Anda di halaman 1dari 9

TRIADIK,

VOLUME 18, No.1, APRIL 2019

PENGGUNAAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) UNTUK


MENINGKATKAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA
(PTK pada Siswa Kelas VA SDN 71 Kota Bengkulu)
Elsa Marisca, I Wayan Dharmayana
UNIVERSITAS BENGKULU
E-mail: elsa.marisca28@gmail.com , dharmayana@unib.ac.id

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk
mengetahui efektivitas penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) papan diagram dalam
meningkatkan aktivitas pembelajaran matematika pada materi penyajian data dalam
bentuk diagram. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SDN 71 Kota
Bengkulu yang berjumlah 27 siswa.Instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas
siswa dan guru. Berdasarkan hasil observasi siklus satu di perolah skor aktivitas guru
sebesar 4,57 dengan kriteri sangat baik, sementara skor ativitas siswa secara klasikal
diperoleh sebanyak 66% siswa berada pada kriteria aktif . Pada siklus dua skor aktivitas
guru 4.88 dengan kriteri sangat baik, sementara skor aktivitas siswa secara klasikal si
peroleh sebanyak88% siswa berada pada kriteria sangat aktif. Sehingga di peroleh
kesimpulan skor aktivitas guru pada siklus satu mengalami peningkatan dari 4,57 menjadi
4,84 dengan kriteri sangat baik, sementara skor aktivitas siswa secara kelasikal mengalami
peningkatan sebanyak 20% dari 66% menjadi 88% dengan kriteria aktif menjadi sangat
aktif. Perhitungan tersebut menunjukan bahwa Alat Permainan Edukatif (APE) papan
diagram dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran matematika.

Kata kunci: Penelitia Tindakan Kelas, Alat Permainan Edukatif, Aktivitas Siswa

ABSTRACK

This study is a Classroom Action Research (PTK) which aims to determine the
effectiveness of the use of Educational Game Equipment (APE) board diagram in
improving the activity of mathematics learning on the material of data presentation in the
form of diagrams. The population of this research is all students of class of SD SDN 71
Kota Bengkulu which amounts to 27 students. Research instrument in the form of
observation sheet of student and teacher activity. Based on result of observation of cycle
one in get score of activity of teacher equal to 4,57 with criterion very good, while
student's activity score is klasikal obtained as many as 66% student is in active criterion. In
cycle two score activity of teacher 4.88 with very good criterion, while student activity
score classically earn by 88% student is in criterion very active. So in conclusion the score
of teacher activity in cycle one has increased from 4.57 to 4,84 with very good criterion,
while student activity score classically increase as much 20% from 66% to 88% with
active criteria become very active. The calculation shows that the Educational Game
Equipment (APE) board diagram can increase the activity of learning mathematics.

Keywords: Classroom Action Research, Educational Game Equipment, Student Activity,

TRIADIK 16
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika

PENDAHULUAN dimaknai bahwa proses pembelajaran


Proses pembelajaran yang kreatif dan merupakan serangkaian aktivitas yang saling
inovatif merupakan salah satu upaya untuk berkaitan dan bertujuan untuk meningkatkan
menghasilkan peserta didik yang kreatif, dan kualitas pembelajaran.
kunci keberhasilan pembelajaran adalah guru Hasil observasi yang dilakukan di SD
yang mampu memfasilitasi peserta didik dalam Negeri 71 Kota Bengkulu tanggal 1
mengembangkan kemampuan berfikir logis. Februari 2018 menunjukkan bahwa aktivitas
Tingkat keberhasilan guru dalam mengajar untuk beberapa materi pembelajaran masih
dilihat dari keberhasilan peserta didiknya. sangat minim salah satunya mata pelajaran
Sementara kualitas pembelajaran dilihat dari matematika, hal ini dikarenakan di dalam
aktivitas peserta didik ketika belajar dan pelajaran matematika memuat beberapa materi
kreativitas yang dapat dilakukan oleh peserta tentang konsep yang sulit dijelaskan, sehingga
didik setelah mengikuti pembelajaran. guru hanya berpatok pada buku sumber yang
Belajar yang merupakan aktivitas ada. Aktivitas pembelajaran yang minim ini
interaksi aktif individu yang menyebabkan akan membuat siswa kurang tertarik terhadap
terjadinya perubahan tingkah laku, perlu di pembelajaran, fakta ini dapat dilihat dalam
fasilitasi dengan penyediaan kondisi kerucut pengalaman Edgar Dale dalam Sani
lingkungan belajar yang mendorong diri siswa (2013:63) dimana siswa akan memahami
untuk belajar, serta bantuan pendidik yang materi atau konsep sebanyak 90% jika siswa
mampu mengembangkan potensi yang ada tersebut melakukan simulasi pengalaman nyata
pada diri setiap peserta didik. Pembelajaran atau melakukan pertunjukan atau presentasi.
yang efektif tidak terlepas dari peran guru Sejalan dengan pendapat di atas Danim
yang mampu menciptakan kondisi & Khairil (2011:77) menyatakan jika siswa
pembelajaran yang efektif, keterlibatan peserta yang berusia 8- 13 tahun (usia SD) mampu
didik, dan sumber belajar yang mendukung. mengalami perkembangan kognitif sekitar 80-
Belajar yang berarti aktivitas menjelaskan 92%. Teori di atas menujukkan jika masa
bahwa dalam proses pembelajaran harus perkembangan peserta didik saat usia SD
terjadi yang dinamakan aktivitas belajar baik merupakan masa penting dalam menciptakan
aktivitas yang berbentuk fisik maupun mental. generasi bangsa yang berkualitas.
Menurut Sardiman (2011 : 100) Berdasarkan hasil wawancara terhadap
Aktivitas fisik adalah kegiatan peserta. guru kelas, guru cukup sulit dalam
Sedangkan aktivitas mental adalah, jika daya menanamkan konsep pada materi penyajan
jiwanya bekerja sebanyak- banyaknya atau data dalam bentuk diagram. Hal ini
banyak berfungsi dalam pembelajaran, dikarenakan dibutuhkan pemahaman yang
misalnya mengamati dengan teliti, mendalam untuk memahami konsep dalam
memecahkan persoalan, dan mengambil menyusun diagram baik diagram batang
keputusan. Dari penjelasan di atas dapat maupun diagram garis. Selama ini proses

17 TRIADIK
Marisca, Dharmayana

pembelajaran tentang diagram hanya pembelajaran untuk materi-materi yang di


menggunakan media gambar dan penjelasan anggap sulit. Dalam menggunakan APE, peneliti
dari buku teks, hal ini dianggap kurang efektif berencana untuk melibatkan aktivitas mental

dalam penanaman konsep dikarenakan dengan maupun fisik untuk materi tentang diagram. Oleh

membaca siswa hanya dapat menggingat 10% sebab itu peneliti berencana untuk mengkaji

dari apa yang di pelajari, sementara dengan penelitian berjudul “Penggunaan Alat Permainan
Edukatif (APE) Untuk Meningkatkan Aktivitas
melihat gambar, siswa hanya dapat
Pembelajaran Matematika (PTK pada siswa
menggingat kurang dari 30% dari apa yang
Kelas VA SDN 71 Kota Bengkulu)”
dipelajari, Edgar Dale dalam Sani (2013:61)
Berdasarkan uraian di atas, maka
Dari uraian di atas, dapat diperoleh
permasalahannya adalah sebagai berikut:
kesesuaian antara perkembangan kognitif anak
(1) Minimnya aktivitas pembelajaran pada
kelas V (usia SD 8-11 tahun) yang mempu
materi tertentu, seperti menyajikan data dalam
berkembang hingga 92% dengan kemampuan
bentuk diagram.
daya mengingat berdasarkan pengalaman
(2) Kurangnya variasi Kurangnya variasi
anak. Yang artinya dengan perkembangan
media pembelajaran.
kognitif yang mencapai 92% maka diperlukan
(3) Materi diagram garis dan diagram batang
pengalaman belajar yang mampu
merupakan materi yang sulit untuk menanamkan
mempertahankan daya inggat hingga 90%.
konsep jika hanya menggunakan media gambar
Kemampuan menginggat yang mencapai 90%
atau bacaan,
ini dapat dilakukan dengan memberikan
(4) Anak usia sekolah dasar berada di tahap
pengalaman belajar berupa kegiatan simulasi
perkembangan oprasional kongkrit yang
pengalaman nyata atau melakukan
artinya akan lebih mudah dalam
pertunjukan/ presentasi secara langsung.
mengembangkan kemampuan kognitifnya jika
Dalam pembelajaran matematika
dalam proses pembelajaran anak banyak
terutama untuk materi diagram, penulis
melakukan operasi dan penalaran logis.
berinovasi dengan menggunakan media
Rumusan masalah dalam penelitian ini
pembelajran berupa Alat Permainan. Edukatif
adalah: Bagaimana 333xd-penggunaan Alat
(APE). Suyadi (2009) mendefinisikan Alat
Permainan Edukatif (APE) dapat
Permainan Edukatif (APE) adalah segala bentuk
meningkatkan aktivitas pembelajaran
permainan yang dapat memberikan pengetahuan
matematika pada siswa kelas V SD Negeri 71
dan kemampuan anak. Adiarti (2009) dalam
Kota Bengkulu. Adapun tujuan penelitian yang
penelitiannya mengungkapkan bahwa
ingin di capai adalah: Untuk mengetahui
perkembangan kognitif anak terkait dengan
peningkatan aktivitas belajar matematika
pelajaran sains akan lebih merangsang
keingintahuan anak jika menggunakan alat
tentang diagram garis dan diagram batang

permainan edukatif. Dari penjelasan di atas APE menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE)

dianggap mampu meningkatkan aktivitas di kelas V SD Negeri 71 Kota bengkulu.

TRIADIK 18
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika

KAJIAN TEORITIK Pembelajaran harus terkait antara pengalaman belajar


Matematika sebelum dengan konsep yang akan di ajarkan.
Soedjadi (2000:11), menyatakan Menurut Ausbel dalam Heruman (2007:4),
beberapa definisi dari matematika sebagai bahwa setiap konsep dalam matematika saling
berikut: (1)Matematika adalah cabang ilmu keterkaitan antara satu dengan yang lain.
pengetahuaneksak dan terorganisir secara Pembelajaran matematika SD memiliki
sistematik. (2) Matematika adalah serangkaian tujuan yang harus di capai.
pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi. Menurut Hamzah dan Muhlisrarini (2014: 49),
(3) Matematika adalah pengetahuan tentang tujuan matematika bagi siswa SD adalah untuk
penalaran logic dan berhubungan dengan kepentingan hidup dalam lingkunganya, untuk
bilangan. (4) Matematika adalah pengetahuan mengembangkan pola pikirnya, dan untuk
tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah mempelajarai ilmu-ilmu yang lainya.
tentang ruang dan bentuk. (5) Matematika Sementara menurut Soedjadi (2000:45), tujuan
adalah pengetahuan tentang struktur-struktur matematika terbagi menjadi dua yaitu: (1)
yang logic. (6) Matematika adalah tujuan yang bersifat formal yang lebih
pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat. menekankan pada penalaran dan membentuk
Dari definisi di atas dapat lihat bahwa sikap; dan (2) tujuan yang bersifat material
matematika adalah suatu bahasa simbolis yang yang menekankan kepada menata penalaran
berkaitan dengan struktur-struktur dan dan membentuk kepribadian.
hubungan-hubungan yang di atur secara logis, Berdasarkan kedua pendapat di atas
menggunakan pola pokir deduktif serta objek maka dapat di tarik kesimpulan bahwa tujuan
kajianya bersifat abstrak serta merupakan ilmu matematika di SD adalah untuk
dasar atau basic science mengenai pola mengambangkan pola pikir, membentuk sikap
berfikir yang sistematis, yang sangat erat dan kepribadian agar dapat mempelajari ilmu-
kaitanya dengan kehidupan sehari-hari. Dapat ilmu lainya dan pada akhirnya akan
di pahami jika matematika merukan salah satu bermanfaat bagi kehidupanya di lingkungan
bidang studi yang sangat penting, hal ini sehari-hari. Jadi dalam proses pembelajaran
sejalan dengan pendapat Abdurahman matematika bukan hanya aspek kognitif saja
(2008:201), dari berbagai bidang studi , yang harus diperhatikan namun juga aspek
matematika merupakan bidang studi yang afektif dan psikomotor.
paling sulit. Alat Permainan Edukatif (APE)
Jadi dalam setiap pembelajaran Menurut Soetjiningsih (2002:24), alat
matematika di sekolah dasar guru tidak cukup permainan edukatif (APE) adalah alat
hanya memahami konsep hafalan-hafalan, permainan yang dapat mengoptimalkan
tetapi lebih dari itu guru harus lebih dapat perkembangan anak sesuai usia dan tingkat
membuat bagaimana nalar serta sikap siswa perkembangannya dan yang berguna untuk
terbentuk. Pada pembelajaran matematika pengembangan aspek fisik, bahasa, kognitif

19 TRIADIK
Marisca, Dharmayana

dan sosial anak. Tedjasaputra (2007:111) perkembangan yang tidak hanya sebagai
mengemukakan bahwa alat permainan edukatif media pembelajaran tetapi juga dapat
(APE) adalah alat permainan yang sengaja memberikan rangsangan pada anak untuk
dirancang secara khusus untuk kepentingan besosialisasi dan berkomunikasi dengan teman
pendidikan. Suyadi (2010:43) mendifinisikan sebaya.
bahwa permainan edukatif berbasis media Tedjasaputra (2007) berpendapat
adalah aktivitas anak yang menggunakan bahwa alat permainan edukatif (APE)
benda, bahan ataupun instruksi dan teknik memiliki beberapa ciri yaitu: 1)Dapat
yang dapat merangsang anak untuk belajar. dilakukan dalam beberapa cara,maksudnya
Berdasarkan pendapat di atas maka alat permainan itu dapat dimainkan dengan
dapat disimpulkan jika alat permainan edukatif bermacam-macam tujuan dan manfaat; 2)
adalah alat permainan yang berbasis media Ditujukan terutama untuk anak-anak usia
yang digunakan untuk mengoptimalkan dan prasekolah dan berfungsi untuk
mengembangkan aspek fisik, bahasa, kognitif mengembangkan berbagai aspek
dan sosial anak yang dapat berupa instruksi perkembangan kecerdasan serta motorik anak;
dan teknik yang dapat merangsang anak untuk 3) Membuat anak terlibat secara aktif karena
belajar dalam proses bermain anak akan
Alat permainan edukatif (APE) yang menggunakan alat permainannya. Selain itu,
dibuat ataupun yang dimanfaatkan seharusnya anak juga bisa berinteraksi dengan mainan,
mempunyai fungsi dalam mendukung proses teman dan guru selama proses bermain dengan
pembelajaran yang bermakna dan menggunakan alat permainan; 4) Bersifat
menyenangkan bagi anak demi tercapainya konstruktif yaitu cara bermain yang bersifat
tujuan yang ingin dicapai. Menurut Badru membangun, membina, memperbaiki, dimana
(2010) dalam Rolina (2012:8), fungsi dari alat anak-anak menggunakan bahan untuk
permainan edukatif (APE) adalah sebagai membuat sesuatu yang bukan untuk bertujuan
berikut: (1)Menciptakan situasi bermain bermanfaat, melainkan ditujukan bagi
(belajar) yang menyenangkan bagi anak; (2) kegembiraan yang diperolehnya dari
Menumbuhakn rasa percaya diri dan membuatnya
membentuk citra diri anak yang positif; (3) Aktivitas Pembelajaran
Memberikan stimulasi dalam pembentukan Menurut Silberman (2012:95),
prilaku dan pengembangan kemampuan dasar; aktivitas merupakan prinsip atau asas yang
(4) Memberikan kesempatan anak sangat penting dalam belajar, karena pada
bersosialisasi, berkomunikasi dengan teman prinsipnya belajar adalah berbuat, sehingga
sebaya. tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.
Dari penjelasan di atas dapat Pengalaman belajar akan diperoleh jika siswa
dikatakan bahwa fungsi alat permainan melakukan serangkaian aktivitas dalam proses
edukatif (APE) mengembangkan semua aspek belajar mengajar.

TRIADIK 20
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika

HASIL PENELITIAN RELEVAN METODOLOGI PENELITIAN


Penelitian yang dilakukan oleh Ariyanti Penelitian ini menggunakan
dan Muslimin (2014) yang berjudul pendekatan kualitatif, penelitian kualitatif
“Efektivitas Alat Permainan Edukatif (APE) dilakukan berdasarkan pada fenomena yang
Berbasis Media DALAM Meningkatkan terjadi. Fenomena dapat berasal dari dari dunia
Kemampuan Berhitung pada Anak Kelas 2 Di nyata (praktik) maupun kesenjangan teori.
SDN 2 Wonotirto Bulu Temanggung” dari Penelitian kualitatif diarahkan untuk
hasil penelitian yang mereka lakukan dapat menghasilkan perbaikan-perbaikan mutu kerja
diperoleh hasil bahwa alat permainan edukatif dan pada dasarnya bisa pula bermanfaat untuk
berbasis media efektif untuk meningkatkan kepentingan akademis. penelitian ini
kemampuan berhitung pada siswa kelas 2 SD. menggunakan metode studi kasus type studi
Hal ini didukung dengan adanya perbedaan observasi. Tipe observasi di anggap cocok
skor subjek pada post-test, dimana skor dengan Penelitian Tindakan kelas (PTK) yang
kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada akan dilakukan. Dimana peneliti akan
kelompok kontrol. mengobservasi secara langsung kegiatan
Penelitian Purwaningsih(2015) yang pembelajaran dan ikut terlibat dalam penelitian
berjudul “Keefektifan Penggunaan Alat ini secara langsung di kelas.
Permainan Edukatif Kudensi Terhadap dari Penelitian yang digunakan adalah
hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa jenis penelitian tindakan kelas yang akan
APE terbukti efektif dalam menanamkan dilaksanakan di kelas VA SD Negeri 71 Kota
konsep matimatika awal. Penelitian Aprilia Bengkulu. Ada empat tahap dalam penelitian
(2016) yang berjudul “Penggunaan Alat tindakan ini yang terdiri dari :
Permainan Edukatif (APE) dalam (1) perencanaan (planning); 2)
Mengembangkan Kemampuan Mengenal pelaksanaan tindakan (action); 3) pengamatan
Ukuran pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Hip (observation); 4) refleksi (reflection).
Hop Bandar Lampung” memiliki hasil yang Keempat tahap dalam penelitian tindakan
baik dalam mengembangkan dan kelas tersebut adalah unsur untuk membentuk
meningkatkan pemahaman anak tentang sebuah siklus, yaitu satu putaran kegiatan
konsep ukuran. beruntut yang kembali ke langkah semula
Berdasarkan uraian di atas maka dapat (Arikunto, 2010:16).
dirumuskan hipotesis penelitian ini adalah Penelitian ini dilakukan di kelas VA
dengan penggunaan Alat Permainan Edukatif SD Negeri 71 Kota Bengkulu. Penelitian ini
(APE), maka aktivitas pembelajaran dilaksanakan antara tanggal 19-28 Februari
matematika materi penyajian data dalam tahun 2018 smester II. Subjek penelitian ini
bentuk diagram akan meningkat. adalah seluruh siswa kelas VA SDN 71 Kota
Bengkulu dengan jumlah siswa 27 anak yang
terdiri atas 17 siswa putra dan 10 siswa putri.

21 TRIADIK
Marisca, Dharmayana

Penelitian ini merupakan penelitian yang daN pedoman observasi aktivitas guru dan
menggunakan pendekatan kualitatif, menurut siswa
Indrawan dan Yaniwati (2014:133), teknik HASIL
pengumpulan data dan informasi yang lazim Hasil Observasi siklus satu
digunakan dalam pendekatan kualitatif adalah
(a) observasi, (b) wawancara mendalan, (c) Aktivitas guru pada siklus satu
studi dokumentasi, (d) Focus Group mendapatkan skor 4,57 dengan kriteri sangat
Discucusion (dan (e) Partisipatoris. Dalam baik berdasarkan tabel kriteri aktivitas siwa
penelitian ini peneliti menggunakan tehnik dan guru menurut Widoyoko (2012:113)
pengumpulan data sebagai berikut: Rekapitulasi Skor Aktivitas Guru Siklus 1
1. Observasi Pengamat Pengamat I Pengamat

Terdapat dua kegiatan observasi yang II

dilakukan peneliti yaitu observasi langsung Jumlah skor 59 60

dan observasi tak langsung. Observasi Rata-rata 4,53 4,61


skor
langsung dilakukan saat peneliti menjadi guru
Kategori Sangat Baik Sangat Baik
kelas yang mengajarkan matematika tentang
(SB) (SB)
diagram menggunakan APE. Sementara
Rata-rata
observasi tak langsung dimana peneliti
pengamat I 4,57
meminta bantuan kepada observer (guru dan
dan II
teman sejawat) untuk mengamati proses Kategori Sangat Baik (SB)
pembelajaran yang dilakukan peneliti dengan
bantuan lembar observasi. Aktivitas siswa diamati oleh dua
2. Wawancara observer, observer satu merupakan guru yang
Penelitian ini juga melakukan dalam hal ini adalah peneliti, sementara
wawancara terbuka dan mendalam untuk observer dua adalah teman sejawat.
mengetahui beberapa data yang diperlukan Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di
peneliti seperti tingkan motivasi siswa dan peroleh data sebanyak 5 siswa mendapatkan
tingkat kesenangan siswa dalam mengikuti skor sangat baik, 13 siswa dengan skor baik, 7
pembelajaran. Wawancara terbuka dan siswa dengan skor cukup, 1 siswa dengan skor
mendalam juga dilakukan peneliti untuk kurang, dan 1 skor siswa dengan skor sangat
menemukan berbagai masalah yang harus kurang,
diperbaiki dalam setiap siklunya. Instrument Hasil observasi aktivitas siswa pada
yang digunakan dalam penelitian ini adalah siklus kedua ini masih diobservasi oleh
lembar observasi aktivitas siswa dan lembar peneliti yang bertindak sebagai guru dan
observasi aktivitas guru yang dilengkapi teman sejawat. Karena telah dilakukan banyak
dengan kisi-kisi lembar observasi aktivitas perbaikan-perbaikan setelah refleksi di sklus

TRIADIK 22
Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika

satu maka di siklus dua ini aktivitas siswa dengan kategori kurang. Jika dilihat jumlah
benar-benar meningkat. Dari hasil rata-rata dari siswa yang mendapat kategori baik dan
skor observer satu dan observer dua di peroleh sangat baik mengalami peningkatan menjadi
data sebanyak 9 siswa berada di kategori 24 orang siswa dari 27 total siswa, jika jumlah
sangat baik, 15 siswa di kategori baik, 2 siswa tersebut di konversikan kedalam keaktivan
di kategori cukup dan 1 siswa di kategori kelas secara klasikal maka di peroleh
kurang. Jika dihitung secara klasikal jumlah presentase 88% siswa di kelas VA berada di
siswa yang baik. Pada siklus ini aktivitas guru kategori sangat aktiv. Dengan adanya
mengalami kenaikan sebesar 0.31 namun masi peningkatan aktivitas proses pembelajaran
berada di rentang kategori sangat baik. materi diagram maka penelitian ini sudah
Aktivitas siswa selesai.
Berdasarkan hasil pengamatan yang KESIMPULAN,
dilakukan observer satu dalam hal ini penelititi Berdasarkan hasil penelitian dan
yang bertindak sebagai guru dan observer dua pembahasan yang telah dilakukan pada bab
teman sejawat, diperoleh hasil aktivitas siswa sebelumnya, dapat di ambil beberapa
di siklus satu cukup baik, terdapat siswa kesimpulan sebagai berikut:
dengan kategori sangat baik sebanyak 5 orang, 1. Penggunaan Alat Permainan Edukatif
baik 13 orang, cukup 7 orang, kurang 1 orang (APE) papan diagram secara signifikan
dan sangat kurang 1 orang. Pada siklus ini dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hal
masih banyak siswa yang belum terlibat secara ini dapat dilihat dari peningkatan
aktiv dalam kegiatan tanya jawab serta masih aktivitas proses pembelajaran yang
banyak siswa yang belum bisa mengerjakan diiringi peningkatan hasil belajar siswa.
evaluasi sesuai dengan ketentuan-ketentuan 2. Penggunaan Alat Permainan Edukatif
yang benar. Pada siklus satu jumlah siswa (APE) papan diagram secara signifikan
dengan kategori baik dan sangat baik cukup dapat meningkatkan aktivitas guru. Hal
banyak yaitu 18 orang dari 27 orang, jika ini dapat dilihat pada perkembangan
jumlah siswa dengan kategori baik dan sangat kemampuan guru dalam mengajarkan
baik tersebut dikonversikan kedalam keaktivan materi diagram.
kelas secara klasikal maka di peroleh 3. Semakin baik kemampuan guru dalam
presentase 66% siswa di kelas VA berada di menggunakan APE dan menjelaskan
kategori aktiv secara klasikal. sesi pembelajaran makan akan semakin
Perbaikan yang dilakukan pada siklus baik pula aktivitas dan kemampuan
kedua membuahkan hasil yang signifikan, siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil
dimana pasa siklus kedua diperolah data refleksi kemampuan guru pada siklus
sebanyak 9 orang siswa berada pada kategori satu berdampak besar pada aktivitas
sangat baik, 15 orang dengan kategori baik, 2 siswa di siklus tersebut.
siswa dengan kategori cukup dan 1 siswa

23 TRIADIK
Marisca, Dharmayana

Daftar pustaka Pembelajaran Matematika. Jakarta: PT.


Raja Grafindo Pesada.
Abdurahman dan Erlina YP. 2006..
Meningkatkan Aktivitas dan Heruman. 2008. Model Pembelajaran
Penguasaan Konsep Materi Pokok Matematika di Sekolah Dasar. PT
Usaha dan Enegi Menggunakan Refika Aditama. Bandung.
Analogi dan Demontrasi Dengan
Indrawan, Rully & Yaniawati , Poppy. 2014.
Pendekatan ontruktivisme, FKIP Unila,
Metodologi Penelitian. Bandung:
BandarLampung.
Aditama
Adiarti, Wulan. (2009), Alat Permainan
Kartika aprilia. 2016. Penggunaan alat
Edukatif Berbahan Limbah dalam
permainan edukatif dalam
Pembelajaran Sains di Taman Kanak-
Mengembangkan kemampuan mengenal
Kanak. Jurnal Ilmu Kependidikan, 1,
ukuran pada Anak usia 4-5 tahun di tk
78-84.
hip hop bandar lamp ung. Bandar
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian, Lampung
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rolina, Nelva. 2012. Alat Permainan
Rineka Cipta.
edukatif Anak Usia Dini. Ombak.
Ariyanti dan Muslimin Zidni, I. 2015. Yogyakarta.
Efektivitas alat permainan edukatif
Sani, Abdullah Ridwan. 2013. Inovasi
(APE) berbasis media dalam
Pendidikan. Jakarta : Bumi aksara
meningkatkan kemampuan berhitung
pada anak kelas 2 di sdn wonotirto bulu Seotjiningsih. 2002. Tumbuh Kembang Anak
temanggung. Jurnal psikolog tabularasa Cetakan II, Jakarta: EGC
vol 10 no 1. 58-69
Silberman, L Melvin. 2012. Active Learning
Danim, Sudarwan & Khairil.Psikologi 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung:
Pendidikan (Dalam Perspektif Baru). Nuansa
Bandung:Alvabeta.
Soedjati, R. 1994. “Mencari Strategi
Hamzah, Ali dan Muhlisrarini. Pengelolaan Pendidikan
2014.Perencanaan dan Strategi

TRIADIK 24

Anda mungkin juga menyukai