3
Teori Gamifikasi
• gamifikasi merupakan perubahan cara berpikir dan
menggunakan beberapa aturan permainan yang
bertujuan meningkatkan ketertarikan pebelajar
dan untuk memecahkan masalah (Zichermann &
Cunningham, 2011)
• Gamifikasi adalah upaya memautkan seseorang
dengan tugas, mendorong terjadi kolaborasi, dan
juga meningkatkan motivasi (Kim et al, 2017: 27).
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pembelajaran dengan Gamifikasi
(Ceker & Ozdamli, 2017)
4
Teori Gamifikasi
Gamifikasi adalah salah satu strategi pembelajaran
yang memasukkan elemen game ke dalam hal yang
bukan game, yang bertujuan meningkatkan
keterpautan, memberikan motivasi, dan
meningkatkan
BadgeBagus... pemahaman
Bintang hari ini. untuk memecahkan
Siapakah yang tahu masalah.
Jawabanmu tepat!!!
kepanjangan HOTS? Saya, Bu!!!
Higher Order Thinking Skill
5
Teori Cone of
Experience
6
Teori Motivasi
Berprestasi
• Teori Expectancy value – tendensi untuk mencapai sukses dan
untuk menghindari kegagalan (Atkinson 1960: 56)
• Upaya seseorang untuk berusaha dengan baik untuk meraih
prestasinya (Gagne dan Barliner, 1975:77)
• Mengatur lingkungan sosial maupun fisik, mengatasi segala
rintangan, dan memelihara kualitas kerja yang tinggi, bersaing
melalui usaha-usaha untuk melampaui hasil kinerja yang lampau,
serta mengungguli hasil kerja orang lain (Lindgren, 1976:67)
• Motivasi berprestasi adalah perhatian berulang terhadap suatu
keadaan atau kondisi tujuan yang diukur dalam fantasi yang
mendorong, mengarahkan, dan menentukan perilaku seseorang
(McClelland, 1985).
• Merupakan keinginan untuk menyelesaikan sesuatu untuk
mencapai standar kesuksesan, dan untuk melakukan suatu usaha
dengan tujuan untuk mencapai kesuksesan (Santrock, 2003:103)
7
Teori Retensi
Retensi merupakan banyaknya pengetahuan yang
dipelajari dan diingat oleh pebelajar yang dapat
diungkapkan kembali pada jangka waktu tertentu.
(Rose, Buchsbaum, & Craig. 2014)
8
Problem Solving dalam
HOTS
Higher Order Thinking Skill (HOTS):
1. kegiatan berpikir kritis,
2. logika,
3. reflektif,
4. metakognitif, dan
5. berpikir kreatif
akan teraktivasi jika seseorang mengalami
permasalahan yang tidak biasa, pertanyaan yang
belum pernah ditemui, atau dilema (King, Goodson,
& Rohani, 1998:1).
9
Rancangan Penelitian
10
Hubungan Antar
Variabel
11
HUBUNGAN ANTAR VARIABEL
Problem Inventory
Arends 2007:57 GAMIFIKASI dan MOTIVASI
BERPRESTASI terhadap KEMAMPUAN
Organizing & Research PEMECAHAN MASALAH DAN RETENSI
MAHASISWA
Independent and Group
Investigation
Problem-Based Develop and Present
Learning Findings (artifact/exhibits)
Analize and Evaluate
problem-solving process
Understanding
Audience & Contex Define Learning
Objectives
Edgar Dale s Gamification Structuring
Cone of Learning (Huang & Sowan, Experiences Retention of Knowledge
Experience 2013) w/ Presentation score
Identifying
Appliying Gamification Resoures
elements
Problem Solving Skill
HOTS Post-test score
High motivated
Motivation
Low Motivated
Subject
12
Prosedur Penelitian
13
Subjek Penelitian
• 2 kelas mahasiswa PGSD
Universitas Negeri Malang yang
mengambil matakuliah
Problematika Pendidikan Sekolah
Dasar yang berjumlah 60
mahasiswa.
• 1 kelas diperlakukan sebagai
kelas eksperimen yang diajar
dengan metode Gamifikasi.
• 1 kelas diperlakukan sebagai
kelas control yang diajarkan
dengan Problem Based Learning.
14
Instrumen dan
Pengumpulan Data
Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini,
antara lain:
• Pra tes – menggunakan instrument untuk mengukur
kemampuan dasar mahasiswa dan juga angket untuk
mengetahui dan mengelompokkan motivasi berprestasi
mahasiswa (Murray’s TAT atau Degeng)
• Pembelajaran – menggunakan instrument monitoring
belajar mahasiswa, untuk mencatat keaktivan dan skor
yang didapat mahasiswa (dapat juga berupa leaderboard)
dan juga presentasi ulang (setelah 2 minggu)
• Pasca tes – menggunakan instrument untuk mengukur
hasil belajar mahasiswa terutama kemampuan
pemecahan masalah dengan pertanyaan HOTS.
15
Analisis Data
Penelitian
• Rancangan penelitian ini adalah penelitian Quasi
Eksperimen factorial 2 x 2 yang dianalisis gengan
teknik Manova.
• Data akan dianalisis menggunakan SPSS dengan sig
= 5%.
16
Terima Kasih
17