Anda di halaman 1dari 29

WORKSHOP PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL

DESAIN
PEMBELAJARAN
DI ERA DIGITAL
TRIANA REJEKININGSIH
UNS
ERA DIGITAL

Apa yang Anda


ketahui tentang “Era
Digital”?

Berinteraksi
Berpartisipasi
Berkolaborasi

Mengakses

2
Digital

Adalah bentuk modernisasi atau pembaharuan dari


penggunaan teknologi, yang dikaitkan dengan internet
dan komputer secara terintegrasi.

Transformasi DIgital

“Serangkaian proses yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas yang signifikan dari melalui
empat aspek: informasi, komputasi, komunikasi dan konektifitas.”
Transformasi –
Inovasi Pembelajaran

Inovasi Pembelajaran ada untuk menghadapi


Everett M. Innovation as an Idea , practice, or
perkembangan kehidupan dengan bekal dan pemahaman
object that is perceived as new by an individual
serta keterampilan dalam bidang teknologi pendidikan.
or another unit of adoption.Rogers ( 1983 )
(Inovasi adalah suatu ide, gagasan, praktik atau
objek / benda yang disadari dan diterima sebagai
suatu hal yang baru oleh seseorang atau IT’S NOT ABOUT TECHNOLOGY
kelompok untuk IT’S ABOUT CREATING LEARNING
diadopsi). EXPERIENCE WITH TECHNOLOGY
TRANSFORMASI
PENDIDIKAN DI
E--
ERA DIGITAL LIBRARY E-TEST

ONLINE
LEARNING
E-ASSIGNMENT

URL
ADDRESS
url address

STUDENT
TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL
E-Learning - Online Learning - Distance Learning

Hybrid (Blended) Learning


merupakan suatu strategi
pembelajaran (course E-Learning
delivery) yang
menggabungkan kelas
tatap muka dengan Online Tatap Muka
aktivitas daring. Learning (Face to
Hybrid
Face)
Learning

Distance
Learning

Online Learning = Pembelajaran Daring (Spada RIstek Dikti, 2018)


Proses Belajar di Era Digital
(blended of pull and push model)

Lab/ Lecturers & experts Facilities Other students System & the E-books,
workshop net e-journals

Other Learning Learning Learning Learning


resources outcomes url address experience resources assessment

e-test
Pembelajaran di Era Digital

R
3 • Flipped Classroom :
• 3, 4, 2/1
• Project-based Learning :
3, 4, 2/1
• Problem base Learning :
3, 4, 2/1

R R
1 2

Adaptasi Uwes A. Chaeruman, 2019


Sumber Belajar Digital
What do you think before teaching ?

https://www.eln.io/blog/3-reasons-lesson-planning
Design Pembelajaran

akses
Teks/Dokumen Video
mengembangkan
Tautan web kelompok

Dosen/Guru akses

Aktivitas/ Sumber
Forum/Chat Tugas/Project belajar lain siswa

akses
! menjawab
LEARNING DESIGNER

Refleksi/Kuis
Reigeluth (1983)

Desain pembelajaran (instructional design) merupakan kisi-


kisi penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk
memfasilitasi proses belajar seseorang
Gentry (1994)

Gentry (1994), Desain pembelajaran berkenaan dengan


proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan
teknik untuk mencapai tujuan, serta merancang media
yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan.
Standar Design
Pembelajaran
INSTRUCTIONAL DESIGN STANDARD FOR ONLINE & DISTANCE EDUCATION
AECT, 2017

Kunci untuk membuat


pengalaman belajar
berharga adalah
memfokuskan
perencanaan yang disusun
melalui Desain
Pembelajaran.
Brophy (2010)
STANDARD 1: PURPOSE
Setian desain pembelajaran harus diawal dengan tujuan
yang jelas. Baik dari sisi dimensi institusi maupun
peserta didik.

STANDARD 2: ASSUMPTIONS
Setiap desain pembelajaran harus mempertimbangkan
asumsi yang membentuk tujuan tersebut dan berpengaruh
terhadap langkah selanjutnya, utamanya pengetahuan
awal siswa.

STANDARD 3: SEQUENCES
Setiap pengalaman belajar harus diurutkan sedemikian
rupa untuk mencapai tujuan yang konsisten dengan
asumsi (pengetahuan/keterampilan awal siswa).
STANDARD 4: ACTIVITIES
Belajar dicapai melalui aktivitas. Aktivitas harus dipilih
yang paling sesuai dengan materi, karakteristik
(pengetahun, pengalaman, dan kemampuan) peserta
belajar, termasuk karakteristik teknologi, baik sinkronous
maupun asinkronous.

STANDARD 5: RESOURCES
Peserta belajar harus difasilitasi aneka sumber
dengan beragam multimodalitas untuk mengakomodasi
minat, pemahaman, dan kapasitas siswa, konsisten
dengan konten kursus dan aksesibilitas teknologi.

STANDARD 6: APPLICATIONS
Aktivitas pembelajaran harus memberikan peluang
kepada peserta belajar untuk menerapkan pengetahuan
dan keterampilan yang diperoleh baik secara mandiri
maupun kolaboratif.
STANDARD 7: ASSESSMENT
Asesmen dari setiap aktivitas harus merupakan bagian tak
terpisahkan dari proses fonnatif, memberikan umpan balik,
review, motivasi, dan saran perbaikan.

STANDARD 8: REFLECTIONS
Desain pembelajaran harus mengakomodir terjadinya refleksi diri baik dar i
sisi pengelola, instruktur/dosen/guru dan peserta belajar terhadap ketercapaian
tuju an.

STANDARD 9: INDEPENDENT LEARNING


Desain pembelajaran harus mengakomodir terjadinya belajar mandiri
baik "self-directed’ maupun "instructor-directed': apalagi penerapan
aktivitas pembelajaran asinkron (asynchronous learning).

STANDARD 10 : EVALUATION
Berorientasi pada tujuan dan didasarkan pada 3 hal :
1) perolehan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan baru;
2) evaluasi diri instruktur; dan
3) evaluasi diri peserta belajar.
DESAIN PEMBELAJARAN

1. Menentukan strategi pembelajaran

2. Menyusun capaian pembelajaran

3. Mengorganisasikan materi pembelajaran

4. Menentukan setting belajar pembelajaran digital

5. Memilih media pembelajaran digital yang relevan

6. Menentukan assesmen pembelajaran digital yang relevan


#1 : Penyusunan Strategi Pembelajaran

✓ Strategi pembelajaran sangat penting dalam pembelajaran


digital karena akan menentukan model pedagogis yang
relevan dengan konten knowledge atau materi pembelajaran
yang disampaikan (delivery content, penggunaan
teknologinya.
✓ Menentukan keberhasilan proses pembelajaran.
✓ Diarahkan pada upaya untuk memberdayakan siswa untuk
mencapai capaian pembelajaran.
Strategi Pembelajaran
(Smaldino, 2008)

Strategi berpusat pada guru Strategi berpusat pada siswa

Presentasi Diskusi
Demonstrasi Permainan dan Simulasi
Drill & Praktek Pemecahan Masalah
Tutorial Pembelajaran Proyek
#2 : Merumuskan Capaian Pembelajaran

Tokoh Unsur Capaian Pembelajaran


Mager (1984) 1. A – Audience
2. B – Behavior
3. C – Condition
4. D – Degree
Clark (2010) 1. Kata kerja operasional (Task/action verb)
2. Kondisi/lingkungan (Condition/environment)
3. Standar (standard)
Kemp et.al (2013) 1. Unsur utama:
▪ Prilaku (Behavior)
▪ Obyek materi (content- references)
2. Unsur pendukung:
▪ Kondisi (Condition)
▪ Standar (standard)
Dick, Carey & Carey (2015) 1. Prilaku (Behavior/B)
2. Kondisi (Conditon/CN)
3. Kriteria (Criterion/CR)
#3 : Mengorganisasikan Materi Pembelajaran
Capaian Pembelajaran Pokok Bahasan Sub Pokok Pokok-pokok Materi
Bahasan

➢ Materi pembelajaran atau materi ajar (instructional materials) merupakan substansi


yang disampaikan dalam proses belajar mengajar, berkaitan dengan pengetahuan, sikap
dan keterampilan yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi
yang telah ditentukan.
➢ Pengorganisasi materi pembelajaran adalah menyusun dan memilih materi atau
bahan ajar yang baik dan sesuai, sehingga terwujud kesatuan materi dalam
bentuk bahan pelajaran yang siap disampaikan kepada siswa dalam proses
pembelajaran untuk mencapai tujuan.
➢ Untuk dapat mengorganisasi materi, perlu dilakukan pemetaan materi,
disesuaikan dengan capaian pembelajaran.
#4 : Menentukan Setting Pembelajaran
SINKRONOUS
MAYA
LANGSUNG
Ceramah Video Conference
Presentasi Live Audio Conference
Diskusi Live Synchrounous Chating
Praktek lab Synchrounous

Forum diskusi
Mempelajari learning
MANDIRI KOLABORATIF Mailinglist
object : Ebook, Project work
Emodul, Ejournal
Self-Paced Collborative
audio, video, animasi,
AR, VR Asynchrounous Asynchrounous

ASINKRONOUS
#5 : Memilih Media Pembelajaran
Sesuai dengan ragam pengetahuan menurut Merril (1998) dan ragam media menurut Smaldino (1999),
kriteria pemilihan dan penentuan media/asset digital dapat digambarkan sebagai berikut:

Ragam Ragam Media


Pengetahuan
Teks Audio Visual Video Animasi Simulasi

Fakta V V VV VVV - -

Konsep V V VV VVV VVV -

Prinsip V V VV VVV VVV VVV

Prosedur V V VV VVV VVV VVV


Ragam Media Pembelajaran DIgital
No. Media Contoh
Digital
Link artikel, sepenggal tulisan/bacaan (pdf, doc, xls), instruksi penjelasan
1. Teks sendiri.
2. Audio Rekaman suara (mp3, mp4), audiocast, dll.

3. Visual Slide presentasi, infografis, ilustrasi, komik, diagram, tabel, grafik, sketsa, dll.
4. Video Rekaman video, videografis (MP4, flv, mov, dll)

5. Animasi Animasi video, animasi dalam bentuk swf, html, dll.

6. Simulasi Simulator, games, augmented reality, virtual reality


Bentuk Media Pembelajaran

Correspondence Multimedia Tele-learning Flexible learning Networked/


Model Model Print, audio- Model Model, Connectivism Model
Pre-packaged video cassette, CAI, TV/Radio broadcast, Interactive Interactive internet-
Learning Materials Game Education audio-video multimedia based, OER, social
(modul cetak). conference computer-internet media, MOOC
E-Modul based
Platform Teknologi Digital

Moodle App Inventor Articulate Storyline Android Studio

Edmodo Unity Adobe Animate CC SAC

Google Clasroom Canva Powtoon Video Scribe


#6 : Assesmen Pembelajaran

➢Penyusunan asesmen penting dilakukan untuk mengukur kualitas pembelajaran yang telah dilakukan
dengan parameternya yaitu ketercapaian tujuan atau capaian pembelajaran.
➢Melalui asesmen akan ditentukan teknik atau metode evaluasi dalam proses pembelajaran sebagai upaya
untuk melakukan perbaikan pembelajaran.
➢Pada pembelajaran digital yang merujuk seting pembelajaran e-learning, instrumen yang dapat digunakan
untuk pembelajaran asinkron, terdiri dari dua jenis tes yaitu:

❑ Tes non-obyektif; ❑ Tes obyektif;


Tes non-obyektif dalam pembelajaran asinkron Tes obyektif dalam pembelajaran asinkron
dilakukan melalui: meliputi:
a. forum diskusi daring (discussion forum); dan a. pilihan ganda (multiple choices);
b. penugasan daring (assignment); b. mencocokan (matching);
c. benar/salah (true/false); dan
d. jawaban pendek (short answer).
THANK YOU

Anda mungkin juga menyukai