11162-Article Text-22180-26063-10-20200513
11162-Article Text-22180-26063-10-20200513
ABSTRAK
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk
mengetahui efektivitas penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) papan diagram dalam
meningkatkan aktivitas pembelajaran matematika pada materi penyajian data dalam
bentuk diagram. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SDN 71 Kota
Bengkulu yang berjumlah 27 siswa.Instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas
siswa dan guru. Berdasarkan hasil observasi siklus satu di perolah skor aktivitas guru
sebesar 4,57 dengan kriteri sangat baik, sementara skor ativitas siswa secara klasikal
diperoleh sebanyak 66% siswa berada pada kriteria aktif . Pada siklus dua skor aktivitas
guru 4.88 dengan kriteri sangat baik, sementara skor aktivitas siswa secara klasikal si
peroleh sebanyak88% siswa berada pada kriteria sangat aktif. Sehingga di peroleh
kesimpulan skor aktivitas guru pada siklus satu mengalami peningkatan dari 4,57 menjadi
4,84 dengan kriteri sangat baik, sementara skor aktivitas siswa secara kelasikal mengalami
peningkatan sebanyak 20% dari 66% menjadi 88% dengan kriteria aktif menjadi sangat
aktif. Perhitungan tersebut menunjukan bahwa Alat Permainan Edukatif (APE) papan
diagram dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran matematika.
Kata kunci: Penelitia Tindakan Kelas, Alat Permainan Edukatif, Aktivitas Siswa
ABSTRACK
This study is a Classroom Action Research (PTK) which aims to determine the
effectiveness of the use of Educational Game Equipment (APE) board diagram in
improving the activity of mathematics learning on the material of data presentation in the
form of diagrams. The population of this research is all students of class of SD SDN 71
Kota Bengkulu which amounts to 27 students. Research instrument in the form of
observation sheet of student and teacher activity. Based on result of observation of cycle
one in get score of activity of teacher equal to 4,57 with criterion very good, while
student's activity score is klasikal obtained as many as 66% student is in active criterion. In
cycle two score activity of teacher 4.88 with very good criterion, while student activity
score classically earn by 88% student is in criterion very active. So in conclusion the score
of teacher activity in cycle one has increased from 4.57 to 4,84 with very good criterion,
while student activity score classically increase as much 20% from 66% to 88% with
active criteria become very active. The calculation shows that the Educational Game
Equipment (APE) board diagram can increase the activity of learning mathematics.
TRIADIK 16
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika
17 TRIADIK
Marisca, Dharmayana
dalam penanaman konsep dikarenakan dengan maupun fisik untuk materi tentang diagram. Oleh
membaca siswa hanya dapat menggingat 10% sebab itu peneliti berencana untuk mengkaji
dari apa yang di pelajari, sementara dengan penelitian berjudul “Penggunaan Alat Permainan
Edukatif (APE) Untuk Meningkatkan Aktivitas
melihat gambar, siswa hanya dapat
Pembelajaran Matematika (PTK pada siswa
menggingat kurang dari 30% dari apa yang
Kelas VA SDN 71 Kota Bengkulu)”
dipelajari, Edgar Dale dalam Sani (2013:61)
Berdasarkan uraian di atas, maka
Dari uraian di atas, dapat diperoleh
permasalahannya adalah sebagai berikut:
kesesuaian antara perkembangan kognitif anak
(1) Minimnya aktivitas pembelajaran pada
kelas V (usia SD 8-11 tahun) yang mempu
materi tertentu, seperti menyajikan data dalam
berkembang hingga 92% dengan kemampuan
bentuk diagram.
daya mengingat berdasarkan pengalaman
(2) Kurangnya variasi Kurangnya variasi
anak. Yang artinya dengan perkembangan
media pembelajaran.
kognitif yang mencapai 92% maka diperlukan
(3) Materi diagram garis dan diagram batang
pengalaman belajar yang mampu
merupakan materi yang sulit untuk menanamkan
mempertahankan daya inggat hingga 90%.
konsep jika hanya menggunakan media gambar
Kemampuan menginggat yang mencapai 90%
atau bacaan,
ini dapat dilakukan dengan memberikan
(4) Anak usia sekolah dasar berada di tahap
pengalaman belajar berupa kegiatan simulasi
perkembangan oprasional kongkrit yang
pengalaman nyata atau melakukan
artinya akan lebih mudah dalam
pertunjukan/ presentasi secara langsung.
mengembangkan kemampuan kognitifnya jika
Dalam pembelajaran matematika
dalam proses pembelajaran anak banyak
terutama untuk materi diagram, penulis
melakukan operasi dan penalaran logis.
berinovasi dengan menggunakan media
Rumusan masalah dalam penelitian ini
pembelajran berupa Alat Permainan. Edukatif
adalah: Bagaimana 333xd-penggunaan Alat
(APE). Suyadi (2009) mendefinisikan Alat
Permainan Edukatif (APE) dapat
Permainan Edukatif (APE) adalah segala bentuk
meningkatkan aktivitas pembelajaran
permainan yang dapat memberikan pengetahuan
matematika pada siswa kelas V SD Negeri 71
dan kemampuan anak. Adiarti (2009) dalam
Kota Bengkulu. Adapun tujuan penelitian yang
penelitiannya mengungkapkan bahwa
ingin di capai adalah: Untuk mengetahui
perkembangan kognitif anak terkait dengan
peningkatan aktivitas belajar matematika
pelajaran sains akan lebih merangsang
keingintahuan anak jika menggunakan alat
tentang diagram garis dan diagram batang
permainan edukatif. Dari penjelasan di atas APE menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE)
TRIADIK 18
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika
19 TRIADIK
Marisca, Dharmayana
dan sosial anak. Tedjasaputra (2007:111) perkembangan yang tidak hanya sebagai
mengemukakan bahwa alat permainan edukatif media pembelajaran tetapi juga dapat
(APE) adalah alat permainan yang sengaja memberikan rangsangan pada anak untuk
dirancang secara khusus untuk kepentingan besosialisasi dan berkomunikasi dengan teman
pendidikan. Suyadi (2010:43) mendifinisikan sebaya.
bahwa permainan edukatif berbasis media Tedjasaputra (2007) berpendapat
adalah aktivitas anak yang menggunakan bahwa alat permainan edukatif (APE)
benda, bahan ataupun instruksi dan teknik memiliki beberapa ciri yaitu: 1)Dapat
yang dapat merangsang anak untuk belajar. dilakukan dalam beberapa cara,maksudnya
Berdasarkan pendapat di atas maka alat permainan itu dapat dimainkan dengan
dapat disimpulkan jika alat permainan edukatif bermacam-macam tujuan dan manfaat; 2)
adalah alat permainan yang berbasis media Ditujukan terutama untuk anak-anak usia
yang digunakan untuk mengoptimalkan dan prasekolah dan berfungsi untuk
mengembangkan aspek fisik, bahasa, kognitif mengembangkan berbagai aspek
dan sosial anak yang dapat berupa instruksi perkembangan kecerdasan serta motorik anak;
dan teknik yang dapat merangsang anak untuk 3) Membuat anak terlibat secara aktif karena
belajar dalam proses bermain anak akan
Alat permainan edukatif (APE) yang menggunakan alat permainannya. Selain itu,
dibuat ataupun yang dimanfaatkan seharusnya anak juga bisa berinteraksi dengan mainan,
mempunyai fungsi dalam mendukung proses teman dan guru selama proses bermain dengan
pembelajaran yang bermakna dan menggunakan alat permainan; 4) Bersifat
menyenangkan bagi anak demi tercapainya konstruktif yaitu cara bermain yang bersifat
tujuan yang ingin dicapai. Menurut Badru membangun, membina, memperbaiki, dimana
(2010) dalam Rolina (2012:8), fungsi dari alat anak-anak menggunakan bahan untuk
permainan edukatif (APE) adalah sebagai membuat sesuatu yang bukan untuk bertujuan
berikut: (1)Menciptakan situasi bermain bermanfaat, melainkan ditujukan bagi
(belajar) yang menyenangkan bagi anak; (2) kegembiraan yang diperolehnya dari
Menumbuhakn rasa percaya diri dan membuatnya
membentuk citra diri anak yang positif; (3) Aktivitas Pembelajaran
Memberikan stimulasi dalam pembentukan Menurut Silberman (2012:95),
prilaku dan pengembangan kemampuan dasar; aktivitas merupakan prinsip atau asas yang
(4) Memberikan kesempatan anak sangat penting dalam belajar, karena pada
bersosialisasi, berkomunikasi dengan teman prinsipnya belajar adalah berbuat, sehingga
sebaya. tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.
Dari penjelasan di atas dapat Pengalaman belajar akan diperoleh jika siswa
dikatakan bahwa fungsi alat permainan melakukan serangkaian aktivitas dalam proses
edukatif (APE) mengembangkan semua aspek belajar mengajar.
TRIADIK 20
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika
21 TRIADIK
Marisca, Dharmayana
Penelitian ini merupakan penelitian yang daN pedoman observasi aktivitas guru dan
menggunakan pendekatan kualitatif, menurut siswa
Indrawan dan Yaniwati (2014:133), teknik HASIL
pengumpulan data dan informasi yang lazim Hasil Observasi siklus satu
digunakan dalam pendekatan kualitatif adalah
(a) observasi, (b) wawancara mendalan, (c) Aktivitas guru pada siklus satu
studi dokumentasi, (d) Focus Group mendapatkan skor 4,57 dengan kriteri sangat
Discucusion (dan (e) Partisipatoris. Dalam baik berdasarkan tabel kriteri aktivitas siwa
penelitian ini peneliti menggunakan tehnik dan guru menurut Widoyoko (2012:113)
pengumpulan data sebagai berikut: Rekapitulasi Skor Aktivitas Guru Siklus 1
1. Observasi Pengamat Pengamat I Pengamat
TRIADIK 22
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika
satu maka di siklus dua ini aktivitas siswa dengan kategori kurang. Jika dilihat jumlah
benar-benar meningkat. Dari hasil rata-rata dari siswa yang mendapat kategori baik dan
skor observer satu dan observer dua di peroleh sangat baik mengalami peningkatan menjadi
data sebanyak 9 siswa berada di kategori 24 orang siswa dari 27 total siswa, jika jumlah
sangat baik, 15 siswa di kategori baik, 2 siswa tersebut di konversikan kedalam keaktivan
di kategori cukup dan 1 siswa di kategori kelas secara klasikal maka di peroleh
kurang. Jika dihitung secara klasikal jumlah presentase 88% siswa di kelas VA berada di
siswa yang baik. Pada siklus ini aktivitas guru kategori sangat aktiv. Dengan adanya
mengalami kenaikan sebesar 0.31 namun masi peningkatan aktivitas proses pembelajaran
berada di rentang kategori sangat baik. materi diagram maka penelitian ini sudah
Aktivitas siswa selesai.
Berdasarkan hasil pengamatan yang KESIMPULAN,
dilakukan observer satu dalam hal ini penelititi Berdasarkan hasil penelitian dan
yang bertindak sebagai guru dan observer dua pembahasan yang telah dilakukan pada bab
teman sejawat, diperoleh hasil aktivitas siswa sebelumnya, dapat di ambil beberapa
di siklus satu cukup baik, terdapat siswa kesimpulan sebagai berikut:
dengan kategori sangat baik sebanyak 5 orang, 1. Penggunaan Alat Permainan Edukatif
baik 13 orang, cukup 7 orang, kurang 1 orang (APE) papan diagram secara signifikan
dan sangat kurang 1 orang. Pada siklus ini dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hal
masih banyak siswa yang belum terlibat secara ini dapat dilihat dari peningkatan
aktiv dalam kegiatan tanya jawab serta masih aktivitas proses pembelajaran yang
banyak siswa yang belum bisa mengerjakan diiringi peningkatan hasil belajar siswa.
evaluasi sesuai dengan ketentuan-ketentuan 2. Penggunaan Alat Permainan Edukatif
yang benar. Pada siklus satu jumlah siswa (APE) papan diagram secara signifikan
dengan kategori baik dan sangat baik cukup dapat meningkatkan aktivitas guru. Hal
banyak yaitu 18 orang dari 27 orang, jika ini dapat dilihat pada perkembangan
jumlah siswa dengan kategori baik dan sangat kemampuan guru dalam mengajarkan
baik tersebut dikonversikan kedalam keaktivan materi diagram.
kelas secara klasikal maka di peroleh 3. Semakin baik kemampuan guru dalam
presentase 66% siswa di kelas VA berada di menggunakan APE dan menjelaskan
kategori aktiv secara klasikal. sesi pembelajaran makan akan semakin
Perbaikan yang dilakukan pada siklus baik pula aktivitas dan kemampuan
kedua membuahkan hasil yang signifikan, siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil
dimana pasa siklus kedua diperolah data refleksi kemampuan guru pada siklus
sebanyak 9 orang siswa berada pada kategori satu berdampak besar pada aktivitas
sangat baik, 15 orang dengan kategori baik, 2 siswa di siklus tersebut.
siswa dengan kategori cukup dan 1 siswa
23 TRIADIK
Marisca, Dharmayana
TRIADIK 24