DESAIN
PEMBELAJARAN
DI ERA DIGITAL
TRIANA REJEKININGSIH
UNS
ERA DIGITAL
Berinteraksi
Berpartisipasi
Berkolaborasi
Mengakses
2
Digital
Transformasi DIgital
“Serangkaian proses yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas yang signifikan dari melalui
empat aspek: informasi, komputasi, komunikasi dan konektifitas.”
Transformasi –
Inovasi Pembelajaran
ONLINE
LEARNING
E-ASSIGNMENT
URL
ADDRESS
url address
STUDENT
TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL
E-Learning - Online Learning - Distance Learning
Distance
Learning
Lab/ Lecturers & experts Facilities Other students System & the E-books,
workshop net e-journals
e-test
Pembelajaran di Era Digital
R
3 • Flipped Classroom :
• 3, 4, 2/1
• Project-based Learning :
3, 4, 2/1
• Problem base Learning :
3, 4, 2/1
R R
1 2
https://www.eln.io/blog/3-reasons-lesson-planning
Design Pembelajaran
akses
Teks/Dokumen Video
mengembangkan
Tautan web kelompok
Dosen/Guru akses
Aktivitas/ Sumber
Forum/Chat Tugas/Project belajar lain siswa
akses
! menjawab
LEARNING DESIGNER
Refleksi/Kuis
Reigeluth (1983)
STANDARD 2: ASSUMPTIONS
Setiap desain pembelajaran harus mempertimbangkan
asumsi yang membentuk tujuan tersebut dan berpengaruh
terhadap langkah selanjutnya, utamanya pengetahuan
awal siswa.
STANDARD 3: SEQUENCES
Setiap pengalaman belajar harus diurutkan sedemikian
rupa untuk mencapai tujuan yang konsisten dengan
asumsi (pengetahuan/keterampilan awal siswa).
STANDARD 4: ACTIVITIES
Belajar dicapai melalui aktivitas. Aktivitas harus dipilih
yang paling sesuai dengan materi, karakteristik
(pengetahun, pengalaman, dan kemampuan) peserta
belajar, termasuk karakteristik teknologi, baik sinkronous
maupun asinkronous.
STANDARD 5: RESOURCES
Peserta belajar harus difasilitasi aneka sumber
dengan beragam multimodalitas untuk mengakomodasi
minat, pemahaman, dan kapasitas siswa, konsisten
dengan konten kursus dan aksesibilitas teknologi.
STANDARD 6: APPLICATIONS
Aktivitas pembelajaran harus memberikan peluang
kepada peserta belajar untuk menerapkan pengetahuan
dan keterampilan yang diperoleh baik secara mandiri
maupun kolaboratif.
STANDARD 7: ASSESSMENT
Asesmen dari setiap aktivitas harus merupakan bagian tak
terpisahkan dari proses fonnatif, memberikan umpan balik,
review, motivasi, dan saran perbaikan.
STANDARD 8: REFLECTIONS
Desain pembelajaran harus mengakomodir terjadinya refleksi diri baik dar i
sisi pengelola, instruktur/dosen/guru dan peserta belajar terhadap ketercapaian
tuju an.
STANDARD 10 : EVALUATION
Berorientasi pada tujuan dan didasarkan pada 3 hal :
1) perolehan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan baru;
2) evaluasi diri instruktur; dan
3) evaluasi diri peserta belajar.
DESAIN PEMBELAJARAN
Presentasi Diskusi
Demonstrasi Permainan dan Simulasi
Drill & Praktek Pemecahan Masalah
Tutorial Pembelajaran Proyek
#2 : Merumuskan Capaian Pembelajaran
Forum diskusi
Mempelajari learning
MANDIRI KOLABORATIF Mailinglist
object : Ebook, Project work
Emodul, Ejournal
Self-Paced Collborative
audio, video, animasi,
AR, VR Asynchrounous Asynchrounous
ASINKRONOUS
#5 : Memilih Media Pembelajaran
Sesuai dengan ragam pengetahuan menurut Merril (1998) dan ragam media menurut Smaldino (1999),
kriteria pemilihan dan penentuan media/asset digital dapat digambarkan sebagai berikut:
Fakta V V VV VVV - -
3. Visual Slide presentasi, infografis, ilustrasi, komik, diagram, tabel, grafik, sketsa, dll.
4. Video Rekaman video, videografis (MP4, flv, mov, dll)
➢Penyusunan asesmen penting dilakukan untuk mengukur kualitas pembelajaran yang telah dilakukan
dengan parameternya yaitu ketercapaian tujuan atau capaian pembelajaran.
➢Melalui asesmen akan ditentukan teknik atau metode evaluasi dalam proses pembelajaran sebagai upaya
untuk melakukan perbaikan pembelajaran.
➢Pada pembelajaran digital yang merujuk seting pembelajaran e-learning, instrumen yang dapat digunakan
untuk pembelajaran asinkron, terdiri dari dua jenis tes yaitu: