
Model
Peta
Harta
Karun
Model
Ular
Tangga
Model Goal
Model
Pulau
Harta
Karun
Model Rumah Lebah
Model
Mendaki
Gunung
Everest
Rujukan Sumber Gagasan
● https://boardgamedesignlab.com
● https://boardgamegeek.com
● https://boardgame.id
https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic

Anda mungkin juga menyukai