2, Desember 2012
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MODEL IDEAL PROBLEM SOLVING DENGAN
TEORI PEMROSESAN INFORMASI UNTUK PEMBENTUKAN
PENDIDIKAN KARAKTER DAN PEMECAHAN MASALAH
MATERI DIMENSI TIGA KELAS X SMA
Abstract
This study aims to: (1) generate a valid learning tool and (2) the implementation of an effective
learning device. Development of learning tools using a modified model of Thiagarajan. Techniques of data
analysis with descriptive analysis, test mastery learning using t-test, z proportions, regression testing, and
test for normality gain. The results showed that: (1) a device developed has been declared valid by the
validator with an average score of 4.18 for the syllabus, 4.24 for RPP, 4.35 for LKS, 4.37 for the Student
Book, 4,00 for the TKPM and (2) test devices produce (a) mastery of problem-solving ability of students
eligible 75,00 statistically complete with average 77.58 (b) curiosity and problem solving skills positively
by 63.7% of the problem-solving abilities with equation Y = -11.120 + 0.988X1 + 0.941X2 (c) increase the
curiosity of 4 selected samples ranged from 0.33 to 0.58 and problem solving skills ranged from 0.31 to
0.41 are included in the medium category (d) affect the learning process of the formation of character
education and problem solving include attention, memory, thinking processes, and response.
Keywords: IDEAL Problem Solving, Information Processing Theory, Character Education
1
Pembelajaran Matematika Model Ideal Problem Solving.......(Akhmad Nayazik dkk)
Berdasarkan data ujian nasional tahun siswa perlu mendapat perhatian dalam
2010, SMA Islam Sultan Agung 3 Semarang pembelajaran. Menurut Brunner (dalam
menempati urutan 22 dari 64 SMA di Kota Henton, 1979: 62) kunci keterlibatan siswa
Semarang. Salah satu materi yang dirasa sulit dalam penyelesaian masalah adalah
oleh siswa adalah dimensi tiga yaitu pengembangan terhadap perencanaan
menghitung jarak dan sudut antara dua objek pembelajaran yang fokus terhadap
(titik, garis, dan bidang). Kesulitan yang masalah-masalah yang terjadi saat ini. Hal ini
paling sering ditemui adalah rendahnya juga sejalan dengan penelitian yang
kemampuan pemecahan masalah. Selain dari dilakukan oleh Jonassen (1997: 66)
faktor kesulitan siswa dalam pembelajaran menyatakan bahwa perlu pengajaran yang
matematika materi program linear juga khusus untuk mendukung pembelajaran
karena proses pembelajaran belum efektif, penyelesaian masalah. Desain pembelajaran
lebih terpusat pada pendidik, dan yang berbeda dibutuhkan dalam rangka
penggunaan perangkat pembelajaran yang menyelesaikan masalah dari tipe masalah
kurang memadai. Siswa dituntut untuk yang diberikan.
mampu menyelesaikan permasalahan yang Bransford dan Stein (1993)
terkait dengan pengetahuan awal mereka memperkenalkan IDEAL Problem Solving
dengan pengetahuan yang akan dipelajari. sebagai pendekatan yang dapat membatu
Dalam memahami materi dimensi tiga, untuk menyelesaikan masalah. IDEAL adalah
diperlukan suatu proses pada diri siswa untuk singkatan dari I-Identify problem, D-Define
mencoba, dan melakukan analisis pada suatu goal, E-Explore possible strategies,
obyek. Dengan adanya suatu usaha dalam A-anticipate outcomes and act, L-look back
proses diharapkan siswa dapat menunjukkan dan Learn. Secara khusus, IDEAL Problem
perubahan hasil belajarnya menjadi lebih Solving dapat digunakan untuk
baik, pada ranah kognitif, afektif, maupun menyelesaikan masalah dengan soal/masalah
psikomotoriknya. Sehingga diperlukan suatu yang terdefinisi dengan baik (well-structured
usaha yang melibatkan siswa aktif, yang problem). Langkah-langkah dalam
nampak dari aktivitas yang harus pembelajaran model IDEAL Problem Solving
diperhatikan, sehingga akan menunjukkan sesuai dengan singkatan IDEAL adalah (1)
suatu perubahan hasil belajar yang optimal. mengidentifikasi masalah, (2)
Pemecahan masalah merupakan mendefinisikan tujuan, (3) menggali solusi,
komponen penting dari kurikulum (4) melaksanakan strategi, (5) mengkaji
matematika dan di dalamnya terdapat inti kembali dan mengevaluasi dampak dari
dari aktivitas matematika, sehingga pengaruh. Dari langkah-langkah
kemampuan pemecahan masalah di kalangan pembelajaran model IDEAL Problem Solving
2
Vol. 7, No. 2, Desember 2012
menjelaskan bahwa model tersebut dapat mental dan perilaku anak didik tidak dapat
menggali kreativitas siswa dalam dilepaskan dari soal-soal penanaman
menyelesaikan masalah. nilai-nilai (transfer of value).
Dewasa ini, setiap proses belajar Penelitian ini bertujuan untuk
dipandang sebagai rangkaian sejumlah menghasilkan perangkat pembelajaran model
subproses yang masing-masing memegang IDEAL Problem Solving dengan teori
peranan terbatas dalam keseluruhan proses pemrosesan informasi untuk pembentukan
belajar; setiap subproses berlangsung selama pendidikan karakter dan pemecahan masalah
jangka waktu tertentu. Pandangan ini materi dimensi tiga yang valid dan efektif.
bersumber pada teori belajar yang dikenal B. METODE PENELITIAN
sebagai teori pemrosesan informasi Penelitian ini merupakan penelitian
(information processing). Dengan pengembangan perangkat pembelajaran
menggunakan teori pemrosesan informasi model IDEAL Problem Solving dengan teori
yang di dalamnya berpikir digambarkan pemrosesan informasi, sebuah perangkat
sebagai suatu rangkaian kejadian atau pembelajaran yang memenuhi kriteria valid,
peristiwa dalam “otak” yang meliputi urutan dan efektif. Perangkat pembelajaran yang
langkah pengolahan informasi dari saat dikembangkan dalam penelitian ini adalah
diterima sampai saat dilepaskan lagi. Setiap silabus, RPP, Buku Siswa, Lembar Kegiatan
langkah pengolahan merupakan suatu proses Siswa (LKS), dan Tes Kemampuan
penanganan informasi tersendiri, yang Pemecahan Masalah (TKPM).
memegang peranan terbatas dalam Pengembangan perangkat
keseluruhan proses pengolahan informasi pembelajaran yang dimaksud dalam
(Winkel, 2009: 120, 340). penelitian ini adalah suatu proses kegiatan
Pendidikan karakter adalah pendidikan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran.
budi pekerti plus, yaitu yang melibatkan Prosedur pengembangan perangkat
aspek pengetahuan (cognitive), perasaan pembelajaran yang digunakan adalah dengan
(feeling), dan tindakan (Suyanto, 2012). memodifikasi model 4-D (Four D model)
Tisngati (2012: 96) Implementasi pendidikan dari Thiagarajan (1974: 5-9) yang terdiri dari
karakter menjadi tanggung jawab bersama, empat tahap, yaitu: (1) pendefinisian
secara teoritis dan praktik, baik melalui (define),(2) perancangan (design), (3)
kurikulum, sekolah, guru (dosen), orang tua, pengembangan (develop), dan (4)
masyarakat, dan Negara. Disamping itu, penyebaran (desseminate).
matematika juga mempunyai peranan untuk Instrumen penelitian yang
mengembangkan implementasi dari dikembangkan dalam penelitian ini adalah
pendidikan karakter. Pembentukan sikap lembar pengamatan rasa ingin tahu,
3
Pembelajaran Matematika Model Ideal Problem Solving.......(Akhmad Nayazik dkk)
analisis rerata skor siswa untuk setiap aspek dihipotesiskan, yaitu 75%, n = banyaknya
4
Vol. 7, No. 2, Desember 2012
sampel. Selanjutnya hasil tersebut dengan : Spost = Skor postes, Spre = Skor
dibandingkan dengan nilai ztabel dengan pretes, Smax = Skor maksimum.
criteria pengujian 5%. H0 diterima jika
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
z 1 (1 ) z hitung z 1 (1 ) .
2 2 Validasi pertama semua validator
Analisis uji regresi ganda dalam memberikan masukan agar perangkat
penelitian ini dapat juga menggunakan pembelajaran yang dikembangkan perlu
program SPSS. H0 ditolak jika nilai sig lebih direvisi. Masukan dari semua validator
kecil dari 5%. Selanjutnya untuk mengetahui dianalisis oleh peneliti untuk mengadakan
besarnya kontribusi variabel X1 dan X2 perbaikan. Hasil perbaikan perangkat
terhadap Y dapat dilihat dari nilai R square diberikan kembali kepada validator untuk
(Sukestiyarno, 2012). Untuk mengetahui diberikan penilaian ulang, jika belum valid
peningkatan kemampuan pemahaman maka dilakukan revisi kembali, dan
relasional siswa pada kelas uji coba seterusnya hingga diperoleh perangkat
perangkat berdasarkan nilai pretes dan postes pembelajaran yang valid menurut ahli dan
dapat dihitung dengan menggunakan rumus menghasilkan Draf 2.
Normalitas Gain <g> (Hake, 1998) berikut: Hasil penilaian secara umum oleh
S post S pre validator terhadap perangkat pembelajaran
g yang dikembangkan disajikan dalam Tabel 1.
S max S pre
Berdasarkan Tabel 1 hasil validasi ahli dan sangat baik sesuai dengan kriteria yang
terhadap perangkat pembelajaran telah ditetapkan, maka dapat disimpulkan
menunjukkan bahwa perangkat yang bahwa perangkat pembelajaran yang
dikembangkan mempunyai rata-rata pada dikembangkan valid.
interval 4,00 – 5,00 dengan klasifikasi baik
5
Pembelajaran Matematika Model Ideal Problem Solving.......(Akhmad Nayazik dkk)
Pembelajaran dikatakan efektif, jika pihak. Diperoleh nilai sig = 0,000 = 0% <
tujuan yang diharapkan dari pengembangan 5%, maka H0 ditolak. Artinya rata-rata nilai
perangkat minimal mencapai kategori efektif tes kemampuan pemecahan masalah tidak
yaitu: (1) pembelajaran tuntas, (2) ada sama dengan 71. Untuk rata-rata nilai
pengaruh positif antara rasa ingin tahu dan kemampuan pemecahan masalah sebesar
keterampilan pemecahan masalah terhadap 77,57. Sehingga dapat disimpulkan
kemampuan pemecahan masalah, (3) ada kemampuan pemecahan masalah tuntas
peningkatan rasa ingin tahu dan keterampilan Uji ketuntasan individual digunakan uji
pemecahan masalah. proporsi dua pihak. Dengan menggunakan uji
Adapun uji ketuntasan klasikal proporsi yang telah disebutkan di atas maka
dilakukan terhadap data nilai TKPM kelas uji diperoleh hasil perhitungannya disajikan
coba perangkat menggunakan uji rata dua dalam Tabel 2.
Terima Ho jika zhitung > ztabel. Pada kelas masalah (X2), sedangkan variabel terikat
eksperimen didapatkan zhitung yaitu 2,18 dan adalah kemampuan Pemecahan Masalah (Y)
ztabel yaitu 1,96 dengan tingkat kesalahan 5% hasil perhitungannya disajikan dalam Tabel
maka H0 diterima, sehingga bisa disimpulkan 3. Data tentang rasa ingin tahu siswa dan data
bahwa proporsi ketuntasan belajar siswa keterampilan pemecahan masalah dengan
secara individual adalah 75%. pengamatan. Sedangkan data kemampuan
Untuk uji pengaruh, variabel bebas pemecahan masalah melalui tes kemampuan
dalam penelitian ini adalah rasa ingin tahu pemecahan masalah yang dilaksanakan pada
siswa (X1) dan keterampilan pemecahan akhir pertemuan.
Berdasarkan data pengaruh rasa ingin masalah sebesar 63,7% dan 36,3%
tahu dan keterampilan pemecahan masalah dipengaruhi faktor lain.
terhadap kemampuan pemecahan masalah Untuk uji peningkatan rasa ingin tahu
pada tabel 3 diperoleh R square = 0,637 = masing-masing subjek penelitian memiliki
63,7%. Hal ini berarti kemampuan karakter dan kemampuan yang berbeda-beda.
pemecahan masalah dipengaruhi oleh rasa Oleh karena itu, guru bertugas merancang
ingin tahu dan keterampilan pemecahan kegiatan pembelajaran yang dapat
6
Pembelajaran Matematika Model Ideal Problem Solving.......(Akhmad Nayazik dkk)
7
Vol. 7, No. 2, Desember 2012