Perilaku Konsumtif
Perilaku Konsumtif
Disusun oleh:
Ivana Anabella
C0720023
kebutuhan material untuk memenuhi kepuasan diri. Perilaku ini dapat mengabaikan
aspek-aspek lain dalam kehidupan seperti kebutuhan sosial atau spiritual dan
dampak yang buruk terhadap diri sendiri, perilaku konsumtif juga dapat berpengaruh
Globalisasi menjadi salah satu aspek yang turut mendorong masyarakat untuk
terbiasa memenuhi keinginan dan gaya hidup yang dipromosikan oleh berbagai media,
lingkungan, atau iklan komersial sehingga mengarah pada perilaku konsumtif yang
berlebihan. Remaja Indonesia terpapar oleh pengaruh budaya konsumerisme yang kuat,
hal ini didukung oleh tingginya intensitas penggunaan media sosial. Berdasarkan Survei
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2019, sebesar 71,2%
remaja Indonesia berusia 13-18 tahun telah menggunakan media sosial. Media ini
merupakan media promosi yang efektif, sehingga dapat menimbulkan serta meningkatkan
Perilaku konsumtif secara tidak langsung juga dapat berpengaruh pada kesehatan
psikologis remaja. Remaja cenderung akan mengalami tekanan jika keinginannya tidak
terpenuhi (Effendi, 2016), mengalami stress dan cemas, tekanan finansial, perasaan tidak
puas, serta kekhawatiran tentang status sosial, sehingga berdampak negatif terhadap
konsumen untuk membeli suatu barang atau jasa secara spontan tanpa pertimbangan yang
matang, telah diteliti dan dibahas oleh para ahli sejak tahun 1950-an. Remaja yang
terlibat dalam perilaku ini cenderung memiliki kesadaran yang kurang akan implikasi
jangka panjang dari pembelian mereka, dan merupakan respons terhadap berbagai faktor,
seperti iklan yang menarik atau tekanan sosial (Andarwulan, et al., 2020). Remaja yang
terbiasa melakukan hal ini seringkali mengabaikan dampak berkelanjutan dari pembelian
dilakukan secara terus menerus dalam skala yang besar, perilaku ini dapat secara
edukasi, dan sumber daya yang tepat bagi generasi muda dalam meningkatkan kesadaran
mereka akan pentingnya menghindari perilaku konsumtif. Selain memiliki dampak yang
negatif terhadap diri sendiri, perilaku ini juga dapat memberikan dampak yang signifikan
terhadap lingkungan. Oleh karena itu, perlu adanya media yang dapat menjadi pedoman,
salah satunya adalah melalui perancangan visual buku ilustrasi interaktif “The joy of
Enough”.
generasi muda untuk menghindari perilaku konsumtif yang berlebihan, sebagai ajakan
“The Joy of Enough” dapat menciptakan perubahan positif terhadap pola pikir dan
perilaku konsumsi generasi muda, menuju kehidupan yang lebih berkelanjutan dan
berarti, serta menemukan kecukupan dalam hal-hal yang sederhana dan tidak materiil.
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang buku ilustrasi interaktif sebagai pedoman perilaku anti-
2. Bagaimana cara merancang media pendukung yang tepat untuk buku ilustrasi
C. Tujuan Perancangan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan yang akan dicapai dalam proposal
2. Merancang media pendukung yang tepat untuk buku ilustrasi interaktif sebagai
D. Manfaat Perancangan
pembelian suatu barang (conscious buying) untuk menghindari perilaku konsumtif yang
berlebihan.
2. Memberikan solusi dan tips bagi pembaca untuk menghindari perilaku konsumtif yang
berlebihan.
3. Memberikan edukasi dan hiburan interaktif bagi pembaca yang ingin merubah pola
hidup serta pola konsumsi mereka, demi menemukan kecukupan dalam hal-hal yang
E. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dimulai dengan menetapkan objek penelitian, latar belakang
dan penelitian serta analisis terhadap permasalahan yang ada. Data dokumen diperoleh
melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara dengan pakar, komunitas, dan lembaga
yang relevan. Setelah semua data terkumpul, data tersebut menjadi dasar dalam
merancang konsep solusi dan strategi solusi yang diperlukan. Perancangan solusi diikuti
F. Metode Penelitian
Sasaran penelitian adalah remaja dan dewasa muda dengan pola hidup
konsumtif. Lokasi penelitian mencakup Solo Raya dan sekitarnya.
c. Bentuk Penelitian
i. Data Primer
Data primer yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari
hasil wawancara dan kuesioner yang dibagikan secara daring.
i. Wawancara
f. Analisis Data